لوڈ ہو رہا ہے...


ویب سائٹ میں شامل کریں میٹا معلومات

Shogi آن لائن مفت

کھیل کی کہانی

دنیا کے مشہور ترین بورڈ گیمز میں سے ایک، جو اپنی مقبولیت میں مشہور "گو" کو بھی پیچھے چھوڑ دیتا ہے، وہ ہے "شوگی" (将棋)، جسے "جاپانی شطرنج" بھی کہا جاتا ہے۔ یہ کھیل بھی دو افراد کے درمیان ایک چکور خانوں والے بورڈ پر کالی اور سفید مہروں کے ساتھ کھیلا جاتا ہے۔

لیکن کلاسیکی شطرنج کے برعکس، شوگی میں پہلے چال کالی مہروں والا کھلاڑی چلتا ہے — جسے "سینتے" (先手، یعنی "جو پہلے چلتا ہے") کہتے ہیں، جب کہ دوسرا کھلاڑی — سفید مہروں والا — "گوته" (後手، یعنی "جو بعد میں چلتا ہے") کہلاتا ہے۔ مہروں کی اقسام، ان کی چالیں اور قدر مختلف ہوتی ہیں، اور کھیل کا میدان 8×8 خانوں تک محدود نہیں — یہ 36×36 خانوں تک بھی جا سکتا ہے!

کھیل کی تاریخ

یہ تو حتمی طور پر معلوم نہیں کہ شوگی کب وجود میں آیا، لیکن یہ طے ہے کہ اس کی ابتدا جاپان میں ہوئی — غالباً 794 سے 1185 عیسوی کے درمیان۔ اس کا ثبوت جاپانی درباری عالم "فوجیوارا نو آکاہیرا" (藤原明衡) کی لکھی گئی تصنیف "نئی تحریریں سرُوگاکو پر" (新猿楽記) سے ملتا ہے، جو ہیئان دور (平安時代) کی ہے۔ اس دستاویز میں شوگی کے قوانین کی تفصیل دی گئی ہے، اور اس میں "چھوٹے شوگی" اور "بڑے شوگی" کی تقسیم پہلے ہی موجود تھی۔ چھوٹے شوگی کا بورڈ 9×9 خانوں کا ہوتا تھا، جب کہ بڑے شوگی کا 13×13۔

تاریخ میں مزید گہرائی سے جھانکیں تو معلوم ہوتا ہے کہ شوگی غالباً ہندوستانی کھیل "چتورنگا" سے نکلا، جس سے کلاسیکی شطرنج بھی وجود میں آئی۔ پہلے چتورنگا بھارت سے ایران آیا، جہاں وہ "شطرنج" میں تبدیل ہوا۔ بعد ازاں شطرنج جنوب مشرقی ایشیا میں مقبول ہوا، اور وہاں اس سے "شیانگ‌چی" (象棋، چین)، "چانگی" (장기، کوریا) اور "شوگی" (جاپان) جیسے کھیل تخلیق ہوئے۔

شوگی کی سب سے قدیم 16 مہریں جاپان کے نارا صوبے میں آثار قدیمہ کی کھدائی سے ملی ہیں، جن کی تاریخ گیارہویں صدی عیسوی سے جا ملتی ہے۔ یہ مہریں چپٹی پانچ کونوں والی شکل میں تھیں، جن پر جاپانی حروف کندہ تھے۔ اگرچہ مہروں کی شکل اب تک نہیں بدلی، لیکن مختلف ادوار میں کھیلنے کے میدان کے سائز میں کافی فرق رہا۔ مثال کے طور پر، 1185 سے 1573 کے دوران جاپان میں شوگی 36×36 خانوں والے بورڈ پر کھیلا جاتا تھا، جس میں بیک وقت 804 مہریں شامل ہوتی تھیں۔ اس بنا پر شوگی کو اپنے طرز کا سب سے پیچیدہ کھیل قرار دیا جا سکتا ہے، جو مغربی شطرنج سے کہیں زیادہ پیچیدہ تھا۔

شوگی کی کئی اقسام تھیں، مثلاً: "دای شوگی" (大将棋، 15×15)، "چو شوگی" (中将棋، 12×12)، "دای دای شوگی" (大大将棋، 17×17)، اور "تائی کیوکو شوگی" (大局将棋، 36×36)۔ ان اقسام میں کھیلنے کے لیے غیر معمولی حافظے، اسٹریٹجک سوچ اور اکثر کئی گھنٹے یا دنوں کی ضرورت پڑتی تھی۔

16ویں صدی میں جاپانی شہنشاہ گو-نارا (後奈良天皇) نے شوگی کو سادہ بنایا اور موجودہ شکل دی۔ تب سے شوگی 9×9 خانوں کے مقررہ بورڈ پر اور صرف 40 مہروں کے ساتھ کھیلا جاتا ہے۔ گو-نارا نے ایک انقلابی قاعدہ بھی متعارف کرایا — کہ ایک کھلاڑی مخصوص حالات میں حریف کی قبضہ کی گئی مہروں کو اپنی طرف سے دوبارہ کھیل سکتا ہے۔ یہی اصول شوگی کو منفرد بناتا ہے اور اسے صرف شطرنج کی ایک شکل بننے سے بچاتا ہے۔

اس قاعدے کے نفاذ کے بعد، شوگی کو محض حکمتِ عملی پر مبنی کھیل نہیں سمجھا گیا، بلکہ ایک ایسا کھیل مانا گیا جس میں ذہنی لچک بھی ضروری ہے: کھلاڑی کو صرف اپنی مہروں پر نہیں، بلکہ ان مہروں پر بھی غور کرنا ہوتا ہے جو گرفت میں آنے کے بعد اس کے خلاف استعمال ہو سکتی ہیں۔ یہ متحرک نظام شطرنج سے کہیں زیادہ حکمت عملی کے امکانات پیدا کرتا ہے۔

شوگی کو جاپان میں سب سے زیادہ مقبولیت 17ویں صدی کے آغاز سے 19ویں صدی کے آخر تک حاصل ہوئی۔ یہ شوگن (فوجی حکمرانوں) کا پسندیدہ مشغلہ سمجھا جاتا تھا، اور سب سے بہترین کھلاڑی کو "میئجِن" (名人، "عظیم استاد") کا لقب دیا جاتا تھا اور اُسے "وزیرِ شوگی" کی سرکاری حیثیت ملتی تھی۔ 19ویں صدی کے دوسرے نصف میں حکومت نے اس کھیل کی سرپرستی چھوڑ دی، اور دوسری عالمی جنگ کے بعد اس پر پابندی لگنے کا خدشہ بھی پیدا ہوا۔

جاپانی حکومت شوگی پر پابندی لگانے کی خواہاں اس لیے تھی کہ اس میں قابو کی گئی مہروں کا دوبارہ استعمال ہوتا ہے — جس سے قیدیوں یا جنگی قیدیوں کا تصور اُبھرتا تھا۔ لیکن اُس وقت کے شوگی ماسٹر ماسودا کوزو (升田幸三) نے اس کھیل کا کامیابی سے دفاع کیا۔ ان کی بنیادی دلیل یہ تھی کہ عام شطرنج میں مہریں "مار دی جاتی ہیں"، جبکہ شوگی میں انہیں "قید" کیا جاتا ہے اور دوبارہ استعمال کیا جاتا ہے، جو نسبتاً کم پُرتشدد ہے۔

ماسودا کوزو نے نہ صرف حکام کو اس کھیل کی ثقافتی اہمیت کا قائل کیا، بلکہ نمائشی میچز منعقد کیے، پریس میں مضامین شائع کیے، اور دانشوروں کی حمایت حاصل کی۔ ان کی کوششوں کے باعث شوگی نہ صرف باقی رہی بلکہ جنگ کے بعد نئی مقبولیت بھی حاصل کی۔

دلچسپ حقائق

شوگی ایک صدیوں پرانا جاپانی کھیل ہے، جس کے ارد گرد 900 سال سے بے شمار دلچسپ حقائق جمع ہو چکے ہیں، جن میں سے چند یہ ہیں:

  • عام تصور کے برعکس، دنیا کا سب سے مقبول "شطرنج نما" کھیل شطرنج نہیں بلکہ شوگی ہے، جو بھارتی چتورنگا سے نکلا ہے۔
  • جاپان میں ہر سال 17 نومبر کو باقاعدہ طور پر "شوگی ڈے" منایا جاتا ہے۔ اس روایت کی ابتدا 17ویں صدی میں ہوئی، جب شوگن کے سامنے بہترین کھلاڑیوں کے درمیان رسمی میچز کھیلے جاتے تھے۔
  • شوگی میں کھلاڑیوں کو ان کی مہارت کے مطابق "دان" (段) درجات دیے جاتے ہیں، "کیو–دان" (級—段) نظام کے تحت: یہ درجات شوقیہ، پیشہ ور مرد اور پیشہ ور خواتین پر مشتمل ہوتے ہیں۔
  • جاپان میں ایک خصوصی اسکول بھی موجود ہے جو صرف شوگی کی تعلیم دیتا ہے، اور وہاں صرف 20 سال سے زائد عمر والے اور کم از کم پانچواں شوقیہ دان حاصل کرنے والے طلبہ کو داخلہ دیا جاتا ہے۔
  • 1990ء اور 2000ء کی دہائی میں شوگی کے سب سے کامیاب کھلاڑی یوشیہارو ہابو (羽生善治) تھے، جنہوں نے 99 ٹائٹل جیتے۔ جب کہ 2020ء کی دہائی میں ان کے ہم وطن سوتا فوجیئی (藤井聡太) سرفہرست ہیں۔
  • سوتا فوجیئی تاریخ کے سب سے کم عمر کھلاڑی بنے جنہیں 21 سال کی عمر میں میئجِن کا لقب ملا — انہوں نے ایک ایسا ریکارڈ توڑا جو نصف صدی سے بھی زیادہ عرصے سے قائم تھا۔ وہ تاریخ کے پہلے کھلاڑی ہیں جنہوں نے ایک ہی وقت میں ساتوں بڑے ٹائٹل جیتے۔

2025ء کے مطابق، دنیا بھر میں شوگی کے شوقیہ اور پیشہ ور کھلاڑیوں کی تعداد کم از کم 2 کروڑ ہے۔ یہ تعداد رینجو اور گو کھیلنے والوں سے کہیں زیادہ ہے۔ شوگی بجا طور پر جاپان ہی نہیں، دنیا کی بھی سب سے مقبول بورڈ گیمز میں سے ایک شمار ہوتی ہے۔

یہ کھیل نہ صرف حکمتِ عملی کی سوچ کو فروغ دیتا ہے، بلکہ جاپان کی عظیم ثقافت سے بھی قربت پیدا کرتا ہے۔ جو لوگ ایک بار اسے کھیلتے ہیں، اکثر ساری زندگی اس کے مداح بنے رہتے ہیں۔

کھیلنے کا طریقہ اور مشورے

روایتی شطرنج کے برعکس، شوجی کے کھیل میں تمام خانوں کا رنگ ایک جیسا ہوتا ہے، اور تمام مہرے بھی ایک جیسے دکھائی دیتے ہیں۔ اگرچہ روایتی طور پر انہیں "کالے" اور "سفید" کہا جاتا ہے، لیکن حقیقت میں یہ سب ایک ہی ہلکے رنگ میں رنگے ہوتے ہیں جن پر گہرے رنگ سے جاپانی حروف لکھے ہوتے ہیں۔

مہروں کی ملکیت رنگ سے نہیں، بلکہ ان کی نوک کی سمت سے پہچانی جاتی ہے: مہرے ہمیشہ مخالف کھلاڑی کی طرف رخ کیے ہوتے ہیں۔ اس طرح اوپر والے کھلاڑی کے مہرے نیچے کی طرف، اور نیچے والے کھلاڑی کے مہرے اوپر کی طرف ہوتے ہیں۔ جب کوئی مہرہ پکڑا جاتا ہے اور دوبارہ بورڈ پر رکھا جاتا ہے، تو اس کا رخ خودکار طور پر پلٹ دیا جاتا ہے، جو یہ ظاہر کرتا ہے کہ وہ مہرہ اب دوسرے کھلاڑی کے کنٹرول میں ہے۔ یہی رخ ہی شوجی کے کھیل میں بنیادی بصری اشارہ ہوتا ہے۔

یہ گرافک انداز تاریخی روایات پر مبنی ہے، جب ماضی میں مہرے ہاتھ سے لکڑی پر بنائے جاتے تھے اور ان پر سیاہی سے تحریریں لکھی جاتی تھیں۔ یہ نہ صرف جمالیاتی لحاظ سے خوبصورت ہے، بلکہ بڑی تعداد میں مہروں کے باوجود بورڈ کو صاف اور قابلِ فہم رکھنے میں مدد دیتا ہے۔

کھیل کے قواعد

اس کھیل میں کل 40 مہرے ہوتے ہیں — ہر کھلاڑی کے پاس 20۔ یہ 8 اقسام میں تقسیم کیے جاتے ہیں:

  • بادشاہ۔ سب سے اہم مہرہ، جو ایک خانہ کسی بھی سمت میں چل سکتا ہے (جیسے شطرنج میں)۔ تاہم، وہ ایسے خانے پر نہیں جا سکتا جو مخالف کے کسی مہرے کی زد میں ہو۔
  • سنہری جنرل۔ ایک خانہ آگے، پیچھے یا دائیں بائیں چل سکتا ہے؛ جبکہ ترچھا صرف آگے چل سکتا ہے۔ اس کی یہ حرکت اسے دفاع میں مضبوط اور پیش قدمی میں قابلِ بھروسا بناتی ہے۔
  • چاندی کا جنرل۔ یہ تمام سمتوں میں ترچھا یا صرف سیدھا آگے ایک خانہ چل سکتا ہے۔ جب یہ مخالف کے حصے میں داخل ہو جائے تو سنہری جنرل میں تبدیل ہو جاتا ہے۔
  • گھوڑا۔ شطرنج کے گھوڑے سے مختلف، شوجی کا گھوڑا صرف آگے کی طرف "L" کی شکل میں چلتا ہے — دو خانے عمودی اور ایک خانہ افقی، بائیں یا دائیں۔ یہ واحد مہرہ ہے جو دوسرے مہروں پر سے چھلانگ مار سکتا ہے۔
  • نیزا۔ صرف آگے کی سمت میں جتنے چاہے خالی خانے چل سکتا ہے۔ یہ پیچھے نہیں جا سکتا۔ جب یہ مخالف کے آخری خانے پر پہنچتا ہے تو سنہری جنرل میں تبدیل ہو جاتا ہے۔
  • قلعہ۔ جتنے چاہے خانے آگے، دائیں یا بائیں چل سکتا ہے۔ یہ پیچھے نہیں جا سکتا۔ جب یہ مخالف کے علاقے میں پہنچتا ہے تو "اژدہا" میں تبدیل ہو جاتا ہے — جو قلعہ کی حرکت کے علاوہ ترچھا ایک خانہ بھی چل سکتا ہے۔
  • ہاتھی۔ جتنے چاہے خالی خانے ترچھا چل سکتا ہے۔ جب یہ مخالف کے حصے میں پہنچے تو "اژدہا گھوڑا" میں تبدیل ہو جاتا ہے، جو ترچھے کے علاوہ عمودی اور افقی سمت میں بھی ایک خانہ چل سکتا ہے۔
  • پیادہ۔ سب سے کمزور مہرہ، جو صرف ایک خانہ آگے بڑھتا ہے۔ شطرنج کے برعکس، یہ دشمن کو ترچھا نہیں بلکہ سیدھے سامنے سے مارتا ہے۔

کھیل کے آغاز میں ہر کھلاڑی کے پاس ہوتے ہیں: 1 بادشاہ، 1 قلعہ، 1 ہاتھی، 2 سنہری جنرل، 2 چاندی کے جنرل، 2 گھوڑے، 2 نیزے، اور 9 پیادے۔ کھلاڑی باری باری ایک ایک مہرہ چلاتے ہیں یا پکڑے گئے مخالف کے کسی مہرے کو دوبارہ بورڈ پر رکھتے ہیں۔

  • ایک ہی کالم میں دو پیادے رکھنا ممنوع ہے۔ اگر درمیان میں کوئی اور مہرہ بھی ہو تب بھی یہ جائز نہیں۔
  • ہاتھ سے پیادہ گرا کر فوراً شہ مات دینا منع ہے۔ ایسے پیادے کو کھیل میں نہیں لایا جا سکتا جو فوری مات دے، تاہم پہلے سے موجود پیادہ مات دے سکتا ہے۔
  • مہروں کو بند گلی میں نہیں رکھا جا سکتا۔ یعنی ایسی جگہ جہاں سے وہ کوئی حرکت نہ کر سکیں — مثلاً نیزہ آخری صف پر یا گھوڑا ماقبلِ آخری صف پر۔
  • داخل کیے گئے مہروں کو فوری ترقی دینا منع ہے۔ پکڑے گئے مہرے صرف اپنی بنیادی حالت میں ہی واپس آ سکتے ہیں، اور فوری طور پر اپ گریڈ نہیں ہو سکتے۔

ایک کالم میں دو پیادے رکھنے کی ممانعت شوجی کے مشہور ترین اصولوں میں سے ایک ہے، اور اسے توڑنے پر باضابطہ کھیل میں فوراً شکست ہو جاتی ہے۔ اسی طرح ایک اور دلچسپ اصطلاح ہے "ہاتھ سے پیادے کے ذریعے شہ مات" (打ち歩詰め) — یعنی جب کوئی کھلاڑی ہاتھ سے پیادہ ڈال کر فوراً مات دینے کی کوشش کرے — جو کہ اصولوں کے تحت مکمل طور پر ممنوع ہے۔

کسی مہرے کو سنہری جنرل، اژدہا، یا اژدہا گھوڑا میں تبدیل کرنے کے لیے، اسے مخالف کی طرف موجود ترقی کے علاقے میں داخل ہونا ضروری ہے۔ فاتح وہ ہوتا ہے جو اپنے بادشاہ کا تحفظ کرتے ہوئے مخالف کو شہ مات دے دے۔

کھیل کے مشورے

شوجی روایتی شطرنج سے بھی زیادہ متنوع ہے، اور اس میں کہیں زیادہ پیچیدہ حکمتِ عملی اور طویل چالیں ممکن ہیں۔

  • اپنے مہروں کو ترقی دیں۔ انہیں ترقی کے علاقے میں لے جا کر ان کی طاقت بڑھائیں اور حکمتِ عملی میں برتری حاصل کریں۔
  • پکڑے گئے مہروں کو سمجھداری سے استعمال کریں۔ انہیں خالی خانوں میں رکھ کر طاقت کا توازن بدلیں اور غیر متوقع خطرات پیدا کریں۔
  • اپنے بادشاہ کی حفاظت کریں۔ حملے کے دوران بھی اُس کی سلامتی کو نظر انداز نہ کریں، اور شہ یا مات سے بچیں۔
  • مختلف سمتوں سے حملہ کریں۔ مخالف کے بادشاہ کو گھیر کر اس کی حرکت محدود کریں اور کامیاب حملے کے امکانات بڑھائیں۔

کامیاب حکمتِ عملی کے لیے مہروں کو دفاع اور حملے کے درمیان صحیح تناسب سے بانٹنا ضروری ہے۔ مثال کے طور پر، اکثر ایک قلعہ یا ہاتھی پیچھے بادشاہ کی حفاظت پر مامور رہتا ہے، جبکہ دوسرا حملے میں حصہ لیتا ہے۔

جب آپ قوانین اچھی طرح سیکھ لیں، تو کمزور حریفوں — حتیٰ کہ کم درجے کی مصنوعی ذہانت کو — بھی با آسانی شکست دی جا سکتی ہے۔ لیکن تجربہ کار شوجی کھلاڑی کو ہرانا انتہائی مشکل ہے، اور اس کے لیے صرف مہارت ہی نہیں، بلکہ اچھی یادداشت، توجہ، منطقی سوچ اور چالوں کو پہلے سے منصوبہ بند کرنے کی صلاحیت بھی درکار ہوتی ہے۔