Ang Tetris — ay hindi lamang isang palaisipan kundi isang kultural na penomenon: isang simpleng ngunit lubhang nakakawiling laro na naging simbolo ng panahon ng mga computer. Nang lumitaw ito noong dekada 1980, ito ay namukod-tangi sa iba pang mga laro dahil sa makabago nitong mekanika at pagiging unibersal. Sa kasalukuyan, kinikilala ang Tetris bilang isa sa pinakadakilang tagumpay sa kasaysayan ng industriya ng mga video game, at ang kasaysayan nito ay puno ng natatanging mga pangyayari — mula sa paglikha nito sa isang laboratoryo sa Moscow hanggang sa pandaigdigang tagumpay nito. Walang ibang laro sa parehong genre ang may ganoong kayamang pamana sa kultura at napakalalim na impluwensya sa kamalayan ng masa. Sa ibaba, ating tatalakayin nang detalyado ang paglalakbay ng Tetris — mula sa pagsilang ng ideya hanggang sa larong sumakop sa isipan ng milyun-milyong tao.
Kasaysayan ng paglikha at pag-unlad ng Tetris
Ang kapanganakan ng laro sa Moscow
Nagsimula ang kasaysayan ng Tetris sa kasagsagan ng Cold War — noong Hunyo 1984, nang ang Soviet programmer na si Alexey Pajitnov ay nagtatrabaho sa Dorodnitsyn Computing Centre ng Akademiya ng Agham ng USSR. Bilang isang mananaliksik sa larangan ng artificial intelligence at mahilig sa mga palaisipan mula pagkabata, kumuha si Pajitnov ng inspirasyon mula sa mga larong pambisita sa mesa. Partikular siyang naakit sa larong pentomino — isang set ng labindalawang piraso na binubuo ng tig-limang magkakaugnay na parisukat. Naisip niyang dalhin ang ideya ng pagsasama-sama ng mga hugis na heometriko sa screen ng computer, ngunit mabilis niyang napagtanto na ang labindalawang piraso ng pentomino ay masyadong kumplikado upang maproseso nang real-time sa teknolohiyang Sobyet noong unang bahagi ng dekada 1980. Kaya’t pinasimple niya ang konsepto: binawasan niya ang bilang ng mga parisukat sa bawat piraso sa apat, na lumikha ng mga bagong elemento — ang mga tetromino. Dito isinilang ang klasikong pitong pirasong set na naging batayan ng Tetris.
Sinimulang i-program ni Pajitnov ang unang bersyon ng Tetris sa isang Soviet computer na «Elektronika-60» — isang makinang walang graphical interface na tanging mga tekstong karakter lamang ang kayang ipakita. Dahil dito, sa orihinal na bersyon, ang mga bumabagsak na bloke ay kinakatawan ng mga panaklong at espasyo sa halip na mga grapikong hugis. Unti-unting ipinatupad ni Pajitnov ang mga pangunahing elemento ng laro: ang random na paglitaw ng mga piraso, ang kakayahang paikutin at igalaw ang mga ito, at higit sa lahat — ang pagtanggal ng mga punong linya. Ang tampok na ito ang naging susi: kung walang pagtanggal ng mga linya, ang playing field ay mapupuno sa loob lamang ng ilang segundo, na ginagawang imposibleng magpatuloy sa laro.
Pagkaraan ng humigit-kumulang tatlong linggong masigasig na paggawa, nailagay ni Pajitnov ang kanyang prototype sa ganap na maipaglalarong anyo. Naalala niya kalaunan na «kunwari’y nagde-debug ako ng code, ngunit sa totoo lang hindi ko mapigilang maglaro» — ganoon ito ka-engganyo. Ang kanyang mga kasamahan na sumubok ng laro ay agad ding nahumaling: sa kabila ng primitibong graphics at kawalan ng score o antas ng hirap, ang Tetris ay naging sobrang nakakaadik at kumalat mula sa isang computer patungo sa iba sa loob ng institusyon.
