Tetris — ไม่ได้เป็นเพียงเกมปริศนาเท่านั้น แต่เป็นปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรม: เกมที่เรียบง่ายแต่ดึงดูดใจอย่างยิ่ง กลายเป็นสัญลักษณ์ของยุคคอมพิวเตอร์ เกมนี้ถือกำเนิดขึ้นในช่วงทศวรรษ 1980 และโดดเด่นจากเกมอื่น ๆ ด้วยกลไกการเล่นที่สร้างสรรค์และความเป็นสากล ปัจจุบัน Tetris ได้รับการยอมรับว่าเป็นหนึ่งในความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของอุตสาหกรรมวิดีโอเกม และประวัติของมันเต็มไปด้วยเหตุการณ์อันน่าทึ่ง — ตั้งแต่การถือกำเนิดในห้องแล็บที่มอสโกไปจนถึงชัยชนะระดับโลก ไม่มีเกมอื่นในประเภทเดียวกันที่มีมรดกทางวัฒนธรรมที่มั่งคั่งและมีอิทธิพลลึกซึ้งต่อจิตสำนึกของผู้คนเท่ากับเกมนี้ ต่อไปเราจะมาศึกษาเส้นทางของ Tetris — จากแนวคิดแรกเริ่มจนถึงเกมที่ครองใจผู้เล่นนับล้านทั่วโลก
ประวัติการสร้างและพัฒนา Tetris
กำเนิดเกมในกรุงมอสโก
ประวัติของ Tetris เริ่มต้นขึ้นท่ามกลางสงครามเย็น — ในเดือนมิถุนายน ค.ศ.1984 เมื่ออเล็กเซย์ ปาจิตนอฟ โปรแกรมเมอร์ชาวโซเวียตทำงานอยู่ที่ศูนย์คอมพิวเตอร์ «เอ.เอ. โดโรดนิตซิน» ภายใต้สถาบันวิทยาศาสตร์แห่งสหภาพโซเวียต ปาจิตนอฟเป็นนักวิจัยด้านปัญญาประดิษฐ์และเป็นผู้ที่หลงใหลในเกมปริศนามาตั้งแต่วัยเด็ก เขาได้รับแรงบันดาลใจจากเกมกระดาน โดยเฉพาะเกมเพนโตมิโน — ชุดบล็อกสิบสองแบบ แต่ละแบบประกอบด้วยสี่เหลี่ยมจัตุรัสห้าชิ้นที่เชื่อมต่อกัน เขาคิดว่าจะนำแนวคิดของการประกอบรูปทรงเรขาคณิตมาสู่หน้าจอคอมพิวเตอร์ได้อย่างไร แต่ก็พบว่าชิ้นส่วนทั้งสิบสองแบบของเพนโตมิโนนั้นซับซ้อนเกินไปสำหรับคอมพิวเตอร์ของโซเวียตในช่วงต้นทศวรรษ 1980 ดังนั้นเขาจึงทำให้แนวคิดนี้ง่ายขึ้น โดยลดจำนวนสี่เหลี่ยมในแต่ละรูปเหลือสี่ชิ้น และสร้างชิ้นใหม่ที่เรียกว่า — เทโตรมิโน จากนั้นจึงเกิดเป็นชุดคลาสสิกเจ็ดแบบซึ่งกลายเป็นรากฐานของ Tetris
ปาจิตนอฟเริ่มพัฒนาเวอร์ชันแรกของ Tetris บนคอมพิวเตอร์โซเวียตรุ่น «อิเล็กโทรนิกา-60» — เครื่องที่ไม่มีอินเทอร์เฟซกราฟิกและสามารถแสดงผลได้เพียงอักษรเท่านั้น ดังนั้นในเวอร์ชันดั้งเดิม บล็อกที่ตกลงมาจึงถูกแสดงด้วยวงเล็บและช่องว่างแทนที่จะเป็นกราฟิก ปาจิตนอฟค่อย ๆ สร้างองค์ประกอบหลักของเกมขึ้นทีละขั้นตอน ได้แก่ การสุ่มปรากฏของชิ้นส่วน การหมุนและเคลื่อนย้าย รวมถึงสิ่งสำคัญที่สุด — การลบแถวที่เต็ม ซึ่งเป็นกลไกสำคัญ หากไม่มีการลบแถว พื้นที่เล่นเกมจะเต็มภายในไม่กี่วินาทีและเกมจะจบลงทันที
หลังจากทำงานอย่างหนักประมาณสามสัปดาห์ ปาจิตนอฟก็พัฒนาต้นแบบของเขาจนสามารถเล่นได้จริงในที่สุด ต่อมาเขาเล่าว่า «ผมแกล้งทำเป็นว่ากำลังแก้บั๊กในโค้ด แต่จริง ๆ แล้วหยุดเล่นไม่ได้เลย» — กระบวนการเล่นนั้นน่าดึงดูดใจมาก เพื่อนร่วมงานของเขาที่ได้ลองเล่นเกมใหม่นี้ต่างก็รู้สึกเหมือนกัน แม้จะมีกราฟิกที่เรียบง่าย ไม่มีคะแนน หรือระดับความยาก แต่ Tetris ก็กลายเป็นเกมที่ทำให้ติดใจทันทีและแพร่กระจายจากคอมพิวเตอร์หนึ่งไปยังอีกเครื่องภายในสถาบัน
