Ikinakarga...


Idagdag sa website Metaimpormasyon

Mahjong online, libre

Ang kwento sa likod ng laro

Sa kabila ng pandaigdigang kasikatan ng computer Mahjong Solitaire, na sa maraming bansa ay madalas na tinatawag na simpleng Mahjong, nananatiling maliit ang kaalaman tungkol sa pinagmulan nito at sa maraming paraan ay nakakagulat. Namumukod-tangi ang larong ito sa iba pang palaisipan dahil sa kakaibang pagsasama ng sinaunang tradisyong Tsino at makabagong digital na anyo. Noong una, ang salitang «Mahjong» (麻將) ay tumutukoy sa isang tanyag na laro ng tile na lumitaw sa Tsina noong ikalawang kalahati ng ika-19 na siglo sa panahon ng dinastiyang Qing (清朝) at mabilis na naging bahagi ng pang-araw-araw na kultura ng mga taga-lungsod. Gayunman, sa Kanluran at sa maraming iba pang bansa, ang pangalang ito ay nakaugnay bago ang lahat sa computer solitaire —isang independiyenteng larong lohikal para sa isang manlalaro, na nagmana ng mga tile at simbolismo ngunit hindi ng mga tuntunin ng orihinal.

Ang biswal na estetika ng mga Tsinong tile na may mga karakter, dragon, at disenyo ng kawayan ay nagbigay sa laro ng isang uri ng unibersal na wika na hindi nangangailangan ng pagsasalin, at ito mismo ang nakatulong upang makuha nito ang pagkilala sa buong mundo. Ngayon, ang Mahjong ay nakatayo sa tabi ng Klondike at Minesweeper, na bumubuo ng digital na klasiko ng panahon ng personal na computer. Ang kasaysayan nito ay isang paglalakbay mula sa isang eksperimento sa isang educational computer hanggang sa isang pangkaraniwang libangan sa milyun-milyong device. Sa susunod ay susubaybayan natin kung paano lumitaw ang Mahjong, anong mga pagbabagong dinaanan nito, at anong mga nakakatuwang katotohanan ang sumama sa landas nito.

Kasaysayan ng Mahjong

Pinagmulan at may-akda

Upang maunawaan kung paano naging isang pandaigdigang penomeno ang Mahjong, nararapat na bumalik sa mga pinagmulan nito. Ang modernong bersyon ng Mahjong ay unang nilikha noong 1981 ng Amerikanong programmer na si Brodie Lockard sa sistemang computer na PLATO. Si Lockard, isang estudyante sa Stanford at isang mahuhusay na gymnast, ay nakaranas ng isang trahedyang aksidente: habang nagsasanay siya ay nagtamo siya ng matinding pinsala sa gulugod at naparalisa mula leeg pababa. Sa kabila ng ganoong kabigat na mga kahihinatnan, hindi niya iniwan ang hangarin niyang mag-program at maghanap ng mga bagong anyo ng pagkamalikhain.

Habang nasa matagal na gamutan sa ospital, iginiit ni Lockard na maglagay ng terminal ng PLATO sa kanyang kuwarto. Dahil dito, nagpatuloy siyang makapagtrabaho sa computer, gamit ang isang espesyal na patpat na hinahawakan sa bibig para makapag-input. Ang ganitong paraan ng pakikipag-ugnayan ay nangangailangan ng napakalaking tiyaga at pagsisikap, ngunit ito mismo ang nagbigay daan kay Lockard upang maisakatuparan ang kanyang mga ideya.

Ayon sa mga alaala ni Lockard, ang ideya para sa magiging laro ay nagmula sa pagmamasid sa ibang mga pasyente: sa ospital, umano’y naglalatag sila ng isang uri ng solitaire gamit ang tradisyonal na mga tile ng Mahjong, bumubuo ng isang estrukturang parang piramide na kahawig ng isang «pagong». Naintriga si Lockard sa gawaing ito, at nagpasya siyang ilipat ang ideya sa digital na kapaligiran sa pamamagitan ng paglikha ng bersyong computer ng palaisipan. Kaya lumitaw ang kanyang laro —Mah-Jongg, ipinangalan sa karangalan ng klasikong Tsino na Mahjong (麻將), na ang mga simbolo at imahe ay ginamit para sa disenyo ng mga virtual na tile. Walang makasaysayang kumpirmasyon ng pag-iral ng ganoong solitaire, subalit ang kuwentong ito ang naging batayan ng alamat tungkol sa pinagmulan ng computer Mahjong.

Ang unang bersyon ng Mah-Jongg ay gumana sa networked na platapormang PLATO, sumuporta ng kontrol sa pamamagitan ng CDC-721 touchscreen, at malayang ipinamamahagi, nang walang komersyal na limitasyon. Para sa unang bahagi ng dekada 1980 ito ay isang tunay na inobasyon: naging isa ang Mahjong sa mga unang computer game na gumamit ng mga elemento ng kontrol gamit ang touchscreen, na nagpauna sa magiging direksiyon ng pag-unlad ng mga interaktibong teknolohiya.

Tagumpay sa komersiyo

Ang susunod na mahalagang yugto sa pag-unlad ng Mahjong ay dumating noong 1986, nang inilabas ng kumpanyang Activision ang unang komersyal na bersyon ng laro sa pangalang Shanghai para sa mga personal computer at home console. Kasama sa proyekto mismo si Brodie Lockard, at ang producer ay si Brad Fregger, na may mahalagang papel sa pagbago ng ideya tungo sa isang produktong pangmasa.

Ang laro ay lumabas nang sabay-sabay sa ilang mga tanyag na plataporma —IBM PC, Amiga Computer, Macintosh, Atari ST, at Apple IIGS. Ang bersyon para sa Macintosh ay binuo mismo ni Lockard, habang ang pag-port sa Apple IIGS ay isinagawa ng programmer na si Ivan Manley sa pakikilahok ni Fregger.