Sa humigit-kumulang 1985, matapos niyang tapusin ang pangunahing bersyon, pinag-isipan ni Pajitnov ang pagdadala ng Tetris sa mas makabagong mga plataporma. Di nagtagal, sumali sa proyekto ang kanyang mga kasamahan — ang programmer na si Dmitry Pavlovsky at ang 16-anyos na prodigy na estudyante na si Vadim Gerasimov. Sa loob lamang ng ilang buwan, sama-sama nilang inangkop ang laro para sa mga IBM PC gamit ang wika ng programming na Turbo Pascal.
Ang bagong bersyon, na may kulay na graphics na nilikha ni Gerasimov at scoring system na ginawa ni Pavlovsky, ay ginawang kaakit-akit ang laro sa paningin at teknikal na makabago para sa panahong iyon. Ipinamahagi ito nang hindi opisyal — mga kopya ay ipinapasa sa mga floppy disk sa pagitan ng mga programmer, institusyon, at computer club.
Pagsapit ng 1986, ang Tetris ay malawak nang kilala sa mga gumagamit ng IBM PC sa Moscow at mabilis na sumisikat sa iba pang pangunahing lungsod ng USSR. Ayon sa mga alaala ng panahong iyon, kakaunti lamang sa mga mahilig sa computer games ang hindi nakarinig ng bagong palaisipang Sobyet. Isang kawili-wiling katotohanan: sa isang lokal na kumpetisyon ng mga software games sa Zelenodolsk noong 1985, nakakuha ang Tetris ng karangalang ikalawang puwesto. Sa panahong iyon, hindi pa iniisip ni Pajitnov ang komersyal na potensyal ng kanyang likha — sa sistemang Sobyet, hindi pinahihintulutan ang pribadong pagbebenta ng software.
Ang paglalakbay lampas sa USSR
Noong kalagitnaan ng dekada 1980, nagsimula ang paglalakbay ng Tetris patungong Kanluran halos nang hindi sinasadya. Sa Unyong Sobyet, ang mga karapatan sa imbensyon ay pagmamay-ari ng estado, at ang pag-export ng software ay kontrolado ng monopolyo na ahensya na ELORG («Electronorgtechnika»). Bilang isang empleyado ng gobyerno, hindi pinapayagan si Pajitnov na ibenta ang laro sa ibang bansa kahit pa gusto niya.
Gayunman, nakita ng kanyang superbisor na si Viktor Bryabrin ang potensyal ng proyekto at nagpasiyang subukang i-export ito. Noong unang bahagi ng 1986, ipinadala ni Bryabrin ang isang floppy disk na naglalaman ng laro sa Institute of Computer Research sa Budapest (Hungary). Doon, natuklasan ito nang hindi sinasadya ng negosyanteng Briton na si Robert Stein, pinuno ng kumpanyang Andromeda Software, na dalubhasa sa paglilisensya ng mga programang galing Silangang Europa para sa mga pamilihang Kanluranin. Nabighani si Stein sa gameplay at nakipag-ugnayan sa sentrong Sobyet sa pamamagitan ng telex, umaasang makuha ang mga karapatan sa pamamahagi. Dahil walang awtoridad si Alexey Pajitnov na lumagda ng mga kasunduan, nagbigay siya ng di-tiyak na tugon na binigyang-kahulugan ni Stein bilang pagsang-ayon. Pagkatapos nito, nagsimula siyang maghanap ng mga publisher sa Europa para sa laro.
Inalok ni Stein ang Tetris sa kumpanyang Briton na Mirrorsoft, pagmamay-ari ng media magnate na si Robert Maxwell. Ang direktor ng Mirrorsoft, si Jim Mackonochie, ay unang nag-alinlangan sa komersyal na potensyal ng Sobyet na palaisipan. Gayunpaman, ang kanyang mga kasosyong Amerikano mula sa Spectrum Holobyte, isang sangay ng Mirrorsoft sa Estados Unidos na pinamumunuan ni Phil Adam, ay sinubukan ang laro at labis na natuwa rito.
