Tetris — nuk është vetëm një lojë enigmë, por një fenomen kulturor: një lojë e thjeshtë, por jashtëzakonisht tërheqëse, që është bërë simbol i epokës kompjuterike. E shfaqur në vitet 1980, ajo u dallua nga lojërat e tjera për mekanikën e saj novatore dhe universalitetin. Sot, Tetris njihet si një nga arritjet më të mëdha në historinë e industrisë së lojërave video, dhe historia e saj është e mbushur me ngjarje unike — nga krijimi në një laborator në Moskë deri te triumfi global. Asnjë lojë tjetër e këtij zhanri nuk ka një trashëgimi kulturore kaq të pasur dhe ndikim kaq të madh në ndërgjegjen kolektive. Më poshtë do të shqyrtojmë në detaje rrugëtimin e Tetris — nga lindja e idesë deri te loja që pushtoi miliona mendje në mbarë botën.
Historia e krijimit dhe zhvillimit të Tetris
Lindja e lojës në Moskë
Historia e Tetris fillon në kulmin e Luftës së Ftohtë — në qershor të vitit 1984, kur programuesi sovjetik Alexey Pajitnov punonte në Qendrën e Llogaritjeve A. A. Dorodnitsyn pranë Akademisë së Shkencave të BRSS. Si studiues në fushën e inteligjencës artificiale dhe i apasionuar pas enigmave që nga fëmijëria, Pajitnov mori frymëzim nga lojërat e tavolinës. Një ndikim i madh mbi të pati loja pentomino — një grup prej dymbëdhjetë figurash, secila e përbërë nga pesë katrorë të lidhur. Ai mendoi se si mund ta sillte idenë e bashkimit të formave gjeometrike në ekranin e kompjuterit, por shpejt kuptoi se dymbëdhjetë figurat e pentominos ishin shumë të ndërlikuara për t’u përpunuar në kohë reale nga teknologjia sovjetike e fillimit të viteve 1980. Kështu, ai e thjeshtoi konceptin: uli numrin e katrorëve në secilën figurë në katër, duke krijuar elemente të reja — tetromino. Kështu lindi grupi klasik prej shtatë figurash që u bë baza e Tetris.
Pajitnov filloi të programojë versionin e parë të Tetris në kompjuterin sovjetik «Elektronika-60» — një makinë pa ndërfaqe grafike, e aftë vetëm të shfaqte karaktere tekstuale. Për këtë arsye, në versionin origjinal, blloqet që binin paraqiteshin me kllapa dhe hapësira, jo me forma grafike. Pajitnov zhvilloi gradualisht elementet kryesore të lojës: shfaqjen rastësore të figurave, mundësinë për t’i rrotulluar dhe lëvizur ato, dhe më e rëndësishmja — fshirjen e rreshtave të plotë. Pikërisht ky detaj rezultoi vendimtar: pa fshirjen e rreshtave të mbushur, fusha e lojës do të mbushej për disa sekonda, duke e bërë lojën të papërballueshme.
Pas rreth tre javësh pune të palodhur, Pajitnov arriti ta bënte prototipin e tij plotësisht të luajtshëm. Më vonë kujtoi se «bënte sikur po rregullonte kodin, por në të vërtetë nuk mund të ndalonte së luajturi» — aq magjepsës ishte procesi. Kolegjët e tij, që provuan lojën e re, ndanë shpejt të njëjtin entuziazëm: pavarësisht grafikës primitive dhe mungesës së sistemit të pikëve apo niveleve të vështirësisë, Tetris krijonte varësi pothuajse të menjëhershme dhe përhapej nga një kompjuter në tjetrin brenda institutit.
Rreth vitit 1985, pasi përfundoi versionin bazë, Pajitnov filloi të mendonte për ta përshtatur Tetris në platforma më moderne. Së shpejti, iu bashkuan projektit kolegët e tij — programuesi Dmitry Pavlovsky dhe studenti i talentuar 16-vjeçar Vadim Gerasimov. Së bashku, për disa muaj, ata arritën ta përshtatin lojën për kompjuterët IBM PC duke përdorur gjuhën e programimit Turbo Pascal.
