Ladataan...


Lisää verkkosivustolle Metatieto

Euchre verkossa, ilmainen

Pelin tarina

1800-luvun puolivälissä Yhdysvalloissa ei ollut suositumpaa korttipeliä kuin Euchre. Aikalaiset kutsuivat sitä «kaikkien korttipelien kuningattareksi», ja kaikkialla maassa — Pennsylvanian maatiloilta aina Mississippiä seilaaviin höyrylaivoihin — pelattiin Euchre-peliä.

Korttipelin Euchre historia

Kuinka Euchre:sta tuli amerikkalainen ilmiö

Korttipeli Euchre syntyi kauan ennen kuin se valloitti Amerikan. Useimmat historioitsijat ovat yhtä mieltä siitä, että peli on peräisin Alsacen Juckerspielistä — näin kutsuttiin erästä korttipelivarianttia, joka oli suosittu 1700–1800-luvuilla. Itse pelin nimi viittaa sen keskeiseen korttiin — jätkään, joka on korkeimmalla sijalla valtissa. Euchren keskeinen erityispiirre onkin kaksi korkeinta valttia, molemmat jätkiä (kutsutaan myös nimellä «bower», joka tulee saksan sanasta Bauer — talonpoika). Valttimaan jätkä, jota kutsutaan nimellä right bower, on pelin vahvin kortti. Häntä seuraa left bower — saman värin toisen maan jätkä. Tämä yksityiskohta on selvästi peräisin saksalaisista peleistä: esimerkiksi saksalaisessa korttisanastossa sana Bauer tarkoitti jo pitkään jätkää eikä vain talonpoikaa. On merkittävää, että Euchressa vaatimaton jätkä voittaa kuninkaat ja ässät, «syösten alas» aateliston korkeimmilta paikoilta — kuten 1800-luvun tarkkailijat humoristisesti huomauttivat.

Pelin ensimmäinen dokumentoitu maininta lienee 1800-luvun alusta. Oxford English Dictionaryn mukaan jo vuonna 1810 eräs Eucre mainittiin ohimennen aikakauden suosittujen korttihuvien joukossa. Vuonna 1829 englantilainen näyttelijä ja kirjailija Joseph Cowell tutustui Mississippiä pitkin matkustaessaan salaperäiseen peliin Uker höyrylaivan kannella matkalla Louisvillesta New Orleansiin. Hän julkaisi vaikutelmansa monta vuotta myöhemmin, vuonna 1844, ja tätä merkintää pidetään yhtenä pelin ensimmäisistä kuvauksista Amerikan maaperällä.

1820-luvun jälkeen Euchre juurtui nopeasti Uudessa maailmassa. Siirtolaiset toivat pelin mukanaan Euroopasta, ennen kaikkea saksankieliset maahanmuuttajat — Alsacesta (joka kuului tuolloin Ranskaan mutta säilytti saksalaisen kulttuurin) ja muista Saksan alueista. On olemassa teorioita, että peli olisi voinut tulla myös Englannin kautta — esimerkiksi sitä suositaan lounaisessa Englannissa, Cornwallissa ja Devonissa, jonne samankaltaiset pelit levisivät Napoleonin ajan ranskalaisista sotavangeista. Mutta juuri Yhdysvalloissa Euchre tuli todella kuuluisaksi. 1800-luvun ensimmäisellä puoliskolla se levisi itäisistä osavaltioista Keskilänteen. Jo 1850-luvulla Euchre oli käytännössä Amerikan kansallispeli. Sen suosio kasvoi nopeasti näinä vuosikymmeninä — ei ihme, että vuonna 1877 kirjoitettiin: «mikään muu kotipeli ei ollut niin rakastettu koko Yhdysvaltain laajalla alueella kuin Euchre».

Peli vakiintui erityisen lujasti Keskilännessä, osavaltioissa kuten Ohio, Indiana, Michigan ja Illinois. Myöhemmin tätä aluetta Yhdysvaltain keskiosassa kutsuttiin jopa nimellä «Euchre Belt» — niin vahva oli siellä perinne pelata Euchre jokaisessa perheessä. Siihen oltiin ihastuneita kaikkialla: kaupunkien salongeissa ja maatilojen markkinoilla. Yhdysvaltain sisällissodan (1861–1865) alkaessa Euchre tunnettiin jo hyvin — myös sotilasleireissä. Pitkien taukojen aikana sekä pohjoisen että etelän sotilaat tappoivat aikaa korttia pelaamalla — ja useimmiten kyseessä oli Euchre. Yhdysvaltain sisällissodan aikana pelistä tuli kiinteä osa sotilaiden elämää. Veteraanien muisteluiden mukaan «joskus jopa lounas siirtyi pelin vuoksi». Sotilaille se oli yhtä tavallinen kumppani kuin kattila nuotion äärellä tai päällystakki harteilla.

