Nalaganje...


Dodajte na stran Metainformacije

Shogi na spletu, brezplačno

Zgodba za igro

Ena najbolj znanih namiznih iger, ki po priljubljenosti celo presega znamenito igro go, je Shogi, oziroma »japonski šah«. Tudi to igro igrata dva igralca na šahovnici, pri čemer uporabljata bele in črne figure.

Vendar pa, za razliko od klasičnega šaha, pri Shogiju začnejo črni — »sente« (先手, »tisti, ki igrajo prvi«), beli — »gote« (後手, »tisti, ki igrajo pozneje«) — pa so na potezi drugi. Prav tako se razlikujejo vrste, premiki in vrednosti figur, velikost igralne površine pa ni omejena na 8×8 polj — lahko doseže celo 36×36 polj!

Zgodovina igre

Ni natančno znano, kdaj je Shogi nastal, vendar je gotovo, da se je razvil na Japonskem — približno med leti 794 in 1185. Potrditev tega je traktat »Novi zapisi o sarugaku« (新猿楽記), ki ga je napisal dvorni učenjak Fujiwara no Akihira (藤原明衡) v obdobju Heian (平安時代). V tem besedilu so podrobno opisana pravila igre, ki je bila že takrat razdeljena na »mali Shogi« in »veliki Shogi«. Prvi se je igral na plošči 9×9, drugi pa na plošči 13×13.

Če pogledamo še globlje v zgodovino, se domneva, da je Shogi nastal na osnovi indijske igre čaturanga (चतुरङ्ग), prav tako kot klasični šah. Čaturanga se je iz Indije razširila v Perzijo, kjer se je razvila v igro šatrandž (شَطْرَنْج‎). Kasneje se je šatrandž uveljavil v jugovzhodni Aziji, kjer so na njegovi osnovi nastale igre Xiangqi (象棋, Kitajska), Janggi (장기, Koreja) in Shogi (Japonska).

Najstarejših 16 figur Shogija, ki so jih arheologi našli v prefekturi Nara, je bilo datiranih v 11. stoletje. Imajo ploščato petkotno obliko in so označene z japonskimi znaki. Čeprav se oblika figur ni spremenila, so se velikosti igralnih plošč skozi različna obdobja močno razlikovale. Tako so med letoma 1185 in 1573 na Japonskem igrali Shogi na ploščah velikosti do 36×36 polj, v igri pa je lahko sodelovalo do 804 figur. To je igro uvrstilo med najzahtevnejše v svoji kategoriji in jo naredilo še bolj kompleksno kot zahodni šah.

Obstajalo je več različic Shogija: na primer Dai Shogi (大将棋, 15×15), Chū Shogi (中将棋, 12×12), Dai Dai Shogi (大大将棋, 17×17), Taikyoku Shogi (大局将棋, 36×36). Te različice igre so zahtevale izjemen spomin in strateško mišljenje ter več ur ali celo dni za zaključek ene same partije.

V 16. stoletju je japonski cesar Go-Nara (後奈良天皇) poenostavil Shogi in ga oblikoval v današnji obliki. Od takrat se igra na plošči velikosti 9×9 z uporabo 40 figur. Go-Nara je uvedel popolnoma novo pravilo — možnost, da igralec pod določenimi pogoji uporabi figure, ki jih je zajel od nasprotnika. Prav to pravilo je naredilo Shogi zares edinstveno igro, ne le različico šaha.

Zaradi tega pravila se je Shogi začel dojemati ne le kot strateška igra, ampak tudi kot igra, ki zahteva prilagodljivo razmišljanje: igralec mora upoštevati ne le svoje figure, temveč tudi tiste, ki jih lahko po zajetju uporabi nasprotnik. Takšna dinamika znatno razširi možnosti taktičnega razmišljanja.

Shogi je bil na Japonskem najbolj priljubljen od začetka 17. do konca 19. stoletja. Veljal je za najljubšo zabavo šogunov (vojaških voditeljev), najmočnejši igralec pa je prejel naziv meijin (名人, »veliki mojster«) in je bil uradno imenovan za ministra za Shogi. V drugi polovici 19. stoletja je igra izgubila državno podporo, po drugi svetovni vojni pa je bila celo v nevarnosti prepovedi.