Versioni i ri, me grafikë me ngjyra të krijuar nga Gerasimov dhe sistemin e pikëzimit të zhvilluar nga Pavlovsky, e bëri lojën vizualisht tërheqëse dhe teknikisht të përparuar për kohën. Ajo u përhap në mënyrë jozyrtare — kopjet shpërndaheshin me disqe midis programuesve, instituteve dhe klubeve kompjuterike.
Deri në vitin 1986, Tetris ishte bërë i njohur gjerësisht në mesin e përdoruesve të IBM PC në Moskë dhe po fitonte me shpejtësi popullaritet në qytetet e tjera të mëdha të BRSS. Sipas dëshmive të kohës, rrallë gjendej një entuziast kompjuterësh që nuk kishte dëgjuar për enigmën e re sovjetike. Një fakt interesant: në një konkurs lokal të lojërave kompjuterike në Zelenodolsk në vitin 1985, Tetris fitoi vendin e dytë të nderuar. Në atë kohë, Pajitnov ende nuk kishte menduar për potencialin tregtar të krijimit të tij — në sistemin sovjetik, shitja e programeve nga individët ishte e pamundur.
Rruga përtej BRSS
Në mesin e viteve 1980, Tetris filloi rrugëtimin e tij drejt Perëndimit pothuajse rastësisht. Në Bashkimin Sovjetik, të drejtat mbi shpikjet i përkisnin shtetit, dhe eksporti i programeve kontrollohej nga organi monopolist ELORG («Electronorgtechnica»). Si punonjës shtetëror, Pajitnov nuk mund ta shiste lojën jashtë vendit, edhe sikur të dëshironte.
Megjithatë, shefi i tij, Viktor Bryabrin, vuri re potencialin e projektit dhe vendosi të përpiqej ta eksportonte atë. Në fillim të vitit 1986, Bryabrin dërgoi një disk me lojën në Institutin e Kërkimeve të Kompjuterëve në Budapest (Hungari). Pikërisht atje, ajo u zbulua rastësisht nga biznesmeni britanik Robert Stein, drejtori i kompanisë Andromeda Software, e specializuar në licencimin e programeve të Evropës Lindore për tregun perëndimor. Stein u mahnit nga loja dhe së shpejti kontaktoi qendrën sovjetike të llogaritjeve përmes telex-it, me shpresën për të fituar të drejtat e shpërndarjes. Alexey Pajitnov, i cili nuk kishte autorizim për të nënshkruar kontrata, dha një përgjigje të paqartë që Stein e interpretoi si miratim. Ai filloi menjëherë të kërkonte botues evropianë për lojën.
Stein i ofroi Tetris kompanisë britanike Mirrorsoft, në pronësi të magnatit të medias Robert Maxwell. Drejtori i Mirrorsoft, Jim Mackonochie, fillimisht dyshonte në potencialin tregtar të enigmës sovjetike. Megjithatë, partnerët e tij amerikanë në Spectrum Holobyte, një degë e Mirrorsoft në SHBA e drejtuar nga Phil Adam, testuan lojën dhe mbetën të mahnitur.
Si rezultat, Mirrorsoft dhe Spectrum Holobyte vendosën të lëshojnë Tetris: Mackonochie fitoi të drejtat për Evropën, ndërsa Adam — për Shtetet e Bashkuara dhe Japoninë. Është e rëndësishme të theksohet se në atë kohë Robert Stein ende nuk kishte një kontratë zyrtare me palën sovjetike, por kjo nuk e pengoi ta shiste licencën dy kompanive për 3.000 paund plus honorare, duke shpresuar të rregullonte formalitetet më vonë. Kështu, Tetris u bë programi i parë argëtues nga BRSS i eksportuar në Perëndim — një precedent historik.
