لوڈ ہو رہا ہے...


ویب سائٹ میں شامل کریں میٹا معلومات

Backgammon آن لائن مفت

کھیل کی کہانی

Backgammon — دنیا کی قدیم ترین تختیاتی (بورڈ) کھیلوں میں سے ایک ہے، جس کی تاریخ کئی ہزار سال پرانی ہے۔ اس کھیل میں قواعد کی سادگی اور حکمتِ عملی کی گہرائی ایک حیرت انگیز انداز میں یکجا ہوتی ہیں، جس نے اسے صدیوں تک زندہ رہنے اور دنیا کے مختلف ممالک میں مقبول ہونے کا موقع دیا۔ Backgammon اپنی نوعیت کی دیگر منطقی کھیلوں سے اس لحاظ سے منفرد ہے کہ یہ قسمت، جو پاسوں کے پھینکنے سے وابستہ ہے، اور مہارت، جو حساب کتاب اور تدبیر کا تقاضا کرتی ہے، کے درمیان ایک نادر توازن قائم کرتی ہے۔ اسی خصوصیت نے اس کھیل کو مختلف اقوام کی ثقافت میں ایک خاص مقام دیا ہے — قدیم فارسی شاہی درباروں سے لے کر جدید کیفے تک — اور بجا طور پر اسے سب سے نفیس اور ذہانت انگیز تفریحی سرگرمیوں میں شمار کیا جاتا ہے۔

Backgammon کی تاریخ

کھیل کی قدیم ترین جڑیں

آثارِ قدیمہ سے حاصل شدہ شواہد ظاہر کرتے ہیں کہ Backgammon کے پیش رو کھیل قدیم زمانوں میں موجود تھے۔ ایران (قدیم فارس) میں تقریباً پانچ ہزار سال پرانے کھیلوں کے سیٹ دریافت ہوئے ہیں — سوراخ دار تختیاں اور پاسے — جو جیرفت تہذیب سے تعلق رکھتے ہیں۔ کھیل کی ممکنہ قدیم ترین شکل Royal Game of Ur (یعنی «اُر کا شاہی کھیل») کو سمجھا جاتا ہے، جو تقریباً 2600 قبلِ مسیح میں میسوپوٹیمیا میں کھیلا جاتا تھا۔ Backgammon کی طرح، یہ بھی ایک ایسا مقابلہ تھا جس میں پتوں اور پاسوں کے ذریعے قسمت اور مہارت دونوں شامل تھے۔

قدیم نوشتوں میں رومی کھیل Latrunculi کا ذکر ملتا ہے، جو پتوں کے ساتھ ایک حکمتِ عملی پر مبنی مقابلہ تھا، نیز بعد کے زمانے کا بازنطینی کھیل Tabula، جس میں 24 خانے اور ہر کھلاڑی کے لیے 15 پتے ہوتے تھے۔ اُس وقت بھی کھیل Tabula کا مقصد یہ تھا کہ کھلاڑی اپنے پتوں کو تختے پر جتنی جلدی ممکن ہو آگے بڑھائے اور مخالف سے پہلے انہیں ختم کرے — یہ اصول جدید Backgammon سے بہت قریب ہے۔

Backgammon کی تخلیق سے متعلق فارسی روایت

جدید Backgammon سے سب سے زیادہ مشابہ کھیل ساسانی سلطنت (تیسری تا چھٹی صدی عیسوی) کے دور میں فارس میں ظاہر ہوا۔ کھیل کا فارسی نام — Nard (نرد) — Nardshir کا مخفف ہے، جس کے معنی ہیں «بہادر اردشیر کا کھیل»۔ روایت کے مطابق، یہ کھیل وزیر بزرگمہر (بزرگمهر) نے بادشاہ خسرو اول انوشیروان (خسرو انوشیروان) کے دربار میں ایجاد کیا۔ کہا جاتا ہے کہ بزرگمہر نے ہندوستانی شطرنج کے جواب میں ایران کی فکری برتری دکھانے کے لیے یہ نیا کھیل تیار کیا۔

فارسی شاعر فردوسی (فردوسی) کی رزمیہ نظم «شاہنامہ» (شاهنامه) میں یہ داستان نہایت دلکش انداز میں بیان کی گئی ہے، جہاں کھیل کی ایجاد کو دانا وزیر کے نام سے منسوب کیا گیا ہے۔ اگرچہ کسی مخصوص موجد کے تاریخی شواہد نہیں ملتے، مگر خود یہ روایت Backgammon کے فارسی ماخذ اور فارسی شاہی درباروں میں اس کی اہمیت کی طرف اشارہ کرتی ہے۔

مشرق میں کھیل کا پھیلاؤ اور لمبے و چھوٹے Backgammon کا ظہور

فارس سے Backgammon پورے مشرقِ وسطیٰ، وسطی ایشیا اور اس سے آگے پھیل گیا۔ ساتویں تا آٹھویں صدی عیسوی کے عربی ماخذوں میں اس کھیل کا ذکر «تختِ نرد» کے نام سے ملتا ہے۔ عرب اثر و رسوخ کے ذریعے، جو سسلی تک پہنچا، یہ کھیل شمالی افریقہ اور جزیرہ نما آئبیریا میں داخل ہوا۔ سمجھا جاتا ہے کہ یہ پہلی بار دسویں صدی میں Tables (— «تختیاں») کے نام سے یورپ پہنچا۔

یہ کھیل چین میں بھی معروف تھا: تاریخی دستاویزات میں shuang-lu (雙陸) نامی کھیل کا ذکر ہے — جو Backgammon سے مشابہ تھا — کہا جاتا ہے کہ یہ مغربی ہندوستان میں ایجاد ہوا اور خاندان وی (220–265 عیسوی) کے دور میں چین لایا گیا۔ پانچویں تا چھٹی صدی عیسوی تک shuang-lu وسیع پیمانے پر پھیل چکا تھا اور ایک مقبول تفریح بن چکا تھا۔ جاپان میں اس سے ملتا جلتا کھیل sugoroku (双六) کے نام سے مشہور ہوا، جو اتنا مقبول ہوا کہ ملکہ جیتو (持統天皇) نے 689 عیسوی میں عوام کے جوئے کی رغبت کے باعث اسے ممنوع قرار دے دیا۔ یہ حقائق ظاہر کرتے ہیں کہ قرونِ وسطیٰ میں Backgammon کے کئی مقامی نسخے اور نام رائج تھے۔

قرونِ وسطیٰ کی یورپ میں Backgammon

یورپ میں Backgammon سے مشابہ کھیل Tables کے نام سے جانا جاتا تھا۔ کھیل کا پہلا تحریری ذکر 1025 عیسوی کے ایک اینگلوساکسن نسخے (Codex Exoniensis) میں ملتا ہے، جہاں لکھا ہے: «دو آدمی بیٹھ کر Tables کھیلتے ہیں...»۔ گیارہویں صدی میں ایسے کھیل فرانس میں Trictrac کے نام سے ظاہر ہوئے اور جلد ہی اشرافیہ اور جواری طبقے میں مقبول ہوگئے۔

فرانس کے بادشاہ لوئی نہم (Louis IX) نے 1254 عیسوی میں ایک فرمان جاری کیا جس میں اس نے اپنے درباریوں کو جوئے کے کھیل کھیلنے سے، جن میں Tables بھی شامل تھی، منع کر دیا۔ اس پابندی کے باوجود، کھیل کا پھیلاؤ جاری رہا: جرمنی میں اس کے پہلے تذکرے بارہویں صدی کے ہیں، جبکہ آئس لینڈ میں تیرہویں صدی کے۔ اسپین کے بادشاہ الفانسو دہم «الحکیم» (Alfonso X de Castilla) نے 1283 عیسوی میں اپنی مشہور تصنیف «Libro de los Juegos» (کتاب الالعاب) کا ایک باب Tables (Todas Tablas) کے لیے مختص کیا، جس میں اس کے قواعد کی تفصیل دی گئی۔

