Sa kabila ng pandaigdigang kasikatan ng computer Mahjong Solitaire, na sa maraming bansa ay madalas na tinatawag na simpleng Mahjong, nananatiling maliit ang kaalaman tungkol sa pinagmulan nito at sa maraming paraan ay nakakagulat. Namumukod-tangi ang larong ito sa iba pang palaisipan dahil sa kakaibang pagsasama ng sinaunang tradisyong Tsino at makabagong digital na anyo. Noong una, ang salitang «Mahjong» (麻將) ay tumutukoy sa isang tanyag na laro ng tile na lumitaw sa Tsina noong ikalawang kalahati ng ika-19 na siglo sa panahon ng dinastiyang Qing (清朝) at mabilis na naging bahagi ng pang-araw-araw na kultura ng mga taga-lungsod. Gayunman, sa Kanluran at sa maraming iba pang bansa, ang pangalang ito ay nakaugnay bago ang lahat sa computer solitaire —isang independiyenteng larong lohikal para sa isang manlalaro, na nagmana ng mga tile at simbolismo ngunit hindi ng mga tuntunin ng orihinal.
Ang biswal na estetika ng mga Tsinong tile na may mga karakter, dragon, at disenyo ng kawayan ay nagbigay sa laro ng isang uri ng unibersal na wika na hindi nangangailangan ng pagsasalin, at ito mismo ang nakatulong upang makuha nito ang pagkilala sa buong mundo. Ngayon, ang Mahjong ay nakatayo sa tabi ng Klondike at Minesweeper, na bumubuo ng digital na klasiko ng panahon ng personal na computer. Ang kasaysayan nito ay isang paglalakbay mula sa isang eksperimento sa isang educational computer hanggang sa isang pangkaraniwang libangan sa milyun-milyong device. Sa susunod ay susubaybayan natin kung paano lumitaw ang Mahjong, anong mga pagbabagong dinaanan nito, at anong mga nakakatuwang katotohanan ang sumama sa landas nito.
Kasaysayan ng Mahjong
Pinagmulan at may-akda
Upang maunawaan kung paano naging isang pandaigdigang penomeno ang Mahjong, nararapat na bumalik sa mga pinagmulan nito. Ang modernong bersyon ng Mahjong ay unang nilikha noong 1981 ng Amerikanong programmer na si Brodie Lockard sa sistemang computer na PLATO. Si Lockard, isang estudyante sa Stanford at isang mahuhusay na gymnast, ay nakaranas ng isang trahedyang aksidente: habang nagsasanay siya ay nagtamo siya ng matinding pinsala sa gulugod at naparalisa mula leeg pababa. Sa kabila ng ganoong kabigat na mga kahihinatnan, hindi niya iniwan ang hangarin niyang mag-program at maghanap ng mga bagong anyo ng pagkamalikhain.
Habang nasa matagal na gamutan sa ospital, iginiit ni Lockard na maglagay ng terminal ng PLATO sa kanyang kuwarto. Dahil dito, nagpatuloy siyang makapagtrabaho sa computer, gamit ang isang espesyal na patpat na hinahawakan sa bibig para makapag-input. Ang ganitong paraan ng pakikipag-ugnayan ay nangangailangan ng napakalaking tiyaga at pagsisikap, ngunit ito mismo ang nagbigay daan kay Lockard upang maisakatuparan ang kanyang mga ideya.
Ayon sa mga alaala ni Lockard, ang ideya para sa magiging laro ay nagmula sa pagmamasid sa ibang mga pasyente: sa ospital, umano’y naglalatag sila ng isang uri ng solitaire gamit ang tradisyonal na mga tile ng Mahjong, bumubuo ng isang estrukturang parang piramide na kahawig ng isang «pagong». Naintriga si Lockard sa gawaing ito, at nagpasya siyang ilipat ang ideya sa digital na kapaligiran sa pamamagitan ng paglikha ng bersyong computer ng palaisipan. Kaya lumitaw ang kanyang laro —Mah-Jongg, ipinangalan sa karangalan ng klasikong Tsino na Mahjong (麻將), na ang mga simbolo at imahe ay ginamit para sa disenyo ng mga virtual na tile. Walang makasaysayang kumpirmasyon ng pag-iral ng ganoong solitaire, subalit ang kuwentong ito ang naging batayan ng alamat tungkol sa pinagmulan ng computer Mahjong.
