Sudoku (数独) — një nga lojërat më të njohura numerike të logjikës, që ka fituar popullaritet global dhe është bërë pjesë e kulturës së përditshme. Detyrat e saj publikohen çdo ditë në gazeta në mbarë botën, dhe miliona njerëz të moshave të ndryshme e nisin mëngjesin duke plotësuar katrorin magjik. Është domethënëse se, pavarësisht emrit japonez, origjina e Sudoku nuk lidhet fare me Japoninë: shtypi britanik theksonte se enigma që pushtoi kombin, në të vërtetë filloi në një revistë të vogël në Nju Jork. Ky lojë dallohet nga argëtimet e tjera logjike për thjeshtësinë e rregullave dhe thellësinë e zgjidhjeve — ajo zhvillon intelektin, jep kënaqësinë e zbulimit dhe prej kohësh është bërë sinonim i një sfide logjike elegante.
Historia e Sudoku
Pararendësit e enigmës
Ideja mbi të cilën bazohet Sudoku ka një histori më shumë se dyqindvjeçare. Qysh në shekullin XVIII, matematikani zviceran Leonhard Euler përshkroi Carré latin (katrorat latin) — tabela ku në çdo rresht dhe çdo kolonë simbolet nuk përsëriteshin. Kjo ishte një koncept matematikor që u bë pararendësi i pazëllave të ardhshëm numerikë. Në fund të shekullit XIX, në shtypin francez u shfaqën lojërat e para që i ngjanin Sudoku.
Kështu, gazeta Le Siècle në vitin 1892 botoi një katror magjik 9×9, në të cilin numrat jo vetëm që nuk duhej të përsëriteshin, por edhe të jepnin të njëjtën shumë në rreshta, kolona dhe diagonale të mëdha. Konkurrenti i saj, gazeta La France, në vitin 1895 propozoi një variant të thjeshtuar pa mbledhje — çdo numër nga 1 në 9 duhej të shfaqej vetëm një herë në çdo rresht, kolonë dhe në «katrorin djallëzor» 3×3 (një term historik i përdorur nga redaksia). Në thelb, kjo ishte pothuajse loja moderne Sudoku, vetëm pa ndarjen vizuale në katrorë më të vegjël. Këto enigma franceze nuk zgjatën shumë — që nga fillimi i shekullit XX u harruan, dhe deri në vitet 1970, detyra të tilla nuk tërhiqnin vëmendjen.
Krijimi i Sudoku modern
Historia moderne e Sudoku klasik filloi në SHBA. Në vitin 1979, shtëpia botuese amerikane Dell Magazines publikoi një enigmë të re me emrin Number Place. Autor i saj konsiderohet zhvilluesi i pavarur i pazëllave Howard Garns — një arkitekt 74-vjeçar në pension nga Indiana. Revistat Dell nuk tregonin autorësinë e detyrave, por më vonë studiuesit, veçanërisht historiani i fjalëkryqeve Will Shortz, zbuluan se emri i Garns shfaqej në të gjitha botimet me këtë enigmë të re dhe mungonte në të tjerat. Kështu bota mësoi emrin e njeriut që shpiku Sudoku në formën e tij moderne.
Botimi i parë i Number Place u shfaq në numrin e majit të revistës Dell Pencil Puzzles & Word Games dhe menjëherë tërhoqi adhuruesit e enigmave. Rregullat përputheshin plotësisht me ato të sotmet: detyra — të plotësohen qelizat bosh në mënyrë që në çdo rresht, çdo kolonë dhe çdo katror të vogël 3×3 të ishin të pranishëm të gjithë numrat nga 1 në 9, pa përsëritje. Garns shpejt e përsosi formatin: siç kujtonin kolegët e tij, ai i thjeshtoi kushtet në minimumin e nevojshëm, duke hequr ndërlikimet e panevojshme. Më vonë enigma botohej rregullisht në përmbledhjet amerikane, edhe pse mbetej një argëtim i ngushtë. Vetë Garns nuk arriti të shihte triumfin botëror të krijimit të tij — ai vdiq në vitin 1989, pa e ditur se çfarë popullariteti do të arrinte loja që shpiku.