سولہویں صدی تک، پاسوں کے ساتھ کھیلے جانے والے تختیاتی کھیل پورے یورپ میں روزمرہ زندگی کا حصہ بن چکے تھے۔ تاہم، کوئی متحدہ قواعد موجود نہیں تھے: ہر ملک اور خطے کا اپنا انداز تھا۔ فرانس میں Trictrac، اٹلی میں Tavole Reale، اسپین میں Tablas Reales اور جرمنی میں Puff کھیلا جاتا تھا۔ انگلینڈ میں طویل عرصے تک Tables کا عمومی نام استعمال کیا جاتا رہا، اور صرف سترہویں صدی کے اوائل میں «Backgammon» کا لفظ سامنے آیا۔ اس لفظ کی اصل غیر یقینی ہے: ایک نظریے کے مطابق یہ قدیم انگریزی الفاظ back («واپس») اور gamen («کھیل») سے نکلا ہے، جو کھیل کی روح — پتوں کی واپسی — کو ظاہر کرتا ہے؛ ایک اور نظریے کے مطابق یہ ویلش الفاظ bach («چھوٹا») اور cammaun («لڑائی») سے ماخوذ ہے۔ اس طرح یہ اصطلاح مستحکم ہوئی اور «چھوٹے» قواعد والے نسخے، یعنی وہ کھیل جس میں پتوں کو مارا جا سکتا ہے، کے لیے استعمال ہونے لگی۔

لمبے اور چھوٹے Backgammon کا ظہور

قرونِ وسطیٰ کی روس اور ہمسایہ ممالک میں یہ کھیل فارسی نام Nard سے معروف تھا۔ قفقاز اور وسطی ایشیا کے راستے Backgammon جارجیا پہنچا (جہاں سترہویں صدی سے اسے nardii کہا جاتا تھا)، اور بعد ازاں کالمیک اور وولگا و سائبیریا کے دیگر اقوام میں پھیل گیا۔ روس اور سابق سوویت یونین کے ممالک میں Backgammon بیسویں صدی میں وسیع پیمانے پر مقبول ہوا اور خاص طور پر شہروں کے صحنوں اور تفریحی مقامات میں ایک روایتی تختیاتی کھیل کے طور پر کھیلا جانے لگا۔ وقت کے ساتھ ساتھ دو بنیادی صورتیں وجود میں آئیں: لمبا Backgammon اور چھوٹا Backgammon۔

لمبا Backgammon ایک قدیم تر نسخہ ہے جو قدیم فارسی Nard سے قریب ہے۔ اس میں تمام پتے ایک ہی مقام («سر») سے آغاز کرتے ہیں اور دونوں کھلاڑی ایک ہی سمت میں حرکت کرتے ہیں؛ مارے گئے پتے تختی سے نہیں نکالے جاتے — ایک پتے سے بند کیا گیا خانہ مخالف کے لیے ناقابلِ رسائی بن جاتا ہے۔ یہ نسخہ مشرق اور بعد از سوویت ممالک میں مقبول ہے اور اکثر کلاسیکی Backgammon سمجھا جاتا ہے۔

اس کے برعکس، چھوٹا Backgammon مغربی انداز ہے، جس میں ابتدائی پتوں کی ترتیب تختی پر پھیلی ہوتی ہے، کھلاڑیوں کی چالیں مخالف سمتوں میں ہوتی ہیں (الٹی سمت میں)، اور پتوں کو «مار» کر تختی کے بیچ کی پٹی (بار) پر رکھا جا سکتا ہے۔ چھوٹا Backgammon سولہویں صدی سے یورپ میں پھیلنا شروع ہوا اور سترہویں تا اٹھارہویں صدی تک امریکہ میں بھی معروف ہو گیا۔ دونوں صورتوں کی بنیاد مشترک ہے مگر ان کے حکمتِ عملی پہلو مختلف ہیں اور وہ تاریخ کے دوران متوازی طور پر فروغ پاتی رہیں۔

جدید دور میں کھیل کی ترقی

سترہویں صدی میں انگلینڈ میں Tables کھیل میں تبدیلیاں آئیں اور یہ عملی طور پر چھوٹے Backgammon میں بدل گیا۔ «Backgammon» کی اصطلاح کا پہلا قابلِ اعتماد ذکر 1635 عیسوی کا ہے۔ انگریزی کھلاڑیوں نے نئے نسخے کو پرانے Irish (آئرش Backgammon) سے ممتاز کیا، جو زیادہ سنجیدہ سمجھا جاتا تھا، لیکن وقت کے ساتھ چھوٹے Backgammon نے اس کی جگہ لے لی۔ 1743 عیسوی میں لندن میں ایک تفصیلی رسالہ شائع ہوا جس میں قواعد اور حکمتِ عملی بیان کی گئی — «A Short Treatise on the Game of Back-Gammon» (ایڈمنڈ ہائل، 1753، «Backgammon پر مختصر مقالہ») — جس میں اُس وقت کے چھوٹے Backgammon کے بنیادی اصول درج کیے گئے تھے۔ دلچسپ بات یہ ہے کہ اٹھارہویں صدی میں، کلیسا کی طرف سے طویل عرصے تک جوئے کی مذمت کے باوجود، یہ کھیل مذہبی طبقے میں بھی مقبول ہوا۔

انیسویں صدی تک چھوٹے Backgammon کے قواعد تقریباً مکمل طور پر جدید شکل اختیار کر چکے تھے۔ صدی کے وسط تک مارے گئے پتوں کو رکھنے کے لیے درمیانی پٹی (بار) کا استعمال عام ہو گیا، اور ایک کھیل میں جیت ایک، دو یا تین پوائنٹس کی ہو سکتی تھی: عام جیت — جب کھلاڑی سب سے پہلے اپنے تمام پتے ختم کرے؛ Gammon — دوگنی جیت، اگر فاتح نے اپنے تمام پتے ختم کیے اور حریف نے کوئی نہیں؛ اور Backgammon — تین گنا جیت، جب فاتح نے تمام پتے ختم کیے لیکن حریف کا کوئی پتہ ختم نہ ہوا اور کم از کم ایک پتہ بار یا فاتح کے گھر میں باقی رہا۔ یہ پوائنٹ سسٹم چھوٹے Backgammon کے جدید قواعد کی بنیاد بنا۔

جدید تبدیلیاں — ڈبلنگ کیوب اور دلچسپی کی نئی بحالی

بیسویں صدی کی سب سے بڑی جدت ڈبلنگ کیوب کا تعارف تھا۔ 1920 کی دہائی میں نیویارک کے گیمنگ کلبوں میں ایک خاص Doubling Cube ایجاد کیا گیا، جس کی سائیڈوں پر 2، 4، 8، 16، 32 اور 64 لکھا تھا، جو کھلاڑیوں کو کھیل کے دوران داؤ بڑھانے کی اجازت دیتا تھا۔ اس کیوب نے کھیل کو مزید پیچیدہ بنا دیا کیونکہ اس نے خطرے کے اندازے کا عنصر شامل کیا: اب کھلاڑی کو صرف مہارت سے چیکرز کو حرکت دینا ہی نہیں تھا بلکہ جیت کے امکانات کی بنیاد پر داؤ دوگنا کرنے کے لیے مناسب لمحہ بھی پہچاننا ہوتا تھا۔

ڈبلنگ کیوب کے آنے سے Backgammon ایک نئی سطح کی ذہین اور پرجوش کھیل بن گئی، جس نے اشرافیہ میں اس کی مقبولیت کو بڑھا دیا۔ 1960 کی دہائی میں، امریکہ اور یورپ میں اس کھیل کے شوق نے عروج حاصل کیا۔ اس احیاء میں ایک اہم کردار شہزادہ الیکسیس اوبولینسکی (Alexis Obolensky) — روسی اشرافیہ کے ایک خاندان کے فرد، جو امریکہ میں آباد ہوئے اور «جدید Backgammon کے بانی» کہلائے — نے ادا کیا۔ 1963 میں انہوں نے بین الاقوامی Backgammon ایسوسی ایشن قائم کی، متحدہ سرکاری قوانین تیار کیے اور پہلی بڑی ٹورنامنٹس کا اہتمام کیا۔ 1964 میں نیویارک میں مشہور شخصیات کی شرکت کے ساتھ ایک بین الاقوامی مقابلہ منعقد ہوا، اور 1967 میں لاس ویگاس میں پہلی عالمی Backgammon چیمپئن شپ منعقد ہوئی۔

