Tetris — to nie tylko układanka, ale także zjawisko kulturowe: prosta, a jednocześnie niezwykle wciągająca gra, która stała się symbolem ery komputerowej. Pojawiła się w latach 80. XX wieku i wyróżniała się spośród innych gier swoją nowatorską mechaniką oraz uniwersalnością. Dziś Tetris uznawany jest za jedno z największych osiągnięć w historii gier wideo, a jego historia pełna jest wyjątkowych wydarzeń — od stworzenia w moskiewskim laboratorium po światowy triumf. Żadna inna gra tego gatunku nie posiada tak bogatego dziedzictwa kulturowego ani tak znaczącego wpływu na zbiorową świadomość. W dalszej części szczegółowo przyjrzymy się drodze Tetrisa — od narodzin pomysłu po grę, która podbiła umysły milionów ludzi.
Historia powstania i rozwoju Tetrisa
Narodziny gry w Moskwie
Historia Tetrisa zaczyna się w samym środku zimnej wojny — w czerwcu 1984 roku, kiedy radziecki programista Aleksiej Pażytnow pracował w Ośrodku Obliczeniowym im. A. A. Dorodniczyna przy Akademii Nauk ZSRR. Jako badacz w dziedzinie sztucznej inteligencji i pasjonat łamigłówek od dzieciństwa, Pażytnow czerpał inspirację z gier planszowych. Szczególne wrażenie wywarła na nim gra pentomino — zestaw dwunastu figur, z których każda składała się z pięciu połączonych kwadratów. Zastanawiał się, jak przenieść ideę układania figur geometrycznych na ekran komputera, jednak szybko zrozumiał, że dwanaście figur pentomina jest zbyt złożonych, by można je było przetwarzać w czasie rzeczywistym na ówczesnym sprzęcie radzieckim. Wówczas uprościł koncepcję: zmniejszył liczbę kwadratów w każdej figurze do czterech, tworząc nowe elementy — tetromino. Tak powstał klasyczny zestaw siedmiu figur, który stał się podstawą Tetrisa.
Pażytnow zaczął programować pierwszą wersję Tetrisa na radzieckim komputerze «Elektronika-60» — maszynie bez interfejsu graficznego, zdolnej do wyświetlania jedynie znaków tekstowych. Dlatego w oryginalnej wersji spadające klocki były przedstawiane za pomocą nawiasów i spacji, a nie graficznych figur. Pażytnow stopniowo realizował kluczowe elementy przyszłej gry: losowe pojawianie się figur, możliwość ich obracania i przesuwania, a przede wszystkim — usuwanie pełnych linii. To właśnie ten element okazał się decydujący: bez usuwania wypełnionych rzędów pole gry zapełniałoby się w kilka sekund, uniemożliwiając dalszą rozgrywkę.
Po około trzech tygodniach intensywnej pracy Pażytnow doprowadził swój prototyp do w pełni grywalnego stanu. Później wspominał, że «udawał, iż poprawia kod, ale w rzeczywistości nie mógł przestać grać» — tak bardzo wciągający okazał się proces. Jego koledzy, którzy spróbowali nowej gry, szybko podzielili jego entuzjazm: mimo prymitywnej grafiki i braku systemu punktacji czy poziomów trudności, Tetris wywoływał niemal natychmiastowe uzależnienie i rozprzestrzeniał się z komputera na komputer w obrębie instytutu.
Około 1985 roku, po ukończeniu podstawowej wersji, Pażytnow zaczął myśleć o przeniesieniu Tetrisa na nowocześniejsze platformy. Wkrótce do projektu dołączyli jego koledzy — programista Dmitrij Pawłowski i 16-letni student-geniusz Wadim Gierasimow. Wspólnymi siłami w ciągu kilku miesięcy przenieśli grę na komputery IBM PC, używając języka programowania Turbo Pascal.
Nowa wersja, z kolorową grafiką stworzoną przez Gierasimowa i systemem punktacji zaprojektowanym przez Pawłowskiego, uczyniła grę atrakcyjną wizualnie i technicznie zaawansowaną jak na swoje czasy. Rozpowszechniała się ona nieoficjalnie — kopie przekazywano na dyskietkach między programistami, instytutami i klubami komputerowymi.