Bilang resulta, napagpasyahan ng Mirrorsoft at Spectrum Holobyte na ilunsad ang Tetris: nakuha ni Mackonochie ang mga karapatan para sa Europa, at si Adam — para sa Estados Unidos at Japan. Kapansin-pansin na noong panahong iyon, wala pang opisyal na kasunduan si Robert Stein sa panig ng Sobyet, ngunit hindi ito nakahadlang sa kanya na ibenta ang mga lisensya sa dalawang kumpanya kapalit ng £3,000 at mga royalty, umaasang maisaayos ang mga dokumento sa kalaunan. Sa gayon, naging unang produktong panglibangan mula sa USSR na na-export sa Kanluran ang Tetris — isang makasaysayang precedent.
Noong 1987, inilabas ng Spectrum Holobyte ang Tetris para sa IBM PC sa Estados Unidos, at ng Mirrorsoft naman sa Europa (ang paglulunsad sa United Kingdom ay naganap noong Enero 1988). Binibigyang-diin ng mga Kanluraning publisher ang kakaibang pinagmulan ng laro: sa mga kahon ay makikita ang mga larawan ng Moscow, kabilang ang Katedral ni San Basilio, mga matryoshka, at ang Red Square, pati na rin ang isang slogan tungkol sa unang produktong Sobyet sa merkado ng mga video game. Sa bersyong Amerikano ng Spectrum Holobyte, ginamit bilang tema ang kantang bayan ng Rusya na «Korobeiniki», at sinamahan ng mga pahiwatig mula sa kasaysayang Sobyet ang mga pambungad na screen, na nagbigay ng natatanging kulay sa produkto.
Napansin ni Pajitnov na tila medyo «mapanlibang-turistiko» ang disenyo, ngunit nakatulong pa rin ito sa tagumpay ng laro. Mabilis na sumikat ang Tetris sa ibang bansa dahil sa usap-usapan at magagandang pagsusuri: sa unang taon lamang, higit sa 100,000 kopya ang naibenta sa Estados Unidos at Europa. Noong 1989, nakatanggap ang laro ng tatlong parangal na Excellence in Software Awards mula sa American Software Publishers Association (SPA) — ang katumbas ng mga «Oscar» ng industriya.
Samantala, sa Moscow, nagulat ang pamunuan ng ELORG nang malaman nila ang pandaigdigang paglawak ng Tetris. Napatunayan na si Robert Stein ay nagbenta ng mga lisensyang hindi naman talaga kanya — ang tanging batayan niya ay ang di-tiyak na tugon ni Pajitnov sa pamamagitan ng telex. Sa pagtatapos ng 1987, inalis ng ELORG ang siyentipikong institusyon mula sa mga negosasyon at kinuha ang buong kontrol sa proseso ng paglilisensya.
Noong unang bahagi ng 1988, sa wakas ay nagtagumpay si Stein na lumagda ng kasunduan sa ELORG na nagpalegal ng kanyang mga karapatan sa mga bersyong computer ng Tetris para sa IBM PC. Ang mga karapatan para sa console at arcade na bersyon ay nanatiling bukas, at sa paligid ng mga ito umikot ang mga pangyayaring nagtakda sa pandaigdigang tagumpay ng laro.
Ang labanan para sa mga karapatan at pandaigdigang tagumpay
Noong 1988, kasabay ng lumalaking tagumpay ng Tetris sa mga personal na computer, maraming kumpanya ang nagmadaling maglabas ng laro sa iba’t ibang plataporma. Ang kumpanyang British na Mirrorsoft, sa pamamagitan ng mga kasosyo nito, ay naglipat ng mga karapatan para sa bersyong pang-konsola sa Tengen, ang sangay ng Atari Games sa Japan, na siya namang nagbigay ng lisensya para sa bersyong arcade sa Sega. Sa pagtatapos ng 1988, mayroon nang isang bersyon ng laro para sa mga home computer, isa sa mga arcade machine ng Sega, at isa pa na inihahanda ng Tengen para sa Nintendo Entertainment System (NES).