Ang unang bersyon ng Mah-Jongg ay gumana sa networked na platapormang PLATO, sumuporta ng kontrol sa pamamagitan ng CDC-721 touchscreen, at malayang ipinamamahagi, nang walang komersyal na limitasyon. Para sa unang bahagi ng dekada 1980 ito ay isang tunay na inobasyon: naging isa ang Mahjong sa mga unang computer game na gumamit ng mga elemento ng kontrol gamit ang touchscreen, na nagpauna sa magiging direksiyon ng pag-unlad ng mga interaktibong teknolohiya.
Tagumpay sa komersiyo
Ang susunod na mahalagang yugto sa pag-unlad ng Mahjong ay dumating noong 1986, nang inilabas ng kumpanyang Activision ang unang komersyal na bersyon ng laro sa pangalang Shanghai para sa mga personal computer at home console. Kasama sa proyekto mismo si Brodie Lockard, at ang producer ay si Brad Fregger, na may mahalagang papel sa pagbago ng ideya tungo sa isang produktong pangmasa.
Ang laro ay lumabas nang sabay-sabay sa ilang mga tanyag na plataporma —IBM PC, Amiga Computer, Macintosh, Atari ST, at Apple IIGS. Ang bersyon para sa Macintosh ay binuo mismo ni Lockard, habang ang pag-port sa Apple IIGS ay isinagawa ng programmer na si Ivan Manley sa pakikilahok ni Fregger.
Mabilis na nakamit ng Shanghai ang kasikatan: tinatayang mga 10 milyong kopya ang naibenta sa buong mundo, na ayon sa pamantayan ng panahong iyon ay isang napakalaking tagumpay para sa isang desktop puzzle. Sa katunayan, binago ng larong ito ang Mahjong mula sa isang eksperimento tungo sa isang pandaigdigang penomeno at pinagtibay ito bilang isang hiwalay na genre.
Naging rehistradong trademark ng Activision ang pangalang Shanghai, kaya’t ang ibang mga publisher na lumilikha ng mga katulad na palaisipan ay kailangang humanap ng alternatibong pangalan. Bilang resulta, ang pangkalahatang pangalan na «Mahjong» ay nakasanayan sa pang-araw-araw na gamit, at sa paglipas ng panahon ito ay pangunahing nauugnay sa computer solitaire. Nanatili ang tradisyunal na larong pambisita sa kultura, ngunit para sa maraming tao sa iba’t ibang bansa, ang unang pagbanggit ng pangalan ay nagdudulot ng larawan ng isang digital na palaisipan.
Gayunman, dahil sa tagumpay ng Shanghai, mabilis na kumalat ang Mahjong sa iba’t ibang pangalan —Mahjong Solitaire, Mahjongg, Shanghai Solitaire, Mah Jong— at naging available sa maraming plataporma, mula sa mga home computer at game console hanggang sa mga unang portable na device. Sa gayon nagsimula ang isang tunay na pagpapalawak ng genre, na nagpatibay rito bilang bahagi ng kultura ng paglalaro sa dulo ng ika-20 siglo.
Paglaganap at mga baryasyon
Sa pagtatapos ng dekada 1980, lumampas ang Mahjong sa hangganan ng mga home computer at pumasok pa sa larangan ng arcade entertainment. Noong 1989, ipinakilala ng kumpanyang Hapones na Tamtex (タムテックス) sa mga arcade machine ang isang orihinal na baryasyong tinatawag na Shisen-Sho. Kaiba sa Mahjong, dito ang mga tile ay inilalatag hindi bilang multi-layered na piramide kundi sa patag na ibabaw, at ang mga tuntunin ay iba rin: ang mga pares ay inaalis hindi lamang sa pamamagitan ng pagkakatulad ng mga disenyo kundi pati na rin kapag maaari silang pagdugtungin ng isang linya na may partikular na hugis. Ang ganitong paraan ay nagbukas para sa mga manlalaro ng ibang uri ng palaisipan at naging prototipo ng isang buong pamilya ng mga laro na kalaunan ay nakilala bilang «Mahjong Connect». Ipinakita ng paglabas ng Shisen-Sho na may interes din sa Mahjong sa Asya: sa kabila ng malawak na pagkalat ng tradisyonal na multiplayer na bersyon, tinanggap ng mga manlalaro ang mga bagong format nang may kasiglahan.
