Tetris — er ikke bare et puslespill, men et kulturelt fenomen: et enkelt, men utrolig fengslende spill som har blitt et symbol på datatidsalderen. Da det dukket opp på 1980-tallet, skilte det seg ut fra andre spill med sin nyskapende mekanikk og universalitet. I dag regnes Tetris som en av de største prestasjonene i videospillhistorien, og historien er full av unike hendelser — fra skapelsen i et laboratorium i Moskva til verdensomspennende suksess. Ingen annen spilltype har en så rik kulturell arv eller så stor innflytelse på den kollektive bevisstheten. Nedenfor ser vi nærmere på Tetris’ vei — fra idéens fødsel til spillet som har fengslet millioner av mennesker verden over.
Historien om hvordan Tetris ble til og utviklet seg
Spillets fødsel i Moskva
Historien om Tetris begynner midt under den kalde krigen — i juni 1984, da den sovjetiske programmereren Aleksej Pakhitnov jobbet ved A. A. Dorodnitsyn Beregningssenter ved Sovjetunionens Vitenskapsakademi. Som forsker innen kunstig intelligens og en livslang tilhenger av gåter og logikkspill hentet Pakhitnov inspirasjon fra brettspill. Spesielt gjorde spillet pentomino — et sett med tolv figurer, hver bestående av fem sammenkoblede kvadrater — sterkt inntrykk på ham. Han begynte å tenke på hvordan ideen om å sette sammen geometriske former kunne overføres til en dataskjerm, men innså raskt at de tolv figurene i pentomino var for komplekse til å håndteres i sanntid på sovjetisk teknologi fra tidlig på 1980-tallet. Derfor forenklet han konseptet: han reduserte antall kvadrater i hver figur til fire og skapte nye elementer — tetrominoer. Slik oppsto det klassiske settet på sju figurer som ble grunnlaget for Tetris.
Pakhitnov begynte å programmere den første versjonen av Tetris på en sovjetisk datamaskin kalt «Elektronika-60» — en maskin uten grafisk grensesnitt som bare kunne vise teksttegn. Derfor ble de fallende blokkene i den originale versjonen representert med parenteser og mellomrom i stedet for grafiske figurer. Pakhitnov implementerte trinn for trinn de viktigste elementene i spillet: tilfeldige figurer som dukket opp, muligheten til å rotere og flytte dem, og viktigst av alt — fjerningen av fylte linjer. Dette viste seg å være avgjørende: uten å fjerne fulle rader ville spillebrettet blitt fylt opp på få sekunder, og spillet ville blitt uspillbart.
Etter omtrent tre ukers intenst arbeid hadde Pakhitnov ferdigstilt en fullt spillbar prototype. Senere husket han: «Jeg lot som om jeg feilsøkte koden, men i virkeligheten klarte jeg ikke å slutte å spille» — så fengslende var prosessen. Kollegene hans som prøvde spillet delte raskt entusiasmen hans: til tross for den enkle grafikken og mangelen på poengsystem eller vanskelighetsnivåer, skapte Tetris nesten umiddelbart avhengighet og spredte seg fra datamaskin til datamaskin på instituttet.
Mot 1985, etter å ha fullført grunnversjonen, begynte Pakhitnov å vurdere å overføre Tetris til mer moderne plattformer. Snart sluttet kollegene Dmitrij Pavlovskij og den 16 år gamle vidunderstudenten Vadim Gerasimov seg til prosjektet. Sammen overførte de spillet til IBM PC i løpet av noen få måneder ved hjelp av programmeringsspråket Turbo Pascal.
Den nye versjonen, med fargerik grafikk laget av Gerasimov og et poengsystem utviklet av Pavlovskij, gjorde spillet både visuelt tiltalende og teknisk avansert for sin tid. Det spredte seg uoffisielt — kopier ble delt via disketter mellom programmerere, institutter og dataklubber.
