Mastermind — et logisk brettspill med en historie som er minst like interessant som reglene. Da Mastermind dukket opp tidlig på 1970-tallet, skilte det seg raskt ut blant mange puslespill med sin uvanlige idé om å gjette en skjult kode og enkle regler. Men betydningen stopper ikke der: spillet ble et symbol på tidens intellektuelle fritid, vant prestisjefylte priser og fikk internasjonal anerkjennelse.
Historien om Mastermind viser tydelig hvordan en enkel idé kan bli et globalt fenomen, overvinne språklige og kulturelle forskjeller og sette et tydelig preg på populærkulturen. Videre skal vi følge spillets reise fra dets opprinnelse til verdensomspennende suksess, se på utviklingsstadier og trekke frem lite kjente fakta.
Historien om Mastermind
Opprinnelse og skapelse av spillet
Ideen bak Mastermind bygger på det klassiske spillet Bulls and Cows. I dette spillet tenker én spiller ut en tallrekke, mens den andre prøver å gjette den ved hjelp av logisk resonnement. Opprinnelsen til Bulls and Cows er uklar: noen mener det ble spilt lenge før 1900-tallet. Likevel har ideen om å gjette en skjult kombinasjon forblitt aktuell også i moderne tid. Nettopp dette prinsippet inspirerte den israelske oppfinneren Mordechai Meirovitz (מרדכי מאירוביץ) til å lage et brettspill der fargede elementer ble brukt i stedet for tall.
Mordechai Meirovitz, telekommunikasjonsingeniør og postansatt, utviklet i 1970 en prototype av spillet som fikk navnet Mastermind. Mekanikken lignet mye på Bulls and Cows: én spiller (kodeskaperen) lager en hemmelig kode — en kombinasjon av fire fargede pinner — mens den andre (kodeknekker) må gjette den på et begrenset antall forsøk, med hint etter hvert trekk om riktige farger og posisjoner. Overbevist om ideens potensial tilbød Meirovitz spillet til store produsenter, men de avslo én etter én, da de ikke så noen kommersiell verdi.
Uten å gi opp dro oppfinneren til den årlige leketøymessen i Nürnberg (Spielwarenmesse) i Tyskland — en av de største bransjebegivenhetene i verden. I februar 1971 presenterte han sin prototype av Mastermind for besøkende og selskapsrepresentanter. Det var der spillets skjebne endret seg: det britiske firmaet Invicta Plastics fra Leicester viste interesse. Selskapet, som spesialiserte seg på plastprodukter, lette etter nye retninger og så potensial i dette logiske spillet. Grunnleggeren Edward Jones-Fenleigh verdsatte straks ideen. Invicta kjøpte rettighetene til Mastermind fra Meirovitz, forbedret reglene og designet og forberedte spillet for serieproduksjon. Oppfinneren trakk seg snart fra bransjen og nøt videre inntektene fra Mastermind.
Mastermind kom på markedet i 1971 (ifølge enkelte kilder tidlig i 1972) og fanget nesten umiddelbart kundenes oppmerksomhet. Invicta Plastics ga spillet ut under merket Master Mind (to ord), pakket i en enkel grå plastboks med fargede pinner. Settet besto av en kodeplate med hull for den hemmelige koden og kolonner for markeringer, fargerike pinner til kombinasjoner og små svart-hvite pinner som hint. Reglene var enkle å lære: det tok bare noen minutter å forberede seg, og en runde varte 10 til 30 minutter. Samtidig kombinerte spillet tilgjengelighet med logiske utfordringer og minimalt innslag av tilfeldighet. Nettopp denne kombinasjonen sikret Masterminds videre suksess.
Fra de første opplagene til popularitet
På begynnelsen av 1970-tallet opplevde brettspillindustrien en oppgang drevet av økt interesse for «spill for voksne» — mer komplekse brettspill rettet ikke bare mot barn, men også mot en utdannet voksen målgruppe. Midt i tiårets økonomiske problemer søkte folk stadig oftere nye former for hjemlig underholdning, og intellektuelle spill ble spesielt etterspurt. I denne bølgen ble Mastermind raskt en stor suksess. Mindre enn to år etter lanseringen ble titusenvis av eksemplarer solgt, og ved slutten av tiåret nådde det totale salget rundt 30 millioner bokser verden over. Dermed ble Mastermind en av de mest markante nyhetene på 1970-tallet, og i popularitet nærmet det seg spill som Monopoly og Scrabble.
