Mastermind — un joc de societate logic, a cărui istorie este la fel de interesantă ca și regulile sale. Apărut la începutul anilor 1970, Mastermind s-a evidențiat imediat printre numeroasele puzzle-uri datorită ideii neobișnuite de a descifra un cod secret și simplității regulilor. Însă importanța sa nu se limitează la atât: jocul a devenit un simbol al timpului liber intelectual al epocii, a primit premii de prestigiu și recunoaștere mondială.
Istoria Mastermind arată clar cum o idee simplă poate deveni un fenomen global, depășind diferențele lingvistice și culturale și lăsând o amprentă vizibilă în cultura de masă. În continuare vom urmări parcursul jocului de la apariția sa până la succesul mondial, vom analiza etapele dezvoltării și vom prezenta fapte mai puțin cunoscute.
Istoria Mastermind
Originea și crearea jocului
Ideea care stă la baza Mastermind se inspiră din jocul clasic Bulls and Cows. În acesta, un jucător alege o secvență de numere, iar celălalt încearcă să o ghicească cu ajutorul raționamentului logic. Originea jocului Bulls and Cows rămâne neclară: există opinii conform cărora se juca încă cu mult înainte de secolul XX. Totuși, însăși ideea de a ghici o combinație ascunsă și-a păstrat relevanța și în epoca modernă. Acest principiu l-a inspirat pe inventatorul israelian Mordechai Meirovitz (מרדכי מאירוביץ) să creeze un joc de societate în care, în loc de numere, erau folosite piese colorate.
Mordechai Meirovitz, inginer în telecomunicații și angajat al poștei, a realizat în 1970 prototipul jocului care a primit numele Mastermind. Ca mecanică, semăna mult cu Bulls and Cows: un jucător (codificatorul) concepe un cod secret — o combinație de patru piese colorate — iar celălalt (spargătorul de cod) trebuie să îl ghicească într-un număr limitat de încercări, primind după fiecare mutare indicii despre coincidențele de culoare și poziție. Convins de potențialul ideii sale, Meirovitz a propus jocul marilor producători, dar aceștia au refuzat pe rând, neconsiderându-l comercial viabil.
Fără să renunțe, inventatorul a plecat la târgul anual de jucării de la Nürnberg (Spielwarenmesse), în Germania — unul dintre cele mai mari evenimente din industrie. În februarie 1971 și-a prezentat prototipul Mastermind vizitatorilor și reprezentanților companiilor. Acolo s-a schimbat soarta jocului: compania britanică Invicta Plastics din Leicester s-a arătat interesată. Specializată în producția de articole din plastic, firma căuta direcții noi și a văzut potențial în acest joc logic. Fondatorul său, Edward Jones-Fenleigh, i-a apreciat imediat valoarea. Invicta a cumpărat de la Meirovitz drepturile asupra Mastermind, a îmbunătățit regulile, aspectul și a pregătit jocul pentru producția de serie. Inventatorul s-a retras curând din activitate și nu a mai creat alte jocuri, mulțumindu-se cu veniturile din Mastermind.
Mastermind a apărut pe piață în 1971 (după unele surse — la începutul lui 1972) și a atras aproape imediat atenția cumpărătorilor. Invicta Plastics a lansat jocul sub marca Master Mind (în două cuvinte), într-o cutie de plastic gri simplă cu piese colorate. Setul includea o tablă pentru cod cu adâncituri pentru codul secret și coloane pentru marcaje, piese multicolore pentru alcătuirea combinațiilor și piese mici alb-negru pentru indicii. Regulile se învățau ușor: pregătirea dura câteva minute, iar o partidă între 10 și 30 de minute. Jocul combina accesibilitatea cu un element serios de logică și o doză minimă de întâmplare. Tocmai această combinație reușită a asigurat succesul ulterior al Mastermind.
De la primele tiraje la popularitate
La începutul anilor 1970, industria jocurilor de societate trecea printr-o perioadă de expansiune, datorată creșterii interesului pentru așa-numitele «jocuri pentru adulți» — divertismente de societate mai complexe, destinate nu doar copiilor, ci și unui public adult educat. Pe fondul dificultăților economice din mijlocul deceniului, oamenii căutau tot mai des forme noi de recreere acasă, iar jocurile intelectuale erau tot mai căutate. În acest context, Mastermind s-a transformat rapid într-un adevărat succes. La mai puțin de doi ani de la lansare, se vânduseră deja zeci de mii de exemplare, iar până la sfârșitul deceniului vânzările cumulate ajunseseră la aproximativ 30 de milioane de cutii în întreaga lume. Astfel, Mastermind a devenit una dintre cele mai notabile noutăți ale anilor 1970 și, ca nivel de popularitate, s-a apropiat de jocuri precum Monopoly și Scrabble.
