Đang tải...


Thêm vào trang Siêu dữ liệu

Mastermind trực tuyến, miễn phí

Câu chuyện đằng sau trò chơi

Mastermind — trò chơi trên bàn có lịch sử thú vị không kém gì luật chơi của nó. Xuất hiện vào đầu thập niên 1970, Mastermind nhanh chóng nổi bật giữa nhiều trò chơi trí tuệ nhờ ý tưởng độc đáo về việc giải mã một mật mã ẩn và luật chơi đơn giản. Nhưng ý nghĩa của nó không chỉ dừng lại ở đó: trò chơi đã trở thành biểu tượng của hoạt động giải trí trí tuệ thời kỳ này, giành được những giải thưởng danh giá và sự công nhận trên toàn thế giới.

Lịch sử của Mastermind cho thấy rõ ràng cách một ý tưởng đơn giản có thể trở thành hiện tượng toàn cầu, vượt qua rào cản ngôn ngữ và văn hóa, để lại dấu ấn trong văn hóa đại chúng. Tiếp theo, chúng ta sẽ theo dõi hành trình của trò chơi từ khi ra đời đến khi thành công trên toàn thế giới, xem xét các giai đoạn phát triển và nêu ra những sự thật ít được biết đến.

Lịch sử Mastermind

Nguồn gốc và sự sáng tạo

Ý tưởng đứng sau Mastermind dựa trên trò chơi cổ điển Bulls and Cows. Trong trò chơi này, một người chơi nghĩ ra một dãy số, còn người kia cố gắng đoán bằng suy luận logic. Nguồn gốc của Bulls and Cows vẫn chưa rõ ràng: có ý kiến cho rằng nó đã được chơi từ lâu trước thế kỷ XX. Tuy nhiên, chính ý tưởng đoán một tổ hợp ẩn đã giữ được sức hấp dẫn ngay cả trong thời hiện đại. Nguyên tắc này đã truyền cảm hứng cho nhà phát minh người Israel Mordechai Meirovitz (מרדכי מאירוביץ) tạo ra trò chơi trên bàn, trong đó thay vì các con số, ông sử dụng những phần tử có màu sắc.

Mordechai Meirovitz, một kỹ sư viễn thông và nhân viên bưu điện, vào năm 1970 đã phát triển nguyên mẫu của trò chơi, được đặt tên là Mastermind. Về cơ chế, nó gần giống với Bulls and Cows: một người chơi (người tạo mã) nghĩ ra một mật mã bí mật — sự kết hợp của bốn chốt màu — còn người kia (người phá mã) phải đoán trong một số lần giới hạn, nhận được gợi ý sau mỗi lượt về màu và vị trí trùng khớp. Tin tưởng vào tiềm năng của ý tưởng, Meirovitz đã giới thiệu trò chơi với các nhà sản xuất lớn, nhưng lần lượt họ đều từ chối vì không thấy lợi ích thương mại.

Không bỏ cuộc, nhà phát minh đã đến Hội chợ đồ chơi Nürnberg (Spielwarenmesse) hằng năm ở Đức — một trong những sự kiện lớn nhất của ngành. Tháng 2 năm 1971, ông giới thiệu nguyên mẫu Mastermind của mình với khách tham quan và các đại diện công ty. Chính tại đây, số phận của trò chơi thay đổi: công ty Invicta Plastics của Anh, trụ sở ở Leicester, đã quan tâm. Công ty này chuyên sản xuất sản phẩm nhựa, đang tìm kiếm hướng đi mới và nhận thấy tiềm năng trong trò chơi logic này. Người sáng lập, Edward Jones-Fenleigh, đã ngay lập tức đánh giá cao ý tưởng. Invicta đã mua lại quyền Mastermind từ Meirovitz, chỉnh sửa luật chơi, thiết kế và chuẩn bị cho việc sản xuất hàng loạt. Nhà phát minh sau đó sớm rút lui khỏi ngành và không còn sáng tạo trò chơi nữa, hài lòng với nguồn thu nhập từ Mastermind.

Mastermind xuất hiện trên thị trường vào năm 1971 (theo một số nguồn vào đầu năm 1972) và gần như ngay lập tức thu hút sự chú ý của người mua. Invicta Plastics đã phát hành trò chơi dưới thương hiệu Master Mind (tách thành hai từ), được đóng trong hộp nhựa màu xám trang nhã với các chốt màu. Bộ trò chơi bao gồm bảng mã với lỗ dành cho mã bí mật và các cột để đánh dấu, chốt nhiều màu để tạo tổ hợp và các chốt nhỏ đen trắng dùng làm gợi ý. Việc học luật chơi rất dễ dàng: chỉ mất vài phút chuẩn bị và một ván kéo dài từ 10 đến 30 phút. Trò chơi kết hợp sự dễ tiếp cận với yếu tố logic nghiêm túc và mức độ ngẫu nhiên tối thiểu. Chính sự kết hợp thành công này đã đảm bảo cho Mastermind sự thành công sau này.

Từ những lô đầu tiên đến sự phổ biến

Đầu thập niên 1970, ngành công nghiệp trò chơi trên bàn đang trải qua giai đoạn phát triển mạnh mẽ, gắn liền với sự quan tâm ngày càng tăng đến cái gọi là «trò chơi cho người lớn» — những trò chơi phức tạp hơn, không chỉ dành cho trẻ em mà còn cho cả người lớn có học thức. Trước bối cảnh khó khăn kinh tế giữa thập kỷ, mọi người ngày càng tìm kiếm hình thức giải trí tại nhà mới, và trò chơi trí tuệ trở nên đặc biệt được ưa chuộng. Trong làn sóng này, Mastermind nhanh chóng trở thành một hiện tượng thực sự. Chỉ chưa đầy hai năm sau khi ra mắt, nó đã bán được hàng chục nghìn bản, và đến cuối thập kỷ, tổng doanh số đạt khoảng 30 triệu hộp trên toàn thế giới. Nhờ vậy, Mastermind trở thành một trong những trò chơi mới nổi bật nhất của thập niên 1970 và gần như đạt đến mức độ phổ biến của Monopoly và Scrabble.