کھیل تیزی سے فیشن بن گیا: Backgammon نجی کلبوں، جامعات اور سماجی تقاریب میں کھیلا جانے لگا۔ بڑی کمپنیوں کی سرپرستی میں ٹورنامنٹس منعقد کیے گئے، مشہور چیمپئن اور حکمتِ عملی کی کتابوں کے مصنف سامنے آئے، جس سے Backgammon کی حیثیت ایک ذہین اور معزز تفریح کے طور پر مستحکم ہوئی۔

بیسویں صدی کے آخر تک Backgammon کئی ممالک میں مقبول رہا۔ مشرقی بحیرہ روم کے کچھ ممالک میں آج بھی Backgammon کو قومی کھیل سمجھا جاتا ہے: یونان، ترکی، لبنان، قبرص اور اسرائیل میں یہ عوامی ثقافت میں گہرائی سے رچا بسا ہے۔ برطانیہ اور امریکہ میں Backgammon کی قومی فیڈریشنز قائم کی گئیں جو باقاعدگی سے چیمپئن شپ اور لیگوں کا انعقاد کرتی ہیں۔

1990 کی دہائی کے آغاز سے، Backgammon ڈیجیٹل دور میں داخل ہو گیا: کمپیوٹر کے خلاف کھیلنے اور میچوں کے تجزیے کے لیے سافٹ ویئر تیار کیا گیا، اور انٹرنیٹ کے فروغ کے ساتھ دنیا بھر کے مخالفین کے ساتھ آن لائن کھیلنے کا موقع پیدا ہوا۔ اس طرح، ایک ایسا کھیل جو قدیم زمانے میں پیدا ہوا تھا، نئی ادوار اور ٹیکنالوجیز کے مطابق ڈھلنے میں کامیاب ہوا، اپنی ذہانت انگیز کشش کو کھوئے بغیر۔

Backgammon کے بارے میں دلچسپ حقائق

  • شاہی کھیل اور سفارتی تحفے۔ Backgammon کو طویل عرصے سے اشرافیہ کا کھیل سمجھا جاتا رہا ہے اور یہ اکثر سفارتی تحائف کا حصہ ہوتا تھا۔ 1740 کی دہائی میں عثمانی سلطان محمود اول (محمود) نے فرانسیسی بادشاہ لوئی پندرہویں (Louis XV) کو موتی جڑاؤ لکڑی سے تیار کردہ ایک شاندار Backgammon سیٹ تحفے میں دیا — جو نفاست اور دانش کا نشان تھا۔ سونے، ہاتھی دانت یا کچھوے کے خول سے مزین ایسی تختیاں شاہی مجموعوں میں اعلیٰ مرتبے کی علامت کے طور پر رکھی جاتی تھیں۔ اٹھارہویں صدی کے یہ سیٹ آج نیلامی میں ہزاروں ڈالر میں فروخت ہوتے ہیں، خاص طور پر اگر وہ کسی مشہور تاریخی شخصیت کے زیرِ ملکیت رہے ہوں۔
  • پابندیاں اور کھلاڑیوں کی ذہانت۔ اپنی طویل تاریخ میں Backgammon کئی بار جوئے کے تعلق کی وجہ سے ممنوع قرار دیا گیا۔ 1254 میں فرانسیسی بادشاہ لوئی نہم نے دربار میں اس کھیل پر پابندی عائد کی، اور انگلینڈ میں 1526 میں کارڈینل تھامس وولسی (Thomas Wolsey) نے Backgammon کو «شیطانی ایجاد» قرار دے کر تمام تختیاں جلانے کا حکم دیا۔ تاہم، ہوشیار کاریگروں نے ایک حل نکالا: 16ویں صدی میں انگلینڈ میں کتاب کی شکل میں فولڈنگ Backgammon بورڈ بنائے جانے لگے۔ باہر سے یہ ایک کتاب کی طرح دکھائی دیتا تھا، مگر اندر کھیل کا تختہ، چیکرز اور پاسے رکھے ہوتے تھے۔ اس سے اشرافیہ کو خفیہ طور پر ممنوعہ کھیل کھیلنے کی اجازت ملی — وہ «کتاب» کھول کر کھیل شروع کرتے اور خطرے کے وقت فوراً بند کر دیتے۔ آج یہ سیٹ نایاب اور قیمتی قدیم نوادرات سمجھے جاتے ہیں۔
  • فن اور عوامی ثقافت میں Backgammon۔ اپنی مقبولیت کے باعث Backgammon بارہا فنون لطیفہ اور ادب میں ظاہر ہوا۔ مثال کے طور پر، ڈچ مصور یان سٹین (Jan Steen، 1626–1679) نے اپنی پینٹنگ «The Game of Tric-Trac» میں دیہاتی کھلاڑیوں کو Backgammon کھیلتے ہوئے دکھایا، جس میں لمحے کے تناؤ کو بخوبی پیش کیا گیا ہے۔ ہرمیٹیج میوزیم میں سٹین کی ایک اور پینٹنگ موجود ہے جس میں ایک کھلاڑی تختہ الٹ دیتا ہے — شاید شکست کے بعد۔ بعد میں Backgammon سینما میں بھی نظر آیا: جیمز بانڈ کی فلم «Octopussy» (1983) میں ہیرو پاسوں کے ساتھ Backgammon کھیلتا ہے، جو خطرے اور نفسیاتی مقابلے کے ماحول کو اجاگر کرتا ہے۔ مشرقی ادب اور شاعری میں یہ کھیل اکثر قسمت کی اُتار چڑھاؤ اور اتفاق کو قبول کرنے کی دانش کی علامت سمجھا جاتا ہے۔
  • ریکارڈ اور کارنامے۔ آج Backgammon کے بین الاقوامی مقابلے منعقد کیے جاتے ہیں جن میں دنیا کے بہترین کھلاڑی حصہ لیتے ہیں۔ 1970 کی دہائی سے ہر سال عالمی Backgammon چیمپئن شپ منعقد ہو رہی ہے — پہلے لاس ویگاس میں، پھر مونٹی کارلو میں — جو دنیا بھر کے پیشہ ور کھلاڑیوں کو اکٹھا کرتی ہے۔ کھیل کے دورانیے کے حوالے سے بھی کئی ریکارڈ موجود ہیں: 2018 میں آذربائیجان کے رستم بیلالوف (Rustam Bilalov) نے 25 گھنٹے اور 41 منٹ تک جاری رہنے والے سب سے طویل Backgammon میراتھن کا گینیز ورلڈ ریکارڈ قائم کیا۔ ایک اور دلچسپ حقیقت یہ ہے کہ کھیل ختم کرنے کے لیے کم از کم 16 پاسے پھینکنے کی ضرورت ہوتی ہے — ایک نظریاتی منظرنامہ جو ریاضی دانوں نے حساب لگایا۔

صدیوں کے دوران Backgammon کئی قوموں کے ثقافتی ورثے کا لازمی حصہ بن چکا ہے۔ قدیم فارس میں جنم لینے والا یہ کھیل پابندیوں اور احیاء کے ادوار سے گزرتا ہوا مشرق و مغرب کو فتح کر چکا ہے اور آج تک اپنی کشش برقرار رکھے ہوئے ہے۔ Backgammon کی تاریخ انسانی تفریح کی تاریخ ہے، جہاں مقابلے کی روح اور غور و فکر آپس میں ملتے ہیں — درباری دانشوروں سے لے کر قرون وسطیٰ کے سرائے اور بیسویں صدی کے شاندار سالونز تک۔ آج Backgammon مختلف نسلوں اور ثقافتوں کے لوگوں کو یکجا کرتا ہے، موقع اور حساب کے نایاب امتزاج کی پیشکش کرتا ہے۔ اس کھیل کے سفر کو سمجھنا اس کی منفرد قدر کو ظاہر کرتا ہے — ایک ثقافتی مظہر کے طور پر اور دماغ کی مشق کے طور پر۔