Ang susunod na mahalagang hakbang ay naganap noong 1990, nang naisama ang laro sa tanyag na koleksiyong Microsoft Entertainment Pack para sa Windows 3.x. Kasama rito ang isang solitaire na tinatawag na Taipei, na pinahalagahan ng milyun-milyong gumagamit ng PC dahil sa pagiging simple at malinaw nito. Para sa maraming may-ari ng Windows, ang Taipei ang naging unang pakikipagtagpo nila sa Mahjong, at ang genre mismo ay nakilala bilang isang «klasiko ng mga libangan sa opisina». Nang maglaon ipinagpatuloy ng Microsoft ang tradisyon: sa mga premium na edisyon ng Windows Vista at Windows 7, isang pinahusay na bersyon sa pangalang Mahjong Titans ang pre-installed, na tuluyang nagpatatag sa laro sa digital na mundo.
Kahanay ng mga komersyal na paglulunsad, aktibong umunlad ang kilusan ng mga mahilig na lumikha ng mga libreng implementasyon ng Mahjong para sa iba’t ibang sistema. Noong dekada 1990, lumitaw ang mga bersyon ng laro sa kapaligiran ng mga operating system na kahawig ng UNIX. Halimbawa, kasama sa karaniwang set ng mga laro para sa GNOME desktop environment ang Mahjongg, at isang katulad na implementasyon na KMahjongg ang iniaalok sa mga gumagamit ng KDE. Ang mga proyektong ito ay nakatulong upang maging available ang Mahjong hindi lamang sa mga gumagamit ng Windows at console, kundi pati na rin sa komunidad ng open-source software.
Pagsapit ng unang bahagi ng 2000s, ang laro ay naging isang tunay na unibersal na format: ang Mahjong ay matatagpuan halos sa anumang operating system at device, mula sa mga home PC at laptop hanggang sa mga game console at unang mobile na plataporma. Sa panahong ito tuluyan nitong pinagtibay ang katayuan bilang isang «digital classic», na naging isa sa mga larong sumasama sa mga gumagamit saan man, anuman ang kanilang ginagamit na device.
Pandaigdigang pagkilala
Unti-unti, ang Mahjong ay naging hindi lamang isang tanyag na larong pang-computer kundi isang tunay na kultural na penomeno. Sa Europa at Estados Unidos ito ay nagkaroon ng matatag na lugar sa mga libangang pampamilya kasama ng mga puzzle, crossword, at mga card solitaire. Ang tagumpay nito ay ipinaliliwanag ng kombinasyon ng mga simpleng tuntunin at halos meditasyong proseso ng paglalaro: kahit isang maikling sesyon ay nagbibigay-daan upang makalimot pansamantala sa mga alalahanin at ituon ang pansin sa mahinahong pagtanggal ng mga tile sa disenyo.
Sa Russia, ang laro ay malawak na kumalat noong huling bahagi ng dekada 1990 at unang bahagi ng 2000 at mabilis na naging isang karaniwang libangan para sa isang malawak na madla. Para sa maraming gumagamit ng Russia, ang solitaireng ito ang kanilang unang pakikipagtagpo sa salitang «Mahjong», at tanging sa kalaunan nila nalaman na sa ilalim ng parehong pangalan ay may isang tradisyunal na larong pambisita na may ganap na magkaibang mga tuntunin at anyo.
Sa Japan at China nakilala rin ang computer Mahjong, ngunit doon ito ay malinaw na inihiwalay mula sa klasikong laro. Sa tradisyong Hapones, ang elektronikong solitaire ay kilala bilang Shanghai, na direktang kaugnay ng tagumpay ng Activision. Sa China naman, ito ay tiningnan bilang isang makabagong digital na adaptasyon ng mga pamilyar na simbolo at tile kaysa bilang isang independiyenteng alternatibo sa tradisyunal na larong pambisita.
Sa paglipas ng panahon, daan-daang uri ng Mahjong ang lumitaw sa merkado, na nagkakaiba sa mga pangalan gayundin sa disenyo. Kasabay ng mga klasikong set na may mga karakter at dragon, inilunsad ang mga tematikong koleksiyon: mga tile na may prutas, bandila, mga tanda ng zodiac, hayop o mga simbolong pambakasyon. Ang mga bersyong ito ay nagpadali pang lalo sa paglapit ng laro sa iba’t ibang pangkat ng edad at kultura, na nagbibigay-daan sa bawat isa na makahanap ng disenyo na ayon sa kanilang kagustuhan.