เมื่อถึงปี 1985 หลังจากสร้างเวอร์ชันพื้นฐานเสร็จสิ้น ปาจิตนอฟเริ่มคิดที่จะพัฒนา Tetris ให้สามารถเล่นได้บนแพลตฟอร์มที่ทันสมัยกว่า ไม่นานนัก เพื่อนร่วมงานของเขา — ดิมิตรี พาฟลอฟสกี โปรแกรมเมอร์ และวาดิม เฮราซิมอฟ นักศึกษาพรสวรรค์วัย 16 ปี — ก็เข้าร่วมในโครงการ ภายในเวลาไม่กี่เดือน พวกเขาได้ย้ายเกมไปยังคอมพิวเตอร์ IBM PC โดยใช้ภาษาโปรแกรม Turbo Pascal
เวอร์ชันใหม่นี้มีกราฟิกสีที่ออกแบบโดยเฮราซิมอฟ และระบบการนับคะแนนที่พัฒนาโดยพาฟลอฟสกี ทำให้เกมมีความสวยงามและก้าวหน้าทางเทคนิคสำหรับยุคนั้น เกมนี้แพร่กระจายแบบไม่เป็นทางการ — มีการคัดลอกไฟล์ลงบนแผ่นดิสก์และส่งต่อระหว่างโปรแกรมเมอร์ สถาบัน และชมรมคอมพิวเตอร์ต่าง ๆ
ภายในปี 1986 Tetris กลายเป็นที่รู้จักกันดีในหมู่ผู้ใช้ IBM PC ในกรุงมอสโก และได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วในเมืองใหญ่อื่น ๆ ของสหภาพโซเวียต ตามคำบอกเล่าของผู้ร่วมสมัย แทบไม่มีผู้ที่ชื่นชอบเกมคอมพิวเตอร์คนใดที่ไม่รู้จักเกมปริศนาโซเวียตใหม่นี้ เรื่องที่น่าสนใจคือ ในการแข่งขันโปรแกรมเกมที่เมืองเซเลโนดอลสค์ในปี 1985 Tetris ได้รับรางวัลรองชนะเลิศอันดับสอง ขณะนั้นปาจิตนอฟยังไม่ได้คิดถึงศักยภาพทางการค้าของผลงานตนเองเลย — เพราะในระบบโซเวียต การขายซอฟต์แวร์โดยบุคคลเป็นเรื่องที่เป็นไปไม่ได้
เส้นทางสู่โลกตะวันตก
ในช่วงกลางทศวรรษ 1980 Tetris เริ่มเดินทางออกนอกสหภาพโซเวียตเกือบโดยบังเอิญ ในสหภาพโซเวียต สิทธิ์ในสิ่งประดิษฐ์เป็นของรัฐ และการส่งออกซอฟต์แวร์อยู่ภายใต้การควบคุมของหน่วยงานผูกขาดชื่อ ELORG («อิเล็กโทรนอร์กเทคนิกา») ในฐานะพนักงานของรัฐ ปาจิตนอฟไม่สามารถขายเกมให้กับต่างประเทศได้แม้ต้องการก็ตาม
อย่างไรก็ตาม หัวหน้าของเขา วิกเตอร์ บรียาบริน เห็นศักยภาพของโครงการนี้และตัดสินใจลองส่งออกเกมไปต่างประเทศ เมื่อต้นปี 1986 เขาได้ส่งแผ่นดิสก์ที่มีเกมนี้ไปยังสถาบันวิจัยคอมพิวเตอร์ที่กรุงบูดาเปสต์ (ฮังการี) ที่นั่น นักธุรกิจชาวอังกฤษ โรเบิร์ต สไตน์ ซึ่งเป็นผู้อำนวยการของบริษัท Andromeda Software ที่เชี่ยวชาญในการให้สิทธิ์ซอฟต์แวร์ยุโรปตะวันออกในตลาดตะวันตก ได้ค้นพบเกมนี้โดยบังเอิญ สไตน์ประทับใจกับรูปแบบการเล่นเกมและติดต่อศูนย์คอมพิวเตอร์ของโซเวียตผ่านทางเทเล็กซ์ เพื่อขอซื้อลิขสิทธิ์จัดจำหน่าย อเล็กเซย์ ปาจิตนอฟ ซึ่งไม่มีอำนาจในการทำข้อตกลง ให้คำตอบที่คลุมเครือ ซึ่งสไตน์ตีความว่าเป็นการยินยอม หลังจากนั้นเขาเริ่มมองหาผู้จัดจำหน่ายในยุโรป
สไตน์เสนอ Tetris ให้กับบริษัท Mirrorsoft ของอังกฤษ ซึ่งเป็นของเจ้าพ่อสื่อชื่อโรเบิร์ต แมกซ์เวลล์ ผู้บริหารของ Mirrorsoft จิม แมคโคนอชี ตอนแรกไม่มั่นใจในศักยภาพทางการค้าของเกมนี้ อย่างไรก็ตาม พันธมิตรชาวอเมริกันของเขา Spectrum Holobyte ซึ่งเป็นสาขาของ Mirrorsoft ในสหรัฐอเมริกาที่มี ฟิล อดัม เป็นผู้นำ ได้ทดสอบเกมและหลงใหลในทันที