Razlog, zakaj je japonska vlada razmišljala o prepovedi Shogija, je bilo pravilo o ponovni uporabi zajetih figur, kar je sprožalo asociacije na vojne ujetnike. A mojster Shogija tistega časa, Masuda Kōzō (升田幸三), je uspel obraniti igro. Njegov glavni argument je bil, da se v klasičnem šahu figure ne zajamejo, ampak »ubijejo«, kar je še bolj nasilno.

Masuda Kōzō je oblasti prepričal o kulturnem pomenu igre, organiziral demonstracijske partije, objavljal članke v medijih in pridobil podporo intelektualcev. Zaradi njegovih prizadevanj Shogi ni le preživel, ampak v povojnih letih doživel nov val priljubljenosti.

Zanimivosti

Shogi je stoletja stara japonska igra, okoli katere se je v zadnjih 900 letih nabrala vrsta zanimivih dejstev. Nekatera izmed njih so:

  • V nasprotju s splošnim prepričanjem je Shogi — in ne šah — najbolj priljubljena »šahovska« igra na svetu, ki izhaja iz indijske čaturange.
  • Na Japonskem se 17. novembra uradno praznuje dan Shogija. Ta tradicija izvira iz 17. stoletja, ko so pred šogunom potekale slovesne partije med najboljšimi igralci.
  • Glede na raven znanja igralci Shogija pridobijo nazive (dan — 段) po sistemu »kyū-dan« (級—段): amaterski, profesionalni moški in profesionalni ženski nazivi.
  • Na Japonskem obstaja posebna šola, posvečena izključno tej igri. Sprejema le učence starejše od 20 let, ki so dosegli peto stopnjo amaterskega dan naziva.
  • Najmočnejši igralec Shogija v 1990-ih in 2000-ih letih je bil Japonec Yoshiharu Habu (羽生善治), ki je osvojil 99 naslovov. V 2020-ih letih vodi njegov rojak Sōta Fujii (藤井聡太).
  • Sōta Fujii je postal najmlajši igralec v zgodovini, ki je prejel naziv meijin pri 21 letih, s čimer je podrl rekord, ki je veljal več kot pol stoletja. Bil je tudi prvi v zgodovini, ki je hkrati osvojil vseh sedem glavnih naslovov.

Po podatkih iz leta 2025 Shogi na amaterski in profesionalni ravni igra najmanj 20 milijonov ljudi. To je precej več kot število igralcev renjūja in goja. Shogi velja za eno najbolj priljubljenih namiznih iger, ne le na Japonskem, temveč tudi po vsem svetu.

Ta igra ne razvija le strateškega mišljenja, ampak igralcem odpira tudi vrata v bogato japonsko kulturo. Mnogi, ki jo poskusijo enkrat, postanejo doživljenjski privrženci Shogija.

Kako igrati, pravila in nasveti

V nasprotju s klasičnimi šahom imajo v igri Shogi vsa polja igralne deske enako barvo, enako velja za figure. Čeprav jih običajno imenujemo »črne« in »bele«, so vse figure pobarvane v enak svetel odtenek z naslikanimi temnimi pismenkami.

Pripadnost figur ni določena z barvo, temveč z usmerjenostjo njihove konice: figure so vedno obrnjene proti nasprotniku. Tako figure zgornjega igralca gledajo navzdol, spodnjega pa navzgor. Ko figura preide k nasprotniku (tj. je ujeta in nato ponovno postavljena na desko), se njena usmerjenost samodejno obrne, kar pomeni, da je zdaj pod nadzorom drugega igralca. Zaradi tega je usmerjenost figur glavni vizualni kazalec v partiji.

Ta grafična rešitev izhaja iz zgodovinske tradicije oblikovanja figur, ki so bile sprva ročno izdelane iz lesa in označene s tušem. Poleg estetskega učinka to omogoča preglednost in berljivost deske tudi ob večjem številu elementov.