Backgammon کی بھرپور تاریخ سے واقفیت حاصل کرنے کے بعد، کوئی بھی شخص بورڈ پر اپنی مہارت آزمانے کی خواہش رکھے گا۔ اگلے حصے میں ہم اس مشہور کھیل کے قواعد کا جائزہ لیں گے — مختصر Backgammon (جدید ورژن) سے لے کر مشرقی طویل Backgammon تک — اور کچھ عملی مشورے پیش کریں گے۔ دانش اور جوش کے اس ماحول میں ڈوب جائیں جو Backgammon فراہم کرتا ہے، اور منطقی لڑائیوں اور قدیم روایات کی دنیا دریافت کریں۔

کھیلنے کا طریقہ اور مشورے

Backgammon — دو کھلاڑیوں کے لیے ایک بورڈ گیم ہے جو ایک خاص تختے پر 30 گھٹوں — 15 سفید اور 15 سیاہ — اور دو پاسوں کے ساتھ کھیلا جاتا ہے۔ تختہ 24 نقاط (باریک مثلثوں) پر مشتمل ہوتا ہے، جو درمیان میں ایک تقسیم کے ذریعے دو حصوں میں بانٹا گیا ہے۔ ہر کھلاڑی پاسوں کے پھینکنے کے نتائج کے مطابق اپنے گھٹے حرکت دیتا ہے، مقصد یہ ہوتا ہے کہ اپنے تمام گھٹے حریف سے پہلے تختے کے گرد گھما کر باہر نکال لے۔ Backgammon کا ایک کھیل عام طور پر 5 سے 30 منٹ تک جاری رہتا ہے — پاسوں کے نتائج اور کھلاڑیوں کی مہارت پر منحصر ہے؛ اس کے لیے صرف دو کھلاڑی اور ایک معیاری سیٹ کافی ہے۔

نظام کے لحاظ سے، Backgammon ایک مقابلہ جاتی دوڑ ہے جس میں اتفاق کا عنصر شامل ہوتا ہے۔ ہر کھلاڑی دو پاسے پھینکتا ہے اور اپنے گھٹے تختے پر آگے بڑھاتا ہے، فیصلہ کرتا ہے کہ کون سا گھٹہ اور کتنے پوائنٹس پر لے جانا ہے۔ ہر پھینک ایک نئی صورتحال پیدا کرتی ہے، اور کامیابی قسمت اور مہارت دونوں پر منحصر ہوتی ہے — یعنی نکلے ہوئے نمبروں کو بہترین طریقے سے استعمال کرنے کی صلاحیت۔ کھیل کی دلچسپی اس میں ہے کہ یہ ہمیشہ خطرے اور تحفظ کے درمیان توازن مانگتا ہے: محتاط انداز میں کھیلا جا سکتا ہے تاکہ اکیلے گھٹوں کو بچایا جا سکے جنہیں مارنا آسان ہوتا ہے، یا جرات کے ساتھ کھیلا جا سکتا ہے، قسمت پر بھروسہ کرتے ہوئے حریف کے لیے جال بچھاتے ہوئے۔

Backgammon کو اس لیے سراہا جاتا ہے کہ یہ منطقی اور ترکیبی سوچ کو فروغ دیتا ہے، پہلے سے حرکات کا اندازہ لگانے اور غیر یقینی حالات میں فیصلے کرنے کی صلاحیت پیدا کرتا ہے۔ اس کے علاوہ، کھیل کا ایک جمالیاتی پہلو بھی ہے: خوبصورت لکڑی کے یا منقش تختے، پاسوں کے بجنے کی آواز، پھینکنے کے طریقے — یہ سب کھیل کے عمل کو ایک خاص لذت بخشتے ہیں۔ حیرت کی بات نہیں کہ Backgammon صدیوں سے دوستانہ میل جول اور ذہنی آرام کے لیے پسندیدہ کھیل رہا ہے۔

Backgammon کے قواعد: کیسے کھیلیں

شروع کرنے سے پہلے، آئیے کھیل کے بنیادی اجزاء کو سمجھیں۔ Backgammon کا تختہ 24 نقاط (مثلثوں) — ہر طرف 12 پر مشتمل ہوتا ہے۔ نقاط کو چار حصوں میں تقسیم کیا جاتا ہے، ہر ایک میں چھ: دو «گھریلو» حصے (ہر کھلاڑی کے لیے ایک) اور دو بیرونی حصے۔ تختے کے درمیان میں ایک بار ہوتا ہے — وہ حصہ جہاں مختصر Backgammon میں «ماری گئی» گھٹے رکھی جاتی ہیں۔ ہر کھلاڑی کے پاس اپنے رنگ کے 15 گھٹے ہوتے ہیں، اور حرکت دو پاسوں کے پھینکنے سے طے ہوتی ہے جن پر نمبرز 1 سے 6 تک ہوتے ہیں۔ ذیل میں کھیل کی دو بنیادی اقسام کے قواعد بیان کیے گئے ہیں — مختصر Backgammon (جدید بیک گیمَن) اور طویل Backgammon۔