ในที่สุด Mirrorsoft และ Spectrum Holobyte ก็ตัดสินใจเปิดตัว Tetris: แมคโคนอชีได้รับสิทธิ์สำหรับยุโรป ส่วนอดัมได้รับสิทธิ์สำหรับสหรัฐฯ และญี่ปุ่น สิ่งสำคัญคือตอนนั้นโรเบิร์ต สไตน์ยังไม่มีสัญญาอย่างเป็นทางการกับฝ่ายโซเวียต แต่ก็สามารถขายสิทธิ์ให้สองบริษัทได้ในราคา 3,000 ปอนด์ พร้อมค่าลิขสิทธิ์ หวังว่าจะแก้ไขเอกสารภายหลังได้ ผลลัพธ์คือ Tetris กลายเป็นซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิงชิ้นแรกจากสหภาพโซเวียตที่ส่งออกไปยังตะวันตก — ถือเป็นเหตุการณ์ประวัติศาสตร์ของยุคนั้น
ปี 1987 Spectrum Holobyte เปิดตัว Tetris สำหรับ IBM PC ในสหรัฐอเมริกา และ Mirrorsoft เปิดตัวในยุโรป (ในสหราชอาณาจักรเปิดตัวเมื่อเดือนมกราคม 1988) ผู้จัดจำหน่ายในตะวันตกเน้นย้ำต้นกำเนิดของเกมจากโซเวียต: บนกล่องบรรจุภัณฑ์มีภาพของกรุงมอสโก เช่น มหาวิหารเซนต์เบซิล ตุ๊กตามาทรีออชกา และจัตุรัสแดง พร้อมคำโปรยว่า «ผลิตภัณฑ์โซเวียตชิ้นแรกในตลาดวิดีโอเกม» ในเวอร์ชันอเมริกันของ Spectrum Holobyte เพลงพื้นบ้านรัสเซีย «Korobeiniki» ถูกใช้เป็นเพลงหลัก และมีการเพิ่มคำคมจากประวัติศาสตร์โซเวียตในฉากเปิดเกม ทำให้เกมมีบรรยากาศเฉพาะตัว
ปาจิตนอฟกล่าวว่าการออกแบบนี้ดู «เรียบง่ายและเหมือนของนักท่องเที่ยว» แต่ในขณะเดียวกันก็ช่วยให้เกมประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ Tetris กลายเป็นที่นิยมในต่างประเทศอย่างรวดเร็วจากการบอกต่อและรีวิวเชิงบวก: เพียงปีแรกก็ขายได้กว่า 100,000 ชุดในสหรัฐอเมริกาและยุโรป ปี 1989 เกมนี้ได้รับรางวัล Excellence in Software Awards ถึงสามรางวัลจากสมาคมผู้จัดพิมพ์ซอฟต์แวร์อเมริกัน (SPA) ซึ่งถือเป็น «รางวัลออสการ์» ของวงการซอฟต์แวร์
ขณะเดียวกัน ในกรุงมอสโก ผู้บริหารของ ELORG รู้สึกประหลาดใจเมื่อทราบถึงความนิยมทั่วโลกของ Tetris พบว่าโรเบิร์ต สไตน์ได้ขายสิทธิ์ที่เขาไม่มีทางถูกต้องตามกฎหมาย โดยอาศัยเพียงคำตอบที่คลุมเครือของปาจิตนอฟทางเทเล็กซ์ ปลายปี 1987 ELORG จึงเข้ามาควบคุมการเจรจาและกระบวนการให้สิทธิ์ทั้งหมด
เมื่อต้นปี 1988 สไตน์สามารถทำข้อตกลงอย่างเป็นทางการกับ ELORG ได้ในที่สุด ทำให้สิทธิ์ของเขาในการจำหน่าย Tetris บนคอมพิวเตอร์ IBM PC ถูกต้องตามกฎหมาย สิทธิ์สำหรับเวอร์ชันคอนโซลและอาร์เคดยังคงเปิดอยู่ และเหตุการณ์ต่อมาเกี่ยวกับสิทธิ์เหล่านี้เองที่กลายเป็นจุดเริ่มต้นของความสำเร็จระดับโลกของเกม
การต่อสู้เพื่อสิทธิ์และความสำเร็จระดับโลก
ในปี 1988 ขณะเดียวกันกับที่ Tetris กำลังได้รับความนิยมในคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล หลายบริษัทได้รีบเร่งออกเกมบนแพลตฟอร์มอื่น บริษัท Mirrorsoft ของอังกฤษได้โอนสิทธิ์การผลิตเวอร์ชันคอนโซลให้กับ Tengen ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของ Atari Games ประเทศญี่ปุ่น และต่อมา Tengen ได้ให้สิทธิ์การสร้างเวอร์ชันตู้เกมอาร์เคดแก่บริษัท Sega ดังนั้นภายในปลายปี 1988 Tetris จึงมีอยู่ทั้งในคอมพิวเตอร์ ตู้เกมของ Sega และอยู่ระหว่างการพัฒนาสำหรับเครื่อง Nintendo Entertainment System (NES) โดย Tengen