Masterminds suksess ble i stor grad sikret av en heldig kombinasjon av faktorer. For det første tilbød spillet en ny idé på brettspillmarkedet — å gjette en skjult kode, noe som skilte det fra vanlige barneleker. Atmosfæren av intellektuell duell appellerte til et voksent publikum som ønsket å teste sine mentale evner.
For det andre spilte design og markedsføring en viktig rolle. Fra 1973 ble Mastermind-boksene prydet av et ikonisk foto: en mann i mørk dress satt i en stol med fingrene selvsikkert foldet «som et tak», mens en elegant ung kvinne med asiatisk utseende og uleselig ansiktsuttrykk sto bak ham. Denne designen skapte en stemning av spionfilm og fanget straks oppmerksomheten. Bildet vekket assosiasjoner til en verden av hemmeligheter og intellektuelle dueller — akkurat det som trengtes for å posisjonere spillet som et «voksent» logisk spill.
Allerede i de første årene etter lanseringen ble Mastermind hedret med flere prestisjetunge priser. I 1973 mottok det i Storbritannia Game of the Year — prisen fra British Toy Manufacturers’ Association. Snart fulgte Council of Industrial Design Award — en pris fra det britiske Rådet for industriell design for den vellykkede kombinasjonen av funksjonalitet og estetikk. Til slutt mottok Invicta Queen’s Award for Export Achievement — dronningens pris for eksportprestasjoner, tildelt for Masterminds rekordstore utenlandssalg på midten av 1970-tallet. Disse prisene befestet endelig Masterminds status som en internasjonal suksess.
I disse årene gikk Mastermind virkelig utover rammen av et vanlig brettspill. Det ble kalt tiårets mest vellykkede nyhet, og spredningstakten slo alle bransjerekorder på den tiden. På bare noen få år ble Mastermind et slags internasjonalt språk for logikk: det ble spilt i familier og klubber, og turneringer ble arrangert. Ifølge estimater fra Invicta Plastics var spillet i 1975 representert i rundt 80 land.
Internasjonal spredning og lisensiering
Etter den raske suksessen i Storbritannia begynte Mastermind raskt å erobre andre land. Allerede i 1972 ble spillet utgitt i Canada under lisens fra Invicta, der selskapet Chieftain Products fra Toronto kjøpte rettighetene, og snart også i en rekke europeiske land. Deretter ble produksjonen overført til de største aktørene på markedet. Den globale distributøren ble Hasbro, som fikk lisens til å utgi spillet utenfor Storbritannia. I USA ble distribusjonen håndtert av Pressman Toy Corp.
Lokale utgaver av Mastermind spredte seg raskt over hele verden — fra Vest-Europa til Japan, fra Latin-Amerika til Australia. For å entre et nytt marked trengtes det ingen større tilpasning: det holdt å legge til en bruksanvisning på lokalt språk, noe som gjorde distribusjonen betydelig enklere. På eskene ble ofte dusinvis av språk listet opp, noe som understreket puslespillets internasjonale karakter.
Størst anerkjennelse fikk Mastermind i Storbritannia og i Nord-Europa. Et spesielt eksempel er Danmark, der spillet slo alle popularitetsrekorder. Ifølge pressen var det mot slutten av 1970-tallet til stede i nesten 80% av husholdningene, altså praktisk talt i hvert hjem. Denne brede appellen ble forklart med den vellykkede kombinasjonen av pedagogisk verdi og enkelhet: spillet ble likt av både barn og voksne og ble en vanlig del av familielivet. I USA fikk Mastermind også bred popularitet, selv om det i salg lå bak anerkjente ledere som Monopoly. Likevel kalte magasinet Games and Puzzles det i 1974 «sesongens mest moteriktige spill» og bemerket at ingen intellektuell fest var komplett uten en runde Mastermind.