Hindi bumaba ang kasikatan ng Mahjong kahit sa ika-21 siglo. Noong dekada 2010, ang online game na Mahjong Trails ay kabilang sa mga pinaka-kumikitang aplikasyon sa platform na Facebook, na umaakit ng milyun-milyong manlalaro sa buong mundo. Ang klasikong Mahjong ay nananatiling bahagi ng standard na set ng mga programa sa ilang operating system at naka-preinstall sa maraming device. Higit pa rito, matagal nang lumampas ang laro sa hangganan ng mga personal computer: ngayon ito ay matatagpuan sa mga smartphone, tablet, game console at maging sa hindi karaniwang mga aparato. Hindi nakapagtataka na biro ng ilan na ang Mahjong ay nasa lahat ng dako — mula sa mga screen ng smartwatch hanggang sa touch panel ng mga modernong refrigerator.
Ang tagumpay na ito ay ipinaliliwanag ng pagiging unibersal ng laro. Hindi ito nangangailangan ng kaalaman sa wika, kumplikadong mga tagubilin o espesyal na paghahanda: sapat na ang atensiyon at pagtitiyaga. Kaya naman, nananatiling mauunawaan at kaakit-akit ang Mahjong para sa mga tao ng iba’t ibang edad at kultura, na pinagbubuklod ang mga manlalaro sa buong mundo.
Mga kawili-wiling katotohanan tungkol sa Mahjong
- Isang palaisipan mula sa pananaw ng matematika. Sa unang tingin, ang Mahjong ay tila isang simpleng libangan, ngunit mula sa pananaw ng matematika ito ay mas kumplikado. Ipinakita ng mga pananaliksik sa computer science na ang gawain ng paglutas ng Mahjong ay kabilang sa klase ng NP-complete na mga problema. Nangangahulugan ito na walang kilalang episyenteng algorithm na makatitiyak ng solusyon para sa anumang layout sa makatwirang oras. Sa ibang salita, napakahirap tukuyin nang pauna kung ang isang partikular na layout ng «pagong» ay maaaring malutas nang buo.
- Katatanyagan sa mga empleyado ng opisina. Noong dekada 1990 at 2000, ang Mahjong ay naging isa sa mga pinakatanyag na «laro sa opisina» kasama ng Klondike at Minesweeper. Ayon sa mga survey na isinagawa sa USA at UK, humigit-kumulang 35% ng mga empleyado ang umamin na nailunsad nila ito kahit isang beses sa kanilang work computer — para sa maikling pahinga o pampahinga ng mata. Sa paglipas ng panahon, ang laro ay nakapirmi sa kolektibong kamalayan bilang isang katangian ng unang digital na panahon: tulad ng Klondike at Minesweeper, ito ay naging bahagi ng umuusbong na kultura ng computer, kung saan ang mga maikling «casual» na libangan ay may natatanging lugar.
- Napakalaking bilang ng posibleng layout. Kapag ginagamit ang lahat ng 144 na tile, ang bilang ng mga posibleng layout ng Mahjong ay kinakalkula gamit ang pormulang 144! / (4!)^36. Napakalaki ng resultang halaga na ang buong pagsulat nito ay umaabot ng higit sa dalawang daang digit. Ang sukat ng bilang na ito ay mahirap isipin: mas higit pa ito kaysa sa dami ng mga butil ng buhangin sa lahat ng dalampasigan ng mundo o maging sa mga patak ng tubig sa mga karagatan. Ang ganoong kalaking pagkakaiba-iba ay ginagawa ang bawat bagong laro ng Mahjong na natatangi, at ang posibilidad na makatagpo ng magkaparehong layout ay halos wala.
- Mga 3% ng layout ay hindi malulutas. Natukoy ng mga mananaliksik na nagsuri ng milyun-milyong laro ng Mahjong na hindi lahat ng layout ay maaaring malutas nang buo. Sa pagsusuri ng higit sa 10 milyong laro gamit ang klasikong «pagong» na layout, lumabas na mga 3% ng layout ay hindi malulutas. Nangangahulugan ito na imposibleng alisin ang lahat ng tile kahit nakikita ng manlalaro ang mga nakatagong elemento ng mga mas mababang layer at may kumpletong impormasyon. Ang ganitong katangian ay lalo pang nagpapasaya sa laro: minsan ang pagkatalo ay hindi dahil sa mga pagkakamali o maling kalkulasyon kundi dahil sa mismong estruktura ng layout. Para sa mga mahilig sa palaisipan, ito ay paalala na ang Mahjong ay hindi laging nauuwi sa atensiyon at lohika — may bahid ng pagiging random at matematikal na komplikasyon sa kanyang kalikasan.