ในเวลาเดียวกัน มีผู้เล่นรายใหม่ปรากฏขึ้น — เฮงค์ รอเจอร์ส ผู้จัดจำหน่ายเกมเชื้อสายดัตช์-อเมริกันที่อาศัยอยู่ในญี่ปุ่น รอเจอร์สเห็น Tetris ครั้งแรกที่งาน Consumer Electronics Show ในลาสเวกัสเมื่อเดือนมกราคม 1988 และตกหลุมรักเกมนี้ทันที เขารีบจัดการเปิดตัว Tetris ในตลาดญี่ปุ่นผ่านบริษัทของเขา Bullet-Proof Software โดยยังไม่ได้รับสิทธิ์อย่างเป็นทางการ ภายในปลายปีนั้น เกมถูกเผยแพร่ในคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลของญี่ปุ่นหลายรุ่นและในคอนโซล Nintendo Famicom (เวอร์ชันญี่ปุ่นของ NES) ซึ่งกลายเป็นเกมฮิตทันที โดยมียอดขายกว่า 2 ล้านชุดภายในไม่กี่เดือน
เมื่อเผชิญกับสถานการณ์สิทธิ์ซับซ้อนนอกประเทศญี่ปุ่น รอเจอร์สจึงตัดสินใจเจรจาโดยตรงกับ Elorg สิ่งที่น่าสนใจเป็นพิเศษคือสิทธิ์ของ Tetris สำหรับเครื่องพกพาใหม่ Nintendo Game Boy ประธานบริษัท Nintendo ฮิโรชิ ยามาอุจิ (山内 溥) มีแผนจะเปิดตัว Game Boy ในปี 1989 พร้อมเกมหนึ่งเกมในชุด และรอเจอร์สมั่นใจว่า Tetris จะเป็นตัวเลือกที่สมบูรณ์แบบ
รอเจอร์สเล่าว่า «ถ้า Game Boy มาพร้อม Mario จะมีแต่เด็ก ๆ ที่ซื้อ แต่ถ้ามาพร้อม Tetris ทุกคนจะซื้อ» แนวคิดนี้ทำให้ผู้บริหารของ Nintendo ตัดสินใจเลือกเกมปริศนานี้เป็นตัวหลัก ได้รับการสนับสนุนจาก Nintendo ญี่ปุ่น รอเจอร์สจึงเดินทางไปมอสโกในเดือนกุมภาพันธ์ 1989 โดยไม่ได้รับคำเชิญอย่างเป็นทางการและเสี่ยงด้วยตัวเอง
การเจรจาในมอสโกกลายเป็นเหตุการณ์ดราม่าที่ต่อมาได้ถูกนำไปสร้างเป็นภาพยนตร์เรื่อง «Tetris» (2023) โดยมีผู้เข้าร่วมสามฝ่ายที่ต้องการสิทธิ์ในเกมนี้: เฮงค์ รอเจอร์ส ตัวแทนจาก Nintendo, โรเบิร์ต สไตน์ ผู้ซึ่งยังคงพยายามขยายสิทธิ์ของเขา และเควิน แม็กซ์เวลล์ — บุตรชายของโรเบิร์ต แม็กซ์เวลล์ ซึ่งเป็นตัวแทนของ Mirrorsoft
ผู้อำนวยการ Elorg นิโคไล เบลิคอฟ ได้รับคำสั่งให้จัดระเบียบใหม่และเลือกข้อเสนอที่ให้ผลประโยชน์สูงสุด รอเจอร์สซึ่งไม่ได้รับเชิญอย่างเป็นทางการสามารถพบกับเบลิคอฟได้โดยตรง ทำให้ฝ่ายโซเวียตประหลาดใจ — เนื่องจากโดยปกติแล้วชาวต่างชาติไม่ได้รับอนุญาตให้เข้าพบโดยไม่มีเอกสารอนุญาต ความกระตือรือร้นและความซื่อสัตย์ของเขาทำให้เกิดความประทับใจ เฮงค์ได้อธิบายอย่างเปิดเผยว่าธุรกิจเกมในโลกตะวันตกดำเนินการอย่างไร และยอมรับว่าเขาได้ขายคาร์ทริดจ์ Tetris ไปแล้วหลายแสนชุดในญี่ปุ่น ทั้งที่ยังไม่มีสิทธิ์อย่างเป็นทางการ
ระหว่างการเจรจาหลายฝ่ายมีการเปิดเผยประเด็นทางกฎหมายที่สำคัญ: ข้อตกลงของสหภาพโซเวียตกับสไตน์กำหนดคำว่า «คอมพิวเตอร์» ว่าเป็นอุปกรณ์ที่มีหน้าจอและแป้นพิมพ์ ดังนั้นเครื่องคอนโซลและอุปกรณ์พกพาจึงไม่อยู่ในขอบเขตของสิทธิ์ที่ออกไปก่อนหน้า Elorg จึงใช้ช่องโหว่นี้เป็นประโยชน์และตัดสินใจยกเลิกข้อตกลงกับสไตน์สำหรับคอนโซลและทำสัญญาใหม่โดยตรง