Do 1986 roku Tetris był już szeroko znany wśród użytkowników IBM PC w Moskwie i szybko zdobywał popularność w innych dużych miastach ZSRR. Według relacji świadków, mało który entuzjasta gier komputerowych tamtego czasu nie słyszał o nowej radzieckiej układance. Ciekawostka: w lokalnym konkursie gier komputerowych w Zielonodolsku w 1985 roku Tetris zajął zaszczytne drugie miejsce. Sam Pażytnow nie myślał wówczas jeszcze o komercyjnym potencjale swojego dzieła — w realiach radzieckiego systemu sprzedaż oprogramowania przez osoby prywatne była niemożliwa.
Droga poza granice ZSRR
W połowie lat 80. Tetris rozpoczął swoją drogę na Zachód niemal przez przypadek. W Związku Radzieckim prawa do wynalazków należały do państwa, a eksport oprogramowania kontrolował monopolistyczny organ ELORG («Electronorgtechnica»). Pażytnow, jako pracownik państwowy, nie mógł samodzielnie sprzedać gry za granicę, nawet gdyby chciał.
Jednak jego przełożony, Wiktor Briabrin, dostrzegł potencjał projektu i postanowił spróbować wprowadzić grę na rynki zagraniczne. Na początku 1986 roku Briabrin wysłał dyskietkę z grą do Instytutu Badań Komputerowych w Budapeszcie (Węgry). Tam przypadkowo odkrył ją brytyjski przedsiębiorca Robert Stein, szef firmy Andromeda Software, specjalizującej się w licencjonowaniu programów z Europy Wschodniej na rynek zachodni. Stein był zachwycony rozgrywką i wkrótce skontaktował się z radzieckim centrum obliczeniowym przez telex, mając nadzieję na uzyskanie praw do dystrybucji. Aleksiej Pażytnow, nieposiadający uprawnień do zawierania umów, udzielił niejednoznacznej odpowiedzi, którą Stein zinterpretował jako zgodę. Następnie zaczął poszukiwać europejskich wydawców dla gry.
Stein zaoferował Tetrisa brytyjskiej firmie Mirrorsoft, należącej do magnata medialnego Roberta Maxwella. Dyrektor Mirrorsoftu, Jim Mackonochie, początkowo wątpił w komercyjny potencjał radzieckiej układanki. Jednak jego amerykańscy partnerzy ze Spectrum Holobyte, spółki zależnej Mirrorsoftu w USA kierowanej przez Phila Adama, przetestowali grę i byli zachwyceni.
W rezultacie Mirrorsoft i Spectrum Holobyte zdecydowały się wydać Tetrisa: Mackonochie uzyskał prawa do Europy, a Adam — do USA i Japonii. Warto podkreślić, że w tamtym momencie Robert Stein nie miał jeszcze oficjalnej umowy ze stroną radziecką, jednak nie przeszkodziło mu to w sprzedaży licencji dwóm firmom za 3000 funtów szterlingów plus tantiemy, licząc na uregulowanie formalności później. Tak Tetris stał się pierwszym produktem rozrywkowym z ZSRR, który trafił na Zachód — wydarzeniem bez precedensu.
W 1987 roku Spectrum Holobyte wydało Tetrisa na IBM PC w Stanach Zjednoczonych, a Mirrorsoft — w Europie (premiera w Wielkiej Brytanii odbyła się w styczniu 1988 roku). Zachodni wydawcy podkreślali egzotyczne pochodzenie gry: na pudełkach znajdowały się wizerunki Moskwy, w tym soboru Wasyla Błogosławionego, matrioszek i Placu Czerwonego, a także slogan o pierwszym radzieckim produkcie na rynku gier wideo. W amerykańskiej wersji Spectrum Holobyte motywem muzycznym była rosyjska pieśń ludowa «Korobeiniki», a ekrany tytułowe zawierały cytaty z historii ZSRR, co dodawało produktowi kolorytu.
Pażytnow przyznał, że taki projekt graficzny wydawał mu się nieco «naiwnie turystyczny», ale jednocześnie przyczynił się do sukcesu gry na rynku. Tetris szybko zdobył popularność za granicą dzięki rekomendacjom graczy i pozytywnym recenzjom: w ciągu pierwszego roku sprzedano ponad 100 000 kopii w USA i Europie. W 1989 roku gra otrzymała trzy nagrody Excellence in Software Awards przyznawane przez American Software Publishers Association (SPA) — swoiste «Oscary» branży.
Tymczasem w Moskwie kierownictwo ELORGu było zaskoczone, gdy dowiedziało się o światowej ekspansji Tetrisa. Okazało się, że Robert Stein sprzedawał licencje, których formalnie nie posiadał — jego jedyną podstawą była niejednoznaczna odpowiedź Pażytnowa przez telex. Pod koniec 1987 roku ELORG wyłączył instytut naukowy z negocjacji i przejął kontrolę nad procesem licencjonowania.
