Huolimatta Mahjong Solitaire -tietokonepelin maailmanlaajuisesta suosiosta, jota monissa maissa kutsutaan yksinkertaisesti Mahjongiksi, sen syntyhistoria on edelleen vähän tunnettu ja monin tavoin yllättävä. Tämä peli erottuu muista pulmatehtävistä ainutlaatuisella yhdistelmällä muinaista kiinalaista perinnettä ja modernia digitaalista muotoa. Alun perin sana «Mahjong» (麻將) viittasi suosittuun laattoihin perustuvaan peliin, joka syntyi Kiinassa 1800-luvun jälkipuoliskolla Qing-dynastian (清朝) aikana ja josta tuli nopeasti osa kaupunkilaisten jokapäiväistä kulttuuria. Lännessä ja monissa muissa maissa tämä nimi kuitenkin yhdistettiin ensisijaisesti tietokonepasianssiin — itsenäiseen loogiseen peliin yhdelle pelaajalle, joka peri laatat ja symboliikan, mutta ei alkuperäisiä sääntöjä.
Kiinalaisten laattojen visuaalinen estetiikka hieroglyfeineen, lohikäärmeineen ja bambukuvioineen teki pelistä eräänlaisen universaalin kielen, joka ei tarvinnut käännöstä, ja juuri tämä auttoi sitä saavuttamaan suosiota kaikkialla maailmassa. Nykyään Mahjong seisoo Klondiken ja Miinaharavan rinnalla muodostaen digitaalisen klassikon henkilökohtaisten tietokoneiden aikakaudella. Sen historia on matka kokeellisesta ohjelmasta opetustietokoneella miljoonien laitteiden yleiseksi viihteeksi. Seuraavaksi tarkastelemme, miten Mahjong syntyi, millaisia muutoksia se on kokenut ja millaisia mielenkiintoisia faktoja sen polkuun liittyy.
Mahjongin historia
Alkuperä ja tekijä
Ymmärtääksemme, miten Mahjongista tuli maailmanlaajuinen ilmiö, kannattaa palata sen juurille. Modernin Mahjong-version loi ensimmäisen kerran vuonna 1981 amerikkalainen ohjelmoija Brodie Lockard PLATO-tietokonejärjestelmällä. Lockard, Stanfordin opiskelija ja lahjakas voimistelija, koki traagisen onnettomuuden: harjoitusten aikana hän sai vakavan selkäydinvamman ja jäi kaulasta alaspäin halvaantuneeksi. Näin vakavista seurauksista huolimatta hän ei luopunut halustaan ohjelmoida ja etsiä uusia luovan ilmaisun muotoja.
Pitkän sairaalahoitojakson aikana Lockard vaati, että hänen huoneeseensa asennetaan PLATO-järjestelmän pääte. Tämän ansiosta hän pystyi jatkamaan työskentelyä tietokoneella käyttäen syöttämiseen erityistä suuhun kiinnitettävää tikkua. Tällainen vuorovaikutustapa vaati valtavasti kärsivällisyyttä ja ponnistuksia, mutta juuri se mahdollisti Lockardille omien ideoidensa toteuttamisen.
Lockardin muistelujen mukaan idea tulevasta pelistä syntyi muiden potilaiden tarkkailusta: sairaalassa he väitetysti asettelivat jonkinlaista pasianssia perinteisen Mahjongin laatoilla rakentaen pyramidimaisen rakenteen, joka muistutti «kilpikonnaa». Tämä toiminta kiinnitti Lockardin huomion, ja hän päätti siirtää ajatuksen digitaaliseen ympäristöön luomalla tietokoneversion pulmapelistä. Näin syntyi hänen pelinsä — Mah-Jongg, joka nimettiin klassisen kiinalaisen Mahjongin (麻將) mukaan ja jonka symboleja ja kuvioita käytettiin virtuaalilaattojen koristelussa. Historiallisia todisteita tällaisen pasianssin olemassaolosta ei ole löytynyt, mutta tämä kertomus muodostui legendan perustaksi tietokone-Mahjongin synnystä.