Mabilis na nakamit ng Shanghai ang kasikatan: tinatayang mga 10 milyong kopya ang naibenta sa buong mundo, na ayon sa pamantayan ng panahong iyon ay isang napakalaking tagumpay para sa isang desktop puzzle. Sa katunayan, binago ng larong ito ang Mahjong mula sa isang eksperimento tungo sa isang pandaigdigang penomeno at pinagtibay ito bilang isang hiwalay na genre.

Naging rehistradong trademark ng Activision ang pangalang Shanghai, kaya’t ang ibang mga publisher na lumilikha ng mga katulad na palaisipan ay kailangang humanap ng alternatibong pangalan. Bilang resulta, ang pangkalahatang pangalan na «Mahjong» ay nakasanayan sa pang-araw-araw na gamit, at sa paglipas ng panahon ito ay pangunahing nauugnay sa computer solitaire. Nanatili ang tradisyunal na larong pambisita sa kultura, ngunit para sa maraming tao sa iba’t ibang bansa, ang unang pagbanggit ng pangalan ay nagdudulot ng larawan ng isang digital na palaisipan.

Gayunman, dahil sa tagumpay ng Shanghai, mabilis na kumalat ang Mahjong sa iba’t ibang pangalan —Mahjong Solitaire, Mahjongg, Shanghai Solitaire, Mah Jong— at naging available sa maraming plataporma, mula sa mga home computer at game console hanggang sa mga unang portable na device. Sa gayon nagsimula ang isang tunay na pagpapalawak ng genre, na nagpatibay rito bilang bahagi ng kultura ng paglalaro sa dulo ng ika-20 siglo.

Paglaganap at mga baryasyon

Sa pagtatapos ng dekada 1980, lumampas ang Mahjong sa hangganan ng mga home computer at pumasok pa sa larangan ng arcade entertainment. Noong 1989, ipinakilala ng kumpanyang Hapones na Tamtex (タムテックス) sa mga arcade machine ang isang orihinal na baryasyong tinatawag na Shisen-Sho. Kaiba sa Mahjong, dito ang mga tile ay inilalatag hindi bilang multi-layered na piramide kundi sa patag na ibabaw, at ang mga tuntunin ay iba rin: ang mga pares ay inaalis hindi lamang sa pamamagitan ng pagkakatulad ng mga disenyo kundi pati na rin kapag maaari silang pagdugtungin ng isang linya na may partikular na hugis. Ang ganitong paraan ay nagbukas para sa mga manlalaro ng ibang uri ng palaisipan at naging prototipo ng isang buong pamilya ng mga laro na kalaunan ay nakilala bilang «Mahjong Connect». Ipinakita ng paglabas ng Shisen-Sho na may interes din sa Mahjong sa Asya: sa kabila ng malawak na pagkalat ng tradisyonal na multiplayer na bersyon, tinanggap ng mga manlalaro ang mga bagong format nang may kasiglahan.

Ang susunod na mahalagang hakbang ay naganap noong 1990, nang naisama ang laro sa tanyag na koleksiyong Microsoft Entertainment Pack para sa Windows 3.x. Kasama rito ang isang solitaire na tinatawag na Taipei, na pinahalagahan ng milyun-milyong gumagamit ng PC dahil sa pagiging simple at malinaw nito. Para sa maraming may-ari ng Windows, ang Taipei ang naging unang pakikipagtagpo nila sa Mahjong, at ang genre mismo ay nakilala bilang isang «klasiko ng mga libangan sa opisina». Nang maglaon ipinagpatuloy ng Microsoft ang tradisyon: sa mga premium na edisyon ng Windows Vista at Windows 7, isang pinahusay na bersyon sa pangalang Mahjong Titans ang pre-installed, na tuluyang nagpatatag sa laro sa digital na mundo.

Kahanay ng mga komersyal na paglulunsad, aktibong umunlad ang kilusan ng mga mahilig na lumikha ng mga libreng implementasyon ng Mahjong para sa iba’t ibang sistema. Noong dekada 1990, lumitaw ang mga bersyon ng laro sa kapaligiran ng mga operating system na kahawig ng UNIX. Halimbawa, kasama sa karaniwang set ng mga laro para sa GNOME desktop environment ang Mahjongg, at isang katulad na implementasyon na KMahjongg ang iniaalok sa mga gumagamit ng KDE. Ang mga proyektong ito ay nakatulong upang maging available ang Mahjong hindi lamang sa mga gumagamit ng Windows at console, kundi pati na rin sa komunidad ng open-source software.

Pagsapit ng unang bahagi ng 2000s, ang laro ay naging isang tunay na unibersal na format: ang Mahjong ay matatagpuan halos sa anumang operating system at device, mula sa mga home PC at laptop hanggang sa mga game console at unang mobile na plataporma. Sa panahong ito tuluyan nitong pinagtibay ang katayuan bilang isang «digital classic», na naging isa sa mga larong sumasama sa mga gumagamit saan man, anuman ang kanilang ginagamit na device.

Pandaigdigang pagkilala

Unti-unti, ang Mahjong ay naging hindi lamang isang tanyag na larong pang-computer kundi isang tunay na kultural na penomeno. Sa Europa at Estados Unidos ito ay nagkaroon ng matatag na lugar sa mga libangang pampamilya kasama ng mga puzzle, crossword, at mga card solitaire. Ang tagumpay nito ay ipinaliliwanag ng kombinasyon ng mga simpleng tuntunin at halos meditasyong proseso ng paglalaro: kahit isang maikling sesyon ay nagbibigay-daan upang makalimot pansamantala sa mga alalahanin at ituon ang pansin sa mahinahong pagtanggal ng mga tile sa disenyo.

Sa Russia, ang laro ay malawak na kumalat noong huling bahagi ng dekada 1990 at unang bahagi ng 2000 at mabilis na naging isang karaniwang libangan para sa isang malawak na madla. Para sa maraming gumagamit ng Russia, ang solitaireng ito ang kanilang unang pakikipagtagpo sa salitang «Mahjong», at tanging sa kalaunan nila nalaman na sa ilalim ng parehong pangalan ay may isang tradisyunal na larong pambisita na may ganap na magkaibang mga tuntunin at anyo.