Pushtimi i Japonisë
Në fillim të viteve 1980, enigma numerike kaloi oqeanin dhe mori jetë të re në Japoni. Në vitin 1984, themeluesi i revistës së parë japoneze të enigmave, Maki Kaji (鍜治 真起), hasi në Number Place amerikan dhe vendosi ta njihte me lexuesit japonezë. Në numrin e prillit të revistës Monthly Nikolist u botua një version i adaptuar i lojës me titullin e gjatë «Sūji wa dokushin ni kagiru» (数字は独身に限る) — që do të thoshte fjalë për fjalë «numrat duhet të mbeten beqarë», domethënë të mos përsëriten. Pikërisht ky shprehje humoristike shërbeu si bazë e emrit të ri. Me këshillën e kolegëve, Maki Kaji e shkurtoi frazën në fjalën e përmbledhur «Sūdoku» (数独, «numër që mbetet i vetëm»), duke marrë vetëm karakteret e para të fjalëve përbërëse. Kështu u krijua emri që shpejt do të bëhej i njohur në mbarë botën.
Por fillimisht Sudoku pushtoi Japoninë. Kaji dhe miqtë e tij nga kompania Nikoli — e quajtur sipas një kali garash që kishte fituar derbin e vitit 1980 — e popularizuan me zell lojën e re. Revista Nikoli filloi të botonte rregullisht Sudoku që nga viti 1984, edhe pse në fillim nuk ishte një hit dhe mbetej më pak popullore se enigma të tjera në botim. Me kohën, interesi u rrit, kryesisht falë faktit se Nikoli inkurajonte lexuesit të dërgonin variantet e tyre të detyrave. Në vitin 1986, redaksia vendosi dy rregulla formati: numri i shifrave të dhëna fillimisht u kufizua në 32, dhe vendosja e tyre u bë simetrike në raport me qendrën e grilës. Këto standarde i dhanë lojës estetikë dhe vështirësi shtesë.
Derisa erdhën vitet 1990, Sudoku ishte bërë tashmë pjesë e kulturës japoneze të lojërave — botohej në gazeta (për shembull, e përditshmja Asahi Shimbun e përfshinte Sudoku në faqet e saj), zhvilloheshin turne lokale dhe krijohej një komunitet entuziastësh. Në Japoni, emri «Sudoku» u bë markë tregtare e kompanisë Nikoli, ndaj botuesit e tjerë duhej të përdornin emrin origjinal Number Place (番号プレース) ose formën e tij të shkurtuar Nanpure (ナンプレ). U krijua një ndarje interesante: në Japoni loja quhej më shpesh në anglisht — Number Place, ndërsa jashtë Japonisë u përhap emri japonez — Sudoku.
Popullariteti botëror
Përhapja e Sudoku deri në nivelin e një fenomeni global zgjati dy dekada. Në fund të viteve 1990, enigma japoneze u bë e njohur në Perëndim — kryesisht rastësisht. Në vitin 1997, avokati dhe gjyqtari në pension nga Zelanda e Re, Wayne Gould, duke shëtitur në Tokio, pa një libër me Sudoku dhe u magjeps nga sfida. Për disa vite ai zhvilloi një program kompjuterik që gjeneronte enigma unike dhe, në fillim të viteve 2000, ia ofronte me ngulm Sudoku botuesve të gazetave.
E para ishte gazeta e vogël Conway Daily Sun në shtetin New Hampshire (SHBA), e cila botoi Sudoku në vjeshtën e vitit 2004. Por suksesi i vërtetë shpërthyes erdhi në Evropë. Gould iu drejtua gazetës londineze The Times, ku dihej për dashurinë e britanikëve ndaj fjalëkryqeve dhe lojërave numerike. Më 12 nëntor 2004, The Times botoi enigmën e parë me emrin Su Doku, dhe brenda pak javësh loja e re kishte kapur vëmendjen e lexuesve. Deri në fillim të vitit 2005, Sudoku ishte kthyer në një pasion kombëtar në Mbretërinë e Bashkuar: enigma u bënë rubrikë e përditshme në shumë botime të mëdha, dhe u shfaqën revista të veçanta dhe koleksione librash.
Gazetat organizonin nisma argëtuese — për shembull, e përjavshmja The Guardian G2 në maj 2005 u shpall publikimi i parë që botoi një grilë Sudoku në çdo faqe të numrit. Deri në verën e vitit 2005, në të gjithë vendin, njerëzit në trena dhe autobusë ishin të zhytur në zgjidhjen e shifrave, dhe në përdorim u futën termat «i lehtë», «i vështirë», «djallëzor» për nivelet e Sudoku. Kërkesa për detyra të reja ishte aq e lartë, saqë nisi një konkurrencë midis botuesve dhe autorëve për të drejtën për t’i botuar. Sipas vlerësimeve, deri në fund të dekadës numri i lojtarëve të rregullt të Sudoku në mbarë botën kalonte 100 milionë — një sukses fenomenal për një lojë që deri pak kohë më parë ishte e njohur vetëm për një rreth të ngushtë entuziastësh.