ในที่สุด เบลิคอฟเสนอทางออกที่พลิกเกม — มอบสิทธิ์เฉพาะสำหรับเครื่องคอนโซลและอุปกรณ์พกพาให้กับ Nintendo โดยข้ามคู่แข่งไป รอเจอร์สบินไปสหรัฐทันที ซึ่งประธาน Nintendo มิโนรุ อาราคาวะ (荒川 實) ได้ลงนามข้อตกลงกับ Elorg มูลค่า 500,000 ดอลลาร์ พร้อมค่าลิขสิทธิ์ต่อการขายแต่ละชุด ด้วยเหตุนี้ Nintendo จึงได้รับสิทธิ์เผยแพร่ Tetris ในทุกแพลตฟอร์มที่ไม่ใช่คอมพิวเตอร์ เหลือไว้เพียงสิทธิ์สำหรับเวอร์ชันคอมพิวเตอร์ให้กับโรเบิร์ต สไตน์
ผลของข้อตกลงนี้สร้างความเปลี่ยนแปลงใหญ่ให้กับคู่แข่ง Atari Games ที่ได้ออก Tetris สำหรับ NES โดยไม่ได้รับอนุญาต ต้องถอนสินค้าจากตลาดหลังจากถูก Nintendo ฟ้องในฤดูร้อนปี 1989 ครอบครัวแม็กซ์เวลล์พยายามใช้อิทธิพลทางการเมือง แม้กระทั่งติดต่อมิคาอิล กอร์บาชอฟ แต่ก็ไม่ประสบความสำเร็จ
สำหรับอเล็กเซย์ ปาจิตนอฟ เหตุการณ์เหล่านี้หมายความว่าเกมของเขาได้รับการเผยแพร่อย่างเป็นทางการทั่วโลกในที่สุด แม้ว่าเขาจะไม่ได้รับผลกำไรส่วนตัวเลย — เนื่องจากกฎหมายโซเวียตไม่อนุญาตให้ผู้สร้างได้รับค่าลิขสิทธิ์ อย่างไรก็ตาม ปาจิตนอฟยังคงติดต่อกับเฮงค์ รอเจอร์ส และไว้วางใจเขา ซึ่งต่อมากลายเป็นพื้นฐานของมิตรภาพที่ยาวนานของทั้งคู่
ความสำเร็จระดับโลกของ Tetris เริ่มต้นจากการเปิดตัวใน Nintendo Game Boy ในฤดูร้อนปี 1989 เครื่องคอนโซลออกจำหน่ายในสหรัฐและยุโรปพร้อมคาร์ทริดจ์ Tetris ฟรีในทุกกล่อง กลยุทธ์นี้ประสบความสำเร็จอย่างยิ่ง คอนโซลพกพานี้ดึงดูดผู้เล่นทุกเพศทุกวัย และยอดขายของเกมเวอร์ชัน Game Boy ทั่วโลกทะลุ 35 ล้านชุด
คำทำนายของเฮงค์ รอเจอร์สเป็นจริง ปริศนานี้กลายเป็นที่หลงใหลของผู้เล่นทุกวัยและทุกเชื้อชาติ เมื่อรวมกับความสามารถในการพกพาของ Game Boy ทำให้เกิดการเติบโตอย่างรวดเร็วในความนิยม ในปี 1989 Tetris ยังถูกเผยแพร่ในเครื่องคอนโซลภายในบ้านของ Nintendo (NES ในอเมริกาเหนือและยุโรป และ Famicom ในญี่ปุ่น) และเวอร์ชันทางการก็ขายได้หลายล้านชุด หลายปีต่อมา รอเจอร์สกล่าวว่า «Tetris สร้าง Game Boy และ Game Boy ก็สร้าง Tetris» — ทั้งสองเสริมกันอย่างสมบูรณ์แบบ
ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 «กระแส Tetris» แผ่ขยายไปทั่วโลก เกมถูกพัฒนาในหลายสิบแพลตฟอร์ม ตั้งแต่คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลไปจนถึงเครื่องคิดเลข ในเวลานั้นอเล็กเซย์ ปาจิตนอฟได้ย้ายไปอยู่สหรัฐอเมริกา และในปี 1996 เขาได้ร่วมกับเฮงค์ รอเจอร์สก่อตั้ง The Tetris Company — บริษัทที่รวบรวมสิทธิ์ในแบรนด์และจัดการด้านลิขสิทธิ์อย่างเป็นระบบ
ระยะเวลา 10 ปีที่ปาจิตนอฟได้มอบสิทธิ์ให้กับหน่วยงานของรัฐโซเวียตสิ้นสุดลงในปี 1995 และเขาได้รับสิทธิ์ในการควบคุมผลงานของตนกลับคืนมา ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา The Tetris Company ได้ควบคุมการเผยแพร่เกมอย่างเป็นทางการทั้งหมดและรักษามาตรฐานเดียวกัน ปาจิตนอฟเริ่มได้รับค่าลิขสิทธิ์ที่สมควร แม้ว่าเขาจะพลาดรายได้จากความสำเร็จทางการค้าช่วงแรก ๆ ไปก็ตาม แต่เขากล่าวว่า เงินไม่ใช่สิ่งสำคัญที่สุด — สิ่งที่สำคัญคือการได้เห็นผู้คนทั่วโลกสนุกกับเกมของเขา