مختصر Backgammon

  • ابتدائی ترتیب۔ مختصر Backgammon میں، ہر کھلاڑی کے گھٹے ایک خاص ترتیب کے مطابق رکھے جاتے ہیں: 2 گھٹے 24ویں پوائنٹ پر (حریف کے «گھر» سے سب سے دور)، 5 گھٹے 13ویں پوائنٹ پر، 3 گھٹے 8ویں پوائنٹ پر اور 5 گھٹے 6ویں پوائنٹ پر۔ اس طرح گھٹے گھریلو اور بیرونی حصوں کے درمیان تقسیم ہوتے ہیں۔ کھلاڑی ایک دوسرے کے آمنے سامنے بیٹھتے ہیں، ہر ایک کے سامنے اس کا اپنا گھریلو حصہ ہوتا ہے (پوائنٹس 1–6 سفید کے لیے اور الٹا سیاہ کے لیے)۔ چالیں مخالف سمتوں میں چلتی ہیں: سفید گھٹے گھڑی کے مخالف سمت میں حرکت کرتے ہیں، سیاہ — گھڑی کی سمت میں۔ مقصد یہ ہے کہ تمام گھٹے تختے کے گرد گھما کر حریف سے پہلے باہر نکالے جائیں۔
  • چال کا طریقہ۔ کھیل کے آغاز میں، ہر کھلاڑی ایک پاسہ پھینکتا ہے۔ جس کھلاڑی کو بڑا نمبر ملتا ہے، وہ کھیل شروع کرتا ہے اور دونوں نمبروں کو پہلی چال میں استعمال کرتا ہے۔ اگر دونوں کھلاڑیوں کو ایک ہی نمبر ملے تو وہ اس وقت تک دوبارہ پھینکتے ہیں جب تک مختلف نتائج نہ آئیں۔ اس کے بعد ہر کھلاڑی اپنی باری پر دو پاسے پھینکتا ہے اور حاصل شدہ نمبروں کے مطابق گھٹے حرکت دیتا ہے۔
  • گھٹوں کی حرکت۔ دونوں پاسوں پر آنے والے نمبرز یہ بتاتے ہیں کہ ایک یا دو گھٹے کتنے پوائنٹس حرکت کر سکتے ہیں۔ ہر نمبر ایک الگ چال کے طور پر استعمال ہوتا ہے۔ مثال کے طور پر، اگر 5 اور 3 آئیں، تو ایک گھٹہ 5 پوائنٹس اور دوسرا 3 پوائنٹس حرکت کر سکتا ہے، یا ایک گھٹہ کل 8 پوائنٹس حرکت کر سکتا ہے، بشرطیکہ درمیانی پوائنٹ خالی ہو۔ گھٹے صرف آگے بڑھ سکتے ہیں — اپنے «گھر» کی طرف، یعنی کم نمبر والے پوائنٹس کی سمت۔ گھٹہ ایسے پوائنٹ پر نہیں رکھا جا سکتا جس پر حریف کے دو یا زیادہ گھٹے ہوں۔ اگر کسی پوائنٹ پر صرف ایک حریف کا گھٹہ ہو (بلوٹ)، تو اسے مارا جا سکتا ہے — حریف کا گھٹہ تختے سے ہٹا کر بار پر رکھا جاتا ہے، جہاں سے بعد میں اسے دوبارہ کھیل میں واپس آنا ہوتا ہے۔
  • ڈبل۔ اگر دونوں پاسوں پر ایک ہی نمبر آئے (مثلاً 6–6 یا 3–3)، تو کھلاڑی ہر نمبر کو دو بار کھیل سکتا ہے، یعنی دو چالوں کے بجائے چار چالیں کر سکتا ہے۔ مثال کے طور پر، اگر 6–6 آئے، تو کھلاڑی ایک یا زیادہ گھٹوں کو 6 پوائنٹس چار بار حرکت دے سکتا ہے۔ یہ نتیجہ خوش قسمت سمجھا جاتا ہے کیونکہ یہ تیزی سے آگے بڑھنے کا موقع دیتا ہے اور تختے پر صورتحال کو کھلاڑی کے حق میں بدل سکتا ہے۔
  • لازمی چالیں۔ کھلاڑی کو پاسوں پر دونوں نمبروں (یا ڈبل کی صورت میں چار چالوں) کو استعمال کرنا ضروری ہے، اگر یہ قواعد کے مطابق ممکن ہو۔ اگر صرف ایک چال ممکن ہو، تو بڑے نمبر کو استعمال کرنا ضروری ہے۔ اگر کوئی چال ممکن نہ ہو (مثلاً تمام راستے حریف کے گھٹوں سے بند ہوں)، تو باری چھوٹ جاتی ہے۔ ایسا اس وقت ہو سکتا ہے جب تمام گھٹے بار پر ہوں اور داخلے کے پوائنٹس حریف کے دو یا زیادہ گھٹوں سے بھرے ہوں۔
  • مارنا اور بار۔ مختصر Backgammon میں، حریف کے گھٹوں کو مارا جا سکتا ہے: اگر آپ کا گھٹہ اس پوائنٹ پر جاتا ہے جہاں صرف ایک حریف کا گھٹہ ہے، تو اسے مارا جاتا ہے اور بار پر رکھا جاتا ہے — تختے کے درمیان والا حصہ۔ مارا گیا گھٹہ عارضی طور پر کھیل سے باہر ہوتا ہے۔ کوئی اور چال چلنے سے پہلے، بار پر موجود گھٹوں والے کھلاڑی کو انہیں دوبارہ کھیل میں واپس لانا ضروری ہے۔ واپسی پاسوں کے پھینکنے کے مطابق ہوتی ہے: مثال کے طور پر، اگر 4 اور 6 آئیں، تو گھٹہ حریف کے گھر کے 4 یا 6 پوائنٹ پر داخل ہو سکتا ہے، بشرطیکہ وہ پوائنٹس دو یا زیادہ گھٹوں سے بھرے نہ ہوں۔ اگر تمام ممکنہ پوائنٹس بھرے ہوں، تو باری چھوٹ جاتی ہے۔ جب تمام مارے گئے گھٹے واپس آ جائیں، تو باقی نمبروں کے مطابق چالیں عام طور پر کھیلی جاتی ہیں۔

طویل Backgammon

  • ابتدائی ترتیب اور حرکت کی سمت۔ طویل Backgammon (مشرقی طرز) میں ہر کھلاڑی کے پندرہ مہرے ایک ہی مقام سے شروع ہوتے ہیں — جسے «سر» کہا جاتا ہے۔ سفید مہرے کا سر سیاہ کھلاڑی کے گھر کے دائیں کنارے پر ہوتا ہے، اور سیاہ مہرے کا سر اسی طرح سفید کے گھر کے دائیں کنارے پر۔ دوسرے لفظوں میں، دونوں سر تختے کے ایک ہی قطر کے مخالف کونوں میں ہوتے ہیں۔ کھلاڑی اپنے مہرے ایک ہی سمت میں حرکت دیتے ہیں — سفید کی نظر سے گھڑی کی سوئیوں کے مخالف سمت میں۔ مختصر Backgammon کے برعکس، سفید اور سیاہ مہروں کے راستے براہِ راست نہیں ٹکراتے: وہ گویا ایک دوسرے کا پیچھا کرتے ہیں۔ سفید مہرے اپنے سر سے سیاہ کے گھر، پھر سیاہ کے بیرونی حصے، پھر سفید کے بیرونی حصے سے گزر کر اپنے گھر میں پہنچتے ہیں؛ سیاہ مہرے بھی اسی طرح اپنے سر سے سفید کے گھر سے اپنے گھر تک بڑھتے ہیں۔
  • چالوں کی ترتیب۔ طویل Backgammon میں پہلی چال کا فیصلہ مختصر Backgammon کی طرح کیا جاتا ہے: ہر کھلاڑی ایک پاسہ پھینکتا ہے، اور جس کا نمبر بڑا ہوتا ہے وہ پہلے کھیل شروع کرتا ہے، دونوں پاسوں کے نمبروں کے مجموعے سے۔ اگر دونوں ایک جیسے نمبر پھینکیں تو دوبارہ پھینکے جاتے ہیں یہاں تک کہ مختلف نتیجہ آئے۔ ایک بار پہلا کھلاڑی طے ہو جائے تو کھیل باری باری ہوتا ہے: ہر باری میں دو پاسے پھینکے جاتے ہیں۔ ظاہر ہونے والے نمبر طے کرتے ہیں کہ مہرے کتنے خانے چل سکتے ہیں۔ کھلاڑی کو دونوں نمبروں کا استعمال کرنا لازمی ہے اگر قواعد اجازت دیں؛ اگر ڈبل (ایک جیسے نمبر) آئیں تو ہر نمبر دو بار استعمال ہوتا ہے، یعنی چار چالیں۔ چال جاری رہتی ہے جب تک تمام ممکنہ حرکتیں مکمل نہ ہو جائیں۔
  • حرکت اور پاسے کے اصول۔ مہروں کی حرکت وہی بنیادی اصولوں پر مبنی ہے: مہرا سر سے نکل کر پاسے پر ظاہر کردہ نمبروں کے مطابق آگے بڑھتا ہے، بشرطیکہ منزل کا خانہ مخالف کے مہرے سے خالی ہو۔ طویل Backgammon میں کسی ایسے خانے پر مہرا رکھنا ممنوع ہے جہاں پہلے سے مخالف کا مہرا موجود ہو — یہاں مارنے کا اصول نہیں ہے، اور خانہ پہلے آنے والے مہرے کے قبضے میں رہتا ہے۔ اس لیے اس طرز میں کوئی «بار» یا مارے گئے مہرے نہیں ہوتے۔ باقی اصول مختصر Backgammon جیسے ہیں: ہر پاسے کا نمبر الگ چال دیتا ہے (یا اگر درمیانی خانے خالی ہوں تو اکھٹا استعمال ہو سکتا ہے)؛ ڈبل آنے پر کھلاڑی چار چالیں کھیلتا ہے۔ چال لازمی طور پر دی جانی چاہیے جب تک قواعد اجازت دیں۔ ایک اہم قید یہ ہے: ایک باری میں سر سے صرف ایک مہرا نکل سکتا ہے۔ استثنا پہلی چال پر ہے: اگر 6–6، 4–4 یا 3–3 آئے تو روایتی اصول کے مطابق دو مہرے ایک ساتھ نکالے جا سکتے ہیں («دو مہروں کا اخراج»)۔ دیگر صورتوں میں ہر باری میں صرف ایک مہرا نکالنے کی اجازت ہے۔ یہ اصول آغاز کو مزید حکمت عملی والا بناتا ہے: تمام مہرے ایک ساتھ نہیں پھیلائے جا سکتے، اور پیش رفت منصوبہ بندی مانگتی ہے۔
  • بلاکنگ اور پابندیاں۔ طویل Backgammon میں اگرچہ مخالف کے مہرے مارے نہیں جا سکتے، مگر انہیں بلاک کرنا کھیل کی اہم حکمتِ عملی ہے۔ دو یا زیادہ مہرے ایک ہی خانے میں ہوں تو وہ خانہ مخالف کے لیے بند ہو جاتا ہے۔ کھلاڑی «پرائم» بناتے ہیں — مسلسل بند خانوں کی قطار — تاکہ مخالف کی پیش رفت سست ہو جائے۔ مثال کے طور پر، چار یا پانچ خانے بند کر کے مخالف کو روکا جا سکتا ہے۔ تاہم، طویل Backgammon کے قواعد «مکمل بندش» کی اجازت نہیں دیتے: چھ مسلسل بند خانے بنانا جن کے پیچھے مخالف کے تمام مہرے پھنس جائیں، غیر قانونی ہے۔ کم از کم ایک مہرا ایسا ہونا چاہیے جو گزر سکے۔ اگر چھ خانوں کا بلاک مخالف کے تمام مہرے روک دے تو وہ چال ناجائز سمجھی جاتی ہے۔ عملی طور پر چھ خانوں کا بلاک صرف تب جائز ہے جب کم از کم مخالف کا ایک مہرا اسے پار کر چکا ہو۔ اس کے علاوہ بلاکنگ مرکزی حربہ ہے: مارنے کی غیر موجودگی میں جیت سمارٹ چالوں اور رکاوٹیں بنانے سے حاصل ہوتی ہے۔
  • مہروں کا اخراج۔ جب آپ کے تمام 15 مہرے چکر مکمل کر کے آپ کے گھر کے علاقے (آخری چھ خانے) میں پہنچ جائیں تو آپ انہیں تختے سے ہٹانا شروع کرتے ہیں، جیسے مختصر Backgammon میں۔ اخراج کے اصول یکساں ہیں: پاسے کا نمبر متعلقہ خانے سے مہرا ہٹانے کی اجازت دیتا ہے؛ اگر وہاں مہرا نہ ہو تو اندرونی گھر میں چال کھیلی جاتی ہے یا کسی دور کے خانے سے مہرا نکالا جاتا ہے۔ چونکہ طویل Backgammon میں مارنے کا امکان نہیں، اس لیے اخراج کا عمل آسان ہے: ہر کھلاڑی کا مقصد ہے کہ وہ اپنے تمام مہرے جلد از جلد نکالے۔
  • جیت کا حساب۔ طویل Backgammon میں عموماً ایک پوائنٹ فی گیم کھیلا جاتا ہے۔ وہ جیتتا ہے جو سب سے پہلے اپنے تمام مہرے نکال لے۔ اگر فاتح نے تمام مہرے نکال لیے اور مخالف کے پاس کم از کم ایک باقی ہے تو یہ عام جیت ہے — ایک پوائنٹ۔ اگر مخالف کے پاس کوئی مہرا نہ بچے تو یہ دوہری جیت شمار ہوتی ہے۔ سرکاری مقابلوں میں گیمز پہلے سے طے شدہ پوائنٹس تک جاری رہتی ہیں۔ ڈبلنگ کیوب طویل Backgammon میں شاذونادر ہی استعمال ہوتی ہے اور صرف تربیتی یا شرطی کھیلوں میں نظر آتی ہے۔