Sa parehong panahon, lumitaw ang isang bagong manlalaro — si Henk Rogers, isang Dutch-American na tagapaglathala na nakatira sa Japan. Unang nakita ni Rogers ang Tetris sa Consumer Electronics Show sa Las Vegas noong Enero 1988 at agad siyang nahumaling dito. Nang hindi naghihintay ng opisyal na lisensya, mabilis niyang inorganisa ang paglulunsad ng laro sa pamilihang Hapon sa pamamagitan ng kanyang kumpanya, ang Bullet-Proof Software. Pagsapit ng katapusan ng 1988, lumabas na ang laro sa ilang Japanese personal computers at sa Nintendo Famicom (ang Japanese na katumbas ng NES). Ang bersyon para sa konsola ay naging malaking hit, na nakapagbenta ng humigit-kumulang dalawang milyong kopya sa loob lamang ng ilang buwan.
Dahil sa magulong sitwasyon ng mga lisensya sa labas ng Japan, nagpasya si Rogers na direktang makipagnegosasyon sa Elorg. Ang partikular na interes niya ay ang mga karapatan sa isang portable na bersyon ng Tetris para sa bagong handheld console ng Nintendo, ang Game Boy. Pinaplano ng pangulo ng Nintendo na si Hiroshi Yamauchi (山内 溥) na ilabas ang Game Boy noong 1989 na may kasamang isang laro, at kumbinsido si Rogers na ang Tetris ang magiging perpektong pagpipilian.
Naalala ni Rogers kalaunan: «Kung ipares mo ang Game Boy kay Mario, mga bata lang ang bibili nito; pero kung may kasamang Tetris, lahat ay bibili». Ang ideyang ito ang nagpatibay sa pamunuan ng Nintendo na itaya sa larong palaisipan. Sa tulong ng kumpanyang Hapones, naglakbay si Rogers patungong Moscow noong Pebrero 1989, kumikilos sa sarili niyang inisyatiba at walang opisyal na imbitasyon.
Ang mga negosasyon sa Moscow ay naging isang dramatikong pangyayari, na kalaunan ay ginawang pelikulang «Tetris» (2023). Tatlong panig ang sabay-sabay na dumating sa kabisera ng Sobyet na naghahangad ng mga karapatan sa laro: si Henk Rogers para sa Nintendo, si Robert Stein na patuloy na sinusubukang palawakin ang kanyang mga lisensya, at si Kevin Maxwell — anak ni Robert Maxwell, na kumakatawan sa Mirrorsoft.
Ang direktor ng Elorg na si Nikolai Belikov ay inutusan na ayusin ang kalagayan at piliin ang pinaka-kapaki-pakinabang na alok. Si Rogers, kahit walang opisyal na imbitasyon, ay nakipagkita nang personal kay Belikov, na ikinagulat ng panig ng Sobyet — karaniwan ay hindi pinapayagan ang mga dayuhan nang walang pormal na pahintulot. Ang kanyang sigasig at katapatan ay nag-iwan ng malakas na impresyon: tahasang ipinaliwanag ni Henk kung paano gumagana ang industriya ng mga laro sa Kanluran at inamin na nakapagbenta na siya ng daan-daang libong cartridge ng Tetris sa Japan kahit wala pa siyang pormal na mga karapatan.
Sa gitna ng mga negosasyong ito, lumitaw ang isang mahalagang legal na detalye: tinukoy ng kasunduang Sobyet kay Stein ang salitang «computer» bilang isang aparatong may screen at keyboard, kaya’t hindi saklaw ng naunang mga lisensya ang mga konsola at portable system. Ginamit ng Elorg ito sa kanilang pabor, kinansela ang mga kasunduan ni Stein at lumagda ng mga bagong kontrata nang direkta.