Në vitin 1987, Spectrum Holobyte publikoi Tetris për IBM PC në Shtetet e Bashkuara, ndërsa Mirrorsoft — në Evropë (premiera në Mbretërinë e Bashkuar u mbajt në janar 1988). Botuesit perëndimorë theksuan origjinën ekzotike të lojës: në kutitë e saj paraqiteshin imazhe të Moskës, përfshirë Katedralen e Shën Vasilit, kukullat matryoshka dhe Sheshin e Kuq, si dhe një slogan për produktin e parë sovjetik në tregun e videolojërave. Në versionin amerikan të Spectrum Holobyte, kënga popullore ruse «Korobeiniki» u zgjodh si melodi kryesore, dhe ekranet hyrëse plotësoheshin me citate nga historia sovjetike, duke i dhënë produktit një aromë autentike.
Pajitnov theksoi se një dizajn i tillë i dukej disi «naiv dhe turistik», por ndihmoi në suksesin e lojës në treg. Tetris fitoi shpejt popullaritet jashtë vendit falë fjalës së gojës dhe vlerësimeve pozitive: vetëm gjatë vitit të parë, mbi 100.000 kopje u shitën në SHBA dhe Evropë. Në vitin 1989, loja mori tre çmime Excellence in Software Awards nga American Software Publishers Association (SPA) — një lloj «Oscar-i» për industrinë.
Ndërkohë, në Moskë, drejtuesit e ELORG mbetën të habitur kur mësuan për përhapjen globale të Tetris. Rezultoi se Robert Stein po shiste licenca që ligjërisht nuk i zotëronte — baza e vetme ishte përgjigjja e paqartë e Pajitnov përmes telex-it. Në fund të vitit 1987, ELORG përjashtoi institutin shkencor nga negociatat dhe mori nën kontroll të plotë procesin e licencimit.
Në fillim të vitit 1988, Stein arriti më në fund të nënshkruante një marrëveshje me ELORG, duke legalizuar të drejtat e tij për versionet kompjuterike të Tetris për IBM PC. Të drejtat për versionet e konsolës dhe arkadës mbetën të hapura, dhe pikërisht rreth tyre do të zhvilloheshin ngjarjet që përcaktuan suksesin global të lojës.
Beteja për të drejtat dhe suksesi botëror
Në vitin 1988, paralelisht me suksesin e Tetris në kompjuterët personalë, disa kompani nxituan ta lansojnë lojën në platforma të tjera. Kompania britanike Mirrorsoft, përmes partnerëve të saj, ia kaloi të drejtat e versionit për konsolë kompanisë Tengen, degës japoneze të Atari Games, e cila nga ana e saj i dha licencë kompanisë Sega për versionin arkadë. Në fund të vitit 1988, një version i lojës ishte tashmë i disponueshëm në kompjuterët shtëpiakë, një tjetër në makinat arkadë të Sega-s dhe një i tretë ishte në përgatitje për Nintendo Entertainment System (NES) nga Tengen.
Në të njëjtën kohë, u shfaq një lojtar i ri — Henk Rogers, një botues holandezo-amerikan që jetonte në Japoni. Rogers pa për herë të parë Tetris në panairin Consumer Electronics Show në Las Vegas në janar 1988 dhe menjëherë u magjeps. Pa pritur një licencë zyrtare, ai organizoi shpejt publikimin e lojës në tregun japonez përmes kompanisë së tij, Bullet-Proof Software. Në fund të vitit 1988, Tetris ishte i disponueshëm në disa kompjuterë japonezë personalë dhe në konsolën Nintendo Famicom (versioni japonez i NES). Versioni për konsolë u bë një sukses i madh, duke shitur rreth dy milion kopje brenda disa muajsh.
Përballë një situate të ndërlikuar licencimi jashtë Japonisë, Rogers vendosi të negociojë drejtpërdrejt me Elorg. Një interes i veçantë ishte për të drejtat e versionit portativ të Tetris për konsolën e re të vogël Nintendo Game Boy. Presidenti i Nintendo, Hiroshi Yamauchi (山内 溥), planifikonte ta lëshonte Game Boy në vitin 1989 me një lojë të përfshirë, dhe Rogers ishte i bindur se Tetris ishte zgjedhja e përkryer.