ابتدائی کھلاڑیوں کو عموماً مختصر Backgammon سے آغاز کرنے کا مشورہ دیا جاتا ہے کیونکہ مارنے کا امکان کھیل کو زیادہ متحرک اور دلچسپ بناتا ہے۔ طویل Backgammon اپنی حکمتِ عملی کی خالصتاً نوعیت کے لیے قابلِ قدر ہے: کامیابی تقریباً مکمل طور پر حکمت پر منحصر ہے، اور قسمت کا عنصر صرف پاسے پھینکنے میں ہوتا ہے، اس لیے محض اتفاق سے ہارنے کا امکان نہایت کم ہے۔ دونوں طرزوں پر مہارت حاصل کر کے آپ اس دلکش کھیل کی تمام باریکیاں بہتر طور پر سمجھ سکیں گے۔

Backgammon کے نئے کھلاڑیوں کے لیے مشورے

Backgammon — ایسا کھیل ہے جس میں مہارت تجربے سے آتی ہے۔ تیز ترقی کے لیے بنیادی حکمتِ عملی کو سمجھنا اور عام غلطیوں سے بچنا ضروری ہے۔ ذیل میں مشورے تین حصوں میں تقسیم کیے گئے ہیں: عمومی حکمتِ عملی کے طریقے، ابتدائیوں کی غلطیاں اور ترقی یافتہ حکمتِ عملی کے خیالات۔ یہ تجاویز مختصر اور طویل Backgammon دونوں میں (قواعد کے مطابق معمولی فرق کے ساتھ) لاگو ہوتی ہیں۔

حکمتِ عملی کے طریقے

  • «گھر» اور اینکر بنائیں۔ اپنی گھر کی جگہوں پر جلد از جلد قبضہ کرنے کی کوشش کریں — خاص طور پر پانچویں خانے پر، جسے «سنہری خانہ» کہا جاتا ہے۔ گھر میں قبضہ شدہ خانے مختصر Backgammon میں مخالف کے مارے گئے مہروں کی واپسی کو مشکل بناتے ہیں اور آپ کے مہروں کے اخراج کو آسان کرتے ہیں۔ یہ بھی مفید ہے کہ مخالف کے علاقے میں دو مہروں کے ساتھ ایک اینکر بنایا جائے۔ اینکر (خاص طور پر مخالف کے 20ویں یا 21ویں خانے پر) ایک اڈے کے طور پر کام کرتا ہے: یہ مخالف کی پیش رفت کو سست کرتا ہے اور آپ کے مہروں کے لیے پناہ فراہم کرتا ہے۔ طویل Backgammon میں جلدی مہرے آگے بڑھانا اور چند اگلے خانے حاصل کرنا ضروری ہے تاکہ سر پر پھنسنے سے بچا جا سکے۔
  • ضرورت کے بغیر مہرے اکیلے نہ چھوڑیں۔ اکیلے مہرے (Blots) کمزور ہوتے ہیں: مختصر Backgammon میں وہ مارے جا سکتے ہیں، جبکہ طویل میں بلاک ہو سکتے ہیں۔ کوشش کریں کہ مہرے جوڑوں میں چلائیں تاکہ وہ ایک دوسرے کو ڈھانپ سکیں۔ چال دینے سے پہلے سوچیں: کیا کوئی مہرا کھلی جگہ پر اکیلا رہ جائے گا؟ اگر ہاں — فیصلہ کریں کہ خطرہ لینا فائدہ مند ہے یا محفوظ کھیلنا بہتر ہے۔ تاہم حد سے زیادہ احتیاط نقصان دہ ہو سکتی ہے: کبھی کبھار ایک اہم خانہ لینے یا مخالف کو سست کرنے کے لیے ایک بلٹ کو خطرے میں ڈالنا فائدہ مند ہوتا ہے۔ احتیاط اور جرات میں توازن رکھیں۔
  • بلاکس (پرائمز) بنانے پر توجہ دیں۔ آپ کے کئی مہرے متواتر خانوں پر ہوں تو مخالف کے لیے بڑا رکاوٹ بنتے ہیں۔ ایک مثالی پرائم میں چھ بند خانے ہوتے ہیں، لیکن چار یا پانچ بھی بڑا فائدہ دیتے ہیں۔ کوشش کریں کہ مخالف کی رفتار کم کرنے کے لیے بیرونی علاقے میں یا اخراج کو آسان بنانے کے لیے گھر میں بلاکس بنائیں۔ طویل Backgammon میں مخالف کے تمام مہرے مکمل طور پر بند کرنا ممنوع ہے: کم از کم ایک مہرا گزرنے کے قابل ہونا چاہیے۔ مختصر Backgammon میں یہ ممکن تو ہے مگر مشکل۔ بہرحال اصول ایک ہی ہے: ایک خانے کو محفوظ طریقے سے بند کرنا اضافی مہرا مارنے کی کوشش سے بہتر ہے، خاص طور پر اگر مخالف کے مہرے بار پر ہوں۔
  • تختے پر مہروں کی تقسیم پر نظر رکھیں۔ ایک خانے میں بہت زیادہ مہرے جمع نہ کریں — اسے «برج» کہا جاتا ہے۔ مثلاً، ایک مثلث پر پانچ مہرے اکثر ضرورت سے زیادہ ہوتے ہیں: بہتر ہے کہ انہیں دیگر پوزیشنوں کے کنٹرول میں استعمال کریں۔ دوسری طرف، بہت زیادہ اکیلے مہرے (Blots) نہ چھوڑیں تاکہ وہ خطرے میں نہ آئیں۔ لچکدار کھیلیں: کوشش کریں کہ آپ کے مہرے اس طرح تقسیم ہوں کہ ہر پاسے کے پھینکنے پر آپ کے لیے مفید چال ممکن ہو۔
  • کھیل کے مرحلے کو مدنظر رکھیں۔ آغاز میں مہرے سر سے نکالنا اور اہم خانے حاصل کرنا ضروری ہے؛ درمیانی مرحلے میں پوزیشن مضبوط کریں اور فیصلہ کریں کہ دوڑ میں کھیلنا ہے یا مخالف کو روکنا ہے؛ اور آخر میں، صورتِ حال کے مطابق محتاط یا خطرہ مول لیں — اگر آپ آگے ہیں تو مہرے احتیاط سے نکالیں، اور اگر پیچھے ہیں تو مخالف کی چالوں کو مشکل بنانے کی کوشش کریں۔