Na początku 1988 roku Stein w końcu podpisał porozumienie z ELORGiEM, które zalegalizowało jego prawa do komputerowych wersji Tetrisa dla IBM PC. Prawa do wersji konsolowych i automatowych pozostały wolne, i to właśnie wokół nich wkrótce rozegrały się wydarzenia, które zadecydowały o światowym sukcesie gry.
Walka o prawa i światowy sukces
W 1988 roku, równolegle z rosnącym sukcesem Tetrisa na komputerach osobistych, kilka firm pośpieszyło się z wydaniem gry na innych platformach. Brytyjska firma Mirrorsoft poprzez swoich partnerów przekazała prawa do wersji konsolowej firmie Tengen, japońskiemu oddziałowi Atari Games, który z kolei udzielił licencji firmie Sega na wersję automatową. Pod koniec 1988 roku jedna wersja gry była już dostępna na komputerach domowych, inna na automatach Sega, a trzecia była przygotowywana dla konsoli Nintendo Entertainment System (NES) przez firmę Tengen.
W tym samym czasie na horyzoncie pojawił się nowy gracz — Henk Rogers, holendersko-amerykański wydawca mieszkający w Japonii. Rogers po raz pierwszy zobaczył Tetrisa na targach Consumer Electronics Show w Las Vegas w styczniu 1988 roku i natychmiast się nim zachwycił. Nie czekając na oficjalną licencję, szybko zorganizował wydanie gry na rynku japońskim za pośrednictwem swojej firmy Bullet-Proof Software. Pod koniec 1988 roku gra była dostępna na kilku japońskich komputerach osobistych i na konsoli Nintendo Famicom (japoński odpowiednik NES-a). Wersja konsolowa odniosła ogromny sukces, sprzedając się w liczbie około dwóch milionów egzemplarzy w ciągu zaledwie kilku miesięcy.
W obliczu zawiłej sytuacji licencyjnej poza Japonią, Rogers postanowił negocjować bezpośrednio z Elorgiem. Szczególne zainteresowanie budziły prawa do przenośnej wersji Tetrisa dla nowej kieszonkowej konsoli Nintendo Game Boy. Prezes Nintendo, Hiroshi Yamauchi (山内 溥), planował wypuścić Game Boya w 1989 roku z jedną grą w zestawie, a Rogers był przekonany, że Tetris to idealny wybór.
Rogers wspominał później: «Jeśli do Game Boya dołączymy Mario, kupią go tylko dzieci; jeśli dołączymy Tetrisa, kupią go wszyscy.» To właśnie ta myśl przekonała kierownictwo Nintendo do postawienia na tę łamigłówkę. Z poparciem japońskiej firmy Rogers udał się do Moskwy w lutym 1989 roku, działając na własne ryzyko, bez oficjalnego zaproszenia.
Negocjacje w Moskwie przerodziły się w dramatyczne wydarzenie, później przedstawione w filmie fabularnym «Tetris» (2023). Do stolicy ZSRR przybyły jednocześnie trzy strony pragnące uzyskać prawa do gry: Henk Rogers z ramienia Nintendo, Robert Stein, który nadal próbował poszerzyć swoje licencje, oraz Kevin Maxwell — syn Roberta Maxwella, reprezentujący interesy firmy Mirrorsoft.
Dyrektor Elorgu, Nikołaj Bielikow, otrzymał polecenie uporządkowania sprawy i wybrania najkorzystniejszej oferty. Rogers, mimo że był nieproszonym gościem, zdołał spotkać się osobiście z Bielikowem, co zaskoczyło stronę radziecką — cudzoziemcy zwykle nie byli wpuszczani bez formalnych zezwoleń. Jego entuzjazm i szczerość zrobiły duże wrażenie: Henk otwarcie wyjaśnił, jak funkcjonuje zachodni rynek gier, i przyznał, że sprzedał już w Japonii setki tysięcy kartridży z Tetrisem, mimo że formalne prawa nie zostały jeszcze przyznane.
Podczas wielostronnych negocjacji ujawnił się istotny szczegół prawny: radziecka umowa ze Steinem definiowała pojęcie «komputer» jako urządzenie z ekranem i klawiaturą, więc konsole i przenośne systemy nie podlegały wcześniejszym licencjom. Elorg wykorzystał ten fakt na swoją korzyść, decydując się na unieważnienie umów Steina dotyczących konsol i podpisanie nowych kontraktów bezpośrednio.