การพัฒนาและรูปแบบของเกม
Tetris ดั้งเดิมให้กำเนิดเวอร์ชันและรูปแบบมากมาย ตั้งแต่ช่วงทศวรรษ 1980 อเล็กเซย์ ปาจิตนอฟได้สร้างภาคต่ออย่างเป็นทางการหลายภาค เช่น Welltris (1989) — เวอร์ชันมุมมองจากด้านบนที่บล็อกตกลงไปในหลุม และ Hatris (1990) — ปริศนาตลกที่ผู้เล่นต้องเรียงหมวกแทนบล็อก
ในช่วงทศวรรษ 1990 Nintendo ได้เปิดตัว Tetris 2 และเวอร์ชันที่เปลี่ยนแปลงรูปแบบการเล่นอื่น ๆ แม้ว่าจะไม่มีเกมใดทำลายสถิติความสำเร็จของต้นฉบับได้ก็ตาม ขณะเดียวกันนักพัฒนาอิสระทั่วโลกได้สร้างเกมโคลนของ Tetris มากมายในหลายภาษาและแพลตฟอร์ม ตั้งแต่โปรแกรมสำหรับ Windows จนถึงตู้เกมอาร์เคด
ในสหัสวรรษใหม่ Tetris ยังคงพัฒนาอย่างต่อเนื่อง The Tetris Company ได้กำหนดมาตรฐานการพัฒนาเกมลิขสิทธิ์ที่เป็นหนึ่งเดียว — Tetris Guidelines (เริ่มตั้งแต่ปี 2002) เพื่อรักษากลไกคลาสสิกไว้ อย่างไรก็ตาม นักพัฒนาได้เพิ่มฟังก์ชันใหม่ ๆ เช่น การเก็บบล็อก (Hold) เพื่อใช้ภายหลัง การปล่อยบล็อกลงทันที (Hard Drop) เงาแสดงตำแหน่งการตก และโหมดผู้เล่นหลายคน
ในช่วงทศวรรษ 2000 และ 2010 มีการเปิดตัวเวอร์ชันยอดนิยม เช่น Tetris DS จาก Nintendo, เกมมือถือ Tetris จาก EA และโครงการเชิงทดลองอย่าง Tetris Effect (2018) ที่ผสมผสานปริศนาเข้ากับเสียงเพลงและภาพสวยงาม นอกจากนี้ยังมีรูปแบบใหม่อย่าง Tetris 99 (2019) ซึ่งผู้เล่น 99 คนแข่งขันกันในโหมด «แบตเทิลรอยัล»
แม้จะมีการปรับปรุงมากมาย แต่หลักการพื้นฐานของอเล็กเซย์ ปาจิตนอฟยังคงเหมือนเดิมในทุกเวอร์ชัน — บล็อกตกลงมา และผู้เล่นต้องสร้างเส้นเต็มแถวให้ได้
ในช่วงทศวรรษ 2010 Tetris ได้เข้ามาครอบครองอุปกรณ์พกพา ตามข้อมูลของ The Tetris Company ภายในปี 2014 มียอดดาวน์โหลดแบบชำระเงินของเกมมือถือมากกว่า 425 ล้านครั้ง ทำให้ Tetris กลายเป็นเกมฮิตระดับโลกบนโทรศัพท์มือถือ ผู้เล่นยุคใหม่จำนวนมากรู้จักเกมนี้ครั้งแรกผ่านสมาร์ตโฟนหรือเครือข่ายสังคมออนไลน์ โดยเฉพาะเกม Tetris Battle บน Facebook ที่ได้รับความนิยมสูงมาก ดังนั้น Tetris จึงสามารถปรับตัวเข้ากับทุกยุคเทคโนโลยีได้อย่างสมบูรณ์แบบ — ตั้งแต่คอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ไปจนถึงอุปกรณ์พกพาในกระเป๋า
ข้อเท็จจริงที่น่าสนใจเกี่ยวกับ Tetris
- ชื่อและเทนนิส. คำว่า «Tetris» มาจากภาษากรีกคำว่า «tetra» (τέτρα — «สี่») — ตามจำนวนของสี่เหลี่ยมในแต่ละชิ้น — และคำภาษาอังกฤษว่า «tennis» — กีฬาที่อเล็กเซย์ ปาจิตนอฟชื่นชอบ ผู้สร้างเกมยังพูดติดตลกว่า เขาไม่ได้เล่นเทนนิสมานานแล้ว — อายุไม่เอื้ออีกต่อไป
- วิดีโอเกมแรกที่ส่งออกจากสหภาพโซเวียต. Tetris เป็นวิดีโอเกมแรก — และเป็นผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิงชิ้นแรก — ที่ถูกส่งออกอย่างเป็นทางการจากสหภาพโซเวียตไปยังสหรัฐอเมริกาและยุโรป ในช่วงสงครามเย็น นี่เป็นสัญลักษณ์ที่สำคัญ: ผลงานของวิศวกรรมโซเวียตได้พิชิตตลาดตะวันตกโดยไม่มีอุดมการณ์ทางการเมือง มีเพียงความคิดและความสนุกของการเล่นเท่านั้น