نئے کھلاڑیوں کی غلطیاں

  • بغیر منصوبہ بندی کے کھیلنا۔ نئے کھلاڑی اکثر «حالات کے مطابق» کھیلتے ہیں، بغیر کسی جامع حکمتِ عملی کے۔ مثال کے طور پر، جیسے ہی انہیں مخالف کی ایک گٹی مارنے کا موقع ملتا ہے، وہ فوراً ایسا کرتے ہیں، بغیر یہ سوچے کہ ان کی اپنی گٹیاں کس پوزیشن پر ہیں۔ یا وہ تمام گٹیاں آگے بڑھاتے ہیں، پیچھے کی حفاظت کیے بغیر۔ ہر پھینک کے بعد صورتحال کا اندازہ لگائیں: کون سا عمل زیادہ فائدہ مند ہے — حملہ یا پوزیشن مضبوط کرنا؟ کبھی کبھار بہتر ہوتا ہے کہ آپ اپنے گھر کو مضبوط کریں یا پیچھے رہ جانے والی گٹیاں آگے لائیں، بجائے اس کے کہ ایک وار کے لیے خطرہ مول لیں۔
  • بہت زیادہ محتاط کھیل ( «گھر کے اندر کھیل» )۔ دوسری انتہا — حد سے زیادہ محفوظ کھیلنا۔ نئے کھلاڑی اکثر کھلی گٹیاں چھوڑنے سے گھبراتے ہیں اور نتیجتاً فضول حرکتوں میں اپنی باری ضائع کرتے ہیں۔ مثال کے طور پر، وہ آگے بڑھنے کے بجائے بار بار گھر کے اندر گٹیاں ہلاتے رہتے ہیں۔ اس سے کھیل کی رفتار کم ہو جاتی ہے اور پہل کا موقع ضائع ہو جاتا ہے۔ تھوڑا سا خطرہ لینے سے نہ گھبرائیں، خاص طور پر کھیل کے آغاز میں، جب مار کھائی ہوئی گٹی دوبارہ واپس آ سکتی ہے۔ Backgammon میں رفتار اہم ہے — تھوڑا خطرہ لے کر آگے بڑھنا اس سے بہتر ہے کہ بیٹھے رہیں اور مخالف کو تمام اہم مقامات پر قابض ہونے دیں۔
  • اسکور اور ڈبلنگ کو نظرانداز کرنا (مختصر Backgammon کے لیے)۔ پوائنٹس پر کھیلے جانے والے مقابلوں میں نئے کھلاڑی اکثر ڈبلنگ کی حکمتِ عملی بھول جاتے ہیں۔ ڈبلنگ کی مکعب کو استعمال کرنا یا قبول کرنا نہ جاننا ایک غلطی ہے جو فائدہ کھو دیتی ہے۔ یاد رکھیں: اگر آپ اعتماد کے ساتھ آگے ہیں تو ڈبلنگ کی پیشکش کریں — ورنہ آپ صرف ایک پوائنٹ جیت سکتے ہیں جہاں آپ دو جیت سکتے تھے۔ اور اگر آپ بغیر امید کے پیچھے ہیں — تو بہتر ہے کہ ڈبلنگ کے وقت پاس کر دیں اور اگلے کھیل کے لیے پوائنٹس بچا لیں۔
  • احتمالات کا غلط اندازہ۔ Backgammon میں بہت کچھ مخصوص نمبروں کے آنے کے امکانات پر منحصر ہوتا ہے۔ ایک عام غلطی — کھلی گٹی کے خطرے کو نہ سمجھنا۔ مثال کے طور پر، ایک نیا کھلاڑی مخالف سے چھ پوائنٹس کے فاصلے پر گٹی کھلی چھوڑ سکتا ہے، سوچتے ہوئے «شاید وہ نہیں مارے گا»۔ لیکن امکان کافی زیادہ ہے — تقریباً 17٪۔ یا اس کے برعکس، کسی نایاب ڈبل سے خوفزدہ ہونا جو مخالف کو جیتنے کے لیے درکار ہے، حالانکہ اس کا امکان بھی تقریباً 17٪ ہے۔ بتدریج Backgammon کے بنیادی امکانات سیکھیں — کون سی پھینکیں زیادہ ممکن ہیں اور کسی خاص حرکت کی کامیابی کا امکان کتنا ہے۔ یہ آپ کو بہتر فیصلے کرنے میں مدد دے گا: کبھی کبھار اگر خطرہ صرف 8٪ ہو اور فائدہ زیادہ، تو کھلی گٹی چھوڑنا بہتر ہوتا ہے۔
  • دوڑ میں جلدی داخل ہونا۔ مختصر Backgammon میں دو بنیادی انداز ہیں — رابطے والا کھیل (مارنے اور روکنے کی کوشش) اور دوڑ والا کھیل (جب دونوں کھلاڑی خطرات سے بچتے ہوئے گٹیاں گھر لانے کی کوشش کرتے ہیں)۔ ایک عام غلطی — بہت جلد دوڑ میں جانا جب مخالف اب بھی مضبوط پوزیشن میں ہو۔ مثال کے طور پر، ایک نیا کھلاڑی تمام گٹیاں لے کر بھاگنے کی کوشش کر سکتا ہے، حالانکہ مخالف نے آگے بلاک بنا رکھا ہے — نتیجہ یہ کہ وہ پکڑا جائے گا اور مارا جائے گا۔ یا اس کے برعکس، جب بھاگنا چاہیے تو لڑائی میں الجھ جانا (اگر آپ فاصلہ میں آگے ہیں)۔ یہاں «پپس» گننا مددگار ہے — کل پوائنٹس کی تعداد جو ہر گٹی کو فائنل تک پہنچنے کے لیے طے کرنی ہوتی ہے۔ سیکھیں کہ کس کا راستہ کم ہے۔ اگر آپ پپس میں آگے ہیں — تو ٹکراؤ سے بچیں اور گٹیاں گھر لائیں۔ اگر بہت پیچھے ہیں — تو مخالف کے لیے مشکلات پیدا کریں، کیونکہ بغیر خوش قسمتی کے جیتنا ممکن نہیں۔