Innen 1986 var Tetris godt kjent blant IBM PC-brukere i Moskva og vant raskt popularitet i andre store sovjetiske byer. Ifølge samtidsvitner var det få dataspillentusiaster som ikke hadde hørt om det nye sovjetiske puslespillet. Et interessant faktum: på en lokal spillkonkurranse i Zelenodolsk i 1985 tok Tetris en hederlig andreplass. På den tiden tenkte ikke Pakhitnov ennå på det kommersielle potensialet i utviklingen sin — i det sovjetiske systemet var privat salg av programvare umulig.
Veien utenfor Sovjetunionen
Midt på 1980-tallet begynte Tetris sin reise vestover nesten ved en tilfeldighet. I Sovjetunionen tilhørte oppfinnelsesrettighetene staten, og eksport av programvare ble kontrollert av det monopolistiske organet ELORG («Electronorgtechnica»). Som statsansatt kunne ikke Pakhitnov selge spillet utenlands, selv om han hadde ønsket det.
Men hans overordnede, Viktor Bryabrin, så potensialet i prosjektet og bestemte seg for å prøve å eksportere det. Tidlig i 1986 sendte Bryabrin en diskett med spillet til Institutt for Datamaskinforskning i Budapest (Ungarn). Der ble det ved en tilfeldighet oppdaget av den britiske forretningsmannen Robert Stein, leder for selskapet Andromeda Software, som spesialiserte seg på lisensiering av østeuropeiske programmer for det vestlige markedet. Stein ble fascinert av spillet og tok snart kontakt med det sovjetiske regnesenteret via telex, i håp om å få distribusjonsrettighetene. Aleksej Pakhitnov, som ikke hadde fullmakt til å inngå kontrakter, ga et tvetydig svar som Stein tolket som et samtykke. Deretter begynte han å lete etter europeiske utgivere for spillet.
Stein tilbød Tetris til det britiske selskapet Mirrorsoft, eid av mediemogulen Robert Maxwell. Mirrorsofts leder, Jim Mackonochie, tvilte i begynnelsen på det kommersielle potensialet til det sovjetiske puslespillet. Men hans amerikanske partnere i Spectrum Holobyte, et datterselskap av Mirrorsoft i USA ledet av Phil Adam, testet spillet og ble begeistret.
Som et resultat bestemte Mirrorsoft og Spectrum Holobyte seg for å gi ut Tetris: Mackonochie fikk rettighetene for Europa, og Adam — for USA og Japan. Det er verdt å merke seg at Robert Stein på det tidspunktet ennå ikke hadde en offisiell avtale med den sovjetiske siden, men det hindret ham ikke i å selge lisensene til de to selskapene for £3000 pluss royalty, i håp om å ordne formalitetene senere. Dermed ble Tetris det første underholdningsprogrammet fra Sovjetunionen som ble eksportert til Vesten — en historisk milepæl.
I 1987 ga Spectrum Holobyte ut Tetris for IBM PC i USA, mens Mirrorsoft lanserte det i Europa (utgivelsen i Storbritannia fant sted i januar 1988). De vestlige utgiverne fremhevet spillets eksotiske opprinnelse: boksene viste bilder av Moskva, inkludert Vasilij-katedralen, matrjosjka-dukker og Den røde plass, samt et slagord om det første sovjetiske produktet på videospillmarkedet. I den amerikanske versjonen fra Spectrum Holobyte ble den russiske folkesangen «Korobeiniki» brukt som bakgrunnsmusikk, og åpningsskjermene inneholdt sitater fra sovjetisk historie, noe som ga produktet en særegen atmosfære.
Pakhitnov bemerket at dette designet virket litt «naivt og turistisk» for ham, men det bidro likevel til spillets suksess. Tetris ble raskt populært i utlandet takket være jungeltelegrafen og positive anmeldelser: i løpet av det første året ble mer enn 100 000 kopier solgt i USA og Europa. I 1989 mottok spillet tre Excellence in Software Awards fra American Software Publishers Association (SPA) — en slags «Oscar» for bransjen.
I mellomtiden ble ledelsen i ELORG i Moskva overrasket da de fikk vite om Tetris’ verdensomspennende utbredelse. Det viste seg at Robert Stein hadde solgt lisenser han juridisk sett ikke eide — hans eneste grunnlag var Pakhitnovs tvetydige svar via telex. Mot slutten av 1987 ekskluderte ELORG forskningsinstituttet fra forhandlingene og tok full kontroll over lisensieringsprosessen.