Den økende populariteten førte til fremveksten av offisielle turneringer. I ulike land begynte man å arrangere nasjonale mesterskap i Mastermind, der de beste spillerne konkurrerte i å knekke koder. I 1977–1978 fant en serie internasjonale mesterskap sted, med høydepunkt i verdensmesterskapet i Mastermind i Storbritannia. Vinnerne imponerte med sin hurtighet.
Verdensmesteren ble den britiske tenåringen John Searjeant, som klarte å gjette den hemmelige koden på bare tre forsøk og 19 sekunder — et resultat som ble ansett som fenomenalt. Andreplassen gikk til den 18 år gamle kanadieren Cindy Fort. Begge finalistene tok med seg trofeer og minnepremier — inkludert nye utgaver av Mastermind.
Varianter og videre utvikling av spillet
Den enorme suksessen til originalversjonen inspirerte skaperne til å utgi forskjellige varianter av Mastermind. Allerede på midten av 1970-tallet presenterte Invicta flere nye sett som enten endret reglene eller gjorde oppgaven vanskeligere. I 1975 kom den utvidede versjonen Super Mastermind (også kjent som Advanced Mastermind eller Deluxe Mastermind), der koden besto av fem posisjoner i stedet for fire og kunne inkludere flere farger. Økningen i antall kombinasjoner gjorde spillet enda mer utfordrende og spennende for erfarne spillere. Det dukket også opp kompakte versjoner — Mini Mastermind, som ble utgitt som reisesett i små bokser samt i nøkkelringformat med etui, slik at spillet kunne tas med overalt.
En egen utviklingsretning var tematiske og elektroniske utgaver. Invicta begynte å eksperimentere med digital teknologi: på slutten av 1970-tallet ble Electronic Mastermind lansert, der rollen som kodeskaper ble utført av en elektronisk enhet som genererte en tallkode. Spilleren skrev inn svar med knapper, og i stedet for fargede pinner ble lys- eller tallindikatorer brukt. I denne versjonen kunne kombinasjoner være opptil fem sifre lange — i realiteten en tilbakevending til den numeriske logikken i Bulls and Cows, men nå i et nytt elektronisk format. Samtidig dukket også ordvarianter opp. I 1975 ble Word Mastermind utgitt, der målet var å gjette et ord i stedet for en fargekombinasjon — på samme måte som i det klassiske ordspillet Jotto. Dette konseptet forutså i stor grad moderne ordpuslespill, inkludert dagens populære Wordle.
Interessant nok berørte Mastermind også barneunderholdning. I 1979 ga Disney ut en spesialutgave i stil med eventyr med tegneseriefigurer. På omslaget til Disney Mastermind dukket den samme mystiske herren opp i en ny rolle: i hvit safari-jakke og med et vennlig smil inviterte han Mikke Mus og vennene hans til spillbordet. Denne uvanlige utgaven viste tydelig hvor bred målgruppen for spillet var — fra seriøse voksne spillere til barn som kjente Disney-figurene.
Gjennom tiårene har utseende og design av Mastermind endret seg flere ganger for å følge med tiden. Etter det ikoniske paret på 1970-tallet begynte omslagene på 1980-tallet å vise mer nøytrale bilder — for eksempel familiescener rundt spillet eller abstrakte mønstre, særlig i engelskamerikanske utgaver under Parker Brothers og Hasbro. Likevel var den originale visuelle stilen med den gråhårede mannen i dress så gjenkjennelig at den ble brukt flere ganger. I enkelte serier på 1990-tallet i Storbritannia ble det samme motivet brukt igjen, men nå i et moderne interiør ved spillbordet, som for å understreke forbindelsen mellom tidsepoker.
I Polen, hvor spillet ble utgitt siden 1970-tallet, holdt man lenge fast på den klassiske tilnærmingen: lokale utgaver av Mastermind kom med tilpassede fotografier som også viste en selvsikker mann og en kvinne, men med polske modeller som gjenga ånden fra originalen. I Frankrike valgte man en annen vei: enkelte utgivere fjernet den kvinnelige figuren fra omslaget og viste en duell mellom to menn — et design som antydet «en duell av sinn uten distraherende erotikk». Hver kultur tolket konseptet på sin egen måte, men overalt forble Mastermind et symbol på stil og intellekt.