Ensimmäiset säännöt ja jokerin ilmestyminen

Euchre ilmestyi ensi kertaa painettuna 1840-luvulla. Vuonna 1844 Philadelphiassa julkaistiin Thomas Matthewsin The Whist Player’s Hand-Book -opas, johon ensimmäistä kertaa sisällytettiin osio uuden pelin säännöistä — tuolloin sitä kutsuttiin milloin Ukeriksi, milloin Euchreksi. Jo vuonna 1845 Euchre oli otettu mukaan amerikkalaiseen pelioppaaseen, jota kansan suussa kutsuttiin «amerikkalaiseksi Hoyleksi» — brittiläisen alkuperäisen Hoyle’s Games -teoksen mukaan, joka oli 1700-luvun arvovaltainen julkaisu. Vähitellen säännöt vakiintuivat ja vuonna 1850 ilmestyi ensimmäinen erillinen kirja, joka oli kokonaan omistettu Euchrelle. Varhaisissa oppaissa käytettiin lyhennettyä pakkaa — yleisimmin 32 korttia, seiskoista ässiin. Vähitellen kuitenkin laajimmin levisi vieläkin suppeampi versio — 24 korttia: yhdeksiköistä ässiin jokaisessa maassa.

On mielenkiintoista, että jokeria ei aluksi ollut pakassa. Itse sanaa «joker» ei vielä ollut olemassa — kaikki tarvittavat kortit olivat mukana tavallisessa pakassa, jossa valttijätkä (right bower) oli korkein kortti. Amerikkalaiset pelaajat, jotka tunnettiin taipumuksestaan uudistuksiin, päättivät kuitenkin 1800-luvun puolivälissä lisätä rakastamaansa Euchreen epätavallisen «valtin valttina». Aluksi käytettiin erikoista kikkaa: pakkaan lisättiin yksi varakortti ilman maata — ns. tyhjä kortti, jonka valmistajat joskus liittivät mukaan mainos- tai painotestitarkoituksessa. Pelaajat antoivat sille uuden merkityksen ja alkoivat käyttää sitä erityisenä ylimpänä valttina — «parhaana bowerina». Ensimmäisen kerran tällainen lisävaltti mainitaan vuoden 1868 säännöissä, vaikka historioitsijoiden mukaan käytännössä tätä «tyhjää korttia» alettiin käyttää Euchressa jo 1850-luvulla. Vähitellen siitä kehittyi erillinen kortti — jokeri.

Ratkaiseva askel oli erityisesti painettujen korttien ilmestyminen korkeimman valtin roolia varten. Vuonna 1863 pelikorttien kustantaja Samuel Hart julkaisi ensimmäisen kuvitellun jokerikortin nimellä «Imperial Bower». Siinä oli kuvattuna leijona luolassa ja teksti: «This card takes either Bower» — eli «Tämä kortti voittaa kumman tahansa bowerin». Tästä hetkestä lähtien lisäkortti tuli pysyvästi Euchre-pakkoihin eikä enää kadonnut niistä.

Muut valmistajat ottivat idean käyttöön ja 1800-luvun loppuun mennessä jokainen korttipakka Yhdysvalloissa sisälsi jokerin. On huvittavaa, että Hartin ja muiden varhaisissa «parhaissa bowereissa» ei ollut narri kuvattuna — nähtiin mitä erilaisimpia kuvia, leijonasta tiikeriin. Vasta 1880–1890-luvuilla jokerin ulkoasu sai tutun hovinarrin muodon. Mitä nimeen tulee, sana «joker» syntyi sanasta «Euchre»: erään teorian mukaan englanninkielisten pelaajien oli vaikea lausua saksalaista Jucker-sanaa ja he mukauttivat sen ääntämyksen. Näin tai näin, 1880-luvulla lisäjokeri oli jo mukana kaikissa uusissa pakoissa, joita julkaisivat suurimmat korttitehtaat. Esimerkiksi kuuluisa United States Playing Card Co., joka perustettiin vuonna 1867, sisällytti 1880-luvulta alkaen jo kaksi jokeria vakio-Bicycle-pakkoihinsa. Jokeri on olemassaolonsa velkaa juuri Euchrelle — ei ole sattumaa, että sen rooli pelissä määritellään suoraan «parhaaksi valtiksi», korkeimmaksi kaikista korteista.

Höyrylaivoilla ja salongeissa: Euchren kulta-aika

Jos Euchren kotimaa olivat rauhalliset maanviljelysyhteisöt, todellisen maineensa se saavutti paljon vilkkaammassa ympäristössä. 1830–1860-luvuilla Amerikassa ei ollut yhtäkään jokilaivaa, jolla ei olisi illalla pelattu Euchrea. Kuuluisilla Mississippin höyrylaivoilla, jotka kulkivat St. Louisista New Orleansiin, pelattiin kiihkeästi ja joskus rahasta — riittää, että muistetaan Mark Twainin maininnat kortinpelaajista veneissä. Twain itse, nuorena toimittajana 1860-luvulla, suuntasi Villiin länteen ja kuvasi, kuinka he illalla rakensivat mökin metsässä Tahoe-järven rannalla ja «pelasivat loputtomia Euchre-partioita, kunnes kortit olivat niin likaisia, että niitä ei enää tunnistanut». Toisessa matkakuvauksessaan Mark Twain tarkkailee kolmea erottamatonta ystävää valtamerilaivan kannella — he pelasivat Euchrea päivin öin tauotta, joivat kokonaisia pulloja väkevää viskiä ja näyttivät «onnellisimmilta ihmisiltä, joita olen koskaan nähnyt».