Rogers më vonë kujtonte: «Nëse Game Boy del me Mario, vetëm fëmijët do ta blejnë; por nëse përfshihet Tetris, do ta blejnë të gjithë.» Kjo ide e bindi drejtuesinë e Nintendo të vendosë bastin mbi këtë lojë logjike. Me mbështetjen e kompanisë japoneze, Rogers udhëtoi për në Moskë në shkurt të vitit 1989, duke vepruar me rrezikun e tij, pa ftesë zyrtare.
Negociatat në Moskë u kthyen në një ngjarje dramatike, e cila më vonë u ekranizua në filmin «Tetris» (2023). Në kryeqytetin sovjetik arritën njëkohësisht tre palë për të marrë të drejtat e lojës: Henk Rogers nga Nintendo, Robert Stein, i cili ende përpiqej të zgjerojë licencat e tij, dhe Kevin Maxwell — djali i Robert Maxwell, që përfaqësonte interesat e Mirrorsoft.
Drejtori i Elorg, Nikolai Belikov, mori detyrën për të vendosur rregull dhe për të zgjedhur ofertën më të favorshme. Rogers, edhe pse ishte një mysafir i paftuar, arriti të takohej personalisht me Belikovin, gjë që habiti palën sovjetike — të huajt zakonisht nuk lejoheshin pa leje formale. Entuziazmi dhe sinqeriteti i tij lanë përshtypje të fortë: Henk shpjegoi hapur se si funksiononte industria e lojërave në Perëndim dhe pranoi se tashmë kishte shitur qindra mijëra kartrixhe të Tetris në Japoni, edhe pse të drejtat formale nuk ishin akoma të siguruara.
Gjatë negociatave shumëpalëshe, doli në pah një detaj juridik i rëndësishëm: marrëveshja sovjetike me Stein përcaktonte termin «kompjuter» si një pajisje me ekran dhe tastierë, kështu që konsolat dhe sistemet portative nuk përfshiheshin në licencat ekzistuese. Elorg e përdori këtë në favorin e vet, duke vendosur të anulojë kontratat e Stein për konsolat dhe të lidhë marrëveshje të reja drejtpërdrejt.
Si rezultat, Belikov propozoi një zgjidhje revolucionare: t’i jepen Nintendo-s të drejtat ekskluzive për konsolat shtëpiake dhe sistemet portative, duke anashkaluar konkurrentët. Henk Rogers fluturoi menjëherë në Shtetet e Bashkuara, ku presidenti i Nintendo, Minoru Arakawa (荒川 實), nënshkroi një marrëveshje me Elorg — 500 mijë dollarë plus honorarë për çdo kopje të shitur. Kështu, Nintendo fitoi të drejtat për të publikuar Tetris në të gjitha platformat jo-kompjuterike, duke i lënë Robert Stein vetëm segmentin e kompjuterëve personalë.
Pasoja e kësaj marrëveshjeje ishte dramatike për konkurrentët. Atari Games, që kishte lëshuar një version të paautorizuar të Tetris për NES, u detyrua të tërhiqte kartrixhet nga tregu pas një padie nga Nintendo në verën e vitit 1989. Familja Maxwell mbeti duarbosh, pavarësisht përpjekjeve për të përdorur lidhjet e tyre politike, përfshirë kontaktet me Mikhail Gorbachev.
Për Alexey Pajitnov, këto ngjarje do të thoshin që loja e tij më në fund u publikua zyrtarisht në mbarë botën, edhe pse ai personalisht nuk mori fitime — sipas ligjeve sovjetike, autorët nuk kishin të drejtë për honorarë. Megjithatë, Pajitnov ruajti marrëdhënien me Henk Rogers dhe i besonte atij, gjë që u bë themeli i një miqësie të gjatë.
Triumfi global i Tetris filloi me publikimin në Nintendo Game Boy. Në verën e vitit 1989, konzola u lançua në SHBA dhe Evropë, dhe çdo pajisje përfshinte falas një kartrixh me Tetris. Kjo strategji doli jashtëzakonisht e suksesshme: konzola portative tërhoqi njerëz të të gjitha moshave, dhe versioni i Tetris për Game Boy shiti mbi 35 milion kopje në mbarë botën.