W rezultacie Bielikow zaproponował rewolucyjne rozwiązanie: przyznanie firmie Nintendo wyłącznych praw do konsol domowych i systemów przenośnych, z pominięciem konkurentów. Henk Rogers natychmiast poleciał do USA, gdzie prezes Nintendo, Minoru Arakawa (荒川 實), podpisał umowę z Elorgiem — opiewającą na 500 tysięcy dolarów plus tantiemy za każdą sprzedaną kopię gry. Tym samym Nintendo uzyskało prawa do wydawania Tetrisa na wszystkich platformach niekomputerowych, pozostawiając Robertowi Steinowi jedynie segment komputerów osobistych.
Konsekwencje tej umowy były dramatyczne dla konkurencji. Firma Atari Games, która wydała nieautoryzowaną wersję Tetrisa na NES-a, została zmuszona do wycofania kartridży z rynku po pozwie ze strony Nintendo latem 1989 roku. Rodzina Maxwellów została z niczym, mimo prób wykorzystania swoich kontaktów, w tym apelów do Michaiła Gorbaczowa.
Dla Aleksieja Pażytnowa wydarzenia te oznaczały, że jego gra została wreszcie oficjalnie wydana na całym świecie, choć sam nie otrzymał żadnych zysków — zgodnie z prawem radzieckim autor nie miał prawa do tantiem. Mimo to Pażytnow utrzymywał kontakt z Henkiem Rogersem i ufał mu, co stało się podstawą ich długoletniej przyjaźni.
Światowy triumf Tetrisa rozpoczął się od premiery na konsoli Nintendo Game Boy. Latem 1989 roku konsola trafiła do sprzedaży w USA i Europie, a do każdego urządzenia dołączano bezpłatny kartridż z Tetrisem. Strategia ta okazała się niezwykle skuteczna: przenośna konsola przyciągnęła ludzi w każdym wieku, a wersja Tetrisa na Game Boya sprzedała się w liczbie ponad 35 milionów egzemplarzy na całym świecie.
Przewidywanie Henka Rogersa sprawdziło się: łamigłówka zachwyciła graczy w każdym wieku i z różnych krajów. W połączeniu z mobilnością Game Boya doprowadziło to do eksplozji popularności. W 1989 roku Tetris ukazał się również na domowych konsolach Nintendo (NES w Ameryce Północnej i Europie, Famicom w Japonii), a oficjalna wersja sprzedała się w milionowych nakładach. Lata później Rogers powiedział: «Tetris stworzył Game Boya, a Game Boy stworzył Tetrisa.»
Na początku lat 90. «mania Tetrisa» ogarnęła cały świat. Gra była dostępna na dziesiątkach platform: od komputerów osobistych po kalkulatory. W tym czasie Aleksiej Pażytnow przeniósł się do USA i w 1996 roku wraz z Henkiem Rogersem założył The Tetris Company — firmę, która zjednoczyła prawa do marki i zajęła się licencjonowaniem.
Dziesięcioletni okres, na który Pażytnow przekazał prawa radzieckiemu urzędowi, zakończył się w 1995 roku, i odzyskał on pełną kontrolę nad swoim dziełem. Od tego czasu The Tetris Company nadzoruje wszystkie oficjalne wydania gry i dba o jednolite standardy. Pażytnow zaczął wreszcie otrzymywać należne tantiemy, choć przegapił pierwsze dziesięć lat komercyjnego sukcesu. Ale jak sam mówił, pieniądze nie były najważniejsze — dużo ważniejsze było widzieć, jak ludzie na całym świecie czerpią radość z jego gry.
Rozwój i warianty gry
Oryginalny Tetris zainspirował wiele wersji i odmian. Już w latach 80. pojawiły się oficjalne kontynuacje stworzone przez samego Aleksieja Pażytnowa: na przykład Welltris (1989) — wariacja Tetrisa z widokiem z góry, w której klocki spadają do studni, oraz Hatris (1990) — zabawna łamigłówka o układaniu kapeluszy.
W latach 90. Nintendo wydało Tetris 2 i inne warianty rozgrywki, choć żadna nie powtórzyła fenomenalnego sukcesu oryginału. Tymczasem niezależni twórcy na całym świecie tworzyli niezliczone nieoficjalne klony gry w różnych językach i na różnych platformach — od amatorskich programów dla Windows po automaty arcade.