Bunga nito, iminungkahi ni Belikov ang isang rebolusyonaryong solusyon: ibigay sa Nintendo ang eksklusibong mga karapatan para sa mga home at portable consoles, nilalampasan ang mga kakumpitensya. Agad na lumipad si Henk Rogers patungong Estados Unidos, kung saan nilagdaan ng pangulo ng Nintendo na si Minoru Arakawa (荒川 實) ang isang kasunduan sa Elorg — $500,000 kasama ang mga bayad para sa bawat kopyang nabenta. Sa gayon, nakuha ng Nintendo ang mga karapatan na ilabas ang Tetris sa lahat ng hindi computer na plataporma, na iniiwan kay Robert Stein ang segment ng personal computer lamang.
Ang mga resulta ng kasunduang ito ay naging dramatiko para sa mga kakumpitensya. Ang Atari Games, na naglabas ng hindi awtorisadong bersyon ng Tetris para sa NES, ay napilitang bawiin ang mga cartridge mula sa merkado matapos idemanda ng Nintendo noong tag-init ng 1989. Naiwan ang pamilya Maxwell nang walang anuman, sa kabila ng kanilang mga pagtatangkang gumamit ng pampulitikang koneksyon, kabilang na ang pag-apela kay Mikhail Gorbachev.
Para kay Alexey Pajitnov, ang mga pangyayaring ito ay nangangahulugang ang kanyang laro ay sa wakas ay nailathala nang opisyal sa buong mundo, kahit hindi siya personal na kumita — sa ilalim ng batas ng Sobyet, walang karapatan ang mga may-akda sa royalties. Gayunpaman, pinanatili ni Pajitnov ang kanyang ugnayan kay Henk Rogers at nagtitiwala sa kanya, na naging pundasyon ng kanilang pangmatagalang pagkakaibigan.
Nagsimula ang pandaigdigang tagumpay ng Tetris sa pamamagitan ng paglabas nito sa Nintendo Game Boy. Noong tag-init ng 1989, inilunsad ang konsola sa Estados Unidos at Europa, at bawat yunit ay may kasamang libreng cartridge ng Tetris. Ang estratehiyang ito ay naging labis na matagumpay: ang handheld console ay umakit sa mga tao ng lahat ng edad, at ang bersyon ng laro para sa Game Boy ay nakapagbenta ng higit sa 35 milyong kopya sa buong mundo.
Napatunayan ang prediksyon ni Henk Rogers: nabighani ang mga manlalaro ng lahat ng edad at nasyonalidad. Sa kombinasyon ng pagiging portable ng Game Boy, nagdulot ito ng pagsabog ng kasikatan. Noong 1989, lumabas din ang Tetris sa mga home console ng Nintendo (NES sa Hilagang Amerika at Europa, Famicom sa Japan), at mabilis na nakapagbenta ang opisyal na bersyon ng milyun-milyong kopya. Makalipas ang mga taon, sinabi ni Rogers: «Ginawa ng Tetris na sikat ang Game Boy, at ginawa ng Game Boy na sikat ang Tetris».
Pagsapit ng unang bahagi ng dekada nobenta, ang «Tetris-mania» ay lumaganap sa buong mundo. Naipamahagi ang laro sa dose-dosenang plataporma: mula sa mga personal computer hanggang sa mga calculator. Sa panahong iyon, lumipat na si Alexey Pajitnov sa Estados Unidos at noong 1996 ay itinatag niya kasama si Henk Rogers ang The Tetris Company — isang kumpanyang nagtipon ng mga karapatan sa tatak at namahala sa paglilisensya.
Natapos ang sampung taong panahon na ipinasa ni Pajitnov ang mga karapatan sa ahensiyang Sobyet noong 1995, at muli niyang nakuha ang buong kontrol sa kanyang nilikha. Simula noon, ang The Tetris Company ang nangangasiwa sa lahat ng opisyal na edisyon at nagpapanatili ng pare-parehong mga pamantayan. Sa wakas ay nagsimulang tumanggap si Pajitnov ng mga karampatang royalty, bagama’t nawala sa kanya ang unang dekada ng komersyal na tagumpay. Ngunit, gaya ng sinabi niya mismo, hindi ang pera ang pinakamahalaga — mas mahalagang makita na ang mga tao sa buong mundo ay nasisiyahan sa kanyang laro.