- ดนตรีที่คนทั่วโลกรู้จัก. ทำนองคลาสสิกของ Tetris เป็นการเรียบเรียงเพลงพื้นบ้านรัสเซีย «Korobeiniki» ซึ่งกลายเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมป๊อประดับโลก ในเวอร์ชัน Game Boy ยังใช้ทำนองจากบัลเลต์ของไชคอฟสกีเรื่อง «The Nutcracker» อีกด้วย ทุกวันนี้ผู้คนนับล้านเมื่อได้ยินทำนองนี้จะพูดว่า: «อ๋อ นี่คือ Tetris!» — โดยที่ไม่รู้ถึงต้นกำเนิดที่แท้จริงของมัน ซึ่งสร้างความขบขันให้กับปาจิตนอฟไม่น้อย
- อาการ Tetris. เกมนี้ให้ชื่อแก่ปรากฏการณ์ทางจิตวิทยา: หลังจากเล่นเป็นเวลานาน ผู้เล่นเริ่มมองเห็นบล็อกที่ตกลงมาต่อหน้าต่อตา — ทั้งในฝันและขณะตื่น «อาการ Tetris» (หรือที่เรียกว่า «Tetris syndrome») — เป็นปรากฏการณ์จริงที่ได้รับการพิสูจน์โดยการวิจัย ในปี 2000 นักประสาทจิตวิทยาจากมหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ดพบว่า มากกว่า 60% ของผู้เริ่มต้นเห็นรูปร่างสีสันสดใสในความฝันหลังจากเล่นเกมเพียงไม่กี่ชั่วโมง แม้แต่ผู้ที่มีภาวะความจำเสื่อม ซึ่งจำการเล่นเกมไม่ได้ ก็รายงานว่าฝันเกี่ยวกับ Tetris การค้นพบนี้แสดงให้เห็นว่าสมองรวมทักษะใหม่ทางภาพและการเคลื่อนไหวในระหว่างการนอนหลับได้อย่างไร
- สถิติและเหตุการณ์น่าสนใจ. ในปี 2014 มีการจัดกิจกรรม Tetris ขนาดยักษ์บนอาคารสูง 29 ชั้นชื่อ Cira Centre ในเมืองฟิลาเดลเฟีย หน้าต่างของอาคารถูกเปลี่ยนให้เป็นพิกเซลเรืองแสงรวมพื้นที่ประมาณ 11 พันตารางเมตร เหตุการณ์นี้ถูกบันทึกในกินเนสส์บุ๊กว่าเป็นจอแสดงผลเกมที่ใหญ่ที่สุดในโลก ก่อนหน้านั้น ในปี 1993 Tetris เป็นวิดีโอเกมแรกที่ถูกเล่นในอวกาศ เมื่ออเล็กซานเดอร์ เซเรบروف นักบินอวกาศชาวรัสเซียนำเครื่อง Game Boy ที่มีตลับเกม Tetris ไปยังสถานีอวกาศ «Mir»
- รางวัลและการยอมรับ. Tetris ได้รับรางวัลและเกียรติยศมากมาย ในปี 2015 เกมนี้ได้ถูกบรรจุเข้าสู่รายชื่อคลาสแรกของ World Video Game Hall of Fame พร้อมกับเกมในตำนานเช่น Pac-Man และ Super Mario Bros นอกจากนี้ยังจัดแสดงถาวรที่พิพิธภัณฑ์ศิลปะสมัยใหม่ (MoMA) ในนิวยอร์กในฐานะตัวอย่างของการออกแบบเกมที่ยอดเยี่ยม ผู้สร้างเกม อเล็กเซย์ ปาจิตนอฟ ได้รับรางวัลมากมายจากผลงานของเขาในวงการเกม รวมถึงรางวัล Fun & Serious Games ที่ประเทศสเปน และรางวัล First Penguin Award ที่มอบให้ในงานประชุม GDC ปี 2007 เพื่อยกย่องในฐานะผู้บุกเบิกเกม casual
- งานวิจัยทางวิทยาศาสตร์และประโยชน์. การเล่น Tetris ไม่เพียงให้ความบันเทิงเท่านั้น แต่ยังมีประโยชน์อีกด้วย นักวิจัยจากมหาวิทยาลัยออกซฟอร์ดพบว่า เกมนี้สามารถลดอาการของโรคเครียดหลังเหตุการณ์สะเทือนใจ (PTSD) ได้ หากผู้เล่นเล่น Tetris ภายในไม่กี่ชั่วโมงหลังจากเหตุการณ์ที่กระทบกระเทือนจิตใจ ความทรงจำที่หลอนและภาพย้อนกลับจะเกิดขึ้นน้อยลง นักวิทยาศาสตร์อธิบายว่า การทำงานของสมองในเชิงภาพและเชิงพื้นที่อย่างเข้มข้นจะไปแข่งขันกับการประมวลผลของภาพเหตุการณ์ ทำให้สมองไม่สามารถจดจำมันได้ถาวร วิธีนี้ถูกพิจารณาว่าเป็นการบำบัดฉุกเฉินที่มีศักยภาพสำหรับผู้ที่เผชิญเหตุการณ์ความเครียด