W nowym tysiącleciu Tetris nadal ewoluował. The Tetris Company wprowadziła jednolity zestaw zasad — Tetris Guidelines (od 2002 roku) — dla gier licencjonowanych, aby zachować klasyczną mechanikę. Twórcy dodawali jednak nowe elementy: funkcję Hold, pozwalającą na zatrzymanie klocka na później; Hard Drop do natychmiastowego opuszczania bloków; podgląd cieni; tryby wieloosobowe i inne innowacje.
W latach 2000. i 2010. pojawiło się wiele popularnych wersji: Tetris DS od Nintendo, mobilne Tetrisy od EA, a także eksperymentalne projekty, takie jak Tetris Effect (2018), łączący łamigłówkę z muzyką i efektami wizualnymi. Pojawiły się również całkowicie nowe formaty, takie jak Tetris 99 (2019), w którym 99 graczy rywalizuje ze sobą w trybie battle royale.
Pomimo wszystkich nowości, główna zasada stworzona przez Aleksieja Pażytnowa pozostaje niezmienna we wszystkich wariantach: geometryczne figury spadają, a gracz musi z nich tworzyć pełne linie.
W latach 2010. Tetris podbił urządzenia mobilne. Według danych The Tetris Company do 2014 roku odnotowano ponad 425 milionów płatnych pobrań mobilnych wersji gry — łamigłówka stała się prawdziwym hitem na telefonach. Wielu współczesnych graczy po raz pierwszy poznało Tetrisa właśnie poprzez smartfony lub media społecznościowe; szczególnie popularna była gra Tetris Battle na Facebooku. W ten sposób Tetris z powodzeniem przystosował się do każdej ery technologicznej — od dużych komputerów po kieszonkowe urządzenia.
Ciekawe fakty o Tetris
- Nazwa i tenis. Słowo «Tetris» pochodzi od greckiego «tetra» (τέτρα — «cztery») — nawiązując do liczby kwadratów w każdej figurze — oraz od angielskiego «tennis» — ulubionego sportu Aleksieja Pażytinowa. Sam twórca żartuje, że od dawna nie gra w tenisa — lata robią swoje.
- Pierwszy eksport gier z ZSRR. Tetris był pierwszą grą wideo — i w ogóle pierwszym produktem o charakterze rozrywkowym — oficjalnie wyeksportowanym z Związku Radzieckiego do Stanów Zjednoczonych i Europy. W czasie zimnej wojny miało to symboliczne znaczenie: dzieło radzieckiej myśli inżynieryjnej podbiło zachodni rynek bez ideologicznego przekazu, jedynie dzięki intelektowi i pasji do gry.
- Muzyka znana na całym świecie. Klasyczna melodia z Tetris to aranżacja rosyjskiej pieśni ludowej «Korobeiniki» i stała się nieodłącznym elementem światowej popkultury. W wersji na Game Boya wykorzystano również motyw z baletu Czajkowskiego «Dziadek do orzechów». Dziś miliony ludzi, słysząc te melodie, mówią: «O, to przecież Tetris!» — często nie zdając sobie sprawy z ich prawdziwego pochodzenia, co szczególnie bawiło Pażytinowa.
- Efekt Tetrisa. Gra dała nazwę zjawisku psychologicznemu: po długich sesjach gracze zaczynają widzieć spadające klocki przed oczami — zarówno we śnie, jak i na jawie. «Efekt Tetrisa» (znany również jako «syndrom Tetrisa») — to rzeczywiste, udokumentowane zjawisko. W 2000 roku grupa neuropsychologów z Harvardu ustaliła, że ponad 60% początkujących widziało kolorowe figury w snach po kilku godzinach gry. Nawet uczestnicy z amnezją, którzy nie pamiętali samego grania, zgłaszali sny o Tetrisie. Odkrycie to pokazało, jak mózg podczas snu utrwala nowe umiejętności ruchowe i wzrokowe.
- Rekordy i ciekawostki. W 2014 roku na fasadzie 29-piętrowego drapacza chmur Cira Centre w Filadelfii odbyła się gigantyczna sesja Tetrisa: okna budynku zamieniły się w świecące piksele o łącznej powierzchni około 11 tysięcy metrów kwadratowych. Wydarzenie trafiło do Księgi Rekordów Guinnessa jako największy ekran do gier. Jeszcze wcześniej, w 1993 roku, Tetris stał się pierwszą grą wideo, która poleciała w kosmos: rosyjski kosmonauta Aleksandr Sieriebrow zabrał Game Boya z kartridżem Tetris na pokład stacji orbitalnej «Mir».