Deri në vitin 2006, mania globale e Sudoku kishte arritur në Rusi dhe në vendet e tjera të hapësirës post-sovjetike — gazetat dhe revistat nisën t’i botonin këto enigma nipono-amerikane kudo. Popullariteti u shtua edhe nga zhvillimi i teknologjive digjitale. Sudoku kaloi në telefonat celularë dhe kompjuterë: që në vitet 2005–2006 u shfaqën lojëra video dhe aplikacione që lejonin zgjidhjen e Sudoku në ekran. Pas hapjes së App Store në vitin 2008, vetëm në dy javët e para aty u shfaqën rreth 30 lojëra Sudoku për iPhone. Tani mund të provohej kjo lojë në çdo format — nga përmbledhjet e shtypura deri te faqet e internetit ose smartphone-t.
Njohja botërore e Sudoku u konfirmua edhe në aspektin konkurrues. Në vitin 2006, në Itali u zhvillua kampionati i parë botëror i Sudoku, i organizuar nga World Puzzle Federation. Që atëherë, kampionatet mbahen çdo vit dhe mbledhin lojtarët më të mirë nga të gjitha kontinentet. Enigma hyri edhe në kulturën televizive: në verën e vitit 2005, kanali britanik Sky One transmetoi për herë të parë një emision live — Sudoku Live, ku ekipe pjesëmarrësish zgjidhnin enigmat me shpejtësi në transmetim të drejtpërdrejtë. Pak më vonë në BBC u shfaq kuizi Sudo-Q, që kombinonte elemente të një konkursi me një Sudoku të thjeshtuar. Misteri i numrave u bë vërtet një gjuhë ndërkombëtare: pavarësisht gjuhës amtare, lojtarët anembanë botës e kuptojnë thelbin e këtyre grilave 9×9 dhe gjejnë kënaqësi në zgjidhjen e tyre.
Variantet e Sudoku
Versioni klasik i Sudoku përdor një grilë 9×9 dhe numrat 1–9, por me kalimin e kohës janë krijuar shumë variante të kësaj loje. Më të thjeshtat janë grilat e zvogëluara ose, përkundrazi, të zmadhuara. Për fillestarët dhe fëmijët ekzistojnë mini-Sudoku në fushë 4×4 ose 6×6, ku duhet vendosur numrat 1–4 ose 1–6. Janë të njohura edhe formatet e zgjeruara: për shembull, gazeta The Times boton Sudoku 12×12, ku përdoren numra deri në 12. Dell Magazines boton rregullisht një enigmë 16×16 me emrin Number Place Challenger, ku marrin pjesë numrat 1–16 (ndonjëherë, në vend të 10–16 përdoren shkronjat A–F).
Botuesit japonezë të Nikoli shkuan edhe më tej, duke krijuar një Sudoku gjigant 25×25 (i njohur si Sudoku the Giant). Varianti më ekstrem ishte një grilë 100×100, që mori emrin jozyrtar «Sudoku-zilla»: ky pazëll gjigant u botua në vitin 2010 dhe u bë një provë e jashtëzakonshme edhe për lojtarët më të durueshëm. Një drejtim tjetër i varianteve — rregulla të kombinuara dhe të ndërlikuara.
Ekzistojnë Sudoku me fusha të mbivendosura, ku disa grila ndërthuren. Një shembull — Samurai Sudoku, i përbërë nga pesë grila 9×9 të ndërlidhura, që formojnë figurën e një ventilatori japonez (në Japoni ky variant quhet Gattai-5, pra «pesë në një»). Një kategori tjetër — shtimi i kërkesave të reja logjike. Për shembull, Diagonal Sudoku kërkon që numrat të mos përsëriten vetëm në rreshta dhe blloqe, por edhe në të dyja diagonale të mëdha. Varianti i njohur Killer Sudoku kombinon rregullat klasike me elemente të Kakuro: grila ndahet në grupe qelizash, për secilin grup jepet një shumë, dhe lojtari duhet të vendosë numra që nuk përsëriten dhe që në total japin shumën e kërkuar. Ndërkohë, kufizimet bazë të Sudoku mbeten.