Ensimmäinen Mah-Jongg-versio toimi PLATO-verkkoalustalla, tuki hallintaa CDC-721-kosketusnäytön kautta ja levisi vapaasti ilman kaupallisia rajoituksia. 1980-luvun alussa tämä oli todellinen uutuus: Mahjongista tuli yksi ensimmäisistä tietokonepeleistä, joissa käytettiin kosketusohjauksen elementtejä, ennakoiden interaktiivisten teknologioiden tulevaa kehityssuuntaa.
Kaupallinen menestys
Seuraava merkittävä vaihe Mahjongin kehityksessä tapahtui vuonna 1986, kun Activision julkaisi ensimmäisen kaupallisen version pelistä nimeltä Shanghai henkilökohtaisille tietokoneille ja kotikonsoleille. Projektiin osallistui myös Brodie Lockard itse, ja tuottajana toimi Brad Fregger, joka näytteli keskeistä roolia idean muuttamisessa massatuotteeksi.
Peli julkaistiin samanaikaisesti useilla suosituilla alustoilla — IBM PC, Amiga Computer, Macintosh, Atari ST ja Apple IIGS. Macintosh-version kehitti itse Lockard, ja Apple IIGS -version toteutti ohjelmoija Ivan Manley Freggerin avustuksella.
Shanghai saavutti nopeasti suosiota: arvioiden mukaan maailmassa myytiin noin 10 miljoonaa kappaletta, mikä siihen aikaan katsottiin valtavaksi menestykseksi pöytäpulmapelille. Käytännössä tämä peli muutti Mahjongin kokeilusta globaaliksi ilmiöksi ja vakiinnutti sen itsenäisenä lajityyppinä.
Nimi Shanghai rekisteröitiin Activisionin tavaramerkiksi, joten muiden julkaisijoiden, jotka loivat samankaltaisia pulmia, oli etsittävä vaihtoehtoisia nimityksiä. Tämän seurauksena yleinen nimi «Mahjong» vakiintui arkikäyttöön, ja ajan myötä se alkoi yhdistyä ensisijaisesti tietokonepasianssiin. Perinteinen lautapeli säilytti kuitenkin paikkansa kulttuurissa, mutta monille ihmisille eri maissa ensimmäinen nimen maininta toi mieleen digitaalisen pulmapelin.
Kuitenkin Shanghai-pelin menestyksen ansiosta Mahjong levisi nopeasti eri nimillä — Mahjong Solitaire, Mahjongg, Shanghai Solitaire, Mah Jong — ja tuli saataville lukuisilla alustoilla aina kotitietokoneista ja pelikonsolista ensimmäisiin kannettaviin laitteisiin. Näin alkoi todellinen lajityypin laajentuminen, joka teki siitä osan 1900-luvun lopun pelikulttuuria.
Leviäminen ja variaatiot
1980-luvun lopulla Mahjong ylitti kotitietokoneiden rajat ja tunkeutui jopa arcade-viihteen maailmaan. Vuonna 1989 japanilainen Tamtex (タムテックス) -yritys esitteli arcade-automaateissa alkuperäisen version nimeltä Shisen-Sho. Toisin kuin Mahjongissa, tässä laatat aseteltiin ei monikerroksiseksi pyramidiksi, vaan tasaiselle pinnalle, ja säännöt olivat myös erilaiset: pareja poistettiin paitsi kuvioiden vastaavuuden perusteella, myös silloin, kun ne voitiin yhdistää tietyllä viivan muodolla. Tällainen lähestymistapa avasi pelaajille erilaisen pulmatyypin ja toimi esikuvana kokonaiselle peliperheelle, joka myöhemmin tunnettiin nimellä «Mahjong Connect». Shisen-Shon ilmestyminen osoitti, että kiinnostusta Mahjongiin oli olemassa myös Aasiassa: huolimatta perinteisen moninpeliversion laajasta levinneisyydestä pelaajat ottivat uudet muodot mielellään vastaan.