Pag-unlad at mga baryasyon ng laro
Ang orihinal na Tetris ay nagbunga ng maraming bersyon at spin-off. Noon pang dekada otsenta, lumabas na ang mga opisyal na karugtong na nilikha mismo ni Alexey Pajitnov: halimbawa, ang Welltris (1989) — isang bersyon na may top-down na pananaw kung saan tila nahuhulog ang mga piraso sa isang balon, at ang Hatris (1990) — isang nakakatawang palaisipan tungkol sa pagtatambak ng mga sombrero.
Noong dekada nobenta, inilabas ng Nintendo ang Tetris 2 at iba pang mga baryasyon ng gameplay, bagama’t walang nakapantay sa pambihirang tagumpay ng orihinal. Samantala, ang mga independent developer sa buong mundo ay lumikha ng hindi mabilang na hindi opisyal na mga kopya ng laro sa iba’t ibang wika at plataporma — mula sa mga amateur program para sa Windows hanggang sa mga arcade machine.
Sa bagong milenyo, nagpatuloy ang ebolusyon ng Tetris. Ipinakilala ng The Tetris Company ang isang pinag-isang hanay ng mga panuntunan — ang Tetris Guidelines (mula 2002) — para sa mga lisensyadong laro, upang mapanatili ang klasikong mekanika. Gayunpaman, nagdagdag ang mga developer ng mga bagong elemento: ang Hold function, na nagbibigay-daan upang itabi ang isang piraso para sa susunod; ang Hard Drop para sa agarang pagbaba ng mga bloke; mga anino bilang gabay; mga multiplayer mode at iba pang inobasyon.
Noong 2000s at 2010s, lumabas ang mga sikat na bersyon tulad ng Tetris DS ng Nintendo, ang mga mobile na Tetris ng EA, at mga eksperimentong proyekto tulad ng Tetris Effect (2018), na pinagsama ang palaisipan sa musika at visual na mga epekto. Lumitaw din ang mga ganap na bagong format, tulad ng Tetris 99 (2019), kung saan 99 na manlalaro ang naglalabanan sa battle royale na estilo.
Sa kabila ng lahat ng inobasyon, nananatiling pareho sa lahat ng bersyon ang pangunahing prinsipyo ni Alexey Pajitnov: bumabagsak ang mga geometricong piraso at kailangang bumuo ang manlalaro ng mga kumpletong linya.
Noong dekada 2010, nasakop ng Tetris ang mga mobile device. Ayon sa The Tetris Company, pagsapit ng 2014 ay may higit sa 425 milyong bayad na pag-download ng mga mobile na bersyon ng laro — naging tunay na hit ang palaisipan sa mga telepono. Maraming modernong manlalaro ang unang nakilala ang Tetris sa pamamagitan ng mga smartphone o social network; partikular na sumikat ang Tetris Battle sa Facebook. Sa ganitong paraan, matagumpay na nakaangkop ang Tetris sa lahat ng teknolohikal na panahon — mula sa malalaking computer hanggang sa mga gadget na kasya sa bulsa.
Mga kawili-wiling katotohanan tungkol sa Tetris
- Ang pangalan at ang tennis. Ang salitang «Tetris» ay mula sa Griyegong «tetra» (τέτρα — «apat») — na tumutukoy sa bilang ng mga parisukat sa bawat piraso — at sa salitang Ingles na «tennis» — ang paboritong isport ni Alexey Pajitnov. Biro ng may-akda na matagal na siyang hindi naglalaro ng tennis — dumaan na ang mga taon.
