Ikinakarga...


Idagdag sa website Metaimpormasyon

Shogi online, libre

Ang kwento sa likod ng laro

Isa sa pinakakilalang larong pambisita, na mas popular pa kaysa sa tanyag na go, ay ang Shogi o “hapones na ahedres.” Ito rin ay nilalaro ng dalawang tao sa isang board na may grid, gamit ang mga puti at itim na piyesa.

Ngunit hindi tulad ng klasikal na ahedres, sa Shogi ang mga itim — ang “sente” (先手, “mga nauunang tumira”) — ang unang tumitira, at ang mga puti — ang “gote” (後手, “mga sumusunod na tumira”) — ang ikalawa. Iba rin ang mga uri, galaw at halaga ng mga piyesa, at hindi limitado sa 8×8 ang laki ng board — maaari itong umabot sa 36×36 na mga kahon!

Kasaysayan ng laro

Hindi tiyak kung kailan mismo nagsimula ang Shogi, ngunit siguradong nagmula ito sa Japan — sa pagitan ng taong 794 at 1185 CE. Patunay nito ang traktadong “Mga Bagong Talaan tungkol sa Sarugaku” (新猿楽記) ng iskolar ng korte na si Fujiwara no Akihira (藤原明衡), mula sa panahon ng Heian (平安時代). Sa tekstong ito, detalyadong inilalarawan ang mga patakaran ng laro, na noon pa man ay nahahati na sa “maliit na Shogi” at “malaking Shogi.” Ang una ay nilalaro sa board na 9×9, habang ang ikalawa naman sa 13×13.

Kapag siniyasat pa ang kasaysayan, malamang na ang Shogi ay nagmula sa larong Indian na chaturanga (चतुरङ्ग), tulad ng klasikal na ahedres. Una itong kumalat mula India papuntang Persia, kung saan ito ay naging larong shatranj (شَطْرَنْج‎). Pagkatapos, naging tanyag ang shatranj sa mga bansa sa Timog-Silangang Asya, kung saan binuo ang Xiangqi (象棋, Tsina), Janggi (장기, Korea), at Shogi (Japan).

Ang pinakamatatandang 16 na piyesa ng Shogi na natagpuan ng mga arkeologo sa prepektura ng Nara ay mula pa noong ika-11 siglo. May hugis itong patag na pentagon na may mga karakter na Hapones. Bagama’t hindi nagbago ang anyo ng mga piyesa, iba-iba ang laki ng board sa bawat panahon. Halimbawa, mula 1185 hanggang 1573, nilalaro ang Shogi sa mga board na may sukat na hanggang 36×36 kahon, at maaaring may hanggang 804 na piyesang kasali sa isang laban. Ginawa nitong isa ang Shogi sa mga pinakamahirap na laro sa uri nito, at mas masalimuot pa kaysa sa kanluraning ahedres.

May iba’t ibang bersyon ng Shogi: gaya ng Dai Shogi (大将棋, 15×15), Chū Shogi (中将棋, 12×12), Dai Dai Shogi (大大将棋, 17×17), Taikyoku Shogi (大局将棋, 36×36). Ang mga bersyong ito ay nangangailangan hindi lang ng pambihirang memorya at estratehikong pag-iisip, kundi pati na rin ng ilang oras o araw upang matapos ang isang laban.

Noong ika-16 na siglo, pinasimple ni Emperador Go-Nara (後奈良天皇) ng Japan ang Shogi at ibinagay ito sa anyong ginagamit ngayon. Mula noon, nilalaro na ito sa board na 9×9 ang laki at may 40 lamang na piyesa. Ipinakilala ni Go-Nara ang isang bagong patakaran — ang kakayahang gamitin ang mga nakuhang piyesa ng kalaban sa ilalim ng ilang kundisyon. Ito ang nagbigay sa Shogi ng pagiging kakaiba at hindi lamang isang variant ng ahedres.

Sa pagpapatupad ng patakarang ito, nagsimulang ituring ang Shogi hindi lamang bilang estratehikong laro kundi bilang laro rin ng nababagay na pag-iisip: kailangan ng manlalaro na isaalang-alang hindi lang ang sariling mga piyesa kundi pati ang mga maaaring gamitin laban sa kaniya matapos itong makuha. Ang ganitong dinamika ay lubos na nagpapalawak sa mga taktikal na posibilidad.

Pinakatanyag ang Shogi sa Japan mula unang bahagi ng ika-17 siglo hanggang sa dulo ng ika-19. Itinuturing itong paboritong libangan ng mga shōgun (mga pinunong militar), at ang pinakamagaling na manlalaro ay ginagawaran ng titulong meijin (名人, “dakilang maestro”) at hinirang bilang opisyal na ministro ng Shogi. Sa ikalawang kalahati ng ika-19 siglo, nawala ang suporta ng estado para sa laro, at pagkatapos ng Ikalawang Digmaang Pandaigdig ay muntik pa itong ipagbawal.

Ang dahilan kung bakit nais ipagbawal ng gobyerno ng Japan ang Shogi ay ang paggamit ng mga nakuhang piyesa — na iniuugnay sa mga bihag ng digmaan. Ngunit nagtagumpay ang grandmaster ng panahong iyon, si Masuda Kōzō (升田幸三), sa pagtatanggol sa laro. Pangunahing argumento niya ay sa klasikal na ahedres, ang mga piyesa ay hindi nakukuha kundi pinapatay, na higit pang marahas.

Hindi lamang niya napaniwala ang mga awtoridad sa kahalagahang pangkultura ng laro, kundi nag-organisa rin siya ng mga larong demonstrasyon, naglabas ng mga artikulo sa midya, at nakakuha ng suporta mula sa mga intelektuwal. Dahil sa kanyang pagsisikap, hindi lamang nanatiling buhay ang Shogi, kundi muling sumikat sa mga taon pagkatapos ng digmaan.

Kagiliw-giliw na mga kaalaman

Ang Shogi ay isang daang-taong gulang na larong Hapones na, sa loob ng 900 taon, ay nakalikom ng maraming nakakatuwang impormasyon. Ilan sa mga ito ay:

  • Salungat sa pangkaraniwang paniniwala, ang Shogi — at hindi ahedres — ang pinakapopular na laro ng uri ng ahedres sa buong mundo, na nagmula sa chaturanga ng India.
  • Sa Japan, opisyal na ipinagdiriwang ang Araw ng Shogi tuwing Nobyembre 17. Ang tradisyong ito ay nagsimula noong ika-17 siglo, kung kailan ginaganap ang mga seremonyal na laban sa harap ng shōgun ng mga pinakamahusay na manlalaro.
  • Depende sa antas ng kasanayan, ang mga manlalaro ng Shogi ay ginagawaran ng mga ranggo (dan — 段) sa ilalim ng sistemang “kyū-dan” (級—段): pang-amatyur, propesyonal na panlalaki at propesyonal na pambabae.
  • Mayroong paaralan sa Japan na eksklusibong nakalaan para sa larong ito. Tumatanggap lamang ito ng mga estudyanteng lampas 20 taong gulang na umabot sa ikalimang antas ng amatyur na dan.
  • Ang pinakamahusay na manlalaro ng Shogi noong dekada 1990 hanggang 2000 ay si Yoshiharu Habu (羽生善治) mula Japan, na nagkamit ng 99 na titulo. Sa dekada 2020, nangunguna ang kaniyang kababayan na si Sōta Fujii (藤井聡太).
  • Si Sōta Fujii ang naging pinakabatang manlalaro sa kasaysayan na nakatanggap ng titulong meijin sa edad na 21, binasag ang rekord na tumagal ng higit kalahating siglo. Siya rin ang kauna-unahang manlalaro sa kasaysayan na nakamit ang pitong pangunahing titulo nang sabay-sabay.

Sa kalagayan ng taong 2025, mahigit 20 milyong tao na ang naglalaro ng Shogi sa amatyur at propesyonal na antas. Mas marami ito kaysa sa kabuuang bilang ng mga manlalaro ng Renju at Go. Ang Shogi ay itinuturing na isa sa pinakapopular na larong pambisita hindi lamang sa Japan kundi sa buong mundo.

Hindi lamang ito nagpapatalas ng estratehikong pag-iisip, kundi naglalapit din sa mga manlalaro sa mayamang kultura ng Japan. Marami sa mga nakasubok nito kahit minsan lamang ang nananatiling tapat na tagahanga ng Shogi habang-buhay.

Paano maglaro, mga tuntunin at mga tip

Di tulad ng klasikong chess, sa Shogi ay pare-pareho ang kulay ng lahat ng kahon sa board, pati na rin ang mga piraso. Bagaman tinatawag silang “itim” at “puti” sa pangalan, lahat ng piraso ay may parehong mapusyaw na kulay at may madidilim na karakter na nakasulat sa ibabaw.

Ang pag-aari ng piraso ay hindi batay sa kulay, kundi sa direksyon ng matulis nitong dulo: ang mga piraso ay laging nakaharap sa kalaban. Kaya naman, ang mga piraso ng manlalaro sa itaas ay nakaharap pababa, at ang mga nasa ibaba ay pataas. Kapag nakuha ang isang piraso at ibinalik sa board, awtomatiko itong bumabaligtad ng direksyon, na nangangahulugang nasa kontrol na ito ng kabilang manlalaro. Dahil dito, ang oryentasyon ng mga piraso ang pangunahing biswal na palatandaan sa laro.

Ang disenyo ng mga piraso ay batay sa tradisyong historikal kung saan ito ay orihinal na ginawang kahoy na may tinta na sulat sa kamay. Bukod sa estetikong halaga, nakatutulong ito upang manatiling malinaw at maayos ang board kahit na maraming piraso ang nasa laro.

Mga patakaran ng laro

May kabuuang 40 piraso sa laro: tig-20 sa bawat manlalaro. Nahahati ang mga ito sa 8 uri:

  • Hari. Pangunahing piraso ng laro; maaaring gumalaw ng isang kahon sa anumang direksyon (gaya sa chess). Hindi ito maaaring tumapak sa mga kahong sinasakop ng kalaban.
  • Gintong heneral. Maaaring gumalaw ng isang kahon pasulong, patagilid, o paatras, at pahilis lamang pasulong. Dahil dito, mahusay itong gamitin sa depensa at sa pagsulong sa gitna.
  • Pilak na heneral. Maaaring gumalaw ng isang kahon pahilis sa kahit anong direksyon o isang kahon pasulong. Kapag nakarating sa dulo ng board, nagiging gintong heneral ito.
  • Kabayo. Di tulad sa chess, ang kabayo sa Shogi ay gumagalaw ng “L” paharap lamang—dalawang kahon patayo at isang kahon pahalang, pakaliwa o pakanan. Ito lang ang piraso na maaaring tumalon sa ibabaw ng ibang piraso.
  • Sibat. Maaaring gumalaw lamang patayo pasulong sa kahit ilang bakanteng kahon. Hindi ito maaaring umatras, at kapag umabot sa dulo ng board ay nagiging gintong heneral.
  • Toreng. Maaaring gumalaw ng kahit ilang kahon pasulong, pakaliwa, o pakanan. Hindi rin ito maaaring umatras. Kapag umabot sa dulo ng board, ito ay nagiging dragon—may kakayahang gumalaw gaya ng toreng, at karagdagan ay isang kahon pahilis.
  • Obispo. Maaaring gumalaw nang pahilis sa kahit ilang bakanteng kahon. Kapag naabot ang kabilang dulo ng board, ito ay nagiging kabayong dragon—may pahilis na galaw pa rin, at karagdagan ay isang kahon patayo o pahalang.
  • Piyon. Pinaka-simpleng piraso ng Shogi, gumagalaw lamang ng isang kahon pasulong. Di tulad sa chess, tumatama ito nang diretso sa harapan, hindi pahilis.

Sa simula ng laro, ang bawat manlalaro ay may 1 hari, 1 toreng, 1 obispo, 2 gintong heneral, 2 pilak na heneral, 2 kabayo, 2 sibat, at 9 na piyon. Salitan ang mga manlalaro sa paggalaw ng isang piraso o sa pagbabalik sa board ng isang dating nakuhang piraso ng kalaban.

  • Ipinagbabawal ang dalawang piyon sa parehong kolum. Kahit may ibang piraso sa pagitan, bawal maglagay ng dalawang piyon sa iisang hanay.
  • Ipinagbabawal ang “checkmate” gamit ang piyon mula sa kamay. Hindi pwedeng ibaba ang piyon na agad ay nagma-“mate,” ngunit pinapayagan kung ito ay piyon na nasa board na.
  • Hindi maaaring ipuwesto ang piraso sa “patay” na kahon. Ipinagbabawal ang paglalagay ng piraso sa linya kung saan wala na itong maaaring galawan—tulad ng sibat sa huling linya o kabayo sa pangalawa sa huli.
  • Hindi puwedeng i-promote agad ang mga pirasong ibinaba. Ang mga nakuhang piraso ay dapat ilagay sa kanilang orihinal na anyo.

Ang pagbabawal ng dobleng piyon sa parehong kolum ay isa sa mga pinakakilalang patakaran sa Shogi, at ang paglabag nito sa opisyal na laro ay nagreresulta sa agarang pagkatalo. Isa ring kawili-wiling termino ang “Mate gamit ang piyon mula sa kamay” (打ち歩詰め)—isang sitwasyon kung saan sinusubukang mag-checkmate sa pamamagitan ng pagbaba ng piyon, na mahigpit na ipinagbabawal ng mga patakaran.

Upang ang piraso ay ma-promote bilang gintong heneral, dragon, o kabayong dragon, ito ay kailangang pumasok sa promotion zone sa panig ng kalaban. Nanalo ang manlalarong makapag-mate sa kalaban habang napoprotektahan ang sarili niyang hari.

Mga payo sa laro

Mas malawak ang posibilidad sa Shogi kaysa sa klasikong chess, kaya’t maaari kang bumuo at magpatupad ng mas kumplikado at mahahabang estratehiya at kombinasyon.

  • I-promote ang iyong mga piraso. Ilapit sila sa promotion zone ng kalaban upang mapalakas at makuha ang taktikang kalamangan.
  • Ibalik ang mga nakuha mong piraso. Ilagay sila sa mga bakanteng kahon upang baguhin ang balanse ng puwersa at makalikha ng mga di-inaasahang banta.
  • Protektahan ang iyong hari. Kahit na umaatake, siguraduhing ligtas ang hari at iwasan ang check o mate.
  • Umatake mula sa iba’t ibang panig. Palibutan ang hari ng kalaban upang limitahan ang galaw nito at dagdagan ang tsansa ng matagumpay na atake.

Mahalagang ibalanse nang maayos ang mga piraso sa pagitan ng opensa at depensa. Halimbawa, kadalasan ay may isang toreng o obispo na nananatili sa likuran upang bantayan ang hari, habang ang isa ay kasali sa pagsalakay.

Kapag kabisado na ang mga patakaran, madaling talunin ang mahihinang kalaban, pati na rin ang AI sa mababang antas. Ngunit napakahirap talunin ang mga bihasang manlalaro ng Shogi—kailangan dito hindi lamang ng karanasan, kundi pati na rin ng mahusay na memorya, konsentrasyon, lohikal na pag-iisip, at kakayahang magplano nang maaga.