Po ngarkohet...


Shtoni në faqe Metainformacion

Simon online, falas

Historia pas lojës

Ndodh që një ide e thjeshtë të jetë më e fuqishme se dhjetëra koncepte të ndërlikuara — kështu lindi loja Simon në vitet 1970, duke lënë një gjurmë të rëndësishme në historinë e argëtimit elektronik. Katër butona me ngjyra të ndezura, sinjale drite dhe tinguj që i ngjanin notave muzikore — e gjithë kjo përbënte një lojë memorieje të thjeshtë, por çuditërisht tërheqëse. Pas këtij minimalizmi fshihej një ide inxhinierike e zgjuar, e lindur në kryqëzimin mes video-lojërave, eksperimenteve me tinguj dhe dëshirës për të krijuar diçka me të vërtetë të re.

Historia e lojës

Ideja për Simon lindi nga Ralph Baer dhe Howard Morrison — inxhinierë të lidhur ngushtë me zhvillimin e video-lojërave të para. Baer tashmë ishte i njohur si “babai i video-lojërave” për shkak të krijimit të Magnavox Odyssey — konsola e parë për lojëra në shtëpi. Frymëzimi për Simon erdhi nga një lojë arcade e Atari-t me emrin Touch Me, në të cilën lojtari duhej të mbante mend sinjalet zanore dhe të dritës.

Megjithatë, sipas Baer-it, Touch Me ishte e ngathët dhe e pasuksesshme. Ai dhe Morrison vendosën ta përmirësojnë konceptin: të përmirësonin tingullin, ta bënin kontrollin më intuitiv dhe dizajnin më tërheqës. Së bashku me programuesin Lenny Cope krijuan një pajisje që mund të riprodhonte sekuenca drite dhe tingujsh, të cilat lojtari duhej t’i përsëriste. Në vitin 1978, loja e tyre u publikua nga kompania Milton Bradley — një nga prodhuesit më të mëdhenj të lojërave tavoline dhe elektronike në SHBA.

Simon u bë menjëherë hit. Në vitin 1978 loja u prezantua në Panairin Ndërkombëtar të Elektronikës për Konsumatorin në Çikago dhe tërhoqi menjëherë vëmendjen. Demonstrimi ngjalli interes të madh tek gazetarët, rrjetet shitëse dhe vizitorët, duke bërë që loja të arrinte shpejt në raftet e dyqaneve.

Pajisja me katër butona — të gjelbër, të kuq, blu dhe të verdhë — luante tinguj të pastër muzikorë në një renditje të caktuar. Lojtari duhej të përsëriste renditjen, e cila bëhej më e gjatë me çdo raund. Kombinimi i dritës dhe tingullit krijonte një efekt tërheqës dhe nxiste dëshirën për të përmirësuar rezultatin personal.

Simon fitoi popullaritet të shpejtë në SHBA dhe jashtë saj. Që në fillim të viteve 1980 filloi të prodhohej edhe në vende të tjera si Britania e Madhe, Kanadaja dhe Gjermania, dhe marka vazhdoi të zhvillohej: u shfaqën versione si Simon 2, Pocket Simon, Simon Stix dhe më vonë edhe ribotime elektronike dhe aplikacione mobile. Çdo version i ri përpiqej të ruante frymën e origjinalit, duke shtuar njëkohësisht mënyra të reja loje, përmasa më kompakte ose efekte vizuale. Simon nuk ishte më thjesht një lodër — ishte kthyer në një ikonë të epokës, shembull i mënyrës se si një ide e thjeshtë mund të arrijë statusin e kultit.