- Ang unang larong in-export mula sa USSR. Ang Tetris ang naging unang video game — at sa pangkalahatan, ang unang software na pang-aliwan — na opisyal na in-export mula sa Unyong Sobyet patungong Estados Unidos at Europa. Sa panahon ng Cold War, ito’y may simbolikong kahulugan: isang likha ng isip-inhenyero ng Sobyet ang bumihag sa merkadong Kanluranin nang walang bahid ng ideolohiya, kundi dahil lamang sa talino at kasiyahan sa paglalaro.
- Musikang kinikilala sa buong mundo. Ang klasikong himig ng Tetris ay isang pagsasaayos ng kantang bayan ng Rusya na «Korobeiniki» at naging di-maihihiwalay na bahagi ng pandaigdigang pop culture. Sa bersyon para sa Game Boy, ginamit din ang isang tema mula sa ballet ni Tchaikovsky na «The Nutcracker». Ngayon, milyon-milyong tao, kapag narinig ang mga tonong ito, ay nagsasabing: «Ah, iyon ay Tetris!» — madalas na hindi alam ang tunay nitong pinagmulan, bagay na labis na nagpasaya kay Pajitnov.
- Ang epekto ng Tetris. Ang laro ay nagbigay ng pangalan sa isang sikolohikal na kababalaghan: pagkatapos ng mahabang oras ng paglalaro, nagsisimulang makakita ang mga manlalaro ng mga bumabagsak na bloke — sa panaginip man o sa gising. Ang «Tetris effect» (kilala rin bilang «Tetris syndrome») — ay isang totoong penomenong napatunayan sa siyensiya. Noong 2000, nadiskubre ng mga neuropsychologist ng Harvard na higit sa 60% ng mga baguhan ay nakakakita ng makukulay na hugis sa kanilang mga panaginip matapos maglaro ng ilang oras. Maging ang mga kalahok na may amnesya, na hindi naaalala ang mismong laro, ay nag-ulat ng mga panaginip tungkol sa Tetris. Ipinakita ng tuklas na ito kung paano pinagtitibay ng utak ang mga bagong kasanayang biswal at motoro habang natutulog.
- Mga rekord at kakaibang pangyayari. Noong 2014, nagkaroon ng higanteng sesyon ng Tetris sa harapan ng 29-palapag na gusaling Cira Centre sa Philadelphia: ang mga bintana ng gusali ay naging kumikislap na mga pixel na may kabuuang sukat na humigit-kumulang 11,000 metro kuwadrado. Napasama ang kaganapang ito sa Guinness World Records bilang pinakamalaking screen ng laro sa mundo. Mas maaga pa, noong 1993, ang Tetris ang naging unang video game na dinala sa kalawakan: isinama ng Russian cosmonaut na si Aleksandr Serebrov ang isang Game Boy na may Tetris cartridge sa istasyong pang-orbitang «Mir».
- Mga parangal at pagkilala. Nakamit ng Tetris ang maraming karangalan. Noong 2015, isinama ang laro sa unang batch ng World Video Game Hall of Fame, kasama ng mga alamat tulad ng Pac-Man at Super Mario Bros. Bahagi rin ito ng permanenteng koleksiyon ng Museum of Modern Art (MoMA) sa New York bilang halimbawa ng kahanga-hangang disenyo ng laro. Paulit-ulit nang ginawaran ang tagalikha nito, si Alexey Pajitnov, dahil sa kanyang ambag sa industriya, kabilang ang Fun & Serious Games Award sa Espanya at ang First Penguin Award, na ibinigay sa kanya sa GDC Conference noong 2007 bilang isang tagapagpasimula ng mga casual game.
- Mga pag-aaral at benepisyo sa agham. Ang paglalaro ng Tetris ay hindi lamang libangan kundi maaari ring maging kapaki-pakinabang. Nadiskubre ng mga mananaliksik mula sa Unibersidad ng Oxford na maaaring mabawasan ng laro ang mga sintomas ng post-traumatic stress disorder (PTSD). Kapag ang isang tao ay naglaro ng Tetris sa loob ng ilang oras matapos ang isang traumatikong karanasan, mas bihirang lumitaw ang mga mapanghimasok na alaala at flashback. Ipinapaliwanag ito ng mga siyentipiko na ang matinding biswal-espasyal na gawain ay nakikipagkompetensiya sa utak laban sa pagproseso ng mga traumatikong imahe, kaya’t napipigilan ang pagtagal ng mga ito. Sinusuri ang pamamaraang ito bilang posibleng agarang lunas para sa mga taong nakaranas ng matinding stress.