Sa Japan at China nakilala rin ang computer Mahjong, ngunit doon ito ay malinaw na inihiwalay mula sa klasikong laro. Sa tradisyong Hapones, ang elektronikong solitaire ay kilala bilang Shanghai, na direktang kaugnay ng tagumpay ng Activision. Sa China naman, ito ay tiningnan bilang isang makabagong digital na adaptasyon ng mga pamilyar na simbolo at tile kaysa bilang isang independiyenteng alternatibo sa tradisyunal na larong pambisita.

Sa paglipas ng panahon, daan-daang uri ng Mahjong ang lumitaw sa merkado, na nagkakaiba sa mga pangalan gayundin sa disenyo. Kasabay ng mga klasikong set na may mga karakter at dragon, inilunsad ang mga tematikong koleksiyon: mga tile na may prutas, bandila, mga tanda ng zodiac, hayop o mga simbolong pambakasyon. Ang mga bersyong ito ay nagpadali pang lalo sa paglapit ng laro sa iba’t ibang pangkat ng edad at kultura, na nagbibigay-daan sa bawat isa na makahanap ng disenyo na ayon sa kanilang kagustuhan.

Hindi bumaba ang kasikatan ng Mahjong kahit sa ika-21 siglo. Noong dekada 2010, ang online game na Mahjong Trails ay kabilang sa mga pinaka-kumikitang aplikasyon sa platform na Facebook, na umaakit ng milyun-milyong manlalaro sa buong mundo. Ang klasikong Mahjong ay nananatiling bahagi ng standard na set ng mga programa sa ilang operating system at naka-preinstall sa maraming device. Higit pa rito, matagal nang lumampas ang laro sa hangganan ng mga personal computer: ngayon ito ay matatagpuan sa mga smartphone, tablet, game console at maging sa hindi karaniwang mga aparato. Hindi nakapagtataka na biro ng ilan na ang Mahjong ay nasa lahat ng dako — mula sa mga screen ng smartwatch hanggang sa touch panel ng mga modernong refrigerator.

Ang tagumpay na ito ay ipinaliliwanag ng pagiging unibersal ng laro. Hindi ito nangangailangan ng kaalaman sa wika, kumplikadong mga tagubilin o espesyal na paghahanda: sapat na ang atensiyon at pagtitiyaga. Kaya naman, nananatiling mauunawaan at kaakit-akit ang Mahjong para sa mga tao ng iba’t ibang edad at kultura, na pinagbubuklod ang mga manlalaro sa buong mundo.

Mga kawili-wiling katotohanan tungkol sa Mahjong

  • Isang palaisipan mula sa pananaw ng matematika. Sa unang tingin, ang Mahjong ay tila isang simpleng libangan, ngunit mula sa pananaw ng matematika ito ay mas kumplikado. Ipinakita ng mga pananaliksik sa computer science na ang gawain ng paglutas ng Mahjong ay kabilang sa klase ng NP-complete na mga problema. Nangangahulugan ito na walang kilalang episyenteng algorithm na makatitiyak ng solusyon para sa anumang layout sa makatwirang oras. Sa ibang salita, napakahirap tukuyin nang pauna kung ang isang partikular na layout ng «pagong» ay maaaring malutas nang buo.
  • Katatanyagan sa mga empleyado ng opisina. Noong dekada 1990 at 2000, ang Mahjong ay naging isa sa mga pinakatanyag na «laro sa opisina» kasama ng Klondike at Minesweeper. Ayon sa mga survey na isinagawa sa USA at UK, humigit-kumulang 35% ng mga empleyado ang umamin na nailunsad nila ito kahit isang beses sa kanilang work computer — para sa maikling pahinga o pampahinga ng mata. Sa paglipas ng panahon, ang laro ay nakapirmi sa kolektibong kamalayan bilang isang katangian ng unang digital na panahon: tulad ng Klondike at Minesweeper, ito ay naging bahagi ng umuusbong na kultura ng computer, kung saan ang mga maikling «casual» na libangan ay may natatanging lugar.
  • Napakalaking bilang ng posibleng layout. Kapag ginagamit ang lahat ng 144 na tile, ang bilang ng mga posibleng layout ng Mahjong ay kinakalkula gamit ang pormulang 144! / (4!)^36. Napakalaki ng resultang halaga na ang buong pagsulat nito ay umaabot ng higit sa dalawang daang digit. Ang sukat ng bilang na ito ay mahirap isipin: mas higit pa ito kaysa sa dami ng mga butil ng buhangin sa lahat ng dalampasigan ng mundo o maging sa mga patak ng tubig sa mga karagatan. Ang ganoong kalaking pagkakaiba-iba ay ginagawa ang bawat bagong laro ng Mahjong na natatangi, at ang posibilidad na makatagpo ng magkaparehong layout ay halos wala.
  • Mga 3% ng layout ay hindi malulutas. Natukoy ng mga mananaliksik na nagsuri ng milyun-milyong laro ng Mahjong na hindi lahat ng layout ay maaaring malutas nang buo. Sa pagsusuri ng higit sa 10 milyong laro gamit ang klasikong «pagong» na layout, lumabas na mga 3% ng layout ay hindi malulutas. Nangangahulugan ito na imposibleng alisin ang lahat ng tile kahit nakikita ng manlalaro ang mga nakatagong elemento ng mga mas mababang layer at may kumpletong impormasyon. Ang ganitong katangian ay lalo pang nagpapasaya sa laro: minsan ang pagkatalo ay hindi dahil sa mga pagkakamali o maling kalkulasyon kundi dahil sa mismong estruktura ng layout. Para sa mga mahilig sa palaisipan, ito ay paalala na ang Mahjong ay hindi laging nauuwi sa atensiyon at lohika — may bahid ng pagiging random at matematikal na komplikasyon sa kanyang kalikasan.
  • Mga bagong bersyon at adaptasyon. Ang tagumpay ng Mahjong ay nagbunga ng maraming uri. Bukod sa klasikong solitaireng piramide para sa isang manlalaro, lumitaw ang mga variant na may kompetitibong mode — halimbawa, laban sa oras o sa puntos — pati na rin ang mga bersyon para sa pares, kung saan dalawang manlalaro ang salit-salitang nag-aalis ng tile sa parehong board. Sa paglipas ng panahon, umusbong pa nga ang mga torneo para sa mabilisang paglutas, kahit na hindi ito kailanman naging kasing-organisado ng mga chess o palarong paligsahan. Daan-daang tematikong layout ang nadebelop bukod sa «pagong»: «pader», «torre», «gagamba», «dragon» at marami pang iba, na nagkakaiba sa anyo at antas ng hirap. Kapansin-pansin na ang larong Hapones na Shisen-Sho ang naging batayan ng isang hiwalay na genre na kilala bilang «Mahjong Connect», samantalang ang mga modernong tatlong-dimensional na interpretasyon gaya ng Mahjong Dimensions ay nag-aalok ng pagtanggal ng mga pares mula sa isang volumetric na kubo. Sa gayon, patuloy na umuunlad ang Mahjong, na nag-aalok ng bago kapwa sa mga baguhan at sa mga bihasang manlalaro.