Sự thành công của Mastermind phần lớn đến từ sự kết hợp thuận lợi của nhiều yếu tố. Thứ nhất, trò chơi mang đến một ý tưởng mới cho thị trường — giải mã mật mã ẩn, điều này giúp nó khác biệt so với các trò giải trí thông thường dành cho trẻ em. Bầu không khí của cuộc đấu trí đã thu hút khán giả trưởng thành, những người muốn thử thách khả năng tư duy của mình.

Thứ hai, thiết kế và chiến lược tiếp thị đóng vai trò quan trọng. Bắt đầu từ năm 1973, hộp Mastermind được trang trí bằng bức ảnh mang tính biểu tượng: một người đàn ông trong bộ vest trang trọng ngồi trên ghế bành, tự tin đặt hai bàn tay tạo thành «mái nhà», phía sau ông là một phụ nữ trẻ gốc Á thanh lịch với gương mặt khó đoán. Thiết kế này tạo ra bầu không khí như phim điệp viên và ngay lập tức thu hút ánh nhìn. Hình ảnh gợi lên liên tưởng đến thế giới bí mật và những cuộc đấu trí — đúng như những gì cần thiết để định vị trò chơi logic «dành cho người lớn».

Ngay trong những năm đầu phát hành, Mastermind đã nhận được nhiều giải thưởng danh giá. Năm 1973, nó giành được danh hiệu Game of the Year tại Vương quốc Anh — giải thưởng của Hiệp hội các nhà sản xuất đồ chơi Anh. Ngay sau đó, trò chơi nhận được Council of Industrial Design Award — giải thưởng của Hội đồng thiết kế công nghiệp Anh vì sự kết hợp thành công giữa chức năng và thẩm mỹ. Cuối cùng, Invicta nhận được Queen’s Award for Export Achievement — giải thưởng của Nữ hoàng cho thành tích xuất khẩu, được trao vì doanh số bán hàng kỷ lục ở nước ngoài vào giữa thập niên 1970. Những giải thưởng này đã củng cố vị thế của Mastermind như một hiện tượng quốc tế.

Vào thời điểm đó, Mastermind thực sự đã vượt ra ngoài phạm vi của một trò chơi trên bàn thông thường. Nó được gọi là trò chơi mới thành công nhất của thập kỷ, và tốc độ lan tỏa của nó phá vỡ mọi kỷ lục của ngành thời bấy giờ. Chỉ trong vài năm, Mastermind đã trở thành một ngôn ngữ logic quốc tế: nó được chơi trong các gia đình, câu lạc bộ và thậm chí tổ chức giải đấu. Theo ước tính của Invicta Plastics, đến năm 1975 trò chơi đã có mặt tại khoảng 80 quốc gia.

Sự lan rộng quốc tế và cấp phép

Sau khi nhanh chóng thành công ở Vương quốc Anh, Mastermind bắt đầu chinh phục các quốc gia khác. Ngay từ năm 1972, theo giấy phép của Invicta, trò chơi đã được phát hành ở Canada, nơi công ty Chieftain Products tại Toronto mua lại quyền, và chẳng bao lâu sau ở một số quốc gia châu Âu. Sau đó, việc sản xuất được chuyển giao cho các công ty lớn trên thị trường. Nhà phân phối toàn cầu là tập đoàn Hasbro, công ty đã được cấp phép phát hành trò chơi bên ngoài Vương quốc Anh. Ở Hoa Kỳ, việc phân phối do Pressman Toy Corp phụ trách.

Các ấn bản địa phương của Mastermind nhanh chóng lan rộng khắp thế giới — từ Tây Âu đến Nhật Bản, từ Mỹ Latinh đến Úc. Để gia nhập một thị trường mới, không cần điều chỉnh lớn: chỉ cần thêm hướng dẫn bằng ngôn ngữ địa phương, điều này giúp việc phân phối trở nên dễ dàng hơn nhiều. Trên các hộp trò chơi thường liệt kê hàng chục ngôn ngữ, nhấn mạnh tính quốc tế của trò chơi trí tuệ này.

Mastermind được công nhận nhiều nhất tại Vương quốc Anh và các nước Bắc Âu. Một ví dụ đặc biệt là Đan Mạch, nơi trò chơi phá vỡ mọi kỷ lục phổ biến. Theo báo chí, vào cuối thập niên 1970, trò chơi có mặt trong gần 80% hộ gia đình, tức gần như trong mọi ngôi nhà. Sự yêu thích rộng rãi này được giải thích bởi sự kết hợp thành công giữa giá trị giáo dục và sự đơn giản: trò chơi được cả trẻ em và người lớn ưa chuộng, trở thành một phần quen thuộc của giải trí gia đình. Tại Hoa Kỳ, Mastermind cũng đạt được sự phổ biến rộng rãi, mặc dù về doanh số, nó vẫn kém hơn các trò chơi nổi tiếng như Monopoly. Tuy nhiên, ngay từ năm 1974, tạp chí Games and Puzzles đã gọi nó là «trò chơi thịnh hành nhất mùa», lưu ý rằng không có buổi tiệc trí tuệ nào hoàn chỉnh nếu thiếu một ván Mastermind.

Sự gia tăng phổ biến của trò chơi đã dẫn đến sự xuất hiện của các giải đấu chính thức. Ở nhiều quốc gia, các giải vô địch quốc gia Mastermind bắt đầu được tổ chức, nơi những người chơi giỏi nhất cạnh tranh trong khả năng giải mã. Trong các năm 1977–1978, một loạt giải đấu quốc tế đã diễn ra, đỉnh cao là Giải vô địch thế giới Mastermind tại Vương quốc Anh. Những người chiến thắng trong các cuộc thi này đã gây ấn tượng với tốc độ giải mã của họ.