- Ang penomeno ng kasimplehan. Madalas tawagin ang Tetris bilang perpektong palaisipan dahil sa mga simpleng patakaran nito at halos walang katapusang lalim ng estratehiya. Napatunayan sa matematika na sa Tetris, ang pagkatalo ay maaari lamang maantala: sa isang sapat na mahabang random na sunod-sunod ng mga hugis, ang pagkatalo ay di-maiwasan — anuman ang galing ng manlalaro, mapupuno ang field ng mahihirap na piraso. Gayunman, ipinapakita ng mga paligsahan ng mga manlalaro ang mga kamangha-manghang tagumpay. Taun-taon, ginaganap ang Classic Tetris World Championship, kung saan nagtatagisan ang mga tagahanga gamit ang bersyon ng NES. Patuloy na tumataas ang mga rekord: ang pinakamataas na puntos sa klasikong mode ay lumalagpas na sa isang milyon, at ang bilang ng mga linya na nabubura ay umaabot sa ilang daan bago maabot ang pinakamabilis na bilis ng laro.
Ang Tetris — ay hindi lamang isang laro kundi isang kultural at makasaysayang penomeno. Ipinanganak sa isang simpleng laboratoryo sa Moscow, nalampasan nito ang mga pampolitika at teknolohikal na hadlang, ipinakita ang unibersal na lakas ng paglalaro. Sa huling bahagi ng dekada 1980, naging tulay ang Tetris sa pagitan ng Silangan at Kanluran, pinag-isa ang mga tao sa pamamagitan ng karaniwang intelektuwal na kasiyahan.
Ang mga simpleng patakaran, kawalan ng hadlang sa wika at nakaaakit na gameplay ang nagpatanyag dito sa mga tao ng iba’t ibang edad at nasyonalidad. Pagkalipas ng mga dekada, hindi pa ito naluluma; sa halip, patuloy itong muling inilalabas, inaangkop, at umaakit ng mga bagong henerasyon. Kinilala ang kahalagahan ng Tetris sa pinakamataas na antas — mula sa mga eksibisyon sa museo hanggang sa Hall of Fame ng mga video game — at malaki ang naging ambag nito sa paghubog ng genre ng mga casual logic game.
Ipinapakita ng kasaysayan ng Tetris na ang talino ay nasa kasimplehan. Apat na parisukat sa iba’t ibang kumbinasyon ang pumukaw sa mga tao sa buong mundo, sinusubok ang kanilang spatial na pag-iisip at reaksyon. Walang kuwento o mga karakter ang laro, ngunit ito’y sagisag ng dalisay na lohika at ng estetika ng kaayusang umuusbong mula sa kaguluhan.
Madalas ihambing ng mga psychologist ang proseso ng paglalaro sa meditasyon, at ang pakiramdam ng pagkumpleto ng isang linya sa kasiyahan ng paglutas ng isang palaisipan. Kapag nakilala mo ang kasaysayan ng paglikha ng Tetris, kusang lilitaw ang respeto para sa tagalikha nito at sa lahat ng naniwala sa laro. Ang kuwentong ito — ay tungkol sa kapangyarihan ng isang ideyang kayang baguhin ang mundo, at kung paano naging bahagi ng pandaigdigang kultura ang isang anyo ng libangan. At ngayon, matapos makilala ang kamangha-manghang paglalakbay ng larong ito mula sa ideya hanggang sa alamat, panahon nang alamin kung paano maglaro ng Tetris at kung ano ang dapat malaman ng mga bagong mahilig sa walang-kamatayang palaisipan na ito.