Japonia është e njohur për enigmët e saj të veçanta matematikore: sudoku, kakuro, hitori dhe shumë të tjera. Në këtë listë përfshihet edhe KenKen — një lojë klasike e bazuar në një rrjet numrash, ku përdoren veprimet e mbledhjes, zbritjes, shumëzimit dhe pjesëtimit.
Herë pas here për këtë enigmë përdoren emra alternativë — Calcudoku ose Mathdoku — veçanërisht kur autorët nuk kanë të drejta për të përdorur markat tregtare të regjistruara KenKen ose KenDoku.
Kjo enigmë zhvillon logjikën dhe vëmendjen, dhe në njëfarë mënyre ngjan me bilardon dhe shahun: sa më mirë të planifikosh çdo lëvizje, duke marrë parasysh të gjitha mundësitë, aq më shumë rriten shanset për fitore!
Historia e lojës
KenKen është një lojë logjike relativisht e re, me një histori prej pak më shumë se 20 vitesh. Fillimisht u krijua si një ushtrim matematik për të zhvilluar të menduarit logjik dhe përqendrimin. Krijuesi i lojës është mësuesi japonez Tetsuya Miyamoto, i cili filloi ta përdorë atë në orët mësimore në vitin 2004.
Enigma u përshkrua në disa tekste shkollore dhe botime popullore, dhe në vitin 2007 tërhoqi vëmendjen e Robert Fuhrer — pronari i kompanisë Nextoy, i cili ka ndihmuar në promovimin e shumë lojërave të njohura si Crocodile Dentist dhe Gator Golf.
I frymëzuar nga potenciali arsimor i KenKen, Fuhrer e pa atë jo vetëm si argëtim, por si një mjet për të mësuar fëmijët dhe të rriturit matematikë përmes lojës. Kjo shënoi fillimin e një epoke të re të enigmave, ku logjika dhe argëtimi bashkohen në një format të vetëm. Falë rregullave universale dhe thjeshtësisë për t’u mësuar, KenKen fitoi vlerësim jo vetëm nga mësuesit, por edhe nga një audiencë e gjerë lojtarësh që kërkojnë sfida intelektuale.
Robert Fuhrer e patentoi enigmën me emrin KenKen, i cili mbetet një markë tregtare e kompanisë Nextoy, dhe së bashku me shahistin e njohur David Levy bindi gazetën britanike The Times ta publikojë atë. Në vitin 2008, fillimisht The Times në Mbretërinë e Bashkuar, e më pas The New York Times në Shtetet e Bashkuara, filluan të botojnë enigma të reja KenKen, të cilat fituan shpejt popullaritet në Evropë dhe Amerikën e Veriut dhe impresionuan kritikët me thellësinë dhe përmasat e tyre.
Shfaqja e KenKen në median ndërkombëtare përfaqësonte jo vetëm njohjen nga komuniteti i lojtarëve, por gjithashtu dha shtysë për krijimin e shumë përshtatjeve. Loja hyri shpejt në sistemin arsimor — nga shkollat fillore deri tek universitetet — dhe u përhap gjerësisht në internet.
Në vitin 2014, Nextoy nënshkroi një marrëveshje me Global Eagle Entertainment, dhe në vitin 2015 me botuesin kryesor gjerman Spiegel. Kjo shënoi një fazë të re në zhvillimin e KenKen, që prej atëherë shpërndahet jo vetëm në format të shtypur, por edhe digjital. Deri më sot, më shumë se 200 botues në të gjithë botën e kanë përfshirë atë në faqet e tyre, dhe mbi 30 000 mësues vetëm në Shtetet e Bashkuara e përdorin atë në programet e tyre edukative.
Fakte interesante
- Përdorimi kryesor i KenKen nuk është për argëtim, por për edukim. Që nga viti 2009, KenKen Classroom është përfshirë zyrtarisht në programet arsimore, dhe dhjetëra mijëra mësues në mbarë botën marrin rregullisht enigma të reja për nxënësit e shkollës fillore dhe të mesme. Fillimisht ato hartoheshin nga specialistë, por sot kjo punë bëhet me sukses nga inteligjenca artificiale.
- Më shumë se 3 milionë libra të dedikuar KenKen janë shitur në të gjithë botën — nga koleksione enigmash deri te manuale trajnuese dhe materiale didaktike. Këto botime janë shpërndarë gjerësisht dhe janë përkthyer në mbi 15 gjuhë.
- Që nga viti 2010, në Nju Jork organizohen çdo vit turne të KenKen, të hapura për lojtarë të të gjitha moshave dhe niveleve. Numrin më të madh të fitoreve e kanë arritur pjesëmarrësit nga SHBA, India dhe Emiratet e Bashkuara Arabe.
- Pronarja e të drejtave të lojës — kompania Nextoy — bashkëpunon zyrtarisht me Këshillin Kombëtar të Mësuesve të Matematikës dhe merr pjesë në zhvillimin e aplikacioneve që synojnë zhvillimin e logjikës dhe aftësive matematikore.
- Në disa vende, si India, Mbretëria e Bashkuar dhe Australia, KenKen është bërë pjesë e programeve jashtëshkollore që mbështesin zhvillimin e aftësive STEM te nxënësit.
Sot, KenKen luhet në mbarë botën — nga Japonia deri në Shtetet e Bashkuara të Amerikës. Si në shumicën e enigmave të tjera japoneze me numra, vështirësia e lojës rritet në mënyrë proporcionale me madhësinë e rrjetit, gjë që e bën atë tërheqëse si për fillestarët, ashtu edhe për lojtarët me përvojë.
Provo aftësitë e tua me KenKen dhe fillo të luash online falas — është një mënyrë e shkëlqyer për të ushtruar mendjen dhe për t’u argëtuar njëkohësisht!