Fakte interesante

  • Secili nga katër butonat e Simon shoqërohej me një tingull unik, të bazuar në nota muzikore — do, mi, sol dhe si —, duke e bërë lojën jo vetëm tërheqëse vizualisht, por edhe të dallueshme përmes tingujve, me elemente ritmi dhe melodie.
  • Forma origjinale e pajisjes ishte frymëzuar nga një daulle: një trup i rrumbullakët me katër segmente që forconte lidhjen midis tingullit dhe veprimit.
  • Dërgesa e parë e Simon shitej për 24,95 dollarë — ekuivalenti i rreth 120 dollarëve sot me llogaritjen e inflacionit — dhe megjithë çmimin, kërkesa ishte aq e madhe sa loja u shit menjëherë.
  • Loja Simon u përdor edhe jashtë fushës së argëtimit: ajo u aplikua gjerësisht në studime njohëse, përfshirë studimet mbi kujtesën afatshkurtër dhe aftësinë për përqendrim, falë strukturës së saj të qartë dhe progresive të detyrave.
  • Emri Simon i referohet lojës për fëmijë “Simon says”, ku pjesëmarrësit duhet të ndjekin vetëm komandat që fillojnë me shprehjen “Simon thotë” — një aludim që thekson mekanikën e lojës: vëzhgim i kujdesshëm dhe zbatim i saktë.
  • Në vitin 1999 loja Simon u përfshi në National Toy Hall of Fame në SHBA si një nga shpikjet më të rëndësishme dhe me ndikim në historinë e industrisë së argëtimit.

Simon ishte një nga lojërat e para që kombinoi me sukses tingullin, dritën dhe kujtesën, duke hapur rrugën për një kategori të re lodrash interaktive. Loja frymëzoi klone të shumta, kopje dhe dhjetëra zhvillues. Sot konsiderohet një klasik, dhe versionet origjinale të vitit 1978 janë kthyer në objekte të çmuara për koleksionistët.

Si të luani, rregullat dhe këshillat

Megjithëse mekanika e tij është e thjeshtë, Simon mund të sfidojë seriozisht memorien dhe përqendrimin tuaj. Ky lojë elektronik ka ruajtur popullaritetin e tij për disa dekada për shkak të kombinimit të një ndërfaqeje intuitive dhe një niveli vështirësie që rritet vazhdimisht.

Për të pasur sukses, nuk mjafton vetëm të mbani mend ngjyrat — është e rëndësishme të kuptoni se si funksionon lojt dhe cilat strategji do t'ju ndihmojnë të shkoni sa më larg që të jetë e mundur.

Rregullat e lojës

Procesi i lojës bazohet në përsëritjen e sekuencave të përcaktuara nga vetë pajisja. Ajo tregon një kombinim ngjyrash dhe tingujsh lojtarit, dhe detyra e tij është ta riprodhojë atë me saktësi. Pas çdo raundi të suksesshëm, sekuenca shtohet me një element.

Ja rregullat kryesore mbi të cilat mbështetet procesi i lojës:

  • Loja fillon me një sinjal të rastësishëm — mund të jetë cilado nga katër ngjyrat, të shoqëruara me tingullin përkatës, dhe detyra e lojtarit është ta riprodhojë këtë hap të parë pa gabime.
  • Nëse sekuenca riprodhohet saktë, pajisja shton një element tjetër, duke e bërë detyrën më të vështirë dhe duke testuar aftësinë e lojtarit për të mbajtur mend zinxhirë gjithnjë e më të gjatë.
  • Ngjyrat janë gjithmonë të njëjta — e gjelbra, e kuqe, e verdha dhe e blua — dhe çdo ngjyrë ka një ton unik tingulli, që ndihmon lojtarin të orientohesh jo vetëm vizualisht, por edhe auditivisht.
  • Lojtari duhet të shtypë butonat në të njëjtën renditje siç u shfaqën, pa bërë asnjë gabim, përndryshe sekuenca do të resetohet.
  • Cdo gabim gjatë hyrjes së sekuencës çon në përfundimin e lojës, ndonëse disa versione ofrojnë mundësinë për të përsëritur nivelin aktual — kjo varet nga modeli specifik i pajisjes.
  • Numri i niveleve nuk ka kufi dhe lojmja vazhdon derisa lojtari të jetë në gjendje të riprodhojë sekuenca gjithnjë e më të gjatë dhe më të komplikuara me saktësi.

Këshilla për lojën

Nëse e shihni Simonin jo vetëm si një lodër, por si një sfidë për vëmendjen, kujtesën dhe durimin tuaj, ai mund të bëhet një trajnim i vërtetë për trurin. Fitorja këtu nuk është rastësi, por një rezultat i përqendrimit dhe strategjisë së duhur.

