Ikinakarga...


Idagdag sa website Metaimpormasyon

Simon online, libre

Ang kwento sa likod ng laro

Minsan, ang isang simpleng ideya ay mas makapangyarihan kaysa sa dose-dosenang komplikadong konsepto — ganito ipinanganak ang larong Simon noong dekada ’70, na nag-iwan ng makabuluhang marka sa kasaysayan ng elektronikong libangan. Apat na makukulay na pindutan, mga ilaw na senyas, at mga tunog na kahawig ng mga nota — lahat ng ito ay bumubuo sa isang simpleng ngunit nakakagulat na kapana-panabik na larong pagmememorya. Sa likod ng minimalismong ito ay may isang matalinong ideya sa inhinyeriya, na isinilang sa pagsasanib ng mga video game, eksperimento sa tunog, at pagnanais na lumikha ng tunay na bago.

Kasaysayan ng laro

Ang ideya para sa Simon ay nagmula kina Ralph Baer at Howard Morrison — mga inhinyerong malapit na kaugnay sa pagbuo ng mga unang video game. Kilala na si Baer bilang “ama ng mga video game” dahil sa paglikha niya ng Magnavox Odyssey — ang kauna-unahang home gaming console. Ang inspirasyon para sa Simon ay nagmula sa isang arcade game ng Atari na tinatawag na Touch Me, kung saan kailangang tandaan ng manlalaro ang mga senyas na may tunog at ilaw.

Gayunpaman, ayon kay Baer, ang Touch Me ay magaspang at hindi matagumpay. Napagpasyahan nila ni Morrison na pagandahin ang konsepto: ayusin ang tunog, gawing mas madaling gamitin ang kontrol, at gawing mas kaakit-akit ang disenyo. Kasama ang programmer na si Lenny Cope, lumikha sila ng isang aparato na kayang magpatugtog ng mga sunud-sunod na ilaw at tunog na kailangang ulitin ng manlalaro. Noong 1978, inilabas ng kumpanyang Milton Bradley — isa sa pinakamalalaking tagagawa ng mga board game at elektronikong laro sa U.S. — ang kanilang laro.

Agad naging hit ang Simon. Noong 1978, ipinakita ang laro sa International Consumer Electronics Show sa Chicago at agad itong nakatawag ng pansin. Nagpakita ito ng malaking interes sa mga mamamahayag, retailer, at bisita, kaya’t mabilis na napunta sa mga tindahan ang produkto.

Ang aparato na may apat na pindutan — berde, pula, bughaw, at dilaw — ay tumutugtog ng malinaw na musikang tono sa tiyak na pagkakasunod. Kailangang ulitin ito ng manlalaro, at habang tumatagal ang laro, humahaba rin ang pattern. Ang kombinasyon ng liwanag at tunog ay lumilikha ng nakakabighaning karanasan at naghihikayat sa manlalaro na paghusayin ang kanyang score.

Mabilis na naging tanyag ang Simon sa U.S. at sa ibang bansa. Sa simula pa lang ng dekada ’80, ginagawa na rin ito sa ibang mga bansa gaya ng U.K., Canada, at Germany, at patuloy na umunlad ang tatak: lumabas ang mga bersyong Simon 2, Pocket Simon, Simon Stix, at kalaunan ay mga electronic remake at mobile app. Bawat bagong bersyon ay sinubukang panatilihin ang espiritu ng orihinal habang nagdaragdag ng bagong mga mode, compact na disenyo, o visual effects. Ang Simon ay hindi lamang isang laruan kundi naging isang simbolo ng panahon — isang halimbawa kung paano makakamit ng isang simpleng ideya ang kultong katanyagan.

Kagiliw-giliw na mga katotohanan

  • Ang bawat isa sa apat na pindutan ng Simon ay may kasamang natatanging tunog na batay sa mga musikal na tono — do, mi, sol, at si — kaya’t naging hindi lamang kaakit-akit sa paningin ang laro kundi madaling makilala sa tunog, na nagbibigay ng ritmo at melodiya sa karanasan.
  • Ang orihinal na disenyo ng laro ay inspirasyon mula sa tambol: bilog na katawan na may apat na segment na nagpapatibay sa koneksyon ng tunog at kilos.
  • Ang unang batch ng Simon ay ibinenta sa halagang $24.95 — na katumbas ng humigit-kumulang $120 ngayon kapag isinasaalang-alang ang inflation — at kahit sa halagang iyon, napakataas ng demand na agad itong naubos sa mga tindahan.
  • Ginamit din ang larong Simon sa labas ng larangan ng libangan: aktibong ginamit ito sa iba’t ibang pag-aaral sa kognisyon, kabilang ang panandaliang memorya at konsentrasyon, dahil sa malinaw at papahirap na istruktura ng mga hamon nito.
  • Ang pangalang Simon ay tumutukoy sa larong pambata na “Simon says,” kung saan kailangang sundin ng mga kalahok ang mga utos na nagsisimula sa pariralang “Simon says” — isang pagpapatungkol na binibigyang-diin ang mekaniks ng laro: maingat na pagmamasid at tumpak na pagsunod.
  • Noong 1999, isinama ang larong Simon sa U.S. National Toy Hall of Fame bilang isa sa pinakamahalaga at pinaka-maimpluwensyang imbensyon sa kasaysayan ng industriya ng libangan.