Euchre:sta tuli erottamaton osa elämää Amerikan rajaseudulla. Kalifornian kultakaivoksilla kaivostyöläiset viettivät iltojaan korttia pelaten, cowboy-salongeissa sivilisaation rajamailla korttien läiskintä kuului yhtä usein kuin laukaukset. Salongissa saattoi olla käynnissä pokeripeli, mutta paljon useammin — ystävällismielinen Euchre, sillä siihen riitti vain neljä pelaajaa ja puoli pakkaa, ja peliaika oli paljon lyhyempi ja iloisempi kuin pitkällisessä pokerissa. Jokaisessa kapakassa, jokaisessa majatalossa ja jokaisessa varuskuntakaupungissa 1800-luvulla saattoi nähdä Euchren pelaajia — niin yleiseksi se oli tullut. Peli kiehtoi yksinkertaisuudellaan, vauhdikkuudellaan ja joukkuehengellään: kaksi vastaan kaksi pyrki ottamaan vähintään kolme tikkiä viidestä, kun taas erityisen rohkea pelaaja saattoi riskeerata «pelata yksin» ilman paria kaikkia vastaan. Jännitys, joukkueen laskelmat ja nopea tempo — kaikki tämä teki Euchresta rakastetun ajanvietteen eri yhteiskuntaluokkien ihmisille.

On mielenkiintoista, että 1800-luvun loppuun mennessä Euchre oli löytänyt tiensä myös hienoimpiin salongeihin. Peli, joka aiemmin yhdistettiin rajaseutuun, muuttui muodikkaaksi seurapiiriharrastukseksi. 1890-luvulla Yhdysvallat koki «progresiivisen Euchren» aallon — näin kutsuttiin erityistä turnausmuotoa, jossa pelaajaparit vaihtuivat jatkuvasti ja tulokset merkittiin yhteiseen taulukkoon. Tällaisia kortti-iltoja järjestivät usein hyväntekeväisyysjärjestöt ja kirkot: osallistumismaksu kerättiin, voittajille jaettiin palkintoja ja tuotot ohjattiin hyväntekeväisyyteen. Niinpä vuonna 1898 sanomalehdet kertoivat suurturnauksesta Euchressa New Yorkissa: hyväntekeväisyyteen myytiin kolme tuhatta lippua ja voittajat saivat palkinnoksi arvokkaita koruja. Myös kirjailijat jättivät jälkensä ikuistamalla Euchren kirjallisuuteen: Mark Twainin romaanien hahmot pelasivat sitä säännöllisesti, ja Herbert Wells kuvasi tieteisromaanissaan «Maailmojen sota» (The War of the Worlds, 1898) ryhmän selviytyjiä, jotka marsilaisten hyökkäyksen kaaoksen keskellä löysivät lohtua Euchre-peleistä, pelaten intohimoisesti jokeria ihmiskunnan tuhon partaalla.

1900-luvun alussa Euchren tähti alkoi vähitellen hiipua. Muotiin tulivat monimutkaisemmat älylliset harrastukset — yhteisöllisen Euchren tilalle nousi bridge, sen monimutkaisine sopimuksineen ja loputtomine yhdistelmineen. Euchre ei kuitenkaan kadonnut: se palasi juurilleen ja jäi miljoonien tavallisten amerikkalaisten suosikkipeliksi. Siitä ei enää kirjoitettu sanomalehtien etusivuilla, mutta Keskilännessä sitä pelattiin edelleen — mummon keittiönpöydän ääressä, tehdastauolla, piknikillä tai paikallisessa kirkossa. Salonkien hälinästä kirkon markkinoille — Euchre jätti rikkaan historiallisen jäljen ja sitä pidetään oikeutetusti yhtenä suosituimmista korttipeleistä Yhdysvaltain historiassa.