Megjithëse rregullat janë të thjeshta, të arrihesh një rezultat i lartë është e vështirë. Për të përmirësuar rezultatet tuaja, është e dobishme të përdorni teknika të provuara memorie:

  • Përdorni asocacione. Lidheni secilën ngjyrë me një imazh: e gjelbra — bar, e kuqe — mollë, e blua — det, e verdha — diell. Ndryshoni sekuencën në një histori në mendjen tuaj, për shembull: “Bari digjet nën diell dhe lart mbi të është qielli.”
  • Pjesëtoni në blloqe. Sekuenca të gjata janë më të lehta për t’u mbajtur mend kur ndahen në grupe: 3+3+2, 4+4 etj. Kjo teknikë quhet chunking dhe përdoret gjerësisht në neuropsikologji për të zvogëluar ngarkesën kognitive gjatë memorimit.
  • Përsëritni me zë të lartë. Të thënit me zë të lartë të sekuencës së ngjyrave aktivizon disa kanale perceptimi — vizual, auditiv dhe motorik. Kjo forcon memorimin, krijon një ritëm të brendshëm dhe ndihmon për të riprodhuar më saktë rendin e veprimeve të nevojshme.
  • Trajnojuni rregullisht. Memoria është një aftësi që zhvillohet me përpjekje sistematike, ashtu si çdo aftësi tjetër njohëse. Edhe 5 deri në 10 minuta lojë në ditë mund të përmirësojnë ndjeshëm rezultatet brenda një jave.

Lojtarët me përvojë përdorin qasje që u mundësojnë të durojnë më gjatë dhe të përshpejtojnë ritmin:

  • Koncentrimi është çelësi. Para se të filloni lojën, provoni të largoni gjithçka që mund t’ju shpërqendrojë: vendosni telefonin mënjanë, fikni muzikën, shtyni bisedat. Simon kërkon përqendrim total, veçanërisht në nivelet më të larta. Koha më e mirë për të luajtur është kur jeni të freskët, të pushuar dhe të aftë të mbani vëmendjen — për shembull, në gjysmën e parë të ditës ose menjëherë pas një pushimi të shkurtër.
  • Kapni ritmin. Loja përsërit sinjalet me një ritëm të qartë dhe të pandryshuar. Ky ritëm ndihmon trurin të parashikojë kohëzgjatjen e pauzave midis sinjaleve dhe lehtëson procesimin e informacionit. Provoni ta ndiqni këtë ritëm me vetëdije dhe ta përshtatni veten me të — kështu do të aktivizoni jo vetëm kujtesën vizuale, por edhe kujtesën motorike dhe auditive. Parashikueshmëria e ritmit e bën më të lehtë memorizimin e sekvencave.
  • Fokusohuni në elementin e parë. Më e rëndësishmja është të filloni saktë. Hapi i parë në një sekuencë funksionon si një “derë hapur” për gjithë të tjerat, duke vendosur ritmin dhe drejtimin e vëmendjes. Nëse e mbani mend fillimin saktë, pjesa tjetër do të jetë më e lehtë. Gabimet më të shpeshta nuk ndodhin në mes, por gjatë kalimeve midis blloqeve mendore — dhe kjo është diçka e rëndësishme për t’u mbajtur mend gjatë procesit.
  • Vendosni qëllime. Të luash thjesht për argëtim është kënaqësi, por për të rritur dhe përparuar, është e rëndësishme të vendosni qëllime specifike. Filloni me qëllime të vogla — për shembull, synoni të kaloni tetë hapa rresht, dhe më pas rritni gradualisht vështirësinë sipas ritmit dhe progresit tuaj. Kjo ju ndihmon jo vetëm të ndiqni nivelin tuaj, por edhe të ruani interesin për lojën. Pjesëtimi i rrugës në etapa e bën detyrën psikologjikisht më të lehtë dhe forcon motivimin.

Simon nuk është thjesht një lojë, është një mjet për të stërvitur vëmendjen, memorien dhe qëndrueshmërinë. Çdo sekuencë është një sfidë dhe çdo gabim është një arsye për të provuar përsëri. Progresi nuk vjen menjëherë, por do të bëhet i dukshëm pas disa përpjekjesh të rregullta.

Gj thing më e rëndësishmja është të mbani interesin, të mos keni frikë të filloni nga e para dhe të kujtoni se edhe zinxhiri më i gjatë fillon me një sinjal. Në këtë lojë nuk fiton ai që mban mend gjithçka, por ai që vazhdon — hap pas hapi.