Pravila igre

Skupaj se v igri uporablja 40 figur: po 20 na igralca. Te se delijo na 8 vrst:

  • Kralj. Glavna figura igre, ki se lahko premika za eno polje v katerokoli smer (kot v klasičnem šahu). Vendar pa kralj ne sme stopiti na polje, ki je pod napadom nasprotnikovih figur.
  • Zlati general. Lahko se premika za eno polje naprej, vstran ali nazaj, po diagonali pa le naprej. Zaradi tega je zelo uporaben v obrambi in zanesljiv pri prodoru v sredino.
  • Srebrni general. Lahko se premika po diagonali v vse smeri ali za eno polje naravnost naprej. Ko doseže nasprotnikovo stran deske, se spremeni v zlatega generala.
  • Konj. V nasprotju s šahovskim konjem se konj v Shogiju premika v obliki črke »L« samo naprej – za dve polji navpično in eno vodoravno v levo ali desno. Je edina figura, ki lahko preskoči druge.
  • Kopje. Lahko se premika le navpično naprej za poljubno število prostih polj. Nazaj ne more, in ko doseže nasprotnikovo stran deske, se spremeni v zlatega generala.
  • Trdnjava. Lahko se premika naprej, v levo in desno za poljubno število polj. Prav tako se ne more premikati nazaj. Ko doseže nasprotnikovo stran, se spremeni v zmaja, ki ohrani gibanje trdnjave in pridobi možnost gibanja za eno polje po diagonali.
  • Lovec. Lahko se premika po diagonali za poljubno število prostih polj. Ko doseže nasprotnikovo stran deske, se spremeni v zmajevega konja, ki lahko poleg diagonalnih potez naredi tudi potezo za eno polje navpično ali vodoravno.
  • Kmet. Najšibkejša figura v Shogiju, ki se lahko premika le za eno polje naprej. V nasprotju s šahom napada neposredno naprej, ne po diagonali.

Na začetku partije ima vsak igralec 1 kralja, 1 trdnjavo, 1 lovca, 2 zlata generala, 2 srebrna generala, 2 konja, 2 kopji in 9 kmetov. Igralca izmenično izvajata poteze, premikata po eno figuro ali na desko postavita prej ujeto nasprotnikovo figuro.

  • Ni dovoljeno imeti dveh kmetov v istem stolpcu. Tudi če so med njima druge figure, je ponovitev kmeta v enem stolpcu prepovedana.
  • Prepovedano je dati mat s kmetom iz roke. Kmeta ni dovoljeno odvreči tako, da takoj povzroči mat, čeprav je dovoljeno dati mat s kmetom, ki je že bil na deski.
  • Figure ni dovoljeno postaviti v slepo ulico. Ni dovoljeno postaviti figure na vrstico, kjer ne bo mogla več narediti nobene poteze – na primer kopja na zadnjo ali konja na predzadnjo vrsto.
  • Figure ni dovoljeno takoj okrepiti. Ujetih nasprotnikovih figur ni dovoljeno takoj promovirati – v igro se vračajo v osnovni obliki.

Prepoved podvajanja kmetov v enem stolpcu je eno najbolj znanih pravil v Shogiju, kršitev tega pravila v uradni partiji pomeni takojšen poraz. Zanimiv je tudi izraz »mat s kmetom iz roke« (打ち歩詰め) – situacija, ko igralec poskuša dati mat z odvrženim kmetom – kar je strogo prepovedano s pravili.

Da bi se figura spremenila v zlatega generala, zmaja ali zmajevega konja, mora vstopiti v območje promocije na strani nasprotnika. Zmaga tisti igralec, ki zaščiti svojega kralja in matira nasprotnika.

Nasveti za igro

Shogi je še bolj raznolik kot klasični šah in omogoča razvoj še bolj zapletenih strategij in daljših kombinacij.

  • Promovirajte figure. Premaknite jih v območje promocije na strani nasprotnika, da povečate njihovo moč in pridobite taktično prednost.
  • Strategično vračajte ujete figure. Postavite jih na prosta polja, da spremenite ravnotežje moči in ustvarite nepričakovane grožnje.
  • Zaščitite svojega kralja. Tudi med napadom pazite na njegovo varnost in preprečite šah ali mat.
  • Napadajte z več strani. Obkrožite nasprotnikovega kralja, da omejite njegovo gibanje in povečate možnost uspešnega napada.

Pravilna razporeditev figur med napadom in obrambo je ključnega pomena za uspešno strategijo. Na primer, pogosto ena trdnjava ali lovec ostane v ozadju, da varuje kralja, medtem ko druga figura vodi napad.

Ko enkrat osvojite pravila, je enostavno premagati šibkejše nasprotnike, vključno z umetno inteligenco na nižji stopnji. Toda premagati izkušenega igralca Shogija je izredno težko — za to so poleg izkušenj potrebni še dober spomin, koncentracija, logično razmišljanje in sposobnost načrtovanja vnaprej.