Tidlig i 1988 klarte Stein endelig å signere en avtale med ELORG, som lovliggjorde hans rettigheter til datamaskinversjonene av Tetris for IBM PC. Rettighetene til konsoll- og arkadeversjonene forble åpne, og det var nettopp rundt disse at hendelsene som definerte spillets globale suksess senere skulle utfolde seg.
Kampen om rettighetene og den globale suksessen
I 1988, parallelt med suksessen til Tetris på personlige datamaskiner, skyndte flere selskaper seg med å lansere spillet på andre plattformer. Det britiske selskapet Mirrorsoft overførte gjennom sine partnere rettighetene til konsollversjonen til Tengen, den japanske avdelingen av Atari Games, som igjen ga lisens til Sega for en arkadeversjon. Innen slutten av 1988 var én versjon av spillet tilgjengelig for hjemmedatamaskiner, en annen i Sega-arkademaskiner, og en tredje ble utviklet for Nintendo Entertainment System (NES) av Tengen.
Samtidig dukket en ny aktør opp — Henk Rogers, en nederlandsk-amerikansk utgiver bosatt i Japan. Rogers så Tetris for første gang på Consumer Electronics Show i Las Vegas i januar 1988 og ble umiddelbart fascinert. Uten å vente på en offisiell lisens organiserte han raskt lanseringen av spillet på det japanske markedet gjennom sitt selskap Bullet-Proof Software. Mot slutten av 1988 var Tetris tilgjengelig på flere japanske personlige datamaskiner og på Nintendo Famicom (den japanske versjonen av NES). Konsollversjonen ble en stor suksess, og solgte omtrent to millioner eksemplarer på bare noen få måneder.
Da han møtte en forvirrende lisenssituasjon utenfor Japan, bestemte Rogers seg for å forhandle direkte med Elorg. Han var spesielt interessert i rettighetene til en bærbar versjon av Tetris for Nintendos nye håndholdte konsoll, Game Boy. Nintendo-president Hiroshi Yamauchi (山内 溥) planla å lansere Game Boy i 1989 med ett spill inkludert, og Rogers var overbevist om at Tetris var det perfekte valget.
Rogers husket senere: «Hvis du pakker Game Boy med Mario, vil bare barn kjøpe den; men hvis du inkluderer Tetris, vil alle kjøpe den.» Denne tanken overbeviste Nintendos ledelse om å satse på puslespillet. Med støtte fra det japanske selskapet reiste Rogers til Moskva i februar 1989, på egen risiko, uten offisiell invitasjon.
Forhandlingene i Moskva ble en dramatisk hendelse, senere skildret i spillefilmen «Tetris» (2023). Samtidig ankom tre parter den sovjetiske hovedstaden for å sikre seg rettighetene til spillet: Henk Rogers fra Nintendo, Robert Stein, som fortsatt prøvde å utvide lisensene sine, og Kevin Maxwell — sønn av Robert Maxwell, som representerte Mirrorsofts interesser.
Elorgs direktør, Nikolaj Belikov, fikk i oppdrag å rydde opp og velge det mest fordelaktige tilbudet. Rogers, selv om han var en uinnbudt gjest, klarte å møte Belikov personlig, noe som overrasket den sovjetiske siden — utlendinger ble vanligvis ikke tillatt uten formelle tillatelser. Hans entusiasme og ærlighet gjorde inntrykk: Henk forklarte åpent hvordan spillindustrien fungerte i Vesten og innrømmet at han allerede hadde solgt hundretusener av Tetris-kassetter i Japan, selv om de formelle rettighetene ennå ikke var sikret.
Under de flerpartsforhandlingene kom en viktig juridisk detalj frem: den sovjetiske avtalen med Stein definerte «datamaskin» som en enhet med skjerm og tastatur, så konsoller og håndholdte systemer falt ikke under de eksisterende lisensene. Elorg utnyttet dette til sin fordel, kansellerte Steins konsollavtaler og inngikk nye avtaler direkte.