- ปรากฏการณ์ของความเรียบง่าย. Tetris มักถูกเรียกว่าเป็นปริศนาที่สมบูรณ์แบบ เนื่องจากกฎที่ง่ายและกลยุทธ์ที่ลึกซึ้งแทบไม่มีที่สิ้นสุด มีการพิสูจน์ทางคณิตศาสตร์แล้วว่า ใน Tetris ผู้เล่นสามารถเพียงแค่ชะลอความพ่ายแพ้ได้เท่านั้น: เมื่อได้ลำดับบล็อกแบบสุ่มที่ยาวพอ การแพ้เป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ — ไม่ว่าผู้เล่นจะมีฝีมือแค่ไหน สนามก็จะเต็มไปด้วยบล็อกที่ไม่เหมาะสมในที่สุด อย่างไรก็ตาม การแข่งขันต่าง ๆ แสดงให้เห็นถึงความสำเร็จที่น่าทึ่ง การแข่งขัน Classic Tetris World Championship จะจัดขึ้นทุกปี ซึ่งผู้เล่นจะใช้เวอร์ชัน NES ในการแข่ง สถิติคะแนนสูงสุดในโหมดคลาสสิกทะลุหลักล้านไปแล้ว และจำนวนบรรทัดที่ถูกลบออกอาจสูงถึงหลายร้อยก่อนที่เกมจะถึงความเร็วสูงสุด
Tetris — ไม่ใช่แค่เกม แต่เป็นปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมและประวัติศาสตร์ เกมที่เกิดในห้องทดลองเล็ก ๆ ที่มอสโกนี้ได้ข้ามพรมแดนทางการเมืองและเทคโนโลยี แสดงให้เห็นถึงพลังของการเล่นที่เป็นสากล ในช่วงปลายทศวรรษ 1980 Tetris กลายเป็นสะพานเชื่อมระหว่างตะวันออกและตะวันตก รวมผู้คนเข้าด้วยกันผ่านความสุขทางปัญญาที่แบ่งปันร่วมกัน
กฎง่าย ๆ ไม่มีอุปสรรคด้านภาษา และรูปแบบการเล่นที่ดึงดูด ทำให้ Tetris กลายเป็นกิจกรรมที่คนทุกเพศทุกวัยและทุกชาติชื่นชอบ หลายทศวรรษผ่านไป เกมนี้ยังคงไม่ล้าสมัย ตรงกันข้าม มันยังคงถูกนำกลับมาเผยแพร่ ดัดแปลง และดึงดูดคนรุ่นใหม่อย่างต่อเนื่อง ความสำคัญของ Tetris ได้รับการยอมรับในระดับสูงสุด — ตั้งแต่การจัดแสดงในพิพิธภัณฑ์ไปจนถึงการบรรจุใน Video Game Hall of Fame — และได้มีส่วนสำคัญในการสร้างแนวเกมตรรกะ casual
ประวัติของ Tetris แสดงให้เห็นว่า ความอัจฉริยะซ่อนอยู่ในความเรียบง่าย สี่เหลี่ยมเล็ก ๆ เพียงสี่ชิ้นในรูปแบบต่าง ๆ ได้ดึงดูดผู้คนทั่วโลก ท้าทายการคิดเชิงพื้นที่และปฏิกิริยาของพวกเขา เกมนี้ไม่มีเนื้อเรื่องหรือ ตัวละคร แต่สะท้อนให้เห็นถึงตรรกะบริสุทธิ์และความงามของระเบียบที่เกิดจากความโกลาหล
นักจิตวิทยามักเปรียบเทียบกระบวนการเล่นเกมกับการทำสมาธิ และความรู้สึกของการทำบรรทัดให้เสร็จสมบูรณ์ — กับความพึงพอใจของการแก้ปริศนา หลังจากเรียนรู้ประวัติของ Tetris ผู้เล่นมักรู้สึกถึงความเคารพต่อผู้สร้างและทุกคนที่เชื่อในเกมนี้ เรื่องราวนี้เป็นเรื่องของพลังแห่งความคิดที่สามารถเปลี่ยนแปลงโลกได้ และแสดงให้เห็นว่าความบันเทิงได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมโลกได้อย่างไร ตอนนี้ เมื่อเราได้รู้ถึงการเดินทางอันน่าทึ่งของเกมนี้จากแนวคิดสู่ตำนานแล้ว ก็ถึงเวลาที่จะเรียนรู้วิธีการเล่น Tetris และสิ่งที่ผู้เล่นใหม่ควรรู้เกี่ยวกับปริศนาอมตะนี้