Succesul Mastermind s-a datorat în mare parte unei combinații favorabile de factori. În primul rând, jocul aducea pe piața de societate o idee nouă — descifrarea unui cod secret, ceea ce îl diferenția de distracțiile copilărești obișnuite. Atmosfera de duel intelectual a atras publicul adult, dornic să își testeze capacitățile mentale.
În al doilea rând, un rol important l-au jucat aspectul și marketingul. Începând cu 1973, cutiile Mastermind erau decorate cu o fotografie care a devenit iconică: un bărbat în costum sobru, așezat într-un fotoliu cu degetele împreunate ferm în formă de «acoperiș», iar în spatele său o tânără elegantă cu trăsături asiatice și expresie impenetrabilă. Această prezentare crea o atmosferă de film de spionaj și atrăgea imediat privirea. Imaginea trezea asocieri cu o lume a misterelor și duelurilor intelectuale — exact ceea ce era necesar pentru a poziționa jocul drept un divertisment logic «pentru adulți».
Chiar din primii ani după lansare, Mastermind a fost recompensat cu o serie de premii prestigioase. În 1973, a primit în Marea Britanie Game of the Year — premiul Asociației Britanice a Producătorilor de Jucării. În scurt timp, jocul a primit Council of Industrial Design Award — premiul Consiliului Britanic pentru Design Industrial pentru combinația reușită dintre funcționalitate și estetică. În cele din urmă, Invicta a primit Queen’s Award for Export Achievement — premiul Reginei pentru realizări în export, acordat pentru vânzările record ale Mastermind în străinătate la mijlocul anilor 1970. Aceste distincții au consacrat definitiv statutul Mastermind ca succes internațional.
În acei ani, Mastermind a depășit cu adevărat limitele unui simplu joc de societate. Era numit cea mai de succes noutate a deceniului, iar ritmul răspândirii sale a bătut toate recordurile epocii. În doar câțiva ani, Mastermind a devenit un fel de limbaj internațional al logicii: se juca în familie, în cluburi, se organizau turnee. Potrivit estimărilor Invicta Plastics, în 1975 jocul era prezent în aproximativ 80 de țări.
Răspândire internațională și licențiere
După succesul rapid din Marea Britanie, Mastermind a început să cucerească rapid și alte țări. Încă din 1972, sub licența Invicta, jocul a fost lansat în Canada, unde drepturile au fost achiziționate de compania Chieftain Products din Toronto, iar curând și în mai multe state europene. Ulterior, producția a fost încredințată celor mai mari actori de pe piață. Distribuitor mondial a devenit corporația Hasbro, care a obținut licența de a lansa jocul în afara Marii Britanii. În Statele Unite, distribuția era asigurată de firma Pressman Toy Corp.
Edițiile locale Mastermind s-au răspândit rapid în întreaga lume — din Europa Occidentală până în Japonia, din America Latină până în Australia. Pentru intrarea pe o nouă piață nu era necesară o adaptare serioasă: era suficient să se adauge instrucțiuni în limba locală, ceea ce simplifica considerabil distribuția. Pe cutii erau adesea enumerate zeci de limbi, subliniind caracterul internațional al puzzle-ului.
Cel mai mare succes Mastermind l-a avut în Marea Britanie și în țările Europei de Nord. Un exemplu special este Danemarca, unde jocul a bătut toate recordurile de popularitate. Potrivit presei, până la sfârșitul anilor 1970, era prezent în aproape 80% dintre gospodării, adică practic în fiecare casă. Această dragoste în masă se explica prin combinația reușită de valoare educativă și simplitate: jocul plăcea atât copiilor, cât și adulților, devenind o parte firească a timpului liber în familie. În SUA, Mastermind a cucerit, de asemenea, o popularitate largă, deși ca volum al vânzărilor rămânea în urma liderilor consacrați precum Monopoly. Totuși, deja în 1974, revista Games and Puzzles l-a numit «cel mai la modă joc al sezonului», subliniind că nicio petrecere între intelectuali nu se desfășura fără o partidă de Mastermind.