Parashikimi i Henk Rogers u vërtetua: loja logjike magjepsi lojtarë të të gjitha moshave dhe kombësive. E kombinuar me portativitetin e Game Boy, kjo çoi në një rritje shpërthyese të popullaritetit. Në vitin 1989, Tetris u publikua gjithashtu në konzolat shtëpiake Nintendo (NES në Amerikën e Veriut dhe Evropë, Famicom në Japoni), dhe versioni zyrtar u shit në miliona kopje. Vite më vonë, Rogers deklaroi: «Tetris e bëri Game Boy të famshëm, dhe Game Boy e bëri Tetris legjendar.»
Në fillim të viteve 1990, «mania e Tetris» pushtoi botën. Loja u shpërnda në dhjetëra platforma: nga kompjuterët personalë deri te kalkulatorët. Në atë kohë, Alexey Pajitnov ishte zhvendosur në SHBA dhe në vitin 1996, së bashku me Henk Rogers, themeloi The Tetris Company — një kompani që unifikoi të drejtat e markës dhe u mor me licencimin.
Periudha dhjetëvjeçare në të cilën Pajitnov kishte transferuar të drejtat te autoritetet sovjetike përfundoi në vitin 1995, dhe ai rifitoi kontrollin e plotë mbi krijimin e tij. Që atëherë, The Tetris Company mbikëqyr të gjitha botimet zyrtare dhe siguron standarde uniforme. Pajitnov më në fund filloi të merrte honorarët e merituar, edhe pse humbi dhjetëvjeçarin e parë të suksesit komercial. Por, siç tha ai vetë, paratë nuk ishin gjëja më e rëndësishme — më e rëndësishme ishte të shihte njerëzit në mbarë botën duke shijuar lojën e tij.
Zhvillimi dhe variantet e lojës
Tetrisi origjinal frymëzoi shumë versione dhe variante. Qysh në vitet 1980 u shfaqën vazhdime zyrtare të krijuara nga vetë Alexey Pajitnov: për shembull, Welltris (1989) — një variant i Tetris me pamje nga lart, ku blloqet duken sikur bien në një pus, dhe Hatris (1990) — një lojë humoristike për vendosjen e kapelave një mbi tjetrën.
Në vitet 1990, Nintendo publikoi Tetris 2 dhe variante të tjera të lojës, megjithatë asnjëra nuk arriti suksesin fenomenal të origjinalit. Ndërkohë, zhvilluesit e pavarur në mbarë botën krijuan qindra klone jozyrtare të lojës në gjuhë dhe platforma të ndryshme — nga programe amatore për Windows deri te makinat arkadë.
Në mijëvjeçarin e ri, Tetris vazhdoi të evoluojë. The Tetris Company prezantoi një set të unifikuar rregullash — Tetris Guidelines (që nga viti 2002) — për lojërat e licencuara, për të ruajtur mekanikën klasike. Megjithatë, zhvilluesit shtuan elemente të reja: funksionin Hold, që lejon ruajtjen e një figure për përdorim të mëvonshëm; Hard Drop për vendosjen e menjëhershme të blloqeve; hijet udhëzuese; mënyrat me shumë lojtarë dhe risi të tjera.
Gjatë viteve 2000 dhe 2010 u publikuan versione të njohura si Tetris DS nga Nintendo, versionet mobile të Tetris nga EA dhe projekte eksperimentale si Tetris Effect (2018), që kombinonte lojën logjike me muzikë dhe efekte vizuale. U shfaqën gjithashtu formate krejt të reja, si Tetris 99 (2019), ku 99 lojtarë garojnë me njëri-tjetrin në formatin battle royale.
Pavarësisht nga të gjitha risitë, parimi themelor i krijuar nga Alexey Pajitnov mbetet i pandryshuar në të gjitha versionet: format gjeometrike bien, dhe lojtari duhet të krijojë rreshta të plotë me to.