Seuraava merkittävä askel tapahtui vuonna 1990, kun peli sisällytettiin kuuluisaan Microsoft Entertainment Pack -kokoelmaan Windows 3.x:lle. Siihen kuului pasianssi nimeltä Taipei, jota miljoonat henkilökohtaisten tietokoneiden käyttäjät arvostivat sen yksinkertaisuuden ja havainnollisuuden vuoksi. Monille Windowsin käyttäjille juuri Taipei oli ensimmäinen kosketus Mahjongiin, ja itse lajityyppi vakiintui «toimistoajan klassikkona». Myöhemmin Microsoft jatkoi perinnettä: Windows Vistan ja Windows 7:n premium-versioihin oli esiasennettu parannettu versio nimeltä Mahjong Titans, mikä lopullisesti vakiinnutti pelin digitaaliseen arkeen.
Kaupallisten julkaisujen rinnalla kehittyi aktiivisesti harrastajaliike, joka loi ilmaisia Mahjong-toteutuksia eri järjestelmille. 1990-luvulla peliversioita ilmestyi myös UNIX-tyyppisiin käyttöjärjestelmiin. Esimerkiksi Mahjongg kuului GNOME-työpöytäympäristön vakiopelipakettiin, ja vastaava toteutus KMahjongg tarjottiin KDE:n käyttäjille. Nämä projektit edistivät sitä, että Mahjong tuli saataville paitsi Windowsin ja konsolien käyttäjille myös avoimen lähdekoodin ohjelmistoyhteisölle.
2000-luvun alkuun mennessä pelistä oli tullut todellinen universaali formaatti: Mahjongin saattoi löytää käytännössä kaikista käyttöjärjestelmistä ja laitteista, aina kotitietokoneista ja kannettavista tietokoneista pelikonsoliin ja ensimmäisiin mobiilialustoihin. Tänä aikana se lopullisesti vakiinnutti asemansa «digitaalisena klassikkona», ollen yksi niistä peleistä, jotka seurasivat käyttäjiä kaikkialle riippumatta siitä, mitä laitetta he käyttivät.
Maailmanlaajuinen tunnustus
Vähitellen Mahjong muuttui paitsi suosituksi tietokonepeliksi myös todelliseksi kulttuuriseksi ilmiöksi. Euroopassa ja Yhdysvalloissa se vakiinnutti paikkansa kotiviihteen joukossa yhdessä palapelien, ristisanatehtävien ja korttipasianssien kanssa. Sen menestystä selitettiin yksinkertaisten sääntöjen ja lähes meditatiivisen peliprosessin yhdistelmällä: jo lyhyt pelikerta mahdollisti irtautumisen huolista ja keskittymisen laattojen rauhalliseen purkamiseen.
Venäjällä peli levisi laajasti 1990-luvun lopulla ja 2000-luvun alussa ja tuli nopeasti tutuksi viihteeksi suurelle yleisölle. Monille venäläisille käyttäjille tämä pasianssi oli heidän ensimmäinen kosketuksensa sanaan «Mahjong», ja vasta myöhemmin he saivat tietää, että samalla nimellä oli olemassa perinteinen lautapeli täysin erilaisilla säännöillä ja muodolla.
Japanissa ja Kiinassa tietokone-Mahjong sai myös suosiota, mutta siellä se erotettiin selvästi klassisesta pelistä. Japanilaisessa perinteessä sähköinen pasianssi tunnettiin nimellä Shanghai, joka liittyi suoraan Activisionin menestyspeliin. Kiinassa se taas nähtiin enemmän tuttujen symbolien ja laattojen modernina digitaalisena sovituksena kuin itsenäisenä vaihtoehtona perinteiselle lautapelille.
Ajan myötä markkinoille ilmestyi satoja Mahjongin muunnelmia, jotka erosivat toisistaan sekä nimien että visuaalisen suunnittelun osalta. Klassisten merkkien ja lohikäärmeiden rinnalla julkaistiin teemakokoelmia: laattoja, joissa oli hedelmiä, lippuja, horoskooppimerkkejä, eläimiä tai juhlallisia symboleja. Nämä versiot tekivät pelistä entistä saavutettavamman eri ikäryhmille ja kulttuureille, mahdollistaen jokaiselle mieluisan ulkoasun löytämisen.