- Mga bagong bersyon at adaptasyon. Ang tagumpay ng Mahjong ay nagbunga ng maraming uri. Bukod sa klasikong solitaireng piramide para sa isang manlalaro, lumitaw ang mga variant na may kompetitibong mode — halimbawa, laban sa oras o sa puntos — pati na rin ang mga bersyon para sa pares, kung saan dalawang manlalaro ang salit-salitang nag-aalis ng tile sa parehong board. Sa paglipas ng panahon, umusbong pa nga ang mga torneo para sa mabilisang paglutas, kahit na hindi ito kailanman naging kasing-organisado ng mga chess o palarong paligsahan. Daan-daang tematikong layout ang nadebelop bukod sa «pagong»: «pader», «torre», «gagamba», «dragon» at marami pang iba, na nagkakaiba sa anyo at antas ng hirap. Kapansin-pansin na ang larong Hapones na Shisen-Sho ang naging batayan ng isang hiwalay na genre na kilala bilang «Mahjong Connect», samantalang ang mga modernong tatlong-dimensional na interpretasyon gaya ng Mahjong Dimensions ay nag-aalok ng pagtanggal ng mga pares mula sa isang volumetric na kubo. Sa gayon, patuloy na umuunlad ang Mahjong, na nag-aalok ng bago kapwa sa mga baguhan at sa mga bihasang manlalaro.
Ang tinahak na landas ay nagbago sa Mahjong mula sa isang kakaibang bago tungo sa isang mahalagang bahagi ng kultura ng paglalaro. Pinagsama nito ang mga katangian ng lohikal na larong pambisita at ang mga bentahe ng digital na panahon. Ipinapakita ng kasaysayan ng Mahjong ang isang matagumpay na halimbawa ng kultural na adaptasyon: ang mga motif ng larong Tsino ay naging mauunawaan at malapit sa mga tao sa buong mundo sa pamamagitan ng isang simple at kaakit-akit na solitaire. Ngayon, pinahahalagahan ang larong ito hindi lamang bilang paraan ng pagpapahinga kundi bilang pagsasanay din ng atensiyon, memorya, at estratehikong pag-iisip. Ang Mahjong ay naging isang uri ng «intelektuwal na pahinga» — ang oras na ginugol sa pagtanggal ng isang masalimuot na piramide ay mabilis na lumilipas, habang ang utak ay nakatatanggap ng kapaki-pakinabang na ehersisyo.
Sa harap ng mabilis na nagbabagong mga uso sa paglalaro, nananatiling hinahanap ang Mahjong sa loob ng ilang dekada. Ang mga simpleng tuntunin nito at kasabay na lalim ang dahilan ng pagiging kaakit-akit ng laro para sa iba’t ibang tao. Ang Mahjong ay pantay na angkop para sa isang maikling pahinga sa trabaho at para sa mahabang oras ng gabi ng pagpapahinga. Maaaring sabihing ang Mahjong ay nakakuha ng lugar nito sa hanay ng mga klasikong larong intelektuwal — mula sa chess at Sudoku hanggang sa mga card solitaire. Ang pag-aaral ng kasaysayan at mga katangian nito ay hindi maiwasang magdulot ng higit pang paghanga sa larong ito.
Sapat nang subukan ang Mahjong nang isang beses at hindi ka na bibitawan ng laro. Dito, ang pagiging simple ng unang mga hakbang ay kamangha-manghang pinagsasama sa lalim na unti-unting nahahayag sa paglipas ng panahon. Bawat layout ay isang maliit na hamon, kung saan may puwang para sa intuwisyon, atensiyon at masuwerteng pagpili. Unti-unti mapapansin ng manlalaro na muli’t muling bumabalik sa Mahjong: para sa damdamin ng konsentrasyon, kagalakan sa paghahanap ng pares at ang mahinahong ritmo kung saan tila bumabagal ang oras. Dito mismo nakasalalay ang nakakaakit nitong puwersa. Susunod ay tatalakayin natin ang mga tuntunin ng laro at magbabahagi ng mga payo na tutulong na maramdaman ang kasiyahan sa proseso mula sa mga unang laro pa lamang.