Mielenkiintoisia faktoja Euchresta

  • Saksalainen jälki terminologiassa. Monet Euchren termit ovat peräisin saksan kielestä. Esimerkiksi voittoa, jossa yksi joukkue ottaa kaikki tikit, kutsutaan «march» — saksan sanasta Durchmarsch (täydellinen marssi, läpimurto). Pelaajaa, joka määrää valtin, kutsutaan usein nimellä «maker» — saksan Spielmacher, eli «pelin järjestäjä». Ja jos sinut on «euchred» — eli petkutettu laskelmissa eikä sinulle annettu mahdollisuutta ottaa vähimmäismäärää tikkejä— tämä ilmaisu juontaa juurensa saksan gejuckert-sanasta, kirjaimellisesti: «Euchressa kukistettu». Tästä tulee myös englannin verbi to euchre someone, joka tarkoittaa yhä: huijata, jättää ilman, päihittää oveluudella.
  • Euchre kiellettiin joissakin uskonnollisissa yhteisöissä. 1800-luvulla Euchre oli niin suosittu, että jotkin kristilliset yhteisöt Yhdysvalloissa katsoivat tarpeelliseksi rajoittaa sitä. Korttipelit, erityisesti ne, jotka yhdistettiin uhkapeliin ja herrasmiesten ajanviettoon, herättivät epäilyjä mahdollisena uhkana moraalille. Vaikka Euchre ei ole uhkapeli perinteisessä mielessä, sen eloisa henki ja suosio salongeissa johtivat siihen, että se joutui «ei-toivottujen listalle» puritaanipiireissä.
  • Euchre oli erityisen suosittu naisten keskuudessa. Huolimatta yhteydestä miesten salonkeihin, Euchresta tuli yksi ensimmäisistä korttipeleistä, joita naiset pelasivat laajalti ja virallisesti. 1800-luvun lopulla hienostonaiset järjestivät niin kutsuttuja euchre luncheons -tapahtumia — aamupäivän ja iltapäivän kokoontumisia tarjoilun ja korttipelien parissa. Tällaisista tilaisuuksista kirjoitettiin sanomalehdissä, ja voittajille annettiin pieniä palkintoja — hopeisia sormustimia tai koristeellisia rintaneuloja.
  • Sana bower on ainutlaatuinen kielellinen ilmiö. Termi bower, jota käytetään Euchressa ylimpien jätkien nimityksenä, ei esiinny missään muussa laajassa korttipelissä. Se on englanninkielinen muoto saksan sanasta Bauer — «talonpoika, jätkä». On mielenkiintoista, että vaikka saksalaisissa peleissä jätkää kutsuttiin Baueriksi, vain Euchressa se sai erityisen valtin aseman ja säilytti termin englanninkielisessä muodossa. Tämä termi säilyi muuttumattomana jopa Pohjois-Amerikan kulttuurissa, jossa muut lainasanat ajan myötä katosivat tai mukautuivat.
  • Euchre oli ensimmäinen peli, jolle Yhdysvalloissa alettiin julkaista turnaustaulukoita. 1890-luvulla Keskilännen kaupunkien sanomalehdissä alettiin säännöllisesti julkaista tuloksia progressiivisista Euchre-turnauksista, joissa mainittiin voittajien nimet, pelitulokset ja jopa parhaat siirrot. Tämä edelsi shakin ja bridgen palstojen ilmestymistä. Näin Euchresta tuli ensimmäinen korttipeli, joka sai säännöllistä median tukea uhkapeliyhteyksien ulkopuolella.

Euchre ei ole vain korttipeli, vaan osa elävää historiaa. Sitä pelattiin höyrylaivojen kansilla, leirien teltoissa, viktoriaanisten talojen verannoilla ja tauoilla maatiloilla ja tehtaissa. Sen pöydässä ei ollut sijaa tylsyydelle tai yksitoikkoisuudelle — vain yhteistyölle, laskelmille ja onnelle. Siinä tuntuu aikakauden henki, jolloin peli oli kunnian ja ilon asia ja kortit — syy kokoontua yhteen.

Opi säännöt, tunne rytmi ja tee ensimmäinen siirto. Euchre on aluksi yksinkertainen, mutta jokaisen pelin takana on kokonainen tarina — päätöksistä, luottamuksesta ja tarkasta laskennasta. Olemme varmoja: kun sukellat peliin, tunnet miksi se pysyy elävänä klassikkona, jota ei unohdeta.

Peliohjeet ja vinkit

Euchre — korttipeli neljälle pelaajalle, joka perustuu joukkueen taktiikkaan ja laskelmointiin. Siinä käytetään lyhennettyä pakkaa, jossa on 24 korttia, ja kaksi jätkää — niin sanotut bowers — ovat tärkeimmät valtit. Säännöt eivät ole monimutkaisia, mutta strategiset päätökset vaativat tarkkaavaisuutta ja pelikokemusta. Yksi peli kestää vain 5–10 minuuttia, mikä tekee Euchresta ihanteellisen valinnan ystävien tapaamisiin ja lyhyisiin pelisessioihin.

Tässä ei ole pitkiä huutoja, monimutkaisia sopimuksia tai monitasoisia pistelaskujärjestelmiä, kuten bridgessä. Sen sijaan — lyhyt pakka, vain viisi korttia kädessä, ja silti päätöksiä, jotka vaativat keskittymistä, laskelmointia ja hyvää yhteistyötä kumppanin kanssa. Juuri tästä syystä peliä arvostivat sekä cowboyt, kullanetsijät että viktoriaanisten verantojen rouvat: säännöt ovat yksinkertaiset, mutta käytännössä — kuten elämässä — menestys määräytyy ei vain korttien, vaan myös kyvyn pelata ne oikein.

Edessäsi on yksityiskohtainen opas klassiseen Euchreen: säännöt, roolit, pelin rakenne ja käytännön vinkit, jotka on todistettu ajan ja sekä Atlantin molemmilta puolilta tulevien pelaajien kokemuksen kautta.