Arv og spillets nåværende status
Siden Mastermind først dukket opp har det gått mer enn et halvt århundre, men spillet er fortsatt etterspurt og respektert blant fans av logiske brettspill. Det har blitt en del av kanonene for klassiske abstrakte strategier — sammen med sjakk, go og dam, selv om mekanikken er langt enklere. Mastermind anbefales ofte som et utviklende spill for barn: det hjelper med å trene logikk og problemløsningsevner, og det passer også som en måte å tilbringe tid sammen med familien på. Det er ikke tilfeldig at det regelmessig tas med i lister over «de beste familiespillene» og i utdanningsprogrammer.
Det er viktig å påpeke Masterminds innflytelse på vitenskap og teknologi. Spillet tiltrakk seg nesten umiddelbart oppmerksomhet fra matematikere og programmerere. Allerede på 1970-tallet begynte entusiaster å lete etter optimale strategier for å knekke koden. I 1977 publiserte den kjente forskeren Donald Knuth en studie der han beviste at med en riktig strategi kan enhver kode i standardversjonen av spillet (fire posisjoner og seks farger) gjettes i ikke mer enn fem forsøk. Dette var et imponerende resultat, gitt at det totale antallet mulige kombinasjoner er 1296. Hans artikkel «The Computer as Master Mind» ble en klassiker innen rekreasjonsmatematikk, og algoritmen han utviklet ble grunnlaget for mange dataprogrammer som kunne spille Mastermind mer effektivt enn mennesker. Senere viste informatikkspesialister at generaliserte versjoner av Mastermind (med flere posisjoner eller farger) tilhører klassen NP-komplette problemer — så komplekse at det ikke finnes raske løsningsalgoritmer for dem.
Og hvordan er det i dag? Mastermind har ikke forsvunnet, men fortsetter å gis ut og glede nye generasjoner spillere. De formelle rettighetene til spillet tilhører fortsatt det britiske selskapet Invicta Plastics, men produksjon under lisens foregår i flere land. Verdens største brettspillutgivere, som Hasbro og Pressman, inkluderer The Original Mastermind i sine samlinger av klassiske spill. I 2025 skjedde en viktig hendelse: Hasbro overførte de globale rettighetene til merket Mastermind til spillselskapet Goliath Games, som kunngjorde planer om å fornye spillet og introdusere det for et nytt publikum.
Goliath annonserte en kampanje for å promotere Mastermind blant den yngre generasjonen, noe som nok en gang bekreftet relevansen av dette puslespillet selv i den digitale tidsalderen. I dag selges Mastermind i mer enn hundre land og er med rette en del av «den gylne samlingen» av brettspill. Det er inkludert i samlinger som Clubhouse Games (samlinger av klassiske spill på elektroniske plattformer), er stabilt tilgjengelig i butikkene og blir jevnlig utgitt på nytt med ny design.
Interessante fakta om Mastermind
- Uvanlige modeller på det ikoniske omslaget. Den mystiske mannen og kvinnen på Mastermind-boksen fra 1970-tallet viste seg å ikke være spioner eller profesjonelle skuespillere, men helt vanlige mennesker. For fotoserien inviterte Invicta Plastics innbyggere fra Leicester: mannen het Bill Woodward, eier av en frisørkjede, og kvinnen var Cecilia Fung, informatikkstudent fra Hongkong. Etter lanseringen av spillet ble Woodward en lokal kjendis for en periode og kalte seg spøkefullt «Mr. Mastermind». Interessant nok ønsket fotografene opprinnelig å plassere en langhåret katt på fanget hans — i stil med James Bond-skurker — men dyret var for urolig og ødela dressen, så ideen ble droppet. Tretti år senere, i 2003, samlet Invicta Woodward og Fung igjen for en jubileumsfotografering — til minne om det klassiske omslaget og til glede for spillets fans.