Nhà vô địch thế giới là thiếu niên người Anh John Searjeant, người đã thành công trong việc đoán mã bí mật chỉ trong ba lượt và 19 giây — một kết quả được coi là phi thường. Vị trí thứ hai thuộc về Cindy Fort, một cô gái Canada 18 tuổi. Cả hai đều mang về cúp và giải thưởng lưu niệm — bao gồm cả các ấn bản Mastermind mới.

Biến thể và sự phát triển

Sự thành công vang dội của phiên bản gốc đã truyền cảm hứng cho các nhà sáng tạo phát hành nhiều biến thể khác nhau của Mastermind. Ngay từ giữa thập niên 1970, Invicta đã giới thiệu một số bộ mới, hoặc thay đổi luật chơi, hoặc làm cho thử thách khó hơn. Ví dụ, năm 1975, phiên bản mở rộng Super Mastermind (còn được biết đến với tên Advanced Mastermind hoặc Deluxe Mastermind) được phát hành, trong đó mã bao gồm năm vị trí thay vì bốn và có thể bao gồm nhiều màu hơn. Việc tăng số lượng tổ hợp đã làm cho trò chơi trở nên khó khăn và hấp dẫn hơn đối với những người chơi có kinh nghiệm. Các phiên bản nhỏ gọn cũng xuất hiện — Mini Mastermind, được phát hành dưới dạng bộ du lịch trong hộp nhỏ cũng như móc chìa khóa trong hộp đựng, cho phép mang trò chơi đi theo.

Một hướng phát triển riêng là các phiên bản theo chủ đề và điện tử. Invicta bắt đầu thử nghiệm với công nghệ kỹ thuật số: vào cuối thập niên 1970, Electronic Mastermind ra mắt, trong đó vai trò của người tạo mã được đảm nhiệm bởi một thiết bị điện tử, tạo ra mã số. Người chơi nhập câu trả lời bằng các nút bấm, và thay vì chốt màu, các chỉ số ánh sáng hoặc số được sử dụng. Trong phiên bản này, có thể đặt các tổ hợp dài tới năm chữ số — về cơ bản là trở lại logic số học của Bulls and Cows, nhưng trong định dạng điện tử mới. Đồng thời, các biến thể từ ngữ cũng xuất hiện. Ví dụ, năm 1975, Word Mastermind được phát hành, trong đó người chơi phải đoán một từ thay vì tổ hợp màu — tương tự như trò chơi từ cổ điển Jotto. Khái niệm này phần nào đã dự báo những trò chơi chữ hiện đại, bao gồm cả Wordle nổi tiếng ngày nay.

Điều thú vị là Mastermind cũng ảnh hưởng đến lĩnh vực giải trí cho trẻ em. Năm 1979, công ty Disney đã phát hành một ấn bản đặc biệt, được thiết kế theo phong cách phiêu lưu của các nhân vật hoạt hình. Trên bìa Disney Mastermind, quý ông bí ẩn xuất hiện trong hình ảnh mới: trong chiếc áo safari trắng và nụ cười thân thiện, ông mời Chuột Mickey và bạn bè của mình vào bàn chơi. Ấn bản đặc biệt này cho thấy rõ ràng phạm vi khán giả của trò chơi — từ những người chơi nghiêm túc đến trẻ em quen thuộc với các nhân vật Disney.

Trong nhiều thập kỷ, thiết kế và hình ảnh của Mastermind đã thay đổi nhiều lần để phù hợp với thời đại. Sau cặp đôi mang tính biểu tượng của thập niên 1970, các bìa hộp thập niên 1980 bắt đầu xuất hiện những hình ảnh trung tính hơn — chẳng hạn như cảnh gia đình chơi trò chơi hoặc hoa văn trừu tượng, đặc biệt trong các ấn bản Anh - Mỹ dưới thương hiệu Parker Brothers và Hasbro. Tuy nhiên, phong cách hình ảnh nguyên bản với người đàn ông tóc bạc trong bộ vest vẫn quá quen thuộc, đến mức nó nhiều lần được sử dụng lại. Trong một số loạt phát hành vào thập niên 1990 tại Vương quốc Anh, hình ảnh này lại xuất hiện, nhưng trong không gian hiện đại bên bàn chơi, như để nhấn mạnh sự kết nối giữa các thời kỳ.

Tại Ba Lan, nơi trò chơi được phát hành từ thập niên 1970, cách tiếp cận cổ điển được duy trì trong thời gian dài: các phiên bản Mastermind địa phương ra mắt với ảnh chụp thích ứng, trong đó cũng có người đàn ông tự tin và một phụ nữ, nhưng sử dụng người mẫu Ba Lan để tái hiện tinh thần bản gốc. Ở Pháp, một số nhà xuất bản lại chọn hướng khác: họ loại bỏ nhân vật nữ trên bìa và thể hiện cuộc đối đầu giữa hai người đàn ông — thiết kế này ám chỉ «cuộc đấu trí không có yếu tố gợi cảm gây phân tâm». Mỗi nền văn hóa đều diễn giải ý tưởng theo cách riêng, nhưng ở đâu Mastermind cũng vẫn là biểu tượng của phong cách và trí tuệ.

Di sản và hiện trạng

Kể từ khi ra đời, Mastermind đã trải qua hơn nửa thế kỷ, nhưng trò chơi vẫn được ưa chuộng và đánh giá cao trong cộng đồng yêu thích trò chơi trí tuệ. Nó đã trở thành một phần trong bộ sưu tập các chiến lược trừu tượng kinh điển — bên cạnh cờ vua, cờ vây và cờ đam, dù cơ chế của nó đơn giản hơn nhiều. Mastermind thường được khuyên dùng như một trò chơi giáo dục cho trẻ em: nó giúp rèn luyện tư duy logic và kỹ năng giải quyết vấn đề, đồng thời là cách giải trí cho cả gia đình. Không phải ngẫu nhiên mà nó thường xuyên xuất hiện trong danh sách «trò chơi gia đình hay nhất» và các chương trình giáo dục.