Ekzistojnë edhe variante me kufizime shtesë, si Even-Odd Sudoku, ku disa qeliza janë të shënuara dhe mund të përmbajnë vetëm numra çift ose vetëm tek. Ka versione pa numra fillestarë, por me ndihma të tjera — për shembull, shenja krahasimi («më i madh-më i vogël» mes qelizave fqinje) ose shenja të diferencës 1 (të ashtuquajturit Sudoku sekvencialë). Së fundi, u shfaqën edhe variante tredimensionale — si Sudoku Cube, një analog i kubit Rubik, ku duhet renditur ngjyrat ose numrat sipas parimeve të Sudoku në të gjitha faqet e kubit.
Është e vështirë t’i përmendësh të gjitha — imagjinata e autorëve duket e pakufizuar. Megjithatë, në të gjitha këto versione ruhet fryma e lojës origjinale: qoftë një formë e re fushe apo një kusht shtesë, qëllimi mbetet i njëjtë — të vendosen logjikisht një grup simbolesh pa përsëritje sipas rregullave të përcaktuara.
Fakte interesante për Sudoku
- Rekorde dhe matematikë. Kombinatorika e Sudoku është mbresëlënëse. Matematikanët Bertram Felgenhauer dhe Frazer Jarvis llogaritën se numri i grilave të ndryshme të zgjidhura 9×9 (duke marrë parasysh mbushjet e ndryshme, jo detyrat) është 6 670 903 752 021 072 936 960 — më shumë se gjashtë sekstilionë variante. Njëkohësisht, një enigmë e ndërtuar siç duhet ka vetëm një zgjidhje. Numri minimal i shifrave të dhëna, që siguron një zgjidhje unike, është 17: nuk ekzistojnë Sudoku me 16 ose më pak të dhëna. Ky fakt u konfirmua përfundimisht në vitin 2014 nga një kontroll kompjuterik, i cili vërtetoi mungesën e Sudoku të vlefshme me 16 numra të hapur. Sot njihen shumë enigma unike me 17 shifra të dhëna — një sfidë e vërtetë dhe burim frymëzimi për adhuruesit e Sudoku.
- Sudoku më i madh. Përveç grilës 100×100 të përmendur, janë vendosur rekorde të pazakonta në botë. Në vitin 2018, në Itali u krijua një Sudoku fizik me madhësi 369 m² — një fushë gjigante në një shesh publik, ku mund të ecje. Maki Kaji, krijuesi i emrit Sudoku, u dallua për një tjetër arritje: në vitin 2017 ai botoi fjalëkryqin më të madh në histori — një grilë 30 metra të gjatë me 59 381 fjalë horizontalisht dhe 59 365 vertikalisht, duke treguar se dashuria për enigma mund të marrë forma madhështore.
- Përdorim jo i zakonshëm. Në qershor 2008, një proces gjyqësor për drogë në Australi përfundoi me skandal, kur u zbulua se katër jurorë, në vend që të dëgjonin dëshmitë, po zgjidhnin fshehurazi Sudoku. Procesi shumëmujor u ndërpre, dhe gjykata urdhëroi rishikimin e çështjes, duke humbur mbi 1 milion dollarë australianë. Ky rast kurioz tregoi se sa magjepsës mund të jetë një lojë e thjeshtë numerike — deri në atë pikë sa njerëzit harrojnë detyrimet e tyre.
- Sudoku në kulturën masive. Në kulmin e bumit të vitit 2005, Sudoku depërtoi në fusha të ndryshme të jetës. Në Mbretërinë e Bashkuar u transmetuan emisione televizive ku të famshmit garonin për të zgjidhur Sudoku më shpejt. Kompozitorë krijuan muzikë të frymëzuar nga logjika e numrave: muzikanti australian Peter Levy shkroi këngën pop «Sudoku, Just Sudoku», të krijuar nën ndikimin e popullaritetit të enigmës dhe të propozuar për një çmim nga ambasada japoneze. Në letërsinë artistike, enigma la gjithashtu gjurmë — romane dhe thrillera të atyre viteve shpesh përmendnin grilat katrore si hobi të personazheve ose pjesë të enigmës së subjektit. Në vitin 2006, në Angli u publikua loja me tabela Sudoku Board Game, ku parimi i enigmës u realizua në formën e pullave të lëvizshme në një fushë, gjë që u lejoi disa lojtarëve të konkurronin. Brenda vetëm një viti, fjala «Sudoku» kaloi nga një term i panjohur në një mem kulturor, që simbolizonte argëtimin intelektual të shekullit të ri.