Euchren säännöt: miten pelata

Pakka

  • Klassisessa Euchressa käytetään lyhennettyä pakkaa, jossa on 24 korttia — kuusi kutakin maata: yhdeksikkö, kymppi, jätkä, rouva, kuningas ja ässä. Tämä pakka ei syntynyt sattumalta: se noudattaa pelin omaa logiikkaa. Mitä vähemmän kortteja — sitä terävämpi on jokainen päätös, sitä tiheämpi tapahtumien rytmi jokaisessa jaossa. Euchressa ei ole ”turhia” käsiä — jokainen kortti voi olla ratkaisevassa roolissa, erityisesti kokeneen pelaajan käsissä.
  • Historiassa on esiintynyt myös muita versioita. Esimerkiksi joillakin 1800-luvun alueilla pelattiin 28 tai jopa 32 kortilla, mukaan lukien seiskat ja kasit. Tällaiset versiot olivat suosittuja perhe- ja paikallispeleissä, erityisesti Englannissa ja Kanadassa, mutta painettujen ohjeiden ja standardipakkojen yleistyessä juuri 24 kortin muoto vakiintui — ensin Yhdysvaltojen Keskilännessä ja myöhemmin koko maassa.
  • Jokerilla on erityinen asema. Se ilmestyi amerikkalaiseen Euchreen 1800-luvun jälkipuoliskolla lisävaltiksi — kortiksi, joka voitti jopa bowers-kortit. Alun perin — klassisessa, historiallisessa Euchressa — jokeria ei kuitenkaan käytetty. Sen sisällyttämisestä tuli suosittu käytäntö 1880–1890-luvuilla, mutta vielä nykyäänkin se on sääntöjen vapaaehtoinen osa, erityisesti silloin, kun kyseessä on vanhempi tai opetusversio pelistä.

Pelaajat ja asettelu

  • Euchrea pelaa neljä henkilöä, jaettuna kahteen joukkueeseen, joissa on kaksi pelaajaa. Tämä rakenne on klassinen korttipeleille, joissa on kumppanuuselementti: kuten whistissä tai bridgessä, täällä tärkeitä ovat paitsi omat kortit myös se, miten toimit yhteistyössä vastapäätä istuvan kumppanin kanssa.
  • Kumppanit istuvat vastakkain pöydässä, jotta kaikilla olisi yhtäläinen pääsy tietoon ja vuorojen rytmiin. Tämä asettelu mahdollistaa pelaajien toimivan yhteen sovitusti rikkomatta reilun pelin henkeä — Euchressa kumppanit eivät anna vihjeitä, mutta heidän täytyy tuntea toistensa tyyli ja logiikka pelin kautta.
  • Joukkuepelin tavoite — kerätä tarvittava määrä pisteitä ennen vastustajaa voittamalla tikkejä jaoissa. Yleensä pelataan 10 pisteeseen, vaikka ystävyys- tai kerhopeleissä voidaan sopia myös muusta rajasta: esimerkiksi 5 tai 15 pisteeseen riippuen pelaajien temposta ja tunnelmasta. Jokaisessa jaossa yksi joukkue ottaa aloitteen, määrittää valtin ja pyrkii ottamaan suurimman osan tikeistä, kun taas vastustajat yrittävät estää sen.

Jako

  • Sekoittamisen jälkeen pelaaja, joka istuu jakajan vasemmalla puolella, aloittaa jaon. Jokaiselle osallistujalle jaetaan viisi korttia, yleensä kahdessa osassa: ensin kaksi, sitten kolme, tai päinvastaisessa järjestyksessä — jakajan harkinnan mukaan. Tällainen jako nopeuttaa pelin kulkua ja luo tutun rytmin säilyttäen kuitenkin yllätyselementin käden koostumuksessa.
  • Loput neljä korttia jäävät pöydälle: ne asetetaan keskelle kuvapuoli alaspäin. Ylin kortti käännetään — juuri se toimii avoimena ehdotuksena valtiksi. Tämä kortti käynnistää seuraavan vaiheen — päätöksen siitä, tuleeko sen maasta valtti kyseisessä jaossa. Avoin maa luo ensimmäisen taktisen haasteen: kannattaako ottaa peli omalle vastuulle vai luovuttaa aloite vastustajalle.

Valtin määritys

  • Kun ylin kortti on käännetty, alkaa valtin määritysvaihe. Pelaajat päättävät vuorollaan, aloittaen jakajan vasemmalta puolelta: hyväksyäkö ehdotettu maa valtiksi vai siirtää vuoro eteenpäin. Jokainen pelaaja ilmoittaa päätöksensä vain kerran, ja valinnan täytyy olla lopullinen — siihen ei voi palata myöhemmin.
  • Jos joku hyväksyy avoimen maan, hänestä tulee maker — pelaaja, joka ottaa vastuulleen vähintään kolmen tikin voittamisen kyseisessä jaossa. Hänen kumppaninsa liittyy automaattisesti peliin ja auttaa saavuttamaan tavoitteen, vaikka hän itse olisi aikonut passata. Jakaja on tässä tapauksessa velvollinen ottamaan avoimen kortin itselleen ja poistamaan yhden omistaan vahvistaakseen tai tasapainottaakseen kättään.
  • Jos kaikki neljä pelaajaa kieltäytyvät avoimesta maasta, alkaa toinen kierros valtin valintaa. Taas vuorollaan, aloittaen samasta pelaajasta jakajan vasemmalla puolella, jokainen voi julistaa minkä tahansa muun maan valtiksi (mutta ei sitä, joka on pöydällä). Se, joka päättää ensimmäisenä, tulee myös makeriksi.
  • Jos myös tässä vaiheessa kaikki pelaajat passaavat, jako mitätöidään — sitä pidetään ”kuolleena,” kortit kerätään ja annetaan seuraavalle pelaajalle myötäpäivään, joka ottaa jakajan roolin. Peli jatkuu, kunnes joku julistaa valtin ja todellinen peli alkaa.