Ang Simon ay isa sa mga unang larong matagumpay na pinagsama ang tunog, liwanag, at memorya, na nagbukas ng bagong direksyon sa mundo ng mga interactive na laruan. Nagbunga ito ng maraming kopya at imitasyon, at nagbigay inspirasyon sa maraming tagalikha. Ngayon, kinikilala ito bilang isang klasiko, at ang mga orihinal na edisyon mula 1978 ay itinuturing na mga koleksiyon na piraso.

Paano maglaro, mga tuntunin at mga tip

Sa kabila ng simpleng mekanika, kayang seryosohin ng Simon ang iyong memorya at konsentrasyon. Ang larong ito ay nananatiling popular sa loob ng maraming dekada, dahil sa kumbinasyon nito ng isang intuwitibong interface at patuloy na lumalaking antas ng hirap.

Para magtagumpay, hindi sapat na matandaan lang ang mga kulay — mahalaga ring maunawaan kung paano gumagana ang laro at kung anong mga estratehiya ang makakatulong sa iyong magpatuloy hangga't maaari.

Mga Patakaran ng Laro

Ang laro ay batay sa pag-uulit ng mga pagkakasunod-sunod na ibinibigay ng mismong aparato. Ipinapakita nito sa manlalaro ang isang kumbinasyon ng kulay at tunog, at ang trabaho ng manlalaro ay ulitin ito nang eksakto. Pagkatapos ng bawat matagumpay na round, ang pagkakasunod-sunod ay lalago ng isang elemento.

Ang mga pangunahing patakaran na bumubuo sa laro ay ang mga sumusunod:

  • Ang laro ay nagsisimula sa isang random na signal — maaaring ito ay alinman sa apat na kulay, na may kasamang kaukulang tunog, at ang manlalaro ay kailangang tumpak na ulitin ang unang hakbang nang walang pagkakamali.
  • Kung ang pagkakasunod-sunod ay tama, ang aparato ay magdaragdag ng isa pang elemento, pinapalala ang gawain at sinusubok ang kakayahan ng manlalaro na alalahanin ang mas mahahabang pagkakasunod-sunod.
  • Ang mga kulay ay palaging pareho — berde, pula, dilaw, at asul — at bawat isa ay may sariling natatanging tunog, na tumutulong sa manlalaro upang mag-navigate hindi lamang nang biswal kundi pati na rin sa pandinig.
  • Ang manlalaro ay dapat mag-click ng mga button sa eksaktong pagkakasunod-sunod na ipinakita, nang hindi gumagawa ng kahit isang pagkakamali, kung hindi, ang pagkakasunod-sunod ay ni-reset.
  • Ang anumang pagkakamali sa pag-input ng pagkakasunod-sunod ay nagdudulot ng pagtatapos ng laro, bagaman sa ilang bersyon ay may opsyon na ulitin ang kasalukuyang antas — ito ay depende sa partikular na modelo ng aparato.
  • Walang limitasyon sa bilang ng mga antas, at magpapatuloy ang laro habang ang manlalaro ay makakaya pa ring tumpak na ulitin ang mas mahahabang at mas kumplikadong mga pagkakasunod-sunod ng signal.

Mga Tip para Maglaro

Kung titingnan mo ang Simon hindi lamang bilang isang laruan, kundi isang hamon sa iyong atensyon, memorya, at pasensya, maaari itong maging isang tunay na pagsasanay para sa utak. Ang tagumpay dito ay hindi isang pagkakataon, kundi isang resulta ng konsentrasyon at tamang diskarte.

Kahit na ang mga patakaran ay simple, mahirap makamit ang mataas na resulta. Upang mapabuti ang iyong mga marka, kapaki-pakinabang na gamitin ang mga subok na pamamaraan sa pag-alala:

  • Gamitin ang mga asosasyon. Iugnay ang bawat kulay sa isang imahe: berde — damo, pula — mansanas, asul — dagat, dilaw — araw. Isipin ang pagkakasunod-sunod bilang isang kwento, halimbawa, «ang damo ay nasusunog sa ilalim ng araw, at sa itaas ay ang langit».
  • Hatiin sa mga bloke. Ang mga mahahabang pagkakasunod-sunod ay mas madaling matandaan kapag nahati ito sa mga grupo: 3+3+2, 4+4 at iba pa. Ang pamamaraang ito ay tinatawag na chunking at malawakan itong ginagamit sa neuropsychology upang mabawasan ang cognitive load sa pag-alala.
  • Uliting malakas. Ang pagsasabi ng pagkakasunod-sunod ng kulay nang malakas ay nag-a-activate ng maraming mga channel ng pandama — biswal, pandinig, at motor. Pinapalakas nito ang pag-alala, lumilikha ng isang panloob na ritmo, at tumutulong na tumpak na ulitin ang mga kinakailangang hakbang sa tamang pagkakasunod-sunod.
  • Mag-ensayo nang regular. Ang memorya ay isang kasanayan na umuunlad sa patuloy na pagsasanay, tulad ng iba pang mga kognitibong kakayahan. Kahit na 5–10 minutong paglalaro bawat araw ay makabuluhang makakapagpabuti ng mga resulta sa loob ng isang linggo.

Ang mga bihasang manlalaro ay gumagamit ng mga diskarte na nagbibigay-daan sa kanila upang magtagal ng mas mahaba at mapabilis ang bilis:

  • Concentration, unang-una. Bago magsimula, subukang alisin ang lahat ng bagay na maaaring magdistract sa iyo: ilagay ang iyong telepono, patayin ang musika, at ipagpaliban ang mga pag-uusap. Nangangailangan ang Simon ng ganap na konsentrasyon, lalo na sa mga huling antas. Pinakamainam na maglaro kapag ikaw ay gising, rested, at kaya mong panatilihin ang iyong atensyon — halimbawa, sa unang bahagi ng araw o kaagad pagkatapos ng isang maikling break.
  • Mahuli ang ritmo. Ang laro ay nag-uulit ng mga signal sa isang malinaw, hindi nagbabagong ritmo. Ang ritmo na ito ay tumutulong sa utak upang hulaan ang tagal ng mga pahinga sa pagitan ng mga signal at gawing mas madali ang pagtanggap ng impormasyon. Subukang sinasadyang sundan ang ritmo at mental na mag-sync dito — ganito, hindi lamang ang iyong visual memory kundi pati na rin ang motor at auditory memory ay mai-activate. Ang pagiging predictable ng ritmo ay nagpapadali sa mga pagkakasunod-sunod na matandaan.
  • Fokus sa unang elemento. Ang pinakamahalaga ay magsimula ng tama. Ang unang hakbang sa isang pagkakasunod-sunod ay parang «binubuksan ang pinto» sa lahat ng susunod, nilalagyan ng ritmo at gabay ang atensyon. Kung matatandaan mo ng tumpak ang simula, mas madali ang natitirang bahagi. Kadalasan, ang mga pagkakamali ay hindi nangyayari sa gitna ng pagkakasunod-sunod, kundi sa mga transitions sa pagitan ng mga mental blocks — at ito ay mahalagang tandaan sa proseso.
  • Mag-set ng mga layunin. Ang paglalaro lang para sa kasiyahan ay masaya, ngunit upang magtagumpay at mag-improve, mahalaga na mag-set ng mga partikular na layunin. Mag-umpisa sa maliit — halimbawa, magtakda ng layunin na matapos ang walong sunud-sunod na hakbang, at pagkatapos ay unti-unting dagdagan ang hirap ayon sa iyong ritmo at progreso. Ito ay makakatulong hindi lamang upang masubaybayan ang iyong antas, kundi upang panatilihing mataas ang iyong interes sa laro. Ang paghahati ng landas sa mga yugto ay ginagawang mas madaling psychologically ang task at nagpapalakas ng motibasyon.

Ang Simon ay hindi lamang laro, kundi isang pagsasanay sa atensyon, memorya at pagtitiyaga. Bawat pagkakasunod-sunod ay isang hamon at bawat pagkakamali ay isang dahilan upang subukan muli. Ang progreso ay hindi agad-agad, ngunit makikita pagkatapos ng ilang regular na pagsubok.

Ang pinakamahalaga ay mapanatili ang interes, huwag matakot magsimula muli, at tandaan na kahit ang pinakamahabang pagkakasunod-sunod ay nagsisimula sa isang signal lamang. Sa larong ito, hindi nananalo ang nakakaalala ng lahat, kundi ang patuloy na magpapatuloy — hakbang-hakbang.