- Sudoku më i vështirë. Në vitin 2010, matematikani finlandez Arto Inkala, profesor në Universitetin e Helsinkit, krijoi një detyrë që shtypi britanik — veçanërisht The Guardian dhe disa botime të tjera — e quajti «Sudoku më i vështirë në botë». Zgjidhja e saj kërkonte dhjetëra hapa dhe përdorimin e teknikave të rralla logjike. Të nesërmen, redaksitë botuan një skemë të detajuar zgjidhjeje për të treguar se detyra kishte vetëm një përgjigje. Megjithatë, është e rëndësishme të theksohet: bëhej fjalë për një titull mediatik, jo për një rekord zyrtar, pasi nuk ekzistojnë kritere objektive për përcaktimin e «më të vështirit» Sudoku. Megjithatë, enigma e Inkala-s u bë simbol i vështirësisë ekstreme në perceptimin publik dhe përmendet ende sot si shembull i një sfide intelektuale të denjë për ekspertët.
- Trajnime kognitive për të moshuarit. Në Japoni dhe në disa vende të tjera, Sudoku përdoret gjerësisht në programe shëndetësore dhe arsimore për të moshuarit. Studimet, përfshirë publikimet në revistat Frontiers in Aging Neuroscience dhe Frontiers in Psychology, tregojnë efekte pozitive të praktikës së rregullt të këtyre enigmave në vëmendje, kujtesë dhe shpejtësi reagimi. Në studimet japoneze u vu re se praktika e përditshme e Sudoku ndihmon në ruajtjen e funksioneve kognitive dhe në ngadalësimin e ndryshimeve të lidhura me moshën. Shkencëtarët theksojnë: pavarësisht përfitimeve, konsensusi shkencor mbetet i kujdesshëm, pasi efektet afatgjata kërkojnë ende konfirmime të tjera. Megjithatë, Sudoku është bërë pjesë e pandashme e asaj që quhet «gjimnastikë mendore» dhe është përfshirë në qasjen ndaj jetëgjatësisë aktive, së bashku me fjalëkryqet, lojërat e tavolinës dhe forma të tjera të aktivitetit intelektual.
Rruga e Sudoku — nga koncepti i katrorit latin të Euler-it deri në fenomenin global — tregon qartë se çfarë rëndësie mund të marrë një lojë që në pamje të parë duket e thjeshtë. Sot Sudoku nuk është vetëm një mënyrë për të kaluar kohën, por edhe një element i kulturës moderne, që bashkon njerëzit përmes dashurisë për sfidat logjike. Enigma ka luajtur një rol të madh në popullarizimin e të menduarit matematikor: siç theksoi një kolumnist i The Guardian, Sudoku ka qenë, ndoshta, loja e vetme që i ka dhënë gëzimin e zgjidhjes së problemeve matematikore një audience kaq të gjerë.
Duke lindur në kryqëzimin e shpikësisë amerikane dhe hollësisë së dizajnit japonez të lojërave, Sudoku ka përvetësuar cilësitë më të mira të lojërave logjike — elegancën, tërheqjen dhe aftësinë për të ushtruar mendjen. Nuk është rastësi që edhe sot quhet «magjia e numrave», duke nënkuptuar tërheqjen e veçantë me të cilën shifrat vendosen në rendin e përsosur. Sudoku zë një vend nderi mes enigmave klasike, përkrah shahut, fjalëkryqeve dhe kubit Rubik për ndikimin e tij në kulturën masive dhe mendjet e njerëzve.
Njohja me historinë e kësaj enigme ndihmon për të parë ndryshe edhe procesin e vetë zgjidhjes. Çdo grilë e plotësuar bëhet një fitore e vogël e arsyes, që vendos rregull në kaosin e numrave. Për këtë nuk nevojiten aftësi të veçanta ose pajisje — vetëm vëmendje, durim dhe dëshirë për t’u testuar. Sudoku vlerësohet për kombinimin e tij të rrallë të dobisë dhe kënaqësisë: loja zhvillon logjikën dhe kujtesën, duke dhënë njëkohësisht kënaqësi estetike nga rendi i krijuar. Pikërisht për këtë arsye, ai perceptohet gjithnjë e më shumë jo vetëm si argëtim, por edhe si një hobi elegant, një lloj gjimnastike për mendjen.