Në vitet 2010, Tetris pushtoi pajisjet mobile. Sipas The Tetris Company, deri në vitin 2014 ishin regjistruar mbi 425 milion shkarkime të paguara të versioneve mobile të lojës — loja logjike u bë një fenomen i vërtetë në telefonat celularë. Shumë lojtarë modernë e njohën për herë të parë Tetris përmes smartfonëve ose rrjeteve sociale; loja Tetris Battle në Facebook ishte veçanërisht popullore. Kështu, Tetris arriti të përshtatet me të gjitha epokat teknologjike — nga kompjuterët e mëdhenj deri te pajisjet e vogla në xhep.
Fakte interesante rreth Tetris
- Emri dhe tenisi. Fjala «Tetris» rrjedh nga greqishtja «tetra» (τέτρα — «katër») — sipas numrit të katrorëve në çdo figurë — dhe nga anglishtja «tennis» — sporti i preferuar i Alexey Pajitnov. Vetë krijuesi bën shaka se nuk luan më tenis prej kohësh — vitet bëjnë të vetën.
- Eksporti i parë i një loje nga Bashkimi Sovjetik. Tetris ishte loja e parë elektronike — dhe në përgjithësi produkti i parë i softuerit argëtues — që u eksportua zyrtarisht nga Bashkimi Sovjetik në Shtetet e Bashkuara dhe Evropë. Në kulmin e Luftës së Ftohtë, kjo kishte një domethënie simbolike: krijimi i inxhinierisë sovjetike pushtoi tregun perëndimor pa ndonjë mesazh ideologjik, vetëm falë inteligjencës dhe pasionit për lojën.
- Muzika e njohur në mbarë botën. Melodia klasike e Tetris është një adaptim i këngës popullore ruse «Korobeiniki» dhe është bërë pjesë e pandashme e kulturës pop botërore. Në versionin për Game Boy u përdor gjithashtu një temë nga baleti i Çajkovskit «Arrëthyesi». Sot, miliona njerëz, kur dëgjojnë këto melodi, thonë: «Ah, është Tetris!» — shpesh pa e ditur origjinën e tyre të vërtetë, gjë që e argëtonte shumë Pajitnovin.
- Efekti Tetris. Loja i dha emrin një fenomeni psikologjik: pas seancave të gjata, lojtarët fillojnë të shohin blloqe që bien përpara syve — si në ëndërr ashtu edhe në gjendje të zgjuar. «Efekti Tetris» (i njohur gjithashtu si «sindroma Tetris») — është një fenomen i vërtetë, i konfirmuar shkencërisht. Në vitin 2000, një grup neuropsikologësh nga Harvard zbuloi se mbi 60% e fillestarëve panë figura me ngjyra në ëndrra pas disa orësh lojë. Edhe pjesëmarrësit me amnezi, që nuk mbanin mend procesin e lojës, raportuan ëndrra për Tetris. Ky zbulim tregoi se si truri gjatë gjumit forcon aftësitë e reja motorike dhe vizuale.
- Rekorde dhe kuriozitete. Në vitin 2014, në fasadën e rrokaqiellit 29-katësh Cira Centre në Filadelfia, u zhvillua një seancë gjigante Tetris: dritaret e ndërtesës u shndërruan në pikselë ndriçues me një sipërfaqe totale prej rreth 11 mijë metrash katrorë. Ky event hyri në Librin e Rekordeve Guinness si ekrani më i madh i lojërave në botë. Më herët, në vitin 1993, Tetris u bë loja e parë elektronike që udhëtoi në hapësirë: kozmonauti rus Aleksandr Serebrov mori me vete një Game Boy me një kasetë Tetris në bordin e stacionit orbital «Mir».
- Çmime dhe njohje. Tetris ka marrë shumë çmime dhe vlerësime. Në vitin 2015, loja u përfshi në klasën e parë të World Video Game Hall of Fame së bashku me legjenda si Pac-Man dhe Super Mario Bros. Ajo gjithashtu është pjesë e ekspozitës së përhershme të Museum of Modern Art (MoMA) në Nju Jork si një shembull i shkëlqyer i dizajnit të lojërave. Krijuesi, Alexey Pajitnov, është nderuar disa herë për kontributin e tij në industri, përfshirë çmimin Fun & Serious Games në Spanjë dhe First Penguin Award, të dhënë në konferencën GDC 2007, si pionier i lojërave casual.