Mahjongin suosio ei hiipunut edes 2000-luvulla. 2010-luvulla verkkopeli Mahjong Trails nousi yhdeksi Facebook-alustan tuottoisimmista sovelluksista houkutellen miljoonia pelaajia ympäri maailmaa. Klassinen Mahjong kuuluu edelleen joidenkin käyttöjärjestelmien vakiopakettiin ja on esiasennettuna moniin laitteisiin. Lisäksi peli on jo kauan sitten ylittänyt henkilökohtaisten tietokoneiden rajat: nykyään sitä voi löytää älypuhelimista, tableteista, pelikonsolista ja jopa epätavallisista laitteista. Ei ole sattumaa, että leikillisesti sanotaan, että Mahjong on kaikkialla — älykellojen näytöistä modernien jääkaappien kosketuspaneeleihin.
Tämä menestys selittyy pelin universaaliudella. Se ei vaadi kielitaitoa, monimutkaisia ohjeita tai erityistä valmistautumista: riittävät vain tarkkaavaisuus ja kärsivällisyys. Siksi Mahjong pysyy ymmärrettävänä ja houkuttelevana eri-ikäisille ja eri kulttuureista tuleville ihmisille yhdistäen pelaajia kaikkialla maailmassa.
Mielenkiintoisia faktoja Mahjongista
- Pulma matematiikan näkökulmasta. Päällisin puolin Mahjong vaikuttaa yksinkertaiselta ajanvietolta, mutta matematiikan näkökulmasta se on paljon monimutkaisempi. Tietojenkäsittelytieteen tutkimukset ovat osoittaneet, että Mahjongin ratkaiseminen kuuluu NP-täydellisten ongelmien luokkaan. Tämä tarkoittaa, ettei ole olemassa tunnettua tehokasta algoritmia, joka varmasti löytäisi ratkaisun mihin tahansa asetelmaan kohtuullisessa ajassa. Toisin sanoen on äärimmäisen vaikeaa ennalta määrittää, voiko tietty «kilpikonna» purkautua kokonaan.
- Suosio toimistotyöntekijöiden keskuudessa. 1990- ja 2000-luvuilla Mahjongista tuli yksi tyypillisimmistä «toimistopeleistä» yhdessä Klondiken ja Miinaharavan kanssa. Yhdysvalloissa ja Isossa-Britanniassa tehtyjen kyselyjen mukaan noin 35 % työntekijöistä myönsi pelanneensa sitä ainakin kerran työpaikan tietokoneella — lyhyen tauon tai silmien lepuuttamisen vuoksi. Vähitellen peli vakiintui kollektiiviseen tietoisuuteen varhaisen digiajan tunnusmerkkinä: Klondiken ja Miinaharavan tavoin siitä tuli osa syntyvää tietokonekulttuuria, jossa lyhyillä «casual»-ajanvietteillä oli erityinen asema.
- Valtava määrä mahdollisia asetelmia. Kun käytetään kaikkia 144 laattaa, mahdollisten asetelmien määrä Mahjongissa lasketaan kaavalla 144! / (4!)^36. Tuloksena saatu arvo on niin suuri, että sen esittämiseen tarvitaan yli kaksisataa numeroa. Tämän luvun mittakaavaa on vaikea edes kuvitella: se on monin verroin suurempi kuin kaikkien Maan rantojen hiekanjyvien määrä tai jopa vesipisaroiden määrä maailman valtamerissä. Tämä valtava monimuotoisuus tekee jokaisesta uudesta Mahjong-pelistä ainutlaatuisen, ja todennäköisyys kohdata identtinen asettelu on käytännössä nolla.
- Noin 3 % asetelmista on ratkaisemattomia. Tutkijat, jotka analysoivat miljoonia Mahjong-pelejä, havaitsivat, ettei jokaista asetelmaa voi ratkaista kokonaan. Kun tarkasteltiin yli 10 miljoonaa peliä klassisella «kilpikonna»-asettelulla, kävi ilmi, että noin 3 % niistä oli ratkaisemattomia. Tämä tarkoittaa, että kaikkien laattojen poistaminen loppuun asti on mahdotonta, vaikka pelaaja näkisi alempien kerrosten piilotetut elementit ja omistaisi kaiken tiedon. Tämä ominaisuus tekee pelistä entistä kiinnostavamman: joskus epäonnistuminen ei johdu virheistä tai vääristä laskelmista, vaan itse asetelman rakenteesta. Pulmapelien ystäville tämä on muistutus siitä, ettei Mahjong aina rajoitu tarkkaavaisuuteen ja logiikkaan — sen luonteeseen sisältyy myös sattumanvaraisuutta ja matemaattista monimutkaisuutta.