Huomautus: jos maker on jakajan kumppani, tämän on otettava avoin kortti itselleen ja korvattava jokin omistaan.

Valtin erityispiirteet: right ja left bower

  • Euchren keskeinen erityispiirre — ainutlaatuinen valttijärjestelmä, jossa kaksi korkeinta valttia ovat jätkiä. Tällainen mekanismi ei esiinny missään muussa tunnetussa korttipelissä ja on ollut Euchren tunnistettava piirre sen ensimmäisistä kuvauksista 1800-luvulla lähtien.
  • Right bower — se on valtin maan jätkä ja yksi pelin vahvimmista korteista. Klassisten sääntöjen mukaan sitä pidetään ehdottomana valttina, jonka voittaa vain jokeri — jos sitä käytetään kyseisessä versiossa. Right bowerin omistaminen antaa pelaajalle ratkaisevan edun jaossa.
  • Left bower — se on toisen samanvärisen maan jätkä. Esimerkiksi jos valtti on hertta, left bower on ruutujätkä. Ja päinvastoin: jos valtti on pata, left bower on ristikuvioinen jätkä. Huolimatta ”vieraasta” maastaan left bower rinnastetaan täysin valttiin ja tulee peliin juuri valttikorttina.
  • Tämä luo mielenkiintoisen paradoksin: Euchressa left bower menettää muodollisen maansa ja noudattaa uusia sääntöjä. Niinpä jos kädessäsi on esimerkiksi ruutujätkä ja valttina on hertta, sinun ei tarvitse ”pelata ruutua,” jos sitä vaaditaan — sillä jätkäsi on jo muuttunut valtiksi. Tämä rikkoo klassista sääntöä maaseuraamisesta, mutta juuri tällainen erityispiirre antaa pelille lisätaktisen kerroksen: täytyy muistaa paitsi maat, myös korttien piilevät muutokset ja rakentaa strategia niiden pohjalta.

Pelin kulku ja tikit

  • Jokainen jako Euchressa koostuu viidestä tikistä — nämä ovat mini-kierroksia, joissa pelaajat asettavat kortin vuorollaan pyrkien voittamaan tikin. Tikin voittaminen vie joukkuettasi lähemmäksi tavoitetta — voittaa jako ottamalla vähintään kolme viidestä mahdollisesta tikistä.
  • Ensimmäisen siirron tekee jakajan vasemmalla puolella istuva pelaaja, — hän aloittaa pelin asettamalla kädestään minkä tahansa kortin. Sen jälkeen muut pelaajat lisäävät kukin yhden kortin, ja tässä astuu voimaan pääsääntö: jos sinulla on samaa maata kuin ensimmäinen kortti, sinun täytyy pelata se. Tätä kutsutaan maaseuraamiseksi — perussääntö, joka tuli Euchreen eurooppalaisista peleistä, kuten whististä.
  • Jos tarvittavaa maata ei ole, pelaaja saa pelata minkä tahansa kortin — voi heittää tarpeettoman kortin tai päinvastoin pelata valtin, jos haluaa taistella tikistä. Juuri näissä hetkissä tapahtuvat pelin avainhetket: joskus kannattaa luopua kierroksesta säästääkseen valtin, ja joskus — yllättäen asettaa bower ja muuttaa pelin kulkua.
  • Tikin voittaa korkein pelatun maan kortti, jos kukaan ei pelaa valttia. Jos kuitenkin peliin tulee valtti, voittaa korkein valtti riippumatta siitä, millä maalla aloitettiin. Ja jos tämä valtti on yksi bowereista, vastustajilla on käytännössä olemattomat mahdollisuudet voittaa tikki.
  • Peli jatkuu, kunnes kaikki viisi tikkiä on pelattu. Sen jälkeen määritetään jaon tulos — makers-joukkue voittaa, jos se on ottanut vähintään kolme tikkiä; muussa tapauksessa pisteet menevät vastustajille.

Pisteiden laskeminen Euchressa

Euchressa pisteitä annetaan jokaisen jaon tulosten perusteella sen mukaan, kuinka monta tikkiä joukkue, joka otti aloitteen — siis makers-puoli — onnistui ottamaan. Täällä ei ole pitkiä otteluita kymmenillä jaoilla — jokainen peli voi päättyä muutamassa minuutissa, varsinkin jos joku pelaajista uskaltaa pelata yksin.