Điều quan trọng là phải nhắc đến ảnh hưởng của Mastermind đối với khoa học và công nghệ. Ngay sau khi xuất hiện, trò chơi đã thu hút sự chú ý của các nhà toán học và lập trình viên. Từ thập niên 1970, những người đam mê đã bắt đầu tìm kiếm chiến lược tối ưu để giải mã. Năm 1977, nhà khoa học nổi tiếng Donald Knuth đã công bố một nghiên cứu chứng minh rằng: với chiến lược hợp lý, bất kỳ mã nào trong phiên bản tiêu chuẩn (bốn vị trí và sáu màu) đều có thể được giải trong tối đa năm lượt. Đây là một kết quả ấn tượng, xét rằng tổng số tổ hợp có thể có là 1296. Bài viết «The Computer as Master Mind» của ông trở thành tác phẩm kinh điển trong toán học giải trí, và thuật toán do ông phát triển đã trở thành nền tảng cho nhiều chương trình máy tính, chơi Mastermind hiệu quả hơn bất kỳ con người nào. Sau này, các chuyên gia tin học đã chỉ ra rằng những phiên bản mở rộng của Mastermind (với nhiều vị trí hoặc màu hơn) thuộc nhóm các bài toán NP-hoàn chỉnh — phức tạp đến mức chưa có thuật toán nhanh nào được biết để giải chúng.

Vậy còn ngày nay? Mastermind không biến mất, mà vẫn được xuất bản và tiếp tục làm say mê các thế hệ người chơi mới. Quyền chính thức của trò chơi vẫn thuộc về công ty Invicta Plastics của Anh, nhưng sản xuất theo giấy phép đã được triển khai tại nhiều quốc gia. Những nhà xuất bản trò chơi lớn nhất thế giới như Hasbro và Pressman đều đưa The Original Mastermind vào danh mục trò chơi kinh điển của mình. Năm 2025 đã diễn ra một sự kiện quan trọng: Hasbro chuyển giao quyền toàn cầu đối với thương hiệu Mastermind cho công ty Goliath Games, công ty này tuyên bố sẽ làm mới trò chơi và giới thiệu nó đến thế hệ khán giả mới.

Goliath đã công bố một chiến dịch quảng bá Mastermind đến thế hệ trẻ, điều này một lần nữa khẳng định sức hút của trò chơi trí tuệ này ngay cả trong kỷ nguyên kỹ thuật số. Hiện nay, Mastermind được bán ở hơn một trăm quốc gia và xứng đáng nằm trong «kho tàng vàng» của các trò chơi trên bàn. Nó có mặt trong các bộ sưu tập như Clubhouse Games (tuyển tập trò chơi kinh điển trên các nền tảng điện tử), luôn có trong danh mục của các cửa hàng và thường xuyên được tái bản với diện mạo mới.

Những sự thật thú vị về Mastermind

  • Người mẫu đặc biệt trên bìa mang tính biểu tượng. Người đàn ông và phụ nữ bí ẩn trên hộp Mastermind thập niên 1970 thực ra không phải điệp viên hay diễn viên chuyên nghiệp, mà là những người bình thường. Để chụp ảnh quảng cáo, Invicta Plastics đã mời cư dân Leicester: người đàn ông tên Bill Woodward, chủ chuỗi tiệm cắt tóc, và cô gái là Cecilia Fung, sinh viên khoa học máy tính đến từ Hồng Kông. Sau khi trò chơi ra mắt, Woodward trở thành người nổi tiếng địa phương trong một thời gian và đùa rằng mình là «Ngài Mastermind». Điều thú vị là ban đầu các nhiếp ảnh gia muốn đặt một con mèo lông xù lên đùi ông — theo phong cách phản diện trong phim James Bond — nhưng con vật quá hiếu động và làm hỏng bộ vest, vì vậy ý tưởng bị hủy bỏ. Ba mươi năm sau, vào năm 2003, Invicta đã mời Woodward và Fung chụp ảnh kỷ niệm — tưởng nhớ bìa cổ điển và làm vui lòng người hâm mộ trò chơi.
  • Giải vô địch tại Playboy Club và những người hâm mộ nổi tiếng. Ở thời kỳ đỉnh cao, Mastermind đã tổ chức những sự kiện đặc biệt. Vào thập niên 1970, ở Mỹ đã diễn ra giải vô địch quốc gia, với trận chung kết tổ chức tại một trong những Playboy Club danh tiếng — câu lạc bộ tư nhân thuộc chuỗi Playboy, nổi tiếng với không gian sang trọng. Điều này đã mang đến cho giải đấu một chút hào nhoáng và sự độc quyền cho người lớn. Trong số những người hâm mộ trò chơi có cả võ sĩ quyền Anh huyền thoại Muhammad Ali. Ông thích thỉnh thoảng tham gia vào việc giải mã, chứng tỏ rằng một trò chơi logic cũng có thể cuốn hút cả nhà vô địch trên võ đài. Theo hồi ức của những người cùng thời, Ali coi Mastermind là cách rèn luyện trí óc và thường so sánh chiến thuật phá mã với chiến thuật trên võ đài.
  • Trò chơi trong quân đội và giới tin tặc. Mastermind thậm chí còn được sử dụng trong các tổ chức nghiêm túc. Quân đội Úc đã chính thức sử dụng trò chơi để huấn luyện học viên rèn luyện tư duy phân tích và kỹ năng giải mã. Trong các buổi học, sĩ quan được giao nhiệm vụ giải mã Mastermind, rèn luyện logic và sự tập trung — những bài tập như vậy được coi là hữu ích cho tình báo quân sự. Một số nhà sử học công nghệ thậm chí còn đùa rằng thế hệ tin tặc máy tính đầu tiên đã trưởng thành từ những người yêu thích trò chơi này. Không phải ngẫu nhiên mà những phiên bản máy tính đầu tiên của Mastermind xuất hiện ngay từ đầu thập niên 1970: tại Đại học Cambridge, trò chơi MOO (một biến thể của Bulls and Cows) đã hoạt động trên máy tính lớn Titan từ thập niên 1960, và Ken Thompson, đồng sáng lập Bell Labs, vào năm 1971 đã viết phiên bản riêng cho hệ điều hành UNIX. Mastermind đã củng cố niềm đam mê của nhiều chuyên gia CNTT tương lai với các bài toán giải mã.
  • Kỷ lục và nghịch lý của Mastermind. Người chơi luôn nỗ lực để giải mã nhanh nhất có thể, và thỉnh thoảng đã có những thành tích đáng kinh ngạc. Kỷ lục thế giới năm 1978 đã được nhắc đến — chỉ mất ba lượt để phá mã. Xác suất đoán đúng trong ba lượt là cực kỳ thấp, nên người chiến thắng thành công nhờ chiến lược tinh tế và một chút may mắn. Giới hạn lý thuyết trong phiên bản cổ điển là hai lượt: nếu lượt đầu tiên mang lại gần như toàn bộ thông tin cần thiết, mã chính xác có thể được xác định ngay ở lượt thứ hai. Trường hợp như vậy thực sự đã xảy ra trong một giải đấu ở Anh và gây chấn động cho khán giả. Tuy nhiên, không chỉ con người mới đạt đến sự hoàn hảo, mà còn cả các thuật toán. Ngay trong thập niên 1970, nhờ máy tính, đã chứng minh rằng bất kỳ mã nào trong Mastermind đều có thể được giải trong tối đa năm lượt nếu có chiến lược hoàn hảo. Kết quả này nhấn mạnh nghịch lý của trò chơi: phần lớn người chơi cần 6–8 lượt, trong khi máy tính hoặc bậc thầy logic chỉ cần năm. Mastermind nhờ đó vẫn là trò chơi độc đáo, kết hợp sự dễ tiếp cận cho người mới bắt đầu với thách thức cho những bộ óc sắc bén nhất.
  • Mastermind và những hậu duệ trong văn hóa. Trò chơi đã để lại dấu ấn đáng kể trong văn hóa đại chúng. Nó xuất hiện trong điện ảnh: ví dụ, trong bộ phim giật gân Hollywood Gone Girl (2014), hộp Mastermind xuất hiện ở hậu cảnh như biểu tượng của giải trí gia đình, và trong một cảnh, các nhân vật dành buổi tối chơi một ván. Trong văn học và báo chí, Mastermind thường được dùng như một phép ẩn dụ cho cuộc đấu trí. Hiện tượng trò chơi trực tuyến Wordle cũng gắn liền trực tiếp với di sản của nó. Về bản chất, Wordle là phiên bản chữ cái của Mastermind: người chơi phải đoán một từ bí mật, nhận gợi ý về các chữ cái đúng ở đúng vị trí và chữ cái đúng nhưng sai vị trí. Khi Wordle trở thành trò chơi lan truyền trong giai đoạn 2021–2022, nhiều bài báo đã ghi nhận sự quan tâm trở lại với Mastermind như là tiền thân của nó trong số các trò chơi chữ.

Mastermind đã đi từ nguyên mẫu bị từ chối đến một trong những trò chơi logic nổi tiếng nhất thế giới. Lịch sử của nó cho thấy cách một ý tưởng đơn giản, thiết kế hợp lý và thời điểm ra mắt phù hợp có thể chinh phục hàng triệu người. Trò chơi đã mang đến cho văn hóa trò chơi trên bàn bầu không khí cạnh tranh trí tuệ, đồng thời vẫn giữ được sự dễ tiếp cận, nhờ đó dần trở thành một biểu tượng.

Sau khi giành được sự công nhận và giải thưởng trong thập niên 1970, Mastermind vẫn không mất đi tính thời sự ngày nay — ngược lại, nó tiếp tục thu hút thế hệ người chơi mới. Nó được đánh giá không chỉ là một hình thức giải trí hấp dẫn mà còn là công cụ rèn luyện logic và tư duy, biểu tượng của khát vọng không ngừng tìm kiếm lời giải. Sau khi tìm hiểu về lịch sử trò chơi, đã đến lúc chuyển sang luật chơi và thử sức mình trong vai trò người tạo mã và người phá mã.

Cách chơi, luật và mẹo

Mastermind — là một trò chơi logic dành cho hai người chơi, bao gồm một bảng đặc biệt, các chốt màu để tạo mã và những chốt nhỏ làm gợi ý. Một người chơi nghĩ ra và giấu đi một tổ hợp, người còn lại cố gắng đoán nó. Nhiệm vụ được diễn đạt đơn giản nhưng bản chất phức tạp: trong số lần thử giới hạn, cần xác định chính xác thứ tự màu sắc. Một ván thường kéo dài 10–20 phút. Để chơi chỉ cần bảng và bộ chốt nhiều màu, vì vậy Mastermind phù hợp cho cả giải trí tại nhà lẫn phiên bản trực tuyến.

Xét về cơ chế, Mastermind — là trò chơi kết hợp giữa logic và trực giác. Nhiệm vụ tưởng chừng đơn giản là giấu và đoán tổ hợp màu trở thành một quá trình suy luận tinh tế: mỗi lần thử mới đưa người chơi tiến gần hơn đến lời giải, hé lộ một phần thông tin và đồng thời giữ nguyên sự hồi hộp.

Một người chơi cố gắng tạo ra một tổ hợp khéo léo, người còn lại dần dần thu hẹp phạm vi lời giải có thể. Mastermind có giá trị vì nó rèn luyện tư duy hệ thống, dạy cách phân tích thông tin nhận được và xây dựng chiến lược thử nghiệm – sai sót. Quá trình chơi thường được so sánh với một thí nghiệm khoa học hoặc một cuộc điều tra: giả thuyết được đưa ra, kiểm chứng bằng phỏng đoán rồi phân tích dựa trên phản hồi. Đồng thời, bản thân tính thẩm mỹ của trò chơi cũng đem lại niềm vui — những tổ hợp màu sắc rực rỡ trên bảng và cảm giác về một bí mật ẩn giấu sắp được khám phá.

Luật Mastermind: cách chơi

  • Chuẩn bị và phân vai. Trong Mastermind cổ điển sử dụng một bảng hình chữ nhật. Ở một đầu bảng có bốn ô ẩn cho tổ hợp bí mật, được che bằng một tấm chắn. Bên dưới có 8–12 hàng, mỗi hàng gồm bốn lỗ lớn cho lượt đoán và bốn lỗ nhỏ cho chốt gợi ý. Trước khi bắt đầu, người chơi xác định vai: một người nghĩ ra và giấu tổ hợp, người kia cố gắng đoán. Nếu chơi nhiều ván, vai sẽ đổi luân phiên để mỗi người trải nghiệm cả hai vị trí. Tùy phiên bản, số vị trí trong mã có thể thay đổi: thường là 4, nhưng cũng có biến thể 5–6 hoặc nhiều hơn, làm trò chơi khó hơn đáng kể.
  • Tạo bí mật. Một trong hai người chơi bí mật chọn tổ hợp bốn chốt màu và đặt vào các ô ẩn ở phía mình của bảng. Trong Mastermind cổ điển dùng sáu màu. Theo thỏa thuận, số màu có thể giảm hoặc tăng, nhưng bộ sáu màu được coi là tiêu chuẩn. Trước khi chơi, cũng thống nhất điều kiện bổ sung: có cho phép lặp lại màu hay dùng ô trống hay không. Trong luật tiêu chuẩn, tổ hợp có thể chứa nhiều chốt giống nhau (ví dụ, hai đỏ hoặc bốn cùng màu). Biến thể không lặp làm nhiệm vụ dễ hơn cho người đoán, vì cả bốn vị trí phải là màu khác nhau. Ô trống không được dùng trong luật cổ điển, nhưng ở một số phiên bản không chính thức chúng được coi như một màu bổ sung.
  • Lần thử đầu tiên. Người đoán bắt đầu bằng cách đặt bốn chốt màu đã chọn vào hàng đầu tiên trên bảng — đó là tổ hợp phỏng đoán. Không có giới hạn nào ngoài các điều kiện đã thống nhất. Nếu cho phép lặp, có thể dùng một màu nhiều lần, thậm chí bốn lần liên tiếp, dù chiến lược này hiếm khi hiệu quả. Thông thường trong lượt đầu, người chơi cố thử càng nhiều màu khác nhau càng tốt để thu thập nhiều thông tin. Một lựa chọn khác — tạo tổ hợp từ hai cặp màu giống nhau; nếu cho phép lặp, cách này giúp phát hiện sự có mặt của các màu trùng và hiểu chúng xuất hiện bao nhiêu lần trong bí mật.
  • Phản hồi. Sau mỗi tổ hợp phỏng đoán, người giấu bí mật đánh giá và đặt các chốt gợi ý nhỏ vào bốn lỗ nhỏ của hàng: chốt đen nghĩa là một chốt khớp cả về màu lẫn vị trí, chốt trắng cho biết màu có trong tổ hợp nhưng ở sai chỗ. Ví dụ, nếu bí mật là «xanh dương, xanh lá, đỏ, đỏ», còn phỏng đoán là «đỏ, xanh lá, vàng, đỏ», thì phản hồi là hai chốt đen và một chốt trắng: chốt đen cho «xanh lá» và «đỏ» thứ hai ở đúng vị trí, chốt trắng cho «đỏ» đầu ở sai vị trí; màu vàng không được đánh dấu vì không có trong bí mật. Gợi ý chỉ được đưa theo tổng thể — người đánh giá không chỉ rõ chúng ứng với chốt nào, và người đoán phải phân tích thông tin chung. Trong một số phiên bản sửa đổi, luật đưa ra phản hồi chi tiết hơn: gợi ý được gắn trực tiếp với từng vị trí, giúp nhiệm vụ dễ hơn và trò chơi gần với dạng «mở».
  • Phân tích và các lần thử tiếp theo. Sau khi nhận phản hồi, người đoán phân tích và tạo tổ hợp mới ở hàng thứ hai. Mỗi lần thử tiếp theo phải tính đến các tín hiệu trước đó. Ví dụ, nếu lần thử đầu không có chốt đen hoặc trắng nào, tức là không màu nào trong số đã dùng nằm trong bí mật và có thể loại bỏ. Nếu phản hồi gồm một đen và một trắng, nghĩa là hai màu trong phỏng đoán có trong tổ hợp: một đúng chỗ, một cần chuyển. Với thông tin đó, người chơi có thể di chuyển màu đã kiểm tra hoặc thêm màu mới để kiểm tra giả thuyết. Sau mỗi phỏng đoán, lại đặt chốt gợi ý, dần dần thu hẹp số tổ hợp có thể và tiến gần lời giải.
  • Giới hạn lượt. Người đoán thường có số lượt hạn chế. Trong Mastermind cổ điển có 10 hàng cho phỏng đoán, nhưng ở một số phiên bản số này có thể từ 8 đến 12: càng ít lượt, độ khó càng cao. Nếu tổ hợp bí mật được giải trước khi hết lượt (bốn chốt đen nghĩa là trùng hoàn toàn), ván được coi là thắng. Nếu sau lượt cuối cùng vẫn chưa giải được, người tạo bí mật chiến thắng.
  • Tính điểm và tiếp tục chơi. Có thể chỉ chơi một ván cho vui, nhưng thường người chơi thỏa thuận loạt ván để mỗi người thử cả hai vai. Trong các trận như vậy áp dụng hệ thống điểm: càng ít lượt để đoán, điểm người đoán càng cao, còn người tạo bí mật có lợi nếu giữ được mã lâu hơn. Một cách tính đơn giản là người tạo được một điểm cho mỗi lượt đối thủ cần để đoán, cộng điểm thưởng nếu tổ hợp không bị giải. Sau đó đổi vai, và sau số ván bằng nhau so sánh tổng điểm. Người thắng là người có nhiều điểm hơn, nhưng trong chơi thân mật thường bỏ qua điểm số và chỉ tận hưởng quá trình, luân phiên vai trò.

Các biến thể luật

Theo thời gian xuất hiện nhiều phiên bản Mastermind — cả chính thức lẫn không chính thức. Khác biệt chủ yếu ở độ dài mã, số màu hoặc điều kiện gợi ý. Những thay đổi như vậy cho phép điều chỉnh mức độ khó, thích hợp cho trẻ em hoặc thêm yếu tố chơi theo nhóm.

  • Độ dài tổ hợp. Trong Mastermind cổ điển, mã gồm bốn chốt, nhưng ở phiên bản Grand Mastermind độ dài được tăng lên năm. Điều này làm độ khó tăng đáng kể, vì số tổ hợp khả dĩ tăng gấp nhiều lần, ngay cả người chơi giàu kinh nghiệm cũng phải dùng chiến lược tinh vi hơn. Ngược lại, trong một số phiên bản cho trẻ em, bí mật được rút ngắn xuống ba vị trí, giúp ván đơn giản và nhanh hơn, luật dễ tiếp thu hơn cho người mới.
  • Số lượng màu. Thông thường có sáu màu, nhưng số lượng có thể thay đổi. Thêm màu mới (ví dụ tám hoặc mười) làm nhiệm vụ khó hơn nhiều, vì mở rộng không gian tổ hợp. Ngược lại, giảm bảng màu xuống 4–5 màu giúp nhiệm vụ dễ hơn, phù hợp cho người mới học.
  • Vị trí trống. Ở vài biến thể hiếm, được phép dùng chỗ trống như một yếu tố riêng trong mã. Khi đó tổ hợp có thể bao gồm cả chốt màu lẫn vị trí trống. Điều này thêm một tầng độ khó, vì người chơi phải tính đến khả năng có một «màu vô hình» trong các phương án.
  • Bất đối xứng trong luật. Ở phiên bản Mini Mastermind, người đoán có ít lượt hơn để tìm ra tổ hợp, làm trò chơi căng thẳng hơn. Đôi khi luật bù lại bằng cách tiết lộ một phần bí mật trước — chẳng hạn, biết trước một màu hoặc vị trí. Biến thể này đòi hỏi chiến thuật khác và thay đổi cân bằng giữa người đoán và người giấu mã.
  • Chơi theo nhóm. Trong Mastermind 44 có bốn người chơi chia thành hai cặp. Hai đội thi đấu: một bên tạo tổ hợp, bên kia cố gắng đoán. Hình thức này thêm yếu tố phối hợp nhóm, thảo luận và tìm lời giải chung, khiến trò chơi sinh động hơn và gần với dạng bàn chơi hợp tác.

Dù chi tiết thay đổi thế nào, cốt lõi của Mastermind vẫn giữ nguyên: đó là trò chơi về việc giấu và giải mã, về khả năng từng bước suy luận và tìm ra lời giải chính xác từ thông tin chưa đầy đủ.

Mẹo cho người mới bắt đầu chơi Mastermind

Cách tiếp cận chiến thuật

  • Nước đi mở đầu đa dạng. Đừng cố đoán cả tổ hợp ngay từ nước đầu — gần như không thể. Tốt hơn nên dùng lượt đầu để thu thập thông tin. Một cách — đặt bốn màu khác nhau để kiểm tra càng nhiều khả năng càng tốt. Một cách khác — dùng hai cặp màu giống nhau; nếu cho phép lặp, điều này giúp xác định màu nào xuất hiện nhiều lần trong bí mật. Mục tiêu của lượt đầu không phải đoán toàn bộ tổ hợp, mà thu hẹp phạm vi lời giải có thể.
  • Phương pháp loại trừ. Sau mỗi lần nhận gợi ý, loại ngay các phương án không thể: nếu không có chốt đen hoặc trắng, tất cả màu đã dùng có thể loại bỏ. Nếu ví dụ có ba chốt trắng, tức ba màu trong phỏng đoán chắc chắn có trong tổ hợp nhưng ở sai vị trí, vì vậy lượt sau nên tập trung đổi chỗ chúng thay vì thêm màu mới. Việc ghi chú lại phương án đã kiểm tra — trên giấy hoặc trong đầu — rất hữu ích, đặc biệt nếu số màu lớn hơn sáu.
  • Tìm đúng vị trí. Khi đã biết màu nào có trong tổ hợp, nhiệm vụ tiếp theo là xác định vị trí: tiện nhất là dùng phương pháp thử có hệ thống, cố định một số vị trí và thay đổi phần còn lại, ví dụ đặt xanh lá vào vị trí đầu, sau đó vào vị trí thứ hai và quan sát gợi ý thay đổi cho đến khi số chốt đen tăng. Quan trọng là chỉ thay đổi một yếu tố mỗi lần (ví dụ, đổi chỗ hai màu giữ nguyên các màu khác) để biết chính xác sự thay đổi nào mang lại kết quả.
  • Đừng trì hoãn việc thử màu mới. Nếu sau vài lượt gợi ý vẫn rất ít, ví dụ chỉ có một chốt hoặc không có gì, thì ở lượt ba hoặc bốn nên thử tổ hợp hoàn toàn mới với màu chưa kiểm tra; ngay cả một phỏng đoán sai rõ ràng cũng có thể cho thông tin giá trị về sự có mặt hay vắng mặt của những màu đó và giúp tránh phỏng đoán vô ích.

Lỗi của người mới

  • Bỏ qua gợi ý. Người mới thường lặp lại nước đi mà gợi ý trước đã loại bỏ. Ví dụ, nếu vàng và xanh lá không có chốt nào ở lượt đầu, tức chúng không nằm trong tổ hợp, việc dùng lại là vô ích — nên thử màu khác. Trước mỗi phỏng đoán mới cần chắc rằng nó phù hợp với tất cả phản hồi đã có, nếu không sẽ sai chắc. Mastermind không phải trò chơi dựa vào trực giác, mà là bài tập loại trừ logic tuần tự.
  • Vội vàng với lặp lại. Nếu luật cho phép trùng màu, cần nhớ: người mới thường hoặc bỏ qua khả năng lặp, hoặc nghi ngờ quá sớm. Hợp lý hơn là kiểm tra nhiều màu khác nhau trước, rồi nếu đến giữa ván còn gợi ý khó giải thích bằng màu đã biết và thiếu một màu, hãy cân nhắc khả năng lặp. Việc thử sớm giả thuyết như «bốn đỏ» mà không đủ cơ sở chỉ tốn lượt.
  • Chiến lược thiếu nhất quán. Các phỏng đoán ngẫu nhiên, không liên kết với nước đi trước, làm mất thông tin hữu ích. Hiệu quả hơn là lên kế hoạch trình tự: trước xác định màu có, sau loại bỏ màu không có, rồi xác định vị trí màu còn lại, đảm bảo mỗi lượt kiểm tra một giả thuyết cụ thể — ví dụ, chuyển xanh dương sang vị trí khác để kiểm tra có phải nó đã tạo chốt trắng trước hay không.
  • Gợi ý cảm xúc. Trong lúc chơi, người chơi có thể vô tình tiết lộ suy nghĩ qua phản ứng: nụ cười, cử chỉ hoặc nét mặt. Người chơi kinh nghiệm giữ biểu cảm trung tính, trong khi người mới thường vui mừng khi nước đi thành công hoặc căng thẳng khi gần thất bại. Quan trọng là không phản ứng trước phỏng đoán của đối thủ và không để lộ cảm xúc — sự điềm tĩnh và tập trung là phần không thể thiếu của Mastermind.

Chiến lược nâng cao

  • Nghiên cứu lý thuyết. Trong nhiều thập kỷ, xung quanh Mastermind đã có nhiều nghiên cứu lý thuyết: ví dụ, thuật toán Knuth đảm bảo giải trong năm lượt, và các chiến lược sau giảm số lượt trung bình. Hiểu những cách tiếp cận này giúp rèn kỹ năng, vì một trong các nguyên tắc chơi tối ưu là chọn phỏng đoán tối đa hóa việc thu hẹp số tổ hợp khả dĩ bất kể phản hồi (phương pháp minimax). Dù khó áp dụng chính xác bằng tay, nhưng việc học hỏi các ý tưởng riêng lẻ cũng hữu ích, như không lặp lại cùng tổ hợp màu sau một gợi ý mơ hồ, mà chọn tổ hợp chắc chắn đem lại thông tin mới.
  • Cân bằng rủi ro và thông tin. Ở mức nâng cao, quan trọng biết khi nào nên mạo hiểm: nếu còn ít lượt và tình huống chưa rõ, đôi khi tốt hơn làm một phỏng đoán táo bạo dựa trên kinh nghiệm và trực giác thay vì tiếp tục thử thận trọng. Tệ nhất là thua ván, nhưng thường quyết định trực giác lại đúng, và chính việc luyện tập sẽ phát triển cảm giác cân bằng giữa tính toán chặt chẽ và linh cảm sáng tạo, giúp nhận diện nhanh các mẫu tổ hợp thường gặp.
  • Tạo bí mật. Nghệ thuật Mastermind không chỉ ở đoán, mà còn ở khả năng nghĩ ra tổ hợp khéo léo: những biến thể bất ngờ như ba chốt giống nhau kèm một khác biệt, hoặc bốn màu khác nhau, thường làm đối thủ bối rối. Hữu ích khi quan sát mã nào đối thủ giải nhanh để chọn mẫu khác ở ván sau. Mục tiêu không phải tạo tổ hợp không thể đoán — trước chiến lược tối ưu thì điều đó bất khả thi — mà là kéo dài quá trình càng lâu càng tốt, đưa ra gợi ý mơ hồ ở những lượt đầu; mã có màu lặp đặc biệt hiệu quả cho việc này vì chốt trắng không cho biết số lượng chính xác.

Mastermind — không chỉ là trò chơi, mà còn là thách thức trí tuệ thực sự, khơi gợi mong muốn suy nghĩ rõ ràng, tuần tự và logic. Người chiến thắng là người kiểm soát được lý trí, phân tích thông tin và đưa ra quyết định cân nhắc, chứ không chỉ dựa vào may mắn hay ngẫu nhiên.

Hãy thử chơi — bạn sẽ nhận ra mỗi ván không chỉ hấp dẫn mà còn là bước quan trọng trong việc phát triển khả năng phân tích, tư duy chiến lược và giải quyết vấn đề. Trò chơi này có thể mở ra chân trời mới cho trí tuệ của bạn và mang lại niềm vui thực sự từ quá trình học hỏi. Sẵn sàng kiểm tra bản thân chưa? Hãy chơi Mastermind trực tuyến ngay — miễn phí và không cần đăng ký!