اعلیٰ حکمتِ عملیاں

  • خطرے کا انتظام اور چالوں کی منصوبہ بندی۔ تجربہ کار کھلاڑی اپنی حرکات کے نتائج کا اندازہ لگاتے ہیں، مخالف کی ممکنہ پھینکوں کا حساب کرتے ہیں اور پہلے سے سوچتے ہیں کہ ان کے بعد پوزیشن کیسے بدلے گی۔ وہ یہ بھی دیکھتے ہیں کہ کون سی گٹیاں اکیلی ہیں، کون سی پوائنٹس کھلی ہیں اور مخالف کون سے چالیں استعمال کر سکتا ہے۔ وہ شطرنج کے کھلاڑی کی طرح سوچتے ہیں: صرف اپنی اگلی حرکت نہیں بلکہ مخالف کے ممکنہ ردعمل پر بھی۔
  • «محفوظ یا جری» اصول۔ ہر پوزیشن میں ایک جارحانہ اور ایک محتاط چال ہوتی ہے۔ جارحانہ چال ایک گٹی کھلی چھوڑ سکتی ہے، مخالف کی گٹی مارنے کی کوشش کر سکتی ہے یا صورتحال کو مزید پیچیدہ کر سکتی ہے؛ محتاط چال — گھر کو مضبوط کرتی ہے، پوائنٹس بند کرتی ہے اور خطرہ کم کرتی ہے۔ مہارت یہ جاننے میں ہے کہ کب کون سا انداز اپنانا ہے: جب آپ پیچھے ہیں تو جری ہو کر کھیلیں، کھیل کا رخ بدلنے کا موقع تلاش کریں؛ جب آپ آگے ہیں — تو محفوظ کھیلیں، مخالف کو موقع نہ دیں۔ بورڈ کی ترتیب ہمیشہ اہم ہے: بعض اوقات لیڈ میں رہنے والے کھلاڑی کے لیے بھی جیت تیز کرنے کے لیے خطرہ لینا فائدہ مند ہوتا ہے، جبکہ پیچھے رہنے والے کو مخالف کی غلطی کا انتظار کرنا چاہیے۔
  • میچ اسکور کا نظم۔ پوائنٹس والے میچوں میں (مثلاً ۵ یا ۷ پوائنٹس تک)، حکمتِ عملی موجودہ اسکور کے لحاظ سے بدلتی ہے — اسے میچ اسٹریٹیجی کہا جاتا ہے۔ مثال کے طور پر، اگر آپ کو جیت کے لیے صرف ایک پوائنٹ درکار ہے اور مخالف کو تین، تو ڈبلنگ کی پیشکش میں زیادہ محتاط رہیں، کیونکہ ہار خطرناک نہیں؛ ایسے حالات میں «کروفورڈ قاعدہ» لاگو ہوتا ہے جو مخصوص راؤنڈ میں ڈبلنگ کو محدود کرتا ہے۔ میچ اسٹریٹیجی کے اصولوں سے واقفیت ٹورنامنٹس کے لیے مفید ہے، اگرچہ اس کی تفصیلی سمجھ بنیادی سفارشات سے آگے جاتی ہے۔
  • تکنیکی اختتامی مراحل اور گٹیاں نکالنا۔ گٹیاں نکالتے وقت تجربہ کار کھلاڑی کئی باریکیاں مدنظر رکھتے ہیں۔ مثال کے طور پر، «25٪ قاعدہ»: اگر آپ پیچھے ہیں لیکن مخالف کی غلطی کی صورت میں تقریباً ایک چوتھائی جیتنے کا امکان ہے، تو کھیل جاری رکھنا بہتر ہے۔ یہ بھی اہم ہے کہ اگر مخالف اب بھی بلاک کر سکتا ہے، تو گٹیاں گھر کے دور والے پوائنٹس پر زیادہ دیر تک رکھیں تاکہ backgammon کے ذریعے جیتنے کا امکان بڑھے۔ لمبے Backgammon میں کلیدی بات یہ ہے — بہت زیادہ دیر سر پر نہ رہیں، ورنہ مخالف بلاک بنا لے گا اور جیتنے کے امکانات کم ہو جائیں گے۔

اہم مشورہ — کھیلیں اور تجزیہ کریں۔ ہر میچ کے بعد اپنی چالوں کا جائزہ لینا مفید ہے: کہاں غلطی ہوئی، کون سی چال زیادہ مؤثر ہو سکتی تھی۔ مشق اور مخالف کے کھیل کا مشاہدہ آہستہ آہستہ آپ کی مہارت بہتر کرتا ہے۔ Backgammon — ایسا کھیل ہے جسے چند منٹ میں سیکھا جا سکتا ہے، لیکن اس میں مہارت حاصل کرنا ساری زندگی کا عمل ہے، جو ہر ترقی کے ساتھ لطف دیتا ہے۔

Backgammon — ایک دلچسپ کھیل ہے جو قسمت اور حکمتِ عملی، سادگی اور گہرائی کو یکجا کرتا ہے۔ جب آپ قواعد سیکھ لیتے ہیں اور ابتدائی تدبیریں سمجھ جاتے ہیں، تو آپ ذہنی تفریح کی ایک ایسی دنیا دریافت کریں گے جو وقت کی آزمائش پر پوری اتری ہے۔ اگر ابتدا میں قسمت آپ کے ساتھ نہیں ہے، تو کوئی حرج نہیں — ہر کھیل آپ کو کچھ نیا سکھاتا ہے: صبر، حساب، ہار قبول کرنا اور جیت کی خوشی۔ یہ کھیل اس لیے بہترین ہے کہ ہمیشہ بہتری کی گنجائش رہتی ہے: ایک گھریلو کھلاڑی سے ٹورنامنٹ کے ماہر تک۔

جب آپ بورڈ پر اپنی صلاحیت آزمائیں گے، تو محسوس کریں گے کہ Backgammon کتنا دلچسپ ہے: آپ دوبارہ کھیلنا چاہیں گے، نئی تدبیر آزمائیں گے یا دیکھی ہوئی حکمتِ عملی آزمانا چاہیں گے۔ اور سب سے اہم — یہ کھیل لوگوں کو قریب لاتا ہے۔ ایک کپ چائے کے ساتھ Backgammon کا میچ مختلف نسلوں اور ثقافتوں کے لوگوں کو قریب لا سکتا ہے، کیونکہ پاسوں اور گٹیوں کی زبان الفاظ کے بغیر سمجھی جاتی ہے۔ ذہنی مقابلہ، دوستانہ مزاح اور کامیاب پھینک پر جذباتی خوشی — یہ سب Backgammon کھیلنے کے منفرد ماحول کو تشکیل دیتے ہیں۔

ہم امید کرتے ہیں کہ یہ اصول اور مشورے آپ کو اعتماد کے ساتھ Backgammon کھیلنے اور اپنی مہارت بہتر کرنے میں مدد دیں گے۔ تھوڑا سا تجربہ بھی آپ کو حکمتِ عملی کو بہتر سمجھنے، چالوں کا حساب کرنے اور کھیل کے عمل سے لطف اندوز ہونے میں مدد دے گا۔ سیکھے ہوئے اصولوں کو لاگو کریں، مخالف کو غور سے دیکھیں اور بتدریج اپنا انداز پیدا کریں — اس طرح کھیل آپ کے لیے مزید دلچسپ اور معلوماتی بن جائے گا۔ خود کو آزمانے کے لیے تیار ہیں؟ ابھی Backgammon آن لائن کھیلیں — مفت اور بغیر رجسٹریشن کے!