- Mesterskap i Playboy Club og berømte fans. På høyden av populariteten ble det arrangert spesielle arrangementer med Mastermind. På 1970-tallet ble det holdt et nasjonalt mesterskap i USA, med finalen i en av de prestisjetunge Playboy Clubs — private klubber kjent for sin luksuriøse atmosfære. Dette ga turneringen et preg av glamour og eksklusivitet for voksne. Blant fansen var den legendariske bokseren Muhammad Ali. Han likte å konkurrere i knekking av koder fra tid til annen og viste at et logisk puslespill kunne engasjere selv ringens mester. Ifølge samtidige verdsatte Ali Mastermind som mental trening og sammenlignet ofte kodeknekkerens teknikker med taktikker i ringen.
- Spill i militæret og hos hackere. Mastermind fant til og med anvendelse i seriøse organisasjoner. De australske væpnede styrker brukte det offisielt for å trene kadetter i analytisk tenkning og utvikling av kodebrytingsevner. I timene fikk offiserer i oppgave å knekke Mastermind-koder, og trente logikk og oppmerksomhet — øvelser som ble ansett som nyttige for militær etterretning. Noen teknologihistorikere spøker til og med med at den første generasjonen datainnbruddseksperter vokste frem nettopp fra entusiaster av dette spillet. Ikke rart at de første dataversjonene av Mastermind dukket opp allerede tidlig på 1970-tallet: ved Universitetet i Cambridge kjørte spillet MOO (en variant av Bulls and Cows) på Titan-mainframen siden 1960-tallet, og Ken Thompson, medgründer av Bell Labs, skrev i 1971 sin egen versjon for UNIX-operativsystemet. Mastermind styrket mange fremtidige IT-spesialisters interesse for kodeknekkingsproblemer.
- Rekorder og paradokser i Mastermind. Spillere har alltid forsøkt å knekke koden så raskt som mulig, og fra tid til annen dukket det opp imponerende prestasjoner. Verdensrekorden fra 1978 er allerede nevnt — bare tre forsøk for å knekke kombinasjonen. Sannsynligheten for å gjette koden på tre trekk er ekstremt liten, så vinneren lyktes takket være en raffinert strategi og litt flaks. Den teoretiske grensen i den klassiske versjonen er to trekk: hvis det første ga nesten all nødvendig informasjon, kunne den riktige koden navngis allerede på andre forsøk. Et slikt tilfelle skjedde faktisk i en britisk turnering og vakte sensasjon blant publikum. Men perfeksjon oppnås ikke bare av mennesker, men også av algoritmer. Allerede på 1970-tallet ble det bevist ved hjelp av datamaskiner at enhver kode i Mastermind kan knekkes på ikke mer enn fem trekk med en ideell strategi. Dette resultatet understreker spillets paradoks: de fleste spillere trenger 6–8 forsøk, mens en maskin eller en logisk virtuos klarer seg med fem. Dermed forblir Mastermind et unikt puslespill som kombinerer tilgjengelighet for nybegynnere med en utfordring for de skarpeste sinnene.
- Mastermind og etterfølgere i kulturen. Spillet har satt et tydelig preg på populærkulturen. Det kan sees i filmer: for eksempel i Hollywood-thrilleren Gone Girl (2014) vises Mastermind-bokser i bakgrunnen som et symbol på familieunderholdning, og i en scene tilbringer karakterene kvelden med å spille. I litteratur og media brukes Mastermind ofte som en metafor for intellektuell kamp. Det moderne fenomenet med nettpuslespillet Wordle henger direkte sammen med arven. I bunn og grunn er Wordle en bokstavversjon av Mastermind: spilleren må gjette et skjult ord, og får hint om riktige bokstaver på riktig plass og bokstaver som er på feil plass. Da Wordle ble en viral trend i 2021–2022, påpekte mange publikasjoner økt interesse for Mastermind som forgjengeren blant ordspill.
Mastermind gikk fra å være en forkastet prototype til å bli et av de mest kjente logiske spillene i verden. Historien viser hvordan en kombinasjon av en enkel idé, gjennomtenkt design og riktig lanseringsøyeblikk kan vinne millioner av menneskers