Creșterea popularității jocului a dus la apariția turneelor oficiale. În diferite țări au început să fie organizate campionate naționale Mastermind, unde cei mai buni jucători concurau în abilități de descifrare a codurilor. În 1977–1978 a avut loc o serie de campionate internaționale, a căror culminație a fost Campionatul Mondial Mastermind în Marea Britanie. Câștigătorii acestor competiții impresionau prin rapiditatea soluțiilor.
Astfel, campion mondial a devenit adolescentul britanic John Searjeant, care a reușit să ghicească codul secret în doar trei încercări și 19 secunde — rezultat considerat fenomenal. Locul al doilea a fost ocupat de canadiana Cindy Fort, în vârstă de 18 ani. Ambii finaliști au plecat acasă cu trofee și premii comemorative — inclusiv ediții noi de Mastermind.
Variații și dezvoltarea jocului
Succesul enorm al versiunii originale i-a inspirat pe creatori să lanseze diverse variații Mastermind. Deja la mijlocul anilor 1970, Invicta a prezentat mai multe seturi noi care fie modificau regulile, fie făceau sarcina mai dificilă. Astfel, în 1975 a apărut versiunea extinsă Super Mastermind (cunoscută și ca Advanced Mastermind sau Deluxe Mastermind), în care codul era format din cinci poziții în loc de patru și putea include mai multe culori. Creșterea numărului de combinații a făcut jocul și mai dificil și mai atractiv pentru jucătorii experimentați. Au apărut și variante compacte — Mini Mastermind, lansate atât ca seturi de călătorie în cutii mici, cât și sub formă de brelocuri, ceea ce permitea luarea jocului oriunde.
O direcție separată de dezvoltare au fost versiunile tematice și electronice. Invicta a început să experimenteze cu tehnologiile digitale: la sfârșitul anilor 1970 a fost lansat Electronic Mastermind, în care rolul de codificator era îndeplinit de un dispozitiv electronic ce genera un cod numeric. Jucătorul introducea răspunsurile folosind butoane, iar în loc de piese colorate erau folosiți indicatori luminoși sau numerici. În această versiune se puteau stabili combinații de până la cinci cifre — practic era o revenire la logica numerică a jocului Bulls and Cows, dar într-un format electronic nou. În paralel au apărut și variante de cuvinte. Astfel, în 1975 a fost lansat Word Mastermind, în care trebuia ghicit nu o combinație de culori, ci un cuvânt — similar jocului clasic de cuvinte Jotto. Această concepție a anticipat în mare măsură puzzle-urile de cuvinte moderne, inclusiv popularul Wordle de astăzi.
Interesant este că Mastermind a pătruns și în sfera divertismentului pentru copii. În 1979, compania Disney a lansat o ediție specială, concepută în spiritul aventurilor personajelor de desene animate. Pe coperta Disney Mastermind, același domn enigmatic apărea într-o ipostază nouă: într-o jachetă albă de safari și cu un zâmbet prietenos îi invita la masă pe Mickey Mouse și prietenii săi. Această ediție neobișnuită a arătat clar cât de larg era publicul jocului — de la adulți serioși până la copii familiarizați cu personajele Disney.
De-a lungul decadelor, designul și prezentarea Mastermind s-au schimbat de mai multe ori, încercând să se adapteze epocii. După duo-ul iconic din anii 1970, pe coperțile anilor 1980 au început să apară imagini mai neutre — de exemplu, scene de familie la joc sau modele abstracte, în special în edițiile anglo-americane sub marca Parker Brothers și Hasbro. Totuși, stilul vizual original cu bărbatul cărunt în costum s-a dovedit atât de recognoscibil încât a fost reluat de mai multe ori. În anumite serii din anii 1990, în Marea Britanie, a fost folosită din nou aceeași imagine, dar într-un interior modern, la masa de joc, ca și cum s-ar fi subliniat legătura dintre epoci.
În Polonia, unde jocul era publicat încă din anii 1970, s-a păstrat mult timp abordarea clasică: edițiile locale Mastermind apăreau cu fotografii adaptate, în care apăreau tot un bărbat sigur pe sine și o femeie, dar deja cu modele poloneze, care transmiteau spiritul originalului. În Franța s-a ales alt drum: unii editori au renunțat la personajul feminin de pe copertă și au ilustrat confruntarea a doi bărbați — un design care sugera «un duel al minților fără distrageri erotice». Fiecare cultură a interpretat conceptul în felul său, dar peste tot Mastermind a rămas simbol al stilului și intelectului.