- Nagrody i uznanie. Tetris otrzymał wiele wyróżnień. W 2015 roku gra została włączona do pierwszej edycji World Video Game Hall of Fame obok legend takich jak Pac-Man i Super Mario Bros. Znajduje się również w stałej ekspozycji Museum of Modern Art (MoMA) w Nowym Jorku jako przykład wybitnego projektu gier. Twórca gry, Aleksiej Pażytinow, wielokrotnie odbierał nagrody za wkład w rozwój branży, w tym hiszpańską nagrodę Fun & Serious Games oraz First Penguin Award przyznaną mu podczas konferencji GDC w 2007 roku jako pionierowi gier casualowych.
- Badania naukowe i korzyści. Okazało się, że granie w Tetris to nie tylko rozrywka, ale też potencjalnie korzystne narzędzie. Badacze z Uniwersytetu Oksfordzkiego odkryli, że gra może zmniejszać objawy zespołu stresu pourazowego (PTSD). Jeśli osoba zagra w Tetris w ciągu kilku godzin po traumatycznym wydarzeniu, natrętne wspomnienia i retrospekcje pojawiają się rzadziej. Naukowcy tłumaczą to tym, że intensywna aktywność wzrokowo-przestrzenna w mózgu konkuruje z przetwarzaniem traumatycznych obrazów, utrudniając ich utrwalenie. Metoda ta jest rozpatrywana jako potencjalna forma terapii dla osób po silnych przeżyciach stresowych.
- Fenomen prostoty. Tetris często nazywany jest idealną układanką dzięki prostym zasadom i niemal nieskończonej głębi strategicznej. Matematycznie udowodniono, że w Tetrisie można jedynie opóźnić porażkę: przy wystarczająco długiej losowej sekwencji figur przegrana jest nieunikniona — niezależnie od umiejętności gracza, plansza prędzej czy później zapełni się niewygodnymi kształtami. Mimo to zawody pokazują imponujące osiągnięcia. Co roku odbywają się Mistrzostwa Świata w Klasycznym Tetrisie (Classic Tetris World Championship), podczas których entuzjaści rywalizują w wersji na NES-a. Rekordy wciąż rosną: maksymalny wynik w trybie klasycznym przekracza milion punktów, a liczba usuniętych linii może sięgać kilkuset, zanim gra osiągnie maksymalną prędkość.
Tetris — to nie tylko gra, ale też zjawisko kulturowe i historyczne. Narodzony w skromnym laboratorium w Moskwie, pokonał bariery polityczne i technologiczne, pokazując uniwersalną siłę zabawy. Pod koniec lat 80. Tetris stał się swoistym mostem między Wschodem a Zachodem, łącząc ludzi wspólną intelektualną radością.
Proste zasady, brak barier językowych i wciągająca rozgrywka sprawiły, że gra stała się ulubionym zajęciem ludzi w każdym wieku i z różnych krajów. Przez dziesięciolecia nie zestarzała się; przeciwnie, wciąż jest wydawana, dostosowywana i przyciąga nowe pokolenia. Znaczenie Tetrisa uznawane jest na najwyższym poziomie — od wystaw muzealnych po Video Game Hall of Fame — a sam Tetris w dużej mierze ukształtował gatunek logicznych gier casualowych.
Historia Tetrisa pokazuje, że geniusz tkwi w prostocie. Cztery małe kwadraty w różnych kombinacjach zachwyciły ludzi na całym świecie, wystawiając na próbę ich myślenie przestrzenne i refleks. Gra nie ma fabuły ani bohaterów, ale ucieleśnia czystą logikę i estetykę porządku rodzącego się z chaosu.
Psychologowie często porównują proces gry do medytacji, a uczucie po ułożeniu pełnego rzędu — do satysfakcji z rozwiązania łamigłówki. Poznając historię powstania Tetrisa, trudno nie poczuć szacunku do jego twórcy i wszystkich, którzy w niego wierzyli. To opowieść o sile idei zdolnej zmienić świat i o tym, jak rozrywka stała się częścią globalnej kultury. A teraz, gdy poznaliśmy niezwykłą drogę gry od pomysłu do legendy, nadszedł czas, by dowiedzieć się, jak grać w Tetris i co powinni wiedzieć początkujący miłośnicy tej ponadczasowej układanki.