- Kërkime shkencore dhe përfitime. Tetris nuk është vetëm argëtim, por edhe një mjet i dobishëm. Studiuesit e Universitetit të Oksfordit zbuluan se loja mund të zvogëlojë simptomat e çrregullimit të stresit post-traumatik (PTSD). Nëse një person luan Tetris brenda disa orëve pas një ngjarjeje traumatike, kujtimet e padëshiruara dhe flashback-et shfaqen më rrallë. Shkencëtarët e shpjegojnë këtë me faktin se aktiviteti intensiv vizual dhe hapësinor në tru konkurron me përpunimin e imazheve traumatike, duke penguar konsolidimin e tyre. Metoda po studiohet si një terapi e mundshme emergjente për njerëzit që kanë përjetuar ngjarje stresuese.
- Fenomeni i thjeshtësisë. Tetris shpesh quhet puzzle-i perfekt falë rregullave të tij të thjeshta dhe thellësisë strategjike pothuajse të pafundme. Është provuar matematikisht se në Tetris humbja mund të shtyhet vetëm: në një sekuencë mjaft të gjatë të formave të rastësishme, humbja është e pashmangshme — pavarësisht aftësisë së lojtarit, fusha përfundimisht mbushet me forma të papërshtatshme. Megjithatë, garat e lojtarëve tregojnë arritje mbresëlënëse. Çdo vit zhvillohet Classic Tetris World Championship, ku entuziastët garojnë në versionin për NES. Rekordet vazhdojnë të rriten: rezultati maksimal në modalitetin klasik tashmë kalon një milion pikë, dhe numri i rreshtave të pastruar mund të arrijë në qindra përpara se loja të arrijë shpejtësinë maksimale.
Tetris — nuk është thjesht një lojë, por një fenomen kulturor dhe historik. E lindur në një laborator modest në Moskë, ajo ka kapërcyer pengesat politike dhe teknologjike, duke treguar fuqinë universale të lojës. Në fund të viteve 1980, Tetris u bë një urë midis Lindjes dhe Perëndimit, duke bashkuar njerëzit në një gëzim intelektual të përbashkët.
Rregullat e thjeshta, mungesa e barrierave gjuhësore dhe lojëria tërheqëse e kanë bërë atë të dashur për njerëz të çdo moshe dhe kombësie. Pas dekadash, loja nuk është vjetruar; përkundrazi, ajo vazhdon të ribotohet, të përshtatet dhe të tërheqë breza të rinj. Rëndësia e Tetris njihet në nivelin më të lartë — nga ekspozitat muzeale deri te Video Game Hall of Fame — dhe ajo ka ndikuar në mënyrë vendimtare në formimin e zhanrit të lojërave logjike casual.
Historia e Tetris tregon se gjeniu fshihet në thjeshtësi. Katër katrorë të vegjël në kombinime të ndryshme kanë mahnitur njerëzit në mbarë botën, duke sfiduar mendimin e tyre hapësinor dhe reagimin. Loja nuk ka histori apo personazhe, por mishëron logjikën e pastër dhe estetikën e rendit që lind nga kaosi.
Psikologët shpesh e krahasojnë procesin e lojës me meditimin, dhe ndjesinë e përfundimit të një rreshti — me kënaqësinë e zgjidhjes së një puzzle-i. Duke njohur historinë e krijimit të Tetris, lind natyrshëm respekti për krijuesin dhe për të gjithë ata që besuan në lojë. Kjo është një histori për fuqinë e një ideje që mund të ndryshojë botën dhe për mënyrën se si argëtimi u bë pjesë e kulturës globale. Tani që kemi njohur udhëtimin e jashtëzakonshëm të lojës nga ideja te legjenda, ka ardhur koha të zbulojmë si të luajmë Tetris dhe çfarë duhet të dinë adhuruesit e rinj të këtij puzzle-i të përjetshëm.