- Uudet versiot ja sovitukset. Mahjongin menestys synnytti lukuisia muunnelmia. Klassisen pyramidipasianssin lisäksi yhdelle pelaajalle ilmestyi kilpailullisia tiloja — esimerkiksi ajalla tai pisteillä — sekä kaksinpeliversioita, joissa kaksi pelaajaa poistavat vuorotellen laattoja samalta kentältä. Ajan myötä syntyi jopa nopeuskilpailuja, vaikka ne eivät koskaan saavuttaneet shakkiturnausten tai urheilukilpailujen tiukkaa järjestäytymistä. Satoja teemallisia asetelmia kehitettiin «kilpikonnan» lisäksi: «muuri», «torni», «hämähäkki», «lohikäärme» ja monia muita, jotka erosivat rakenteen muodosta ja vaikeustasosta. Mielenkiintoista on, että japanilainen Shisen-Sho-peli muodostui erillisen lajityypin perustaksi, joka tunnetaan nimellä «Mahjong Connect», kun taas modernit kolmiulotteiset tulkinnat, kuten Mahjong Dimensions, tarjoavat parien poistamista jo avaruudellisessa kuutiossa. Näin Mahjong jatkaa kehittymistään tarjoten jotain uutta sekä aloittelijoille että kokeneille pelaajille.
Kuljettu matka muutti Mahjongin kiinnostavasta uutuudesta erottamattomaksi osaksi pelikulttuuria. Se yhdisti lautapohjaisten loogisten pelien piirteet ja digitaalisen aikakauden edut. Mahjongin historia osoittaa onnistuneen esimerkin kulttuurisesta sopeutumisesta: kiinalaiset pelimotiivit tulivat ymmärrettäviksi ja läheisiksi ihmisille ympäri maailmaa yksinkertaisen ja houkuttelevan pasianssin kautta. Nykyään peliä arvostetaan paitsi rentoutumisen välineenä myös tarkkaavaisuuden, muistin ja strategisen ajattelun harjoituksena. Mahjongista on tullut eräänlainen «älyllinen lepo» — aika, joka kuluu monimutkaisen pyramidin purkamiseen, kuluu huomaamatta ja aivot saavat hyödyllistä harjoitusta.
Nopeasti vaihtuvien pelitrendien taustalla Mahjong on pysynyt kysyttynä jo useita vuosikymmeniä. Sen yksinkertaiset säännöt ja samanaikainen syvyys tekevät pelistä houkuttelevan hyvin erilaisille ihmisille. Mahjong sopii yhtä hyvin lyhyeksi tauoksi töissä kuin pitkäksi iltahetkeksi. Voidaan varmuudella sanoa, että Mahjong on löytänyt paikkansa klassisten älypelien joukossa — shakin ja Sudokun sekä korttipasianssien rinnalla. Sen historiaan ja erityispiirteisiin perehtyessä väistämättä kasvaa myös kunnioitus tätä peliä kohtaan.
Riittää, että kokeilet Mahjongia kerran, eikä peli enää päästä irti. Siinä yhdistyvät yllättävällä tavalla ensimmäisten askelten yksinkertaisuus ja syvyys, joka paljastuu vasta ajan myötä. Jokainen asettelu on pieni haaste, jossa on sijaa intuitiolle, tarkkaavaisuudelle ja onnekkaalle valinnalle. Vähitellen pelaaja huomaa palaavansa Mahjongin pariin yhä uudelleen: keskittymisen tunteen, parin löytämisen ilon ja rauhallisen rytmin vuoksi, jossa aika tuntuu hidastuvan. Juuri tässä piilee sen vetovoimainen voima. Seuraavaksi käsittelemme pelin säännöt ja jaamme vinkkejä, joiden avulla voit nauttia prosessista jo ensimmäisistä peleistä lähtien.