Moștenirea și starea actuală a jocului
De la apariția Mastermind au trecut mai bine de jumătate de secol, dar jocul este în continuare căutat și respectat printre pasionații de puzzle-uri de societate. A intrat în canonul strategiilor abstracte clasice — alături de șah, go și dame, deși ca mecanică este mult mai simplu. Mastermind este adesea recomandat ca joc educativ pentru copii: ajută la antrenarea logicii și a abilităților de rezolvare a problemelor, fiind de asemenea potrivit pentru petrecerea timpului în familie. Nu întâmplător apare regulat în listele «celor mai bune jocuri de societate pentru familie» și în programe educaționale.
Este important de menționat influența Mastermind asupra științei și tehnologiei. Jocul a atras atenția matematicienilor și programatorilor aproape imediat după apariție. Încă din anii 1970, entuziaștii au început să caute strategii optime pentru descifrarea codului. În 1977, reputatul cercetător Donald Knuth a publicat un studiu în care a demonstrat: cu o strategie adecvată, orice cod din versiunea standard a jocului (patru poziții și șase culori) poate fi ghicit în cel mult cinci încercări. A fost un rezultat impresionant, având în vedere că numărul total de combinații posibile este 1296. Articolul său «The Computer as Master Mind» a devenit un clasic al matematicii recreative, iar algoritmul elaborat de el a stat la baza multor programe de calculator capabile să joace Mastermind mai eficient decât orice om. Ulterior, specialiști în informatică au arătat că versiunile generalizate ale Mastermind (cu mai multe poziții sau culori) aparțin clasei de probleme NP-complete — atât de complexe încât nu există algoritmi rapizi cunoscuți pentru rezolvarea lor.
Și astăzi? Mastermind nu a dispărut, ci continuă să fie publicat și să încânte noi generații de jucători. Drepturile formale asupra jocului aparțin în continuare companiei britanice Invicta Plastics, însă producția sub licență se desfășoară în diferite țări. Cei mai mari editori mondiali de jocuri de societate, precum Hasbro și Pressman, includ The Original Mastermind în colecțiile lor de clasice. În 2025 a avut loc un eveniment important: compania Hasbro a transferat drepturile globale asupra mărcii Mastermind către compania de jocuri Goliath Games, care a anunțat intenția de a moderniza jocul și de a-l aduce unui nou public.
Goliath a anunțat o campanie de promovare a Mastermind în rândul tinerei generații, confirmând încă o dată actualitatea acestui puzzle chiar și în era digitală. Astăzi, Mastermind este vândut în peste o sută de țări și face pe bună dreptate parte din «colecția de aur» a jocurilor de societate. Este inclus în colecții precum Clubhouse Games (selecții de jocuri clasice pe platforme electronice), este prezent constant în oferta magazinelor și este reeditat periodic în versiuni grafice noi.
Curiozități despre Mastermind
- Modele neobișnuite pe coperta iconică. Bărbatul misterios și femeia de pe cutia Mastermind din anii 1970 s-au dovedit a nu fi spioni sau actori profesioniști, ci oameni obișnuiți. Pentru ședința foto publicitară, Invicta Plastics a invitat locuitori din Leicester: bărbatul se numea Bill Woodward, proprietar al unei rețele de frizerii, iar tânăra — Cecilia Fung, studentă la informatică din Hong Kong. După lansarea jocului, Woodward a devenit pentru o vreme o mică celebritate locală și chiar se autointitula în glumă «Mr. Mastermind». Interesant este că inițial fotograful a vrut să îi pună în poală o pisică pufoasă — în stilul răufăcătorilor din filmele cu James Bond — dar animalul s-a dovedit prea neliniștit și i-a stricat costumul, astfel că ideea a fost abandonată. Treizeci de ani mai târziu, în 2003, Invicta i-a reunit pe Woodward și Fung pentru o ședință foto aniversară — în memoria copertei clasice și spre bucuria fanilor jocului.
- Campionat la Playboy Club și fani celebri. La apogeul popularității, Mastermind a fost prilej de evenimente neobișnuite. În anii 1970, în SUA, a avut loc un campionat național, finala desfășurându-se într-unul dintre prestigioasele Playboy Clubs — cluburi private din rețeaua Playboy, cunoscute pentru lux. Acest fapt a conferit turneului o notă de glamour și exclusivitate. Printre fanii jocului se număra și legendarul boxer Muhammad Ali. Îi plăcea să concureze ocazional la descifrarea codurilor, arătând că un puzzle logic putea captiva chiar și un campion al ringului. Potrivit contemporanilor, Ali aprecia Mastermind ca antrenament pentru minte și compara adesea tehnicile spargătorului de coduri cu tacticile din ring.
- Jocul în serviciul armatei și al hackerilor. Mastermind și-a găsit aplicații chiar și în instituții serioase. Forțele armate australiene îl foloseau oficial pentru a antrena cadeții în gândirea analitică și dezvoltarea abilităților de spargere a codurilor. La ore, ofițerii primeau sarcina de a descifra coduri Mastermind, exersând logica și atenția — astfel de exerciții erau considerate utile pentru serviciile de informații militare. Unii istorici ai tehnologiei chiar glumesc că prima generație de hackeri de calculator s-a format tocmai dintre pasionații acestui joc. Nu este de mirare că primele versiuni de computer ale Mastermind au apărut chiar la începutul anilor 1970: la Universitatea Cambridge, jocul MOO (o variantă a Bulls and Cows) funcționa pe mainframe-ul Titan încă din anii 1960, iar Ken Thompson, cofondatorul Bell Labs, a scris în 1971 propria versiune pentru sistemul de operare UNIX. Mastermind a trezit interesul multor viitori specialiști IT pentru problemele de spargere a codurilor.
- Recorduri și paradoxuri Mastermind. Jucătorii au încercat întotdeauna să descifreze codul cât mai repede posibil și, din când în când, apăreau realizări uimitoare. A fost menționat deja recordul mondial din 1978 — doar trei încercări pentru a sparge combinația. Probabilitatea de a ghici codul în trei mutări este extrem de mică, astfel că învingătorul a reușit datorită unei strategii fine și unei doze de noroc. Limita teoretică în versiunea clasică este de două mutări: dacă prima oferea aproape toate informațiile necesare, codul corect putea fi dat deja la a doua încercare. Un astfel de caz a avut loc cu adevărat la un turneu britanic și a provocat senzație printre spectatori. Însă perfecțiunea nu este atinsă doar de oameni, ci și de algoritmi. Încă din anii 1970 s-a demonstrat cu ajutorul computerelor că orice cod din Mastermind poate fi descifrat în cel mult cinci mutări cu o strategie ideală. Acest rezultat subliniază paradoxul jocului: majoritatea jucătorilor au nevoie de 6–8 încercări, în timp ce o mașină sau un virtuoz al logicii reușește în cinci. Mastermind rămâne astfel un puzzle unic, combinând accesibilitatea pentru începători cu provocarea pentru cele mai ascuțite minți.
- Mastermind și urmașii în cultură. Jocul a lăsat o amprentă vizibilă în cultura de masă. Poate fi observat în cinematografie: de exemplu, în thrillerul hollywoodian Gone Girl (2014), cutii Mastermind apar pe fundal ca simbol al timpului liber în familie, iar într-o scenă personajele joacă o partidă. În literatură și presă, Mastermind este adesea folosit ca metaforă a confruntării intelectuale. Fenomenul modern al puzzle-ului online Wordle se leagă direct de moștenirea sa. În esență, Wordle reprezintă o versiune cu litere a Mastermind: jucătorul trebuie să ghicească un cuvânt secret, primind indicii despre litere corecte pe poziții corecte și litere aflate în poziții greșite. Când, în 2021–2022, Wordle a devenit un fenomen viral, multe publicații au remarcat creșterea interesului pentru Mastermind ca predecesor al său printre jocurile de cuvinte.
Mastermind a parcurs drumul de la un prototip respins la unul dintre cele mai cunoscute jocuri logice din lume. Istoria sa arată cum o combinație de idee simplă, design gândit și moment potrivit al lansării poate cuceri interesul a milioane de oameni. Jocul a adus în cultura de societate o atmosferă de rivalitate intelectuală, păstrând în același timp accesibilitatea, datorită căreia a dobândit în timp un statut de cult.
Dobândind recunoaștere și premii în anii 1970, Mastermind nu și-a pierdut actualitatea nici astăzi — dimpotrivă, continuă să atragă noi generații de jucători. Este apreciat nu doar ca divertisment captivant, ci și ca mijloc de antrenare a logicii și modului de gândire, simbol al căutării neîncetate a soluțiilor. După ce am făcut cunoștință cu istoria jocului, este timpul să trecem la regulile sale și să încercăm rolul de codificator și spargător de coduri.