Đôi khi, một ý tưởng đơn giản lại mạnh mẽ hơn hàng chục khái niệm phức tạp — đó là cách trò chơi Simon ra đời vào những năm 1970, để lại dấu ấn rõ nét trong lịch sử giải trí điện tử. Bốn nút bấm màu sắc rực rỡ, tín hiệu ánh sáng và âm thanh giống như các nốt nhạc — tất cả kết hợp thành một trò chơi ghi nhớ đơn giản nhưng bất ngờ hấp dẫn. Đằng sau sự tối giản ấy là một ý tưởng kỹ thuật đầy sáng tạo, được sinh ra tại giao điểm giữa trò chơi điện tử, thử nghiệm âm thanh và khát khao tạo ra điều gì đó thật sự mới mẻ.
Lịch sử trò chơi
Ý tưởng về Simon đến từ Ralph Baer và Howard Morrison — những kỹ sư có liên hệ chặt chẽ với sự phát triển của các trò chơi điện tử đầu tiên. Baer đã được biết đến là “cha đẻ của trò chơi điện tử” nhờ vào việc tạo ra Magnavox Odyssey — máy chơi game tại gia đầu tiên. Nguồn cảm hứng cho Simon xuất phát từ trò chơi arcade của Atari có tên là Touch Me, nơi người chơi phải ghi nhớ các tín hiệu ánh sáng và âm thanh.
Tuy nhiên, theo Baer, Touch Me khá vụng về và không thành công. Ông và Morrison quyết định cải tiến khái niệm này: cải thiện âm thanh, làm cho cách điều khiển trở nên trực quan hơn và thiết kế bắt mắt hơn. Cùng với lập trình viên Lenny Cope, họ tạo ra một thiết bị có thể phát các chuỗi ánh sáng và âm thanh mà người chơi cần phải lặp lại. Năm 1978, trò chơi của họ được phát hành bởi công ty Milton Bradley — một trong những nhà sản xuất trò chơi điện tử và trò chơi bàn lớn nhất tại Hoa Kỳ.
Simon nhanh chóng trở thành hiện tượng. Năm 1978, trò chơi được giới thiệu tại Triển lãm Điện tử Tiêu dùng Quốc tế ở Chicago và lập tức thu hút sự chú ý. Bản trình diễn tạo nên sự quan tâm lớn từ giới báo chí, các nhà bán lẻ và khách tham quan, giúp sản phẩm nhanh chóng có mặt trên các kệ hàng.
Thiết bị gồm bốn nút bấm — xanh lá, đỏ, xanh dương và vàng — phát ra các âm thanh rõ ràng theo một trình tự nhất định. Người chơi cần lặp lại chuỗi đó, và nó sẽ ngày càng dài ra sau mỗi lượt. Sự kết hợp giữa ánh sáng và âm thanh tạo nên hiệu ứng cuốn hút và thôi thúc người chơi cải thiện thành tích của mình.
Simon nhanh chóng trở nên phổ biến tại Mỹ và cả ở nước ngoài. Ngay từ đầu thập niên 1980, trò chơi đã được sản xuất tại các quốc gia khác như Anh, Canada và Đức, và thương hiệu tiếp tục phát triển: xuất hiện các phiên bản như Simon 2, Pocket Simon, Simon Stix và sau đó là các bản làm lại điện tử cùng ứng dụng di động. Mỗi phiên bản mới đều cố gắng giữ nguyên tinh thần của bản gốc, đồng thời thêm vào chế độ chơi mới, thiết kế gọn nhẹ hơn hoặc hiệu ứng hình ảnh đặc sắc. Simon không chỉ là một món đồ chơi, mà còn là biểu tượng của cả một thời đại — minh chứng cho việc một ý tưởng đơn giản có thể đạt được vị thế huyền thoại.
Những điều thú vị
- Mỗi nút bấm trong Simon đi kèm một âm thanh đặc trưng dựa trên các nốt nhạc — đô, mi, son và si — giúp trò chơi không chỉ sinh động về mặt hình ảnh mà còn dễ nhận biết qua âm thanh, tăng thêm yếu tố giai điệu và nhịp điệu.
- Thiết kế nguyên bản của trò chơi được lấy cảm hứng từ hình dạng trống: thân máy tròn với bốn phần tạo cảm giác kết nối giữa âm thanh và hành động.
- Lô hàng đầu tiên của Simon được bán với giá 24,95 đô la — tương đương khoảng 120 đô la ngày nay sau khi điều chỉnh theo lạm phát — và dù giá cao, trò chơi vẫn bán hết nhanh chóng vì nhu cầu lớn.
- Simon còn được ứng dụng ngoài lĩnh vực giải trí: nó được sử dụng tích cực trong các nghiên cứu nhận thức khác nhau, bao gồm nghiên cứu về trí nhớ ngắn hạn và khả năng tập trung, nhờ vào cấu trúc rõ ràng và mức độ khó tăng dần.
- Tên gọi Simon bắt nguồn từ trò chơi trẻ em “Simon says”, trong đó người chơi chỉ được làm theo các lệnh bắt đầu bằng “Simon nói” — một sự liên hệ làm nổi bật cơ chế của trò chơi: quan sát cẩn thận và thực hiện chính xác.
- Năm 1999, trò chơi Simon được đưa vào Đại sảnh Danh vọng Đồ chơi Quốc gia Hoa Kỳ như một trong những phát minh có ảnh hưởng và quan trọng nhất trong lịch sử ngành công nghiệp giải trí.
Simon là một trong những trò chơi đầu tiên kết hợp thành công âm thanh, ánh sáng và trí nhớ, mở đường cho một thể loại đồ chơi tương tác hoàn toàn mới. Trò chơi đã truyền cảm hứng cho nhiều bản sao, hàng nhái và hàng chục nhà phát triển khác. Ngày nay, nó được xem là một tác phẩm kinh điển, và các phiên bản gốc từ năm 1978 đã trở thành vật phẩm sưu tầm giá trị.