Som et resultat foreslo Belikov en revolusjonerende løsning: å gi Nintendo eksklusive rettigheter for hjemme- og håndholdte konsoller, og dermed omgå konkurrentene. Henk Rogers fløy umiddelbart til USA, der Nintendo-president Minoru Arakawa (荒川 實) signerte en avtale med Elorg — verdt 500 000 dollar pluss royalties for hvert solgte eksemplar. Dermed fikk Nintendo rettighetene til å utgi Tetris på alle ikke-datamaskinplattformer, mens Robert Stein bare beholdt segmentet for personlige datamaskiner.
Konsekvensene av avtalen var dramatiske for konkurrentene. Atari Games, som hadde gitt ut en uautorisert Tetris-versjon for NES, ble tvunget til å trekke kassettene fra markedet etter et søksmål fra Nintendo sommeren 1989. Maxwell-familien ble stående tomhendt, til tross for forsøk på å bruke sine forbindelser, inkludert kontakt med Mikhail Gorbatsjov.
For Alexey Pajitnov betydde disse hendelsene at spillet hans endelig ble offisielt utgitt over hele verden, selv om han personlig ikke fikk noen økonomisk gevinst — i henhold til sovjetiske lover hadde forfattere ikke rett på royalties. Likevel opprettholdt Pajitnov kontakten med Henk Rogers og stolte på ham, noe som dannet grunnlaget for deres langvarige vennskap.
Tetris’ globale triumf begynte med lanseringen på Nintendo Game Boy. Sommeren 1989 ble konsollen lansert i USA og Europa, og hver enhet kom med en gratis Tetris-kassett. Denne strategien viste seg å være ekstremt vellykket: den håndholdte konsollen tiltrakk seg folk i alle aldre, og Game Boy-versjonen av Tetris solgte mer enn 35 millioner eksemplarer over hele verden.
Henk Rogers’ spådom slo til: puslespillet fengslet spillere av alle aldre og nasjonaliteter. Kombinert med Game Boys bærbarhet førte det til en eksplosiv vekst i popularitet. I 1989 ble Tetris også utgitt på Nintendos hjemmekonsoller (NES i Nord-Amerika og Europa, Famicom i Japan), og den offisielle versjonen solgte i millioner av eksemplarer. Flere år senere sa Rogers: «Tetris gjorde Game Boy stor, og Game Boy gjorde Tetris legendarisk.»
På begynnelsen av 1990-tallet spredte «Tetris-feberen» seg over hele verden. Spillet ble lansert på dusinvis av plattformer: fra personlige datamaskiner til kalkulatorer. På dette tidspunktet hadde Alexey Pajitnov flyttet til USA, og i 1996 grunnla han sammen med Henk Rogers The Tetris Company — et selskap som samlet merkevarens rettigheter og håndterte lisensiering.
Den tiårige perioden der Pajitnov hadde overført rettighetene til det sovjetiske byrået, utløp i 1995, og han fikk full kontroll over sitt verk. Siden den gang har The Tetris Company overvåket alle offisielle utgivelser og opprettholdt enhetlige standarder. Pajitnov begynte endelig å motta fortjente royalties, selv om han gikk glipp av de første ti årene av kommersiell suksess. Men som han selv sa, penger var ikke det viktigste — det var langt viktigere å se folk over hele verden nyte spillet hans.
Utviklingen og variasjonene av spillet
Det originale Tetris inspirerte mange versjoner og avleggere. Allerede på 1980-tallet dukket det opp offisielle oppfølgere fra Alexey Pajitnov selv: for eksempel Welltris (1989) — en variant av Tetris sett ovenfra der brikker faller ned i en brønn, og Hatris (1990) — et humoristisk puslespill der man stabler hatter.
På 1990-tallet ga Nintendo ut Tetris 2 og andre variasjoner av spillopplegget, selv om ingen klarte å gjenta den enorme suksessen til originalen. Samtidig lagde uavhengige utviklere over hele verden utallige uoffisielle kloner av spillet på forskjellige språk og plattformer — fra amatørprogrammer for Windows til arkademaskiner.