Pistelaskujärjestelmä on seuraava:

  • Jos makers-joukkue ottaa 3 tai 4 tikkiä, se saa 1 pisteen.
  • Jos se onnistuu ottamaan kaikki 5 tikkiä, joukkue saa 2 pistettä — puhtaasta voitosta.
  • Jos makers-joukkue ottaa alle 3 tikkiä, se katsotaan hävinneeksi, ja vastustajat saavat 2 pistettä. Tätä tilannetta kutsutaan nimellä euchred, ja siihen joutuminen on erityisen kiusallista.
  • Jos pelaaja julistaa pelaavansa yksin — eli päättää pelata ilman kumppanin apua — ja ottaa kaikki 5 tikkiä, hänen joukkueensa saa heti 4 pistettä. Tämä on harvinainen, mutta vaikuttava tapa nousta nopeasti pisteissä kärkeen.

Tavallisesti pelataan 10 pisteeseen — se, joka saavuttaa tämän rajan ensimmäisenä, julistetaan pelin voittajaksi. Sopimuksesta on kuitenkin mahdollista käyttää myös muita vaihtoehtoja: peli 5 pisteeseen nopeissa ystävyysotteluissa tai 15 pisteeseen — kilpailullisemmassa muodossa. Tärkeintä on sopia siitä etukäteen. Pistelaskujärjestelmä on yksi syy siihen, miksi Euchre viehättää niin nopeasti: täällä menestys koostuu ei yhdestä voitosta vaan sarjasta viisaita päätöksiä.

Vinkkejä aloitteleville Euchre-pelaajille

Valtin määrityksessä

  • Valtti kannattaa määrätä harkiten, erityisesti jos kädessäsi on selvä etu. Ihannetilanne — kun sinulla on molemmat bowerit (right ja left): se takaa hallinnan kahteen korkeimpaan valtin korttiin. Kuitenkin jo yksikin bower — erityisesti right — voi olla riittävä syy ottaa peli omalle vastuulle, jos kädessä on lisäksi yksi tai kaksi valtin korttia, jotka voivat tukea hyökkäystä. Tällaisissa tapauksissa sinulla on hyvät mahdollisuudet saada paitsi vähimmäisvaatimuksena kolme tikkiä, myös ylittää tämä raja.
  • Jos sinulla ei kuitenkaan ole varmaa hallintaa valtin maassa, on parempi olla kiirehtimättä aloitteen ottamiseen. Euchre ei ole peli, jossa pakotettu paine tuottaa tulosta: perusteettomasta itsevarmuudesta voi maksaa kalliisti — ei vain menettämällä pisteitä, vaan myös antamalla aloitteen vastustajille.
  • Kun kumppani päättää olla maker ja hyväksyy maan valtiksi, tehtäväsi on pelata joukkueelle. Älä häiritse hänen suunnitelmaansa, etenkään lyömällä hänen valttejaan omillasi, vaikka sinulla olisi vahva kortti. Euchressa menestys perustuu yhteistyöhön: oikea tuki voi taata tarvittavat kolme tikkiä jopa vaatimattomalla kädellä, jos kumppani toimii harkiten. Usein on parempi ottaa yksi tikki vähemmän kuin vahingossa horjuttaa oman liittolaisen voittostrategiaa.
  • Jos kädessäsi ei ole valtteja tai se vaikuttaa muuten heikolta, paras valinta on passata, erityisesti varhaisessa vaiheessa. Yritys olla maker keskinkertaisella kädellä on riski, jota eivät tilastot eivätkä kokemus tue. Euchressa järkevä kieltäytyminen ei ole heikkous vaan strategia, sillä seuraava jako voi tarjota paljon enemmän mahdollisuuksia varmaan peliin.

Tikkien pelaamisessa

  • Muista, että Euchressa on vain viisi tikkiä — ja jokaisella niistä on ratkaisevan siirron paino. Toisin kuin bridgessä tai whistissä, joissa peli voi kehittyä kymmenissä jaoissa, täällä yksi virheellinen päätös voi täysin muuttaa lopputuloksen. Siksi strateginen ajattelu alkaa ei pisteiden laskemisesta vaan ymmärryksestä, milloin pelata vahva kortti ja milloin odottaa.
  • Yksi varmoista taktiikoista — säästä valtti ratkaisevaan hetkeen äläkä käytä sitä ensimmäisessä tikissä. Säästetty valtti on mahdollisuus ottaa aloite, rikkoa vastustajan suunnitelma tai varmistaa voitto viimeisessä, kriittisessä kierroksessa. Tämä on erityisen tärkeää, jos sinulla on vain yksi tai kaksi valttia: liian aikaisin pelatut ne eivät ainoastaan voi olla hyödyttömiä, vaan myös paljastaa strategiasi.
  • Seuraa tarkasti, milloin ja kuka on pelannut bowerit. Rightin tai leftin ilmestyminen muuttaa voimasuhteita ratkaisevasti. Kun ne ovat poistuneet pelistä, jäljellä olevien valttien rakenne käy selvemmäksi, ja voit arvioida tarkemmin joukkueesi mahdollisuudet jäljellä olevissa tikeissä. Kokenut pelaaja ei pelkästään muista pelattuja kortteja — hän muodostaa hypoteeseja muiden käsistä ja valmistautuu pelaamaan niin, että jokainen seuraava päätös vahvistaa joukkueen asemaa.

Jos pelaat yksin

  • Yksin pelaaminen — on yksi pelin jännittävimmistä ja riskialtteimmista elementeistä. Tämän päätöksen tekee pelaaja, joka on määrännyt valtin ja päättänyt pelata ilman kumppanin tukea: liittolainen jää tässä jaossa kokonaan pois pelistä. Onnistunut yksinpeli tuo heti neljä pistettä — vaikuttava tulos, joka voi olla ratkaiseva. Tämä on erityisen tärkeää, kun joukkueesi yrittää kuroa eroa umpeen tai päinvastoin haluaa karata johtoon ja päättää ottelun yhdellä voimakkaalla siirrolla.
  • Kuitenkin yksin kannattaa pelata vain todella vahvalla kädellä. Pelkkä right bower ei riitä — tarvitset myös left bowerin ja vielä ainakin yhden korkean kortin, mieluiten muusta kuin valtin maasta. Tämä antaa mahdollisuuden ottaa paitsi yksi, myös kaikki viisi tikkiä. Ilman luotettavaa tukea valtin ulkopuolelta on suuri riski hävitä vain yksi kierros — ja siten menettää paitsi bonuspisteet myös antaa vastustajille kaksi pistettä.
  • Hyvä taktiikka yksinpelissä — älä pelaa kaikkia valtteja heti. On parempi säästää bowerit tai ässä toiseen tai kolmanteen tikkiin, jolloin vastustajilla ei enää ole vahvoja vastauksia. Tällainen lähestymistapa antaa sinulle mahdollisuuden hallita tempoa, seurata, mitä on jo pelattu, ja vähentää yllättävän tappion riskiä. Kyky pelata yksin ja voittaa — on yksi Euchren mestaruuden korkeimmista osoituksista.

Strategia ja kumppanuus

Euchre ei ole vain korteista vaan myös kommunikaatiosta. Saman joukkueen pelaajien täytyy olla tarkkaavaisia sekä toisiinsa että peliin.

Pelaaminen kumppanin hyväksi

  • Jos kumppani aloittaa tikin korkealla kortilla ei-valtista, kannattaa miettiä: ehkä hän testaa tilannetta tai yrittää houkutella vastustajilta valtit. Tällainen siirto on usein signaali — epävirallinen mutta käytännössä tunnistettava — että hän tarvitsee tukea. Ajattelematon hänen korttinsa lyöminen voi pilata suunnitelman ja antaa edun vastustajalle, varsinkin jos sinulla ei ole tietoa pelissä olevista valteista.
  • Joskus on parempi luopua tikistä, vaikka sinulla olisi mahdollisuus voittaa se. Säästetty kortti voi myöhemmin olla ratkaisevassa roolissa — erityisesti jos kumppani pystyy viemään pelin voittoon. Kyky uhrata pieni etu strategisen voiton vuoksi — se on paitsi kokeneen pelaajan myös luotettavan liittolaisen piirre. Euchressa ei voita se, joka ottaa eniten tikkejä, vaan se, joka auttaa joukkuetta saavuttamaan tarvittavan määrän.

Pelin hallinta

  • Kun sinusta tulee maker, et vain määrää valttia — otat haltuun koko jaon aloitteen. Juuri ensimmäinen siirtosi määrittää pelin rytmin ja suunnan, mikä tarkoittaa, että käsissäsi on enemmän kuin pelkät kortit: hallitset vastustajien huomiota ja reaktioita. On parasta aloittaa maalla, jossa sinulla on selvä etu — tämä antaa mahdollisuuden joko voittaa ensimmäinen tikki nopeasti tai pakottaa vastustajat paljastamaan vahvat kortit, jotka he muuten säästäisivät myöhemmäksi.
  • Euchre ei rankaise odottamattomista tai aggressiivisista siirroista, mutta juuri siksi laskelmointi ja itsehillintä ovat täällä erityisen tärkeitä. Yksi epäonnistunut jako voi maksaa heti kaksi pistettä, jos vastustajat käyttävät virhettäsi hyväkseen. Siksi on tärkeää olla pelaamatta liian varovaisesti, mutta ei myöskään syöksyä eteenpäin ilman syytä. Paras maker — on se, joka toimii kylmäverisesti ja tarkasti, osaa lukea paitsi omat korttinsa myös pöydän käyttäytymisen.

Euchre ei ole vain korteista vaan myös ymmärryksestä. Se on niin yksinkertainen, että sen voi selittää viidessä minuutissa, ja niin syvällinen, että yksi peli jättää enemmän muistoja kuin kymmenet mekaaniset jaot muissa peleissä. Täällä ovat tärkeitä paitsi valtit myös oikea hetken tunne: milloin ottaa riski ja milloin perääntyä; milloin pelata voitosta ja milloin kumppanin hyväksi.

Kokeile peliä, jossa on kyse paitsi korteista myös kumppanuudesta, intuitiosta ja laskelmoinnista. Euchressa kaiken ratkaisee hetki — yksi tikki, yksi oikea päätös, yksi rohkea askel. Ja juuri siinä on sen vetovoima. Oletko valmis kokeilemaan? Pelaa Euchrea verkossa heti — ilmaiseksi ja ilman rekisteröitymistä!