Ang tinahak na landas ay nagbago sa Mahjong mula sa isang kakaibang bago tungo sa isang mahalagang bahagi ng kultura ng paglalaro. Pinagsama nito ang mga katangian ng lohikal na larong pambisita at ang mga bentahe ng digital na panahon. Ipinapakita ng kasaysayan ng Mahjong ang isang matagumpay na halimbawa ng kultural na adaptasyon: ang mga motif ng larong Tsino ay naging mauunawaan at malapit sa mga tao sa buong mundo sa pamamagitan ng isang simple at kaakit-akit na solitaire. Ngayon, pinahahalagahan ang larong ito hindi lamang bilang paraan ng pagpapahinga kundi bilang pagsasanay din ng atensiyon, memorya, at estratehikong pag-iisip. Ang Mahjong ay naging isang uri ng «intelektuwal na pahinga» — ang oras na ginugol sa pagtanggal ng isang masalimuot na piramide ay mabilis na lumilipas, habang ang utak ay nakatatanggap ng kapaki-pakinabang na ehersisyo.

Sa harap ng mabilis na nagbabagong mga uso sa paglalaro, nananatiling hinahanap ang Mahjong sa loob ng ilang dekada. Ang mga simpleng tuntunin nito at kasabay na lalim ang dahilan ng pagiging kaakit-akit ng laro para sa iba’t ibang tao. Ang Mahjong ay pantay na angkop para sa isang maikling pahinga sa trabaho at para sa mahabang oras ng gabi ng pagpapahinga. Maaaring sabihing ang Mahjong ay nakakuha ng lugar nito sa hanay ng mga klasikong larong intelektuwal — mula sa chess at Sudoku hanggang sa mga card solitaire. Ang pag-aaral ng kasaysayan at mga katangian nito ay hindi maiwasang magdulot ng higit pang paghanga sa larong ito.

Sapat nang subukan ang Mahjong nang isang beses at hindi ka na bibitawan ng laro. Dito, ang pagiging simple ng unang mga hakbang ay kamangha-manghang pinagsasama sa lalim na unti-unting nahahayag sa paglipas ng panahon. Bawat layout ay isang maliit na hamon, kung saan may puwang para sa intuwisyon, atensiyon at masuwerteng pagpili. Unti-unti mapapansin ng manlalaro na muli’t muling bumabalik sa Mahjong: para sa damdamin ng konsentrasyon, kagalakan sa paghahanap ng pares at ang mahinahong ritmo kung saan tila bumabagal ang oras. Dito mismo nakasalalay ang nakakaakit nitong puwersa. Susunod ay tatalakayin natin ang mga tuntunin ng laro at magbabahagi ng mga payo na tutulong na maramdaman ang kasiyahan sa proseso mula sa mga unang laro pa lamang.

Paano maglaro, mga tuntunin at mga tip

Ang Mahjong Solitaire ay isang lohikang laro para sa isang manlalaro na ang layunin ay alisin ang lahat ng tile (tinatawag ding piraso o bato) mula sa playing field sa pamamagitan ng pagtanggal sa mga ito nang pares. Gumagamit ang laro ng set na may 144 na tile na may tradisyonal na simbolong Tsino (o mga tematikong katumbas nito). Sa klasikong bersyon, ang lahat ng tile ay inaayos sa isang masalimuot na multi-layer na estruktura (ang pinakakilalang ayos ay ang «piramide» o ang «pagong»). Karaniwang tumatagal ang isang partida ng Mahjong mula ilang minuto hanggang kalahating oras — depende sa ayos at karanasan ng manlalaro.

Maaaring maglaro gamit ang totoong set ng mga tile (na nangangailangan ng tiyaga sa paghahanda) o — mas madali — sa computer o mobile device. Nasa ibaba ang maikling paglalarawan ng mekanika ng laro, ang opisyal na mga panuntunan, at mga napatunayang payo na kapaki-pakinabang para sa mga baguhan at batikang mahilig sa Mahjong.

Mula sa pananaw ng mekanika, matagumpay na pinagsasama ng Mahjong ang pagiging simple ng mga galaw at ang malaking iba’t ibang sitwasyon. Kaakit-akit ito sa malinaw na biswal at ekspresibong disenyo: sa halip na abstraktong baraha o numero, ang manlalaro ay humahawak ng mga tile na may mga pattern at simbolo na bahagyang kahawig ng dominos. Lumilikha ito ng natatanging atmospera: ang pagbuwag sa virtual na estruktura ng mga tile ay hindi lamang kapanapanabik kundi rin madaling maunawaan nang intuitibo.

Ang esensiya ng laro ay ang paghahanap ng magkakaparehong tile na mabubuo bilang pares, ngunit hindi agad naaabot ang lahat ng tile. Kaya’t kailangang maging maingat ang manlalaro, sanayin ang biswal na memorya at estratehikong pag-iisip, magplano ng mga galaw, at magpasya kung aling mga pares ang bubuksan muna. Di-tulad ng tradisyonal na Mahjong para sa apat na manlalaro, wala rito ang elemento ng suwerte: nakalatag na ang lahat ng tile nang pauna, at ang kahihinatnan ng partida ay lubos na nakabatay sa mga desisyong ginawa. Itong kombinasyon ng malinaw na tuntunin at intelektuwal na hamon ang nagpasikat sa Mahjong sa buong mundo.

Komposisyon ng set

Para sa Mahjong ginagamit ang set na may 144 na tile, na tradisyonal na hinahati sa tatlong kategorya: pangunahing, honor, at dagdag. Nakatutulong ang paghahating ito upang mas maunawaan ang estruktura ng set at mga katangian ng laro.

  • Pangunahing. Kasama rito ang tatlong «suit» — mga tuldok, kawayan, at karakter na may bilang mula 1 hanggang 9. Bawat tile ay may apat na kopya, na nagbibigay ng maraming posibleng kombinasyon. Para sa kaginhawaan, may nakalimbag na mga numerong Arabe upang madaling makilala ang mga halaga.
  • Honor. Narito ang mga piyesang may natatanging kahalagahan: ang apat na hangin — silangan, timog, kanluran, at hilaga (tig-apat bawat isa), at tatlong dragon — pula, berde, at puti (tig-apat din bawat isa). Ang mga tile na ito ang nagbibigay sa laro ng katangi-tanging silangang kulay at madalas na nagsisilbing susi sa ayos.
  • Dagdag. Kabilang dito ang mga espesyal na tile — apat na bulaklak at apat na panahon (tagsibol, tag-init, taglagas, at taglamig). Di-tulad ng ibang kategorya, ang bawat isa sa mga tile na ito ay iisang piraso lamang, walang dobleng kopya. Mas pantulong ang kanilang papel, ngunit nagbibigay sila ng karagdagang kakayahang umangkop sa manlalaro at minsan ay nakatutulong para matapos ang ayos.

Mga tuntunin ng Mahjong: paano maglaro

Diretsahan ang mga pangunahing tuntunin ng Mahjong. Nasa ibaba ang mga hakbang ng proseso ng laro at mahahalagang punto:

  • Paghahanda ng ayos. Sa Mahjong, maingat na hinahalo ang lahat ng tile at inilalatag nang harap ang mukha sa anyo ng multi-layer na pigura. Ang klasikong konfigurasyon — ang «pagong» — ay isang piramide na may limang antas: 87 tile sa base, 36 sa ikalawang antas, 16 sa itaas nito, pagkatapos ay 4, at sa wakas isang piraso sa tuktok. Sa kabuuan — 144. Bawat bagong antas ay inilalagay sa sentro ng nauna, kaya’t kahawig ng hagdang tore ang estruktura. Itinuturing itong pamantayang ayos: ito ang pinakakaraniwang ginagamit sa mga bersyong pang-computer at sa mga halimbawa sa pagtuturo. Mayroon ding ibang mga variant — «pader», «tulay», «tore», at marami pa. Ang共katangian nila: may ilang tile na natatakpan ng iba — mula sa itaas o gilid. Ito ang lumilikha ng pangunahing hamon: hindi agad naaabot ang lahat ng tile, at ang tagumpay ay nakadepende sa kung aling mga pares ang bubuksan muna.
  • Malalayang tile. Sa laro, maaari lamang alisin ang mga tile na itinuturing na malaya. Malaya ang isang tile kung walang iba sa ibabaw nito at kung ang hindi bababa sa isa sa mahahaba nitong gilid ay ganap na bukas. Kapag sabay na nakaharang ang kaliwa at kanan, hindi ito maaaring igalaw. Dahil sa tuntuning ito, nananatiling matatag ang estruktura, at kailangang magplano ang manlalaro habang unti-unting nagbubukas ng mga bagong pares.
  • Pagtanggal ng mga pares. Maingat na sinusuri ng manlalaro ang field at hinahanap ang dalawang malalayang tile na may magkakaparehong larawan. Kapag natagpuan ang tumutugmang pares, sabay na inaalis ang dalawa sa isang galaw. Sa klasikong set, halos lahat ng tile ay may apat na kopya, kaya’t maaaring buuin ang mga pares sa iba’t ibang kombinasyon. Mayroon ding mga natatanging kaso: kasama sa set ang walong espesyal na tile — apat na panahon at apat na bulaklak. Sa loob ng kani-kanilang grupo, itinuturing silang magkakapantay: anumang panahon ay maaaring ipares sa ibang panahon, at anumang bulaklak sa ibang bulaklak. Halimbawa, maaaring ipares ang «tagsibol» sa «taglagas», at ang «tag-init» sa «taglamig». Dahil sa katangiang ito, kumikilos ang mga naturang tile na tila mga «joker» at madalas na nakatutulong upang matapos ang ayos kapag kakaunti na lamang ang karaniwang mga pares.
  • Pagbubukas ng mga bagong tile. Pagkatapos alisin ang isang pares ng malalayang tile, nawawala ang mga ito sa field at nagbabago ang estruktura. Kadalasan, ang pagtanggal ng mga tile sa itaas o gilid ay nagbibigay-daan sa pag-abot sa mga dating natatakpan o naiipit ng mga katabi. Sa gayon, nagiging malaya ang dating naka-block na mga tile. Sinusuri ng manlalaro ang mga bagong posibilidad at ipinagpapatuloy ang pagbuo ng mga pares, unti-unting inilalantad ang buong estruktura.
  • Layon ng laro. Ang pangunahing gawain ng manlalaro ay ganap na buwagin ang estruktura sa pamamagitan ng pag-alis sa lahat ng 144 na tile. Kapag natanggal ang huling pares, itinuturing na panalo ang partida. Kung sa anumang sandali ay wala nang magagamit na pares at may natitira pang tile sa board, idinedeklarang hindi malulutas ang ayos at nagtatapos ang laro sa pagkatalo. Sa totoong mga partida, bihira itong mangyari, lalo na sa mga bersyong pang-computer: karaniwang idinisenyo ang panimulang ayos upang magkaroon ng kahit isang solusyon. Gayunman, nananatili ang elemento ng di-tiyakan — kung minsan kahit ang walang-kapintasan na estratehiya ay hindi nakaliligtas sa dead end na dulot ng hindi pinalad na panimulang pag-aayos.
  • Walang iskor at walang pagkakataon. Sa klasikong Mahjong, walang sistema ng puntos at walang mahihigpit na limitasyon sa oras — ang tanging layunin ay buwagin ang buong estruktura. Gayunman, sa maraming bersyong pang-computer, nagdaragdag ang mga developer ng puntos at timer upang maging mas kompetitibo ang laro. Wala rin dito ang shuffling o dealing na mekanika na karaniwan sa mga baraha: kilala na ang buong posisyon mula sa simula. Kaya’t itinuturing ang Mahjong na palaisipang may bukás na impormasyon: nakikita ng manlalaro ang buong field (maliban sa natatakpang mas mababang mga layer), at ang impluwensiya ng tsamba ay pinakamaliit. Bawat ayos ay isang nakapirming kombinasyon, kung saan halos palaging nakasalalay ang resulta sa pagiging tama ng mga pasya ng manlalaro.

Dagdag na mga posibilidad

Maraming makabagong bersyon ng Mahjong ang nagdadagdag ng mga karagdagang tuntunin at opsyon na ginagawang mas nababagay at kapana-panabik ang laro:

  • Paghalo. Kung wala nang magagamit na galaw, pinapayagan ng programa na isa o ilang beses bawat partida ay i-shuffle ang natitirang mga tile, na inilipat sa random na paraan. Ang ganitong function ay nagbibigay ng ikalawang pagkakataon upang malutas ang palaisipan, ngunit maaaring magpababa ng panghuling iskor kung may sistema ng puntos.
  • Mga pahiwatig at undo. Ipinapakita ng function ng pahiwatig ang isang posibleng pares, at pinapayagan ng undo ang pagbabalik sa isang hakbang. Ang mga tool na ito ay kapaki-pakinabang para sa pag-aaral at pagwawasto ng mga pagkakamali, ngunit ang labis na paggamit nito ay lubos na nagpapadali sa laro.
  • Laro na may oras. Sa ilang bersyon, may timer na naglilimita sa tagal ng partida. Ang ganitong mode ay nagdaragdag ng elementong pampaligsahan at ginagawang karera laban sa oras ang Mahjong.
  • Set ng tile. Bukod sa klasikong mga simbolong Tsino (mga kawayan, barya, karakter, hangin, dragon, bulaklak at mga panahon), madalas na may mga alternatibong tema ng grapiko: mga larawan ng hayop, prutas, bandila o mga kapistahang simbolo. Hindi nito binabago ang mga tuntunin, ngunit ginagawa nitong mas iba-iba at mas naaangkop ang laro para sa iba’t ibang pangkat ng edad.
  • Laki ng ayos. Gumagamit ang pamantayang laro ng 144 na tile, subalit may mga bersyon na may mas kaunti o mas maraming piraso. Mayroong mga compact na variant na may 72 o 96 na tile at malalaking ayos na may 288 o higit pa, kung minsan ay gumagamit ng dalawang set.
  • Espesyal na tile. Sa ilang adaptasyon, may mga «wild» na tile na maaaring ipares sa anumang larawan, o mga bonus na pares na nagbibigay ng karagdagang puntos. Ang mga elementong ito ay hindi kabilang sa klasiko, ngunit pinapalawak nila ang mga posibilidad ng gameplay.

Sa kabuuan, mula pa sa unang bersyon ni Lockard ay halos hindi nagbago ang mga pangunahing tuntunin ng Mahjong: kailangang alisin ang magkaparehong pares ng malalayang tile hanggang malinis ang buong board. Ang mga pagkakaiba sa pagitan ng mga bersyon ay tumutukoy higit sa lahat sa karagdagang mga function at disenyo, ngunit nananatiling pareho ang diwa ng laro. Kapag natutunan ang pangunahing mga prinsipyo, madali mong mauunawaan ang alinmang uri ng Mahjong.

Mga payo para sa mga baguhang manlalaro ng Mahjong

Pagkatapos maunawaan ang mga tuntunin, mahalagang bumuo ng mahusay na estratehiya sa paglalaro. Hindi nangangailangan ng pagmamadali ang Mahjong — sa kabaligtaran, ang maingat na pag-iisip ng mga galaw ay lubos na nagpapataas ng tsansa ng tagumpay. Nasa ibaba ang mga rekomendasyong makatutulong upang maglaro nang epektibo at lubos na ma-enjoy ang proseso. Nahahati ang mga payo sa tatlong grupo: pangkalahatang taktikang prinsipyo, mga rekomendasyon sa pagtatakda ng prayoridad at mga babala tungkol sa karaniwang pagkakamali.

Taktika at estratehikong mga paraan

Makakatulong ang mga pangunahing pamamaraang ito kahit sa mga naglalaro pa lamang sa unang pagkakataon. Tumutukoy ang mga ito kung saang bahagi pinakamainam simulan ang pagbuwag sa ayos at kung paano iwasan ang padalus-dalos na mga galaw.

  • Magtrabaho mula sa gilid at pababa mula sa itaas. Sa simula ng ayos, bigyang-priyoridad ang mga pares na nagpapalaya sa mga naka-block na bahagi. Alisin muna ang mga tile sa itaas na antas ng piramide at ang nasa dulo ng mahahabang hanay. Sa ganitong paraan, «binubuksan» mo ang estruktura, na nagbibigay ng daan patungo sa mga gitnang at mas mababang layer. Ang prinsipyong ito ay kahawig ng pagbuwag sa guho: una ay tinatanggal ang mga panlabas na bahagi upang maabot ang loob. Halimbawa, mas mahalaga ang pares sa tuktok ng haligi kaysa sa parehong pares sa base — sa pagtanggal sa itaas, agad mong mabubuksan ang ilang bagong tile.
  • Pag-aralan ang ilang galaw nang pauna. Huwag agad alisin ang unang pares na makita — suriin muna ang magiging bunga ng bawat opsyon. Sa Mahjong, madalas humantong sa dead end ang mga padalus-dalos na aksyon. Tanungin ang sarili: «Ano ang mabubuksan sa pagtanggal sa pares na ito? May matitirang tile bang walang kapareha?». Magandang gawain ang suriin muna lahat ng magagamit na pares at saka pumili ng pinakamainam. Magplano ng kahit 2–3 galaw nang pauna, lalo na kapag lumiliit na ang ayos at nababawasan ang mga opsyon. Malaki ang nababawas na panganib ng pag-block ng mahahalagang tile dahil lamang sa isang maling desisyon.
  • Panatilihin ang balanse sa pagitan ng mga sona. Subuking buwagin ang ayos nang pantay-pantay. Kung aalisin ang lahat ng pares mula lamang sa kaliwang bahagi at hindi gagalawin ang kanan, may panganib ng «hindi balanseng» board: halos walang laman ang isang bahagi habang nananatiling kumpol ang kabilang bahagi, na hindi matanggal. Maaari ding mangyari ito sa mga antas: kapag tuluyang natanggal ang itaas na layer, madaling maipit ang mahahabang hanay sa ibaba. Kaya’t halinhinan ang mga galaw — alisin ang isang pares mula sa kaliwa, pagkatapos tingnan ang maaaring alisin sa kanan, buwagin ang piramide mula sa itaas at mga gilid. Ang ganitong balanse ay nagpapahintulot na «siksikin» ang estruktura mula sa lahat ng panig nang hindi lumilikha ng mga bitag ng natitirang tile.
  • Pansinin ang magkaparehong tile. Kapag may tatlong magkatulad na tile na nakabukas sa board, mag-ingat: kapag maling pares ang tinanggal, maaaring may matirang isang tile na walang kapareha. Sa ganitong sitwasyon, mas mainam na alisin ang dalawang tile na magbibigay ng pinakamalaking benepisyo — magpapalaya ng bagong posisyon o mag-aalis ng hadlang. Kapag sabay-sabay nakalantad ang apat na magkatulad na tile, bihira itong suwerte: maaaring alisin ang mga ito sa dalawang sunud-sunod na galaw nang walang panganib.
  • Itabi ang mga «bulaklak» at «panahon» para sa huli. Sa set may espesyal na mga tile — apat na bulaklak at apat na panahon. Sa loob ng kanilang grupo, itinuturing silang magkakapantay, kaya’t maaaring alisin ang anumang panahon sa kapwa panahon, at anumang bulaklak sa kapwa bulaklak. Dahil dito, madalas silang nagiging «reserbang galaw» at nakatutulong upang tapusin ang laro sa dulo. Kaya’t mas mainam na huwag silang gamitin agad, kundi itabi para sa bandang huli, kapag kakaunti na lamang ang pagpipilian ng mga galaw.

Mga pagkakamali ng baguhan

Kadalasang nagaganap ang pagkatalo dahil sa iisang uri ng pagkakamali. Kung alam ang mga ito nang pauna, madali itong maiiwasan.

  • Magulong laro. Pangunahing pagkakamali ng mga baguhan ang pagtanggal ng mga pares nang walang pagsasaalang-alang sa magiging resulta. Dahil dito, mabilis na nagiging parang lottery ang Mahjong: suwerte o malas. Halimbawa, kadalasang agad tinatanggal ng baguhan ang unang nakitang pares nang hindi tinitingnan ang iba pang mga galaw. Bunga nito, maaaring ma-block ang isang mahalagang bahagi. Iwasan ang ganitong padalus-dalos na estilo. Lagi munang suriin ang buong ayos — hindi ito tatagal nang matagal, ngunit makapipigil ito sa mga hindi na mababalik na hakbang. Tandaan: dapat na may dahilan ang bawat galaw.
  • Mahahabang hanay. Isa pang karaniwang pagkakamali ang pag-iiwan sa mahahabang hanay o matataas na tumpok para sa huli. Kapag hindi dahan-dahang binuwag ang mahabang layer, maaaring mangyari na sa dulo ng laro ay malaya ang buong linya ngunit sa isang gilid lamang. Sa ganitong kalagayan, walang kapareha ang bawat tile dahil ang katapat sa kabilang gilid ay natanggal na, at titigil ang laro. Para maiwasan ito, huwag hayaang masyadong matagal manatili ang mga «buntot» at «tore» na hiwalay. Buwagin ang mga ito kung maaari, upang hindi mag-ipon ng mga tile na walang pares.
  • Hindi paggamit ng undo. Maraming baguhan ang nag-aatubiling gumamit ng undo, iniisip na ito’y pandaraya. Sa totoo lang, mahalagang kasangkapan sa pag-aaral ang pagbabalik ng huling galaw. Kapag nakagawa ng galaw at agad napansin na ito’y mali (halimbawa, nagbukas ng dead end), huwag magdalawang-isip na bumalik at subukan ang ibang opsyon. Lalo itong kapaki-pakinabang sa dulo ng ayos, kapag kakaunti na lamang ang mga pares at mataas ang halaga ng pagkakamali. Siyempre, mas mainam ang magplano nang pauna, ngunit idinisenyo ang undo bilang panseguro laban sa mga aksidenteng mali — gamitin ito nang matalino, at mas magiging kasiya-siya ang laro.
  • Pagkawala ng konsentrasyon. Mahalaga sa Mahjong ang manatiling nakapokus: kailangang alalahanin ang lokasyon ng iba’t ibang tile. Madalas, napupunta sa dalawang sitwasyon ang mga baguhan — naghahanap ng isang partikular na tile sa buong piramide o, sa kabilang banda, nasasanay na sa itsura ng board na hindi na nila nakikita ang malinaw na mga pares. Para maiwasan ito, makabubuting magpahinga sandali at bumalik na may sariwang pananaw. Maaari mong suriin ang board nang layer ayon sa layer o hatiin ito sa isip sa mga sona at suriin ang bawat isa. At kapag nakaramdam ng pagod, mas mabuting tumigil muna at bumalik mamaya — kadalasan, agad na lumilitaw ang mga bagong pares.

Mas mataas na pamamaraan

Kapag nasanay ka na sa mga batayan, maaari mong subukan ang mas masalimuot na estratehiya. Nangangailangan ang mga ito ng kaunting karanasan, ngunit malaking itinatataas ang tsansa ng tagumpay.

  • Gamitin ang paraan ng eliminasyon. Kapag nagiging masalimuot ang ayos, kapaki-pakinabang ang pagkilos gamit ang paraan ng eliminasyon — tulad ng sa mga palaisipang gaya ng sudoku. Ang ibig sabihin nito’y tanggalin na sa isip ang mga galaw na malinaw na hahantong sa dead end. Halimbawa, kung ang pagtanggal ng isang pares ay mag-iiwan sa iyo nang walang susunod na opsyon, mas mainam na huwag muna itong galawin. Subukang isipin ang ilang hakbang nang pauna: «Kung aalisin ko ang mga tile na ito — lilitaw ba ang mga bagong pares? O mas mabuting tanggalin ang iba?». Ang ganitong «mental na ensayo» ay nakatutulong pumili ng pinakamainam na opsyon. Sa paglipas ng panahon, awtomatiko nang mangyayari ang ganitong pagsusuri, at mas mabilis mong mahahanap ang tamang solusyon.
  • Tandaan ang posisyon ng mga nakatagong tile. Sa ilang ayos, maaaring makita ang mga bahagi ng nakatagong larawan, lalo na sa mga nakatataas na layer. Halimbawa, sa klasikong «pagong», sa ikalawang antas sa ilalim ng tuktok ay may apat na tile na bahagyang nakikita ang mga gilid. Ang mga ganitong pahiwatig ay nagpapahintulot na mahulaan kung aling mga pares ang lilitaw mamaya, at kung nanaisin, itabi muna ang katumbas na tile hanggang sa tamang oras. Ngunit hindi ito palaging gumagana: sa karamihan ng mga posisyon, ganap na natatakpan ang mga nakatagong layer. Kaya’t ituring ito bilang dagdag na tulong at hindi bilang garantisadong estratehiya.
  • Mag-ensayo nang may oras. Kapag nakukumpleto mo na ang mga ayos nang may kumpiyansa at walang pagmamadali, maaari mong dagdagan ang hamon — i-on ang mode na may timer o magtakda ng sariling limitasyon sa oras. Nagdadagdag ito ng kasabikan at nakatutulong sanayin ang kakayahang agad makakita ng mga pares. Mabuting magsimula sa maliliit na layunin: halimbawa, buwagin ang «pagong» sa loob ng 10 minuto, pagkatapos subukang matapos sa 7 o 5 minuto. Sa paglipas ng panahon, masasanay ang mata na halos awtomatikong makita ang magkaparehong tile, at mararanasan ang laro bilang tuloy-tuloy na daloy. Ngunit tandaan: may saysay lamang ang bilis pagkatapos matutunan ang mga batayang prinsipyo at maingat na estratehiya, kung hindi’y magiging magulong pagsubok lang ng mga galaw ang pagsasanay.

Sa pagsunod sa mga payong ito, makabuluhang tataas ang porsyento ng matagumpay na partida at mas lalo mong ma-eenjoy ang laro. Ang Mahjong ay isang palaisipan na pinahahalagahan ang atensyon sa detalye, tiyaga at maingat na pag-iisip. Kahit isang natapos na mahirap na ayos ay nagbibigay ng pakiramdam ng kasiyahan at progreso. Sa paglipas ng panahon, bawat manlalaro ay magkakaroon ng sariling pamamaraan at nakagawian, ngunit mananatiling kapaki-pakinabang ang mga batayang prinsipyo sa anumang antas — mula baguhan hanggang bihasa.

Ang Mahjong ay isang laro kung saan may natutuklasan ang bawat isa para sa sarili. Para sa ilan, ito’y nagiging umagang ehersisyo ng isip, para sa iba — gabing pamamahinga na may mahinang musika. Pagkatapos maunawaan ang mga tuntunin at estratehiya, handa ka nang lumipat mula sa pagbabasa tungo sa pagsasanay. Tandaan na sa Mahjong walang mga kalaban at walang pagmamadali — ito’y larong para sa kaluluwa, kung saan ikaw mismo ang pangunahing kalaban at kasangga. Sa pagtanggal ng pares pagkatapos ng pares, para kang nagme-meditate, lumulubog sa isang natatanging ritmo ng pag-iisip. Kasabay nito, dama mo ang kasabikan ng isang manlalakbay na naghahayag ng sinaunang disenyo na nakatago sa tumpok ng tile.

Subukang gamitin ang mga payong inilarawan, at mapapansin mong unti-unting bumibigay ang mga ayos na dati’y tila imposibleng malutas. At kung may hindi magtagumpay — ayos lang: bawat bagong laro ay natatangi, at doon nakasalalay ang alindog nito. Itinuturo ng Mahjong na ang tiyaga at pagtuon ay kayang lutasin kahit ang pinaka-masalisal na palaisipan. Maaaring hindi makumpleto ang bawat pasyensiya, ngunit bawat isa ay tiyak na magdadala ng maliliit na bagong tuklas. Handa ka na bang subukan ang sarili? Subukang maglaro ng Mahjong online — ngayon maaari mo itong gawin nang libre at walang rehistrasyon!