I det nye årtusenet fortsatte Tetris å utvikle seg. The Tetris Company introduserte et enhetlig regelsett — Tetris Guidelines (fra 2002) — for lisensierte spill for å bevare den klassiske mekanikken. Utviklere la imidlertid til nye elementer: Hold-funksjonen, som lar spilleren lagre en brikke til senere bruk; Hard Drop for øyeblikkelig plassering av brikker; skyggeforhåndsvisninger; flerspillermoduser og andre innovasjoner.
På 2000- og 2010-tallet kom populære versjoner som Tetris DS fra Nintendo, mobile Tetris-utgaver fra EA, og eksperimentelle prosjekter som Tetris Effect (2018), som kombinerte puslespill med musikk og visuelle effekter. Nye formater dukket også opp, som Tetris 99 (2019), der 99 spillere konkurrerer mot hverandre i en battle royale-modus.
Til tross for alle innovasjonene forble det grunnleggende prinsippet skapt av Alexey Pajitnov uendret i alle versjoner: geometriske figurer faller, og spilleren må lage komplette linjer av dem.
På 2010-tallet erobret Tetris mobiltelefonene. Ifølge The Tetris Company var det innen 2014 registrert mer enn 425 millioner betalte nedlastinger av mobilversjoner — puslespillet ble en sensasjon på telefoner. Mange moderne spillere ble kjent med Tetris for første gang via smarttelefoner eller sosiale medier; spesielt populært var Tetris Battle på Facebook. Dermed klarte Tetris å tilpasse seg alle teknologiske epoker — fra tunge datamaskiner til små enheter i lommen.
Interessante fakta om Tetris
- Navnet og tennis. Ordet «Tetris» kommer fra det greske «tetra» (τέτρα — «fire») — etter antallet firkanter i hver figur — og det engelske ordet «tennis» — Alexey Pajitnovs favorittsport. Skaperen spøker med at han ikke har spilt tennis på lenge — årene har tatt sitt.
- Det første spillet som ble eksportert fra Sovjetunionen. Tetris var det første videospillet — og generelt det første underholdningsprogrammet — som offisielt ble eksportert fra Sovjetunionen til USA og Europa. Midt under den kalde krigen var dette symbolsk: et verk av sovjetisk ingeniørkunst erobret det vestlige markedet uten ideologisk budskap, men utelukkende takket være intelligens og spilleglede.
- Musikken som er kjent over hele verden. Den klassiske Tetris-melodien er et arrangement av den russiske folkesangen «Korobeiniki» og har blitt en uunnværlig del av verdens popkultur. I Game Boy-versjonen ble det også brukt et tema fra Tsjajkovskijs ballett «Nøtteknekkeren». I dag roper millioner av mennesker når de hører disse melodiene: «Å, det er Tetris!» — ofte uten å vite hvor de egentlig kommer fra, noe som moret Pajitnov spesielt.
- Tetris-effekten. Spillet ga navn til et psykologisk fenomen: etter lange spilløkter begynner spillere å se fallende blokker foran seg — både i drømmer og i våken tilstand. «Tetris-effekten» (også kjent som «Tetris-syndromet») — er et reelt, dokumentert fenomen. I 2000 oppdaget en gruppe nevropsykologer ved Harvard at over 60 % av nybegynnere så fargede figurer i drømmene sine etter noen timers spilling. Selv deltakere med hukommelsestap, som ikke husket selve spillingen, rapporterte Tetris-relaterte drømmer. Oppdagelsen viste hvordan hjernen under søvn styrker nye visuelle og motoriske ferdigheter.
- Rekorder og kuriositeter. I 2014 ble det arrangert en gigantisk Tetris-sesjon på fasaden til den 29-etasjes skyskraperen Cira Centre i Philadelphia: bygningens vinduer ble forvandlet til lysende piksler med et samlet areal på rundt 11 000 kvadratmeter. Hendelsen ble registrert i Guinness rekordbok som verdens største spillskjerm. Allerede tidligere, i 1993, ble Tetris det første videospillet som dro ut i verdensrommet: den russiske kosmonauten Aleksandr Serebrov tok med seg en Game Boy med Tetris-kassett om bord på romstasjonen «Mir».
- Priser og anerkjennelse. Tetris har mottatt en rekke priser og utmerkelser. I 2015 ble spillet innlemmet i den første klassen av World Video Game Hall of Fame sammen med legender som Pac-Man og Super Mario Bros. Det er også en del av den permanente utstillingen ved Museum of Modern Art (MoMA) i New York som et eksempel på fremragende spilldesign. Spillskaperen Alexey Pajitnov har mottatt flere priser for sitt bidrag til spillindustrien, blant annet Fun & Serious Games-prisen i Spania og First Penguin Award, som han fikk under GDC-konferansen i 2007 som en pioner innen casual spill.
- Vitenskapelig forskning og nytte. Det har vist seg at Tetris ikke bare er underholdende, men også nyttig. Forskere ved Universitetet i Oxford oppdaget at spillet kan redusere symptomer på posttraumatisk stresslidelse (PTSD). Hvis en person spiller Tetris i løpet av noen timer etter en traumatisk hendelse, forekommer påtrengende minner og flashbacks sjeldnere. Forskerne forklarer dette med at intens visuell og romlig aktivitet i hjernen konkurrerer med behandlingen av traumatiske bilder, noe som hindrer dem i å feste seg. Metoden vurderes som en potensiell akuttbehandling for personer som har opplevd stressende hendelser.
- Enkelhetens fenomen. Tetris blir ofte kalt det perfekte puslespillet på grunn av sine enkle regler og nesten uendelige strategiske dybde. Matematisk er det bevist at i Tetris kan man bare utsette tapet: i en tilstrekkelig lang tilfeldig sekvens av figurer er nederlag uunngåelig — uavhengig av spillerens dyktighet, vil brettet før eller siden fylles med vanskelige former. Likevel viser turneringer imponerende prestasjoner. Hvert år arrangeres Classic Tetris World Championship, der entusiaster konkurrerer i NES-versjonen. Rekordene fortsetter å stige: den høyeste poengsummen i klassisk modus overstiger allerede én million poeng, og antall fullførte linjer kan nå flere hundre før spillet når maksimal hastighet.
Tetris — er ikke bare et spill, men et kulturelt og historisk fenomen. Født i et beskjedent laboratorium i Moskva, overvant det politiske og teknologiske barrierer og demonstrerte den universelle kraften i spill. På slutten av 1980-tallet ble Tetris en bro mellom Øst og Vest, som forente mennesker i felles intellektuell glede.
De enkle reglene, mangelen på språkbarrierer og det fengslende gameplayet har gjort det til en favoritt blant mennesker i alle aldre og nasjonaliteter. Etter flere tiår har spillet ikke blitt utdatert; tvert imot, det blir stadig gjenutgitt, tilpasset og tiltrekker nye generasjoner. Betydningen av Tetris anerkjennes på høyeste nivå — fra museumsutstillinger til Video Game Hall of Fame — og det har i stor grad bidratt til utviklingen av sjangeren for logiske casual-spill.
Historien om Tetris viser at genialitet ligger i enkelhet. Fire små firkanter i ulike kombinasjoner har fascinert mennesker over hele verden, utfordret deres romforståelse og reaksjonsevne. Spillet har ingen fortelling eller karakterer, men legemliggjør ren logikk og estetikken av orden som oppstår fra kaos.
Psykologer sammenligner ofte spillopplevelsen med meditasjon, og følelsen av å fullføre en linje med tilfredsstillelsen av å løse et puslespill. Når man blir kjent med historien bak Tetris, oppstår naturlig respekt for skaperen og alle som trodde på spillet. Denne historien handler om kraften i en idé som kan forandre verden, og om hvordan underholdning ble en del av den globale kulturen. Nå som vi har fulgt spillets bemerkelsesverdige reise fra idé til legende, er det på tide å lære hvordan man spiller Tetris og hva nye tilhengere av dette tidløse puslespillet bør vite.