اگرچہ کمپیوٹر پر کھیلا جانے والا Mahjong Solitaire دنیا بھر میں بے حد مقبول ہے، جسے کئی ممالک میں عموماً صرف Mahjong کہا جاتا ہے، لیکن اس کی تخلیق کی تاریخ اب تک بڑی حد تک نامعلوم اور کئی لحاظ سے حیران کن ہے۔ یہ کھیل دیگر پہیلیوں کے درمیان اس وجہ سے منفرد ہے کہ یہ قدیم چینی روایت اور جدید ڈیجیٹل فارمیٹ کا ایک انوکھا امتزاج ہے۔ ابتدا میں «Mahjong» (麻將) کا لفظ ایک مقبول کھیل کے لیے استعمال ہوتا تھا جو چین میں انیسویں صدی کی دوسری ششماہی میں، چنگ سلطنت (清朝) کے دور میں وجود میں آیا اور تیزی سے شہریوں کی روزمرہ ثقافت کا حصہ بن گیا۔ تاہم مغرب اور دیگر کئی ممالک میں یہ نام سب سے پہلے کمپیوٹر سولیٹیئر کے ساتھ منسلک ہوا — ایک واحد کھلاڑی کے لیے آزاد منطقی کھیل جس نے ٹائل اور علامتوں کو تو اپنا لیا لیکن اصل قوانین کو نہیں۔
چینی ٹائلز کی بصری خوبصورتی، جن پر حروف، ڈریگن اور بانس کے نمونے بنے ہوتے ہیں، نے اس کھیل کو ایک ایسی عالمی زبان بنا دیا جسے ترجمے کی ضرورت نہیں تھی، اور یہی وجہ ہے کہ یہ کھیل دنیا بھر میں مقبول ہوا۔ آج Mahjong Klondike اور Minesweeper کے ساتھ کھڑا ہے اور ذاتی کمپیوٹروں کے دور کی ڈیجیٹل کلاسک تشکیل دیتا ہے۔ اس کی تاریخ ایک تعلیمی کمپیوٹر پر ایک تجرباتی پروگرام سے لے کر لاکھوں ڈیوائسز پر ہر جگہ کھیلے جانے والے کھیل تک کا سفر ہے۔ آگے ہم دیکھیں گے کہ Mahjong کیسے پیدا ہوا، اس نے کون سی تبدیلیاں دیکھیں اور اس کے سفر کے ساتھ کون سے دلچسپ حقائق جڑے ہیں۔
Mahjong کی تاریخ
آغاز اور مصنف
یہ سمجھنے کے لیے کہ Mahjong کس طرح عالمی مظہر میں تبدیل ہوا، ہمیں اس کی جڑوں کی طرف لوٹنا ہوگا۔ Mahjong کا جدید ورژن پہلی بار 1981 میں امریکی پروگرامر بروڈی لوکارڈ (Brodie Lockard) نے PLATO کمپیوٹر سسٹم پر بنایا۔ لوکارڈ، جو اسٹینفورڈ کا طالب علم اور ایک باصلاحیت جمناسٹ تھا، ایک الم ناک حادثے کا شکار ہوا: تربیت کے دوران اسے ریڑھ کی ہڈی پر شدید چوٹ لگی اور وہ گردن کے نیچے مفلوج ہوگیا۔ اتنے سنگین نتائج کے باوجود، اس نے پروگرامنگ کرنے اور نئی تخلیقی شکلوں کی تلاش کی خواہش ترک نہیں کی۔
ہسپتال میں طویل علاج کے دوران، لوکارڈ نے اصرار کیا کہ اس کے کمرے میں PLATO سسٹم کا ایک ٹرمینل نصب کیا جائے۔ اس کی بدولت وہ کمپیوٹر پر کام جاری رکھنے کے قابل ہوا، اور ایک خاص اسٹک کا استعمال کرتا تھا جسے وہ منہ میں پکڑ کر ڈیٹا داخل کرتا تھا۔ یہ تعامل کا طریقہ بے پناہ صبر اور محنت چاہتا تھا، لیکن اسی نے لوکارڈ کو اپنے خیالات عملی جامہ پہنانے کے قابل بنایا۔
لوکارڈ کی یادوں کے مطابق، مستقبل کے کھیل کا خیال دیگر مریضوں کو دیکھنے سے آیا: ہسپتال میں وہ بظاہر روایتی Mahjong ٹائلز کے ساتھ ایک طرح کا سولیٹیئر کھیلتے تھے، ایک اہرامی ڈھانچہ بناتے تھے جو «کچھوے» سے مشابہ تھا۔ یہ سرگرمی لوکارڈ کو دلچسپ لگی اور اس نے یہ خیال ڈیجیٹل ماحول میں منتقل کرنے کا فیصلہ کیا، اور یوں اس نے ایک کمپیوٹر پہیلی تیار کی۔ اسی طرح اس کا کھیل — Mah-Jongg — سامنے آیا، جسے کلاسیکی چینی Mahjong (麻將) کے اعزاز میں نام دیا گیا، جس کے نشانات اور تصاویر ورچوئل ٹائلز کی ڈیزائننگ کے لیے استعمال کیے گئے۔ اس طرح کے سولیٹیئر کی کوئی تاریخی شہادت نہیں ملی، لیکن یہی کہانی کمپیوٹر Mahjong کی ابتداء کی افسانوی بنیاد بن گئی۔
Mah-Jongg کا پہلا ورژن PLATO نیٹ ورک پلیٹ فارم پر چلتا تھا، یہ CDC-721 ٹچ اسکرین کے ذریعے کنٹرول کی سہولت دیتا تھا اور بغیر کسی تجارتی پابندی کے آزادانہ طور پر تقسیم کیا جاتا تھا۔ 1980 کی دہائی کے آغاز کے لیے یہ ایک حقیقی جدت تھی: Mahjong ان ابتدائی کمپیوٹر گیمز میں سے ایک بن گیا جس میں ٹچ کنٹرول کے عناصر استعمال ہوئے، جو انٹرایکٹو ٹیکنالوجی کی مستقبل کی سمت کی پیش گوئی کرتا تھا۔
تجارتی کامیابی
Mahjong کی ترقی کا اگلا اہم مرحلہ 1986 میں آیا، جب Activision کمپنی نے ذاتی کمپیوٹرز اور ہوم کنسولز کے لیے Shanghai کے نام سے کھیل کا پہلا تجارتی ورژن جاری کیا۔ اس منصوبے کی تخلیق میں خود بروڈی لوکارڈ شامل تھا اور پروڈیوسر بریڈ فریگر (Brad Fregger) تھا، جس نے خیال کو ایک بڑے پیمانے پر پروڈکٹ میں بدلنے میں کلیدی کردار ادا کیا۔
یہ کھیل بیک وقت کئی مشہور پلیٹ فارمز پر جاری ہوا — IBM PC، Amiga Computer، Macintosh، Atari ST اور Apple IIGS۔ Macintosh ورژن خود لوکارڈ نے تیار کیا تھا، اور Apple IIGS پر منتقلی پروگرامر ایوان مینلی (Ivan Manley) نے فریگر کی شمولیت سے کی۔
Shanghai نے تیزی سے مقبولیت حاصل کی: اندازہ ہے کہ دنیا بھر میں تقریباً 10 ملین کاپیاں فروخت ہوئیں، جو اس وقت ایک ڈیسک ٹاپ پہیلی کے لیے ایک بڑی کامیابی سمجھی جاتی تھی۔ حقیقت میں اس کھیل نے Mahjong کو ایک تجربے سے ایک عالمی مظہر میں بدل دیا اور اسے ایک آزاد صنف کے طور پر قائم کیا۔
Shanghai کا نام Activision کا رجسٹرڈ ٹریڈ مارک بن گیا، اس لیے دوسرے پبلشرز جو اسی طرح کی پہیلیاں بناتے تھے، انہیں متبادل نام تلاش کرنے پڑتے تھے۔ اس کے نتیجے میں عام نام «Mahjong» رائج ہوا، اور وقت کے ساتھ یہ سب سے زیادہ کمپیوٹر سولیٹیئر سے منسلک ہوگیا۔ روایتی بورڈ گیم نے ثقافت میں اپنی جگہ برقرار رکھی، لیکن مختلف ممالک کے بہت سے لوگوں کے لیے نام کا پہلا ذکر ایک ڈیجیٹل پہیلی کی تصویر اجاگر کرتا تھا۔
پھر بھی، Shanghai کی کامیابی کی بدولت Mahjong تیزی سے مختلف ناموں — Mahjong Solitaire، Mahjongg، Shanghai Solitaire، Mah Jong — کے تحت پھیل گیا اور گھریلو کمپیوٹرز اور گیمنگ کنسولز سے لے کر ابتدائی پورٹیبل ڈیوائسز تک کئی پلیٹ فارمز پر دستیاب ہوگیا۔ یوں صنف کی ایک حقیقی توسیع شروع ہوئی، جس نے اسے بیسویں صدی کے آخر کی گیمنگ ثقافت کا حصہ بنا دیا۔
پھیلاؤ اور تنوع
1980 کی دہائی کے آخر میں Mahjong گھریلو کمپیوٹرز کی حدوں سے باہر نکل گیا اور حتیٰ کہ آرکیڈ تفریح کے میدان میں بھی داخل ہوگیا۔ 1989 میں جاپانی کمپنی Tamtex (タムテックス) نے آرکیڈ مشینوں پر Shisen-Sho کے نام سے ایک اصل ورژن متعارف کرایا۔ Mahjong کے برعکس، یہاں ٹائلز کو کثیر پرت اہرام کی شکل میں نہیں بلکہ ایک ہموار سطح پر رکھا جاتا تھا، اور قواعد بھی مختلف تھے: جوڑیاں صرف نقشوں کے ملاپ سے نہیں بلکہ اگر انہیں کسی مخصوص شکل کی لکیر سے جوڑا جا سکتا تھا تب بھی ہٹا دی جاتیں۔ اس طریقے نے کھلاڑیوں کے لیے ایک مختلف قسم کی پہیلی کھولی اور ایک پورے گیم خاندان کا پیش خیمہ بنا، جو بعد میں «Mahjong Connect» کے نام سے جانا گیا۔ Shisen-Sho کا ظہور اس بات کا ثبوت تھا کہ ایشیا میں بھی Mahjong میں دلچسپی موجود تھی: روایتی کثیر کھلاڑیوں کے ورژن کے وسیع پھیلاؤ کے باوجود، کھلاڑیوں نے خوشی خوشی نئے فارمیٹس کو قبول کیا۔
اگلا اہم قدم 1990 میں آیا، جب یہ کھیل Windows 3.x کے لیے مشہور Microsoft Entertainment Pack کے مجموعے میں شامل ہوا۔ اس میں Taipei کے نام سے ایک سولیٹیئر شامل تھا، جسے لاکھوں پی سی صارفین نے اس کی سادگی اور وضاحت کی وجہ سے پسند کیا۔ کئی Windows صارفین کے لیے، Taipei ہی ان کا Mahjong سے پہلا تعارف تھا، اور یہ صنف «آفس تفریح کی کلاسک» کے طور پر مستحکم ہوگئی۔ بعد میں Microsoft نے اس روایت کو جاری رکھا: Windows Vista اور Windows 7 کے پریمیئم ایڈیشنز میں Mahjong Titans کے نام سے ایک بہتر ورژن پہلے سے نصب تھا، جس نے کھیل کو ڈیجیٹل روزمرہ استعمال میں حتمی طور پر شامل کر دیا۔
تجارتی ریلیز کے ساتھ ساتھ، شوقیہ افراد کی ایک تحریک بھی فعال طور پر ترقی کر رہی تھی جو مختلف سسٹمز کے لیے مفت Mahjong ورژنز تخلیق کر رہی تھی۔ 1990 کی دہائی میں، کھیل کے ورژن UNIX جیسے آپریٹنگ سسٹمز میں بھی نمودار ہوئے۔ مثال کے طور پر، Mahjongg GNOME ڈیسک ٹاپ ماحول کے لیے معیاری گیم سیٹ کا حصہ تھا، اور اسی طرح کی ایک تطبیق KMahjongg KDE صارفین کو پیش کی گئی۔ ان منصوبوں نے Mahjong کو صرف Windows اور کنسول صارفین کے لیے ہی نہیں بلکہ آزاد سافٹ ویئر برادری کے لیے بھی قابلِ رسائی بنا دیا۔
2000 کی دہائی کے آغاز تک یہ کھیل ایک حقیقی عالمی فارمیٹ میں تبدیل ہو گیا: گھریلو پی سی اور لیپ ٹاپ سے لے کر گیمنگ کنسولز اور ابتدائی موبائل پلیٹ فارمز تک تقریباً ہر آپریٹنگ سسٹم اور ڈیوائس پر Mahjong پایا جا سکتا تھا۔ اس دور میں اس نے بالآخر «ڈیجیٹل کلاسک» کی حیثیت حاصل کر لی، اور ان کھیلوں میں شامل ہو گیا جو ہر جگہ صارفین کے ساتھ رہتے تھے، اس سے قطع نظر کہ وہ کون سا آلہ استعمال کرتے تھے۔
عالمی شناخت
آہستہ آہستہ Mahjong صرف ایک مقبول کمپیوٹر گیم ہی نہیں بلکہ ایک حقیقی ثقافتی مظہر میں تبدیل ہو گیا۔ یورپ اور امریکہ میں اس نے پزلز، کراس ورڈز اور کارڈ سولیٹیئر کے ساتھ گھریلو تفریح کے ذرائع میں ایک مستحکم مقام حاصل کیا۔ اس کی کامیابی کی وضاحت سادہ قوانین اور تقریباً مراقبہ جیسے کھیل کے عمل کے امتزاج سے کی جا سکتی ہے: ایک مختصر کھیل بھی فکر سے نجات دیتا اور ٹائلز کے نمونے کے پرسکون تجزیے پر توجہ مرکوز کرنے کی اجازت دیتا۔
روس میں، یہ کھیل 1990 کی دہائی کے آخر اور 2000 کی دہائی کے آغاز میں وسیع پیمانے پر پھیل گیا اور تیزی سے وسیع تر سامعین کے لیے مانوس تفریح بن گیا۔ بہت سے روسی صارفین کے لیے یہ سولیٹیئر «Mahjong» لفظ سے ان کی پہلی ملاقات تھی، اور صرف بعد میں انہیں معلوم ہوا کہ اسی نام سے ایک روایتی بورڈ گیم بھی موجود ہے جس کے قوانین اور شکل بالکل مختلف ہیں۔
جاپان اور چین میں کمپیوٹر Mahjong نے بھی شہرت حاصل کی، لیکن وہاں اسے واضح طور پر کلاسیکی کھیل سے الگ کیا گیا۔ جاپانی روایت میں، Activision کمپنی کی کامیابی سے براہ راست منسلک نام Shanghai الیکٹرانک سولیٹیئر کے لیے رائج ہوا۔ چین میں، اسے زیادہ تر ایک جدید ڈیجیٹل موافقت کے طور پر دیکھا گیا، جو مانوس نشانات اور ٹائلز پر مبنی تھا، نہ کہ بورڈ گیم کے ایک آزاد متبادل کے طور پر۔
وقت گزرنے کے ساتھ، سینکڑوں مختلف اقسام کے Mahjong مارکیٹ میں نمودار ہوئے، جو ناموں اور بصری ڈیزائن دونوں میں مختلف تھے۔ حروف اور ڈریگنز کے ساتھ کلاسیکی سیٹوں کے علاوہ، موضوعاتی مجموعے بھی جاری کیے گئے: ٹائلز پر پھل، پرچم، برج کے نشانات، جانور یا تہوار کی علامتیں۔ ان ورژنز نے کھیل کو مختلف عمر کے گروپوں اور ثقافتوں کے لیے اور بھی زیادہ قابلِ رسائی بنا دیا، تاکہ ہر کوئی اپنی پسند کے مطابق ڈیزائن تلاش کر سکے۔
اکیسویں صدی میں بھی Mahjong کی مقبولیت میں کوئی کمی نہیں آئی۔ 2010 کی دہائی میں، آن لائن گیم Mahjong Trails Facebook پلیٹ فارم پر سب سے زیادہ منافع بخش ایپلیکیشنز میں شامل ہو گیا، جس نے دنیا بھر میں لاکھوں کھلاڑیوں کو اپنی طرف متوجہ کیا۔ کلاسیکی Mahjong اب بھی بعض آپریٹنگ سسٹمز کے معیاری سافٹ ویئر پیکج کا حصہ ہے اور کئی ڈیوائسز پر پہلے سے نصب ہوتا ہے۔ مزید یہ کہ کھیل بہت پہلے ہی ذاتی کمپیوٹرز کی حدود سے آگے بڑھ چکا ہے: آج یہ اسمارٹ فونز، ٹیبلیٹس، گیمنگ کنسولز اور حتیٰ کہ غیر روایتی ڈیوائسز پر بھی پایا جا سکتا ہے۔ یہ تعجب کی بات نہیں کہ مذاق میں کہا جاتا ہے کہ Mahjong ہر جگہ موجود ہے — اسمارٹ واچ کی اسکرین سے لے کر جدید ریفریجریٹرز کے ٹچ پینل تک۔
اس کامیابی کی وضاحت کھیل کی آفاقیت سے ہوتی ہے۔ یہ زبان کے علم، پیچیدہ ہدایات یا خاص تیاری کا تقاضا نہیں کرتا: صرف توجہ اور صبر کافی ہیں۔ لہٰذا Mahjong مختلف عمروں اور ثقافتوں کے لوگوں کے لیے قابلِ فہم اور پرکشش رہتا ہے، اور دنیا بھر کے کھلاڑیوں کو یکجا کرتا ہے۔
Mahjong کے بارے میں دلچسپ حقائق
- ریاضی کے نقطہ نظر سے پہیلی۔ پہلی نظر میں Mahjong آرام کے لیے ایک سادہ تفریح معلوم ہوتا ہے، لیکن ریاضی کے لحاظ سے یہ کہیں زیادہ پیچیدہ ہے۔ کمپیوٹر سائنس کی تحقیق سے ظاہر ہوا ہے کہ Mahjong حل کرنے کا مسئلہ NP-کامل مسائل کے زمرے میں آتا ہے۔ اس کا مطلب یہ ہے کہ کوئی ایسا معلوم شدہ مؤثر الگورتھم موجود نہیں ہے جو کسی بھی ترتیب کے لیے معقول وقت میں حل کی ضمانت دے سکے۔ دوسرے الفاظ میں، یہ پہلے سے طے کرنا انتہائی مشکل ہے کہ آیا کسی خاص «کچھوے» کو مکمل طور پر ختم کیا جا سکتا ہے یا نہیں۔
- دفتر کے ملازمین میں مقبولیت۔ 1990 اور 2000 کی دہائیوں میں، Mahjong Klondike اور Minesweeper کے ساتھ سب سے زیادہ «آفیس» گیمز میں سے ایک بن گیا۔ امریکہ اور برطانیہ میں کیے گئے سروے کے مطابق، تقریباً 35٪ ملازمین نے اعتراف کیا کہ انہوں نے کم از کم ایک بار اسے اپنے دفتری کمپیوٹر پر کھیلا — ایک مختصر وقفہ لینے یا آنکھوں کو آرام دینے کے لیے۔ آہستہ آہستہ یہ کھیل عوامی شعور میں ابتدائی ڈیجیٹل دور کی ایک خصوصیت کے طور پر راسخ ہو گیا: Klondike اور Minesweeper کی طرح، یہ ابھرتی ہوئی کمپیوٹر ثقافت کا حصہ بن گیا، جہاں مختصر «کیژول» تفریحات نے ایک خاص جگہ حاصل کی۔
- ممکنہ ترتیبات کی بہت بڑی تعداد۔ تمام 144 ٹائلز استعمال کرتے وقت Mahjong میں ممکنہ ترتیبات کی تعداد فارمولا 144! / (4!)^36 سے حساب کی جاتی ہے۔ حاصل شدہ قدر اتنی بڑی ہے کہ اسے لکھنے کے لیے دو سو سے زیادہ ہندسوں کی ضرورت پڑتی ہے۔ اس تعداد کا پیمانہ تقریباً ناقابل تصور ہے: یہ زمین کے تمام ساحلوں پر ریت کے ذرات یا حتیٰ کہ دنیا کے سمندروں میں پانی کے قطروں کی تعداد سے بھی کہیں زیادہ ہے۔ یہ وسیع تنوع ہر نئے کھیل کو Mahjong میں منفرد بنا دیتا ہے، اور ایک جیسی ترتیب سے سامنا ہونے کا امکان تقریباً صفر ہے۔
- تقریباً 3٪ ترتیبات ناقابل حل ہیں۔ محققین جنہوں نے لاکھوں Mahjong کھیلوں کا تجزیہ کیا، نے پایا کہ ہر ترتیب کو مکمل طور پر حل نہیں کیا جا سکتا۔ «کچھوے» کی شکل میں کلاسیکی ٹائل ترتیب کے ساتھ 10 ملین سے زیادہ کھیلوں کی جانچ کرتے وقت یہ پتہ چلا کہ تقریباً 3٪ ترتیبات ناقابل حل ہیں۔ اس کا مطلب ہے کہ تمام ٹائلز کو آخر تک ہٹانا ناممکن ہے، چاہے کھلاڑی نچلی پرتوں کے چھپے عناصر کو دیکھ سکے اور تمام معلومات رکھتا ہو۔ ایسا پہلو کھیل کو مزید دلچسپ بنا دیتا ہے: کبھی کبھی ناکامی غلطیوں یا غلط حساب کے بجائے خود ترتیب کی ساخت کی وجہ سے ہوتی ہے۔ پہیلی کے شوقین افراد کے لیے یہ یاد دہانی ہے کہ Mahjong ہمیشہ صرف توجہ اور منطق تک محدود نہیں ہوتا — بلکہ اس کی فطرت میں ہی کچھ اتفاق اور ریاضیاتی پیچیدگی شامل ہے۔
- نئے ورژن اور موافقتیں۔ Mahjong کی کامیابی نے کئی شاخیں پیدا کیں۔ کلاسیکی واحد کھلاڑی کی اہرام کو حل کرنے کے علاوہ، مسابقتی موڈ کے ساتھ ورژنز نمودار ہوئے — جیسے وقت کے خلاف یا اسکور کی بنیاد پر — نیز جوڑی والے ورژنز جن میں دو کھلاڑی باری باری مشترکہ بورڈ سے ٹائلز ہٹاتے ہیں۔ وقت گزرنے کے ساتھ تیز رفتار Mahjong حل کرنے کے ٹورنامنٹس بھی وجود میں آئے، اگرچہ وہ شطرنج یا کھیلوں کے مقابلوں کی طرح سخت تنظیم کے حامل نہیں تھے۔ «کچھوے» کے علاوہ سینکڑوں موضوعاتی ترتیبات تیار کی گئیں: «دیوار»، «برج»، «مکڑی»، «اژدہا» اور بہت سی دیگر، جو ساخت کی شکل اور پیچیدگی کی سطح میں مختلف تھیں۔ دلچسپ بات یہ ہے کہ جاپانی کھیل Shisen-Sho ایک علیحدہ صنف کی بنیاد بنا، جو «Mahjong Connect» کے نام سے جانا جاتا ہے، جبکہ جدید سہ جہتی تشریحات جیسے Mahjong Dimensions اب حجم دار مکعب میں جوڑوں کو ہٹانے کی پیشکش کرتے ہیں۔ یوں Mahjong ترقی کرتا رہتا ہے اور نئے اور تجربہ کار دونوں کھلاڑیوں کے لیے کچھ نیا پیش کرتا ہے۔
گزرا ہوا سفر Mahjong کو ایک دلچسپ نیاپن سے گیمنگ ثقافت کا لازمی حصہ بنا چکا ہے۔ اس نے بورڈ پر کھیلے جانے والے منطقی کھیلوں کی خصوصیات اور ڈیجیٹل دور کے فوائد کو یکجا کیا ہے۔ Mahjong کی تاریخ ایک کامیاب ثقافتی تطبیق کی مثال پیش کرتی ہے: چینی کھیلوں کے موضوعات ایک سادہ اور دلکش سولیٹیئر کے ذریعے دنیا بھر کے لوگوں کے لیے قابل فہم اور مانوس بن گئے۔ آج یہ کھیل نہ صرف آرام کے ایک طریقے کے طور پر بلکہ توجہ، یادداشت اور اسٹریٹجک سوچ کی مشق کے طور پر بھی قیمتی ہے۔ Mahjong ایک طرح کا «ذہنی آرام» بن گیا ہے — پیچیدہ اہرام کو حل کرنے میں گزارا گیا وقت غیر محسوس طریقے سے گزرتا ہے اور دماغ کو ایک مفید مشق ملتی ہے۔
تیزی سے بدلتے گیمنگ رجحانات کے پس منظر میں، Mahjong کئی دہائیوں سے مانگ میں ہے۔ اس کے سادہ قوانین اور بیک وقت گہرائی اسے مختلف قسم کے لوگوں کے لیے پرکشش بناتے ہیں۔ Mahjong یکساں طور پر کام پر ایک مختصر وقفے یا طویل شام کے آرام کے لیے موزوں ہے۔ پورے اعتماد کے ساتھ کہا جا سکتا ہے کہ Mahjong نے شطرنج اور سودوکو سے لے کر کارڈ سولیٹیئر تک کلاسیکی فکری کھیلوں میں اپنی جگہ بنا لی ہے۔ اس کی تاریخ اور خصوصیات کا مطالعہ کرتے وقت انسان بے اختیار اس کھیل کے لیے مزید احترام محسوس کرتا ہے۔
Mahjong کو صرف ایک بار آزمانا ہی کافی ہے، اور پھر کھیل چھوڑتا نہیں۔ اس میں ابتدائی قدموں کی سادگی اور وہ گہرائی حیرت انگیز طور پر یکجا ہو جاتی ہے جو صرف وقت کے ساتھ ظاہر ہوتی ہے۔ ہر ترتیب ایک چھوٹا سا امتحان ہے، جس میں وجدان، توجہ اور درست انتخاب کے لیے جگہ ہوتی ہے۔ آہستہ آہستہ کھلاڑی دیکھتا ہے کہ وہ بار بار Mahjong کی طرف لوٹ رہا ہے: ارتکاز کے احساس کے لیے، ایک جوڑا ملنے کی خوشی کے لیے، اور پرسکون ردھم کے لیے، جس میں وقت جیسے سست ہو جاتا ہے۔ اور یہی اس کی کشش کی اصل طاقت ہے۔ آگے ہم کھیل کے قواعد بیان کریں گے اور کچھ مشورے شیئر کریں گے جو پہلے ہی کھیلوں سے عمل کے لطف اندوز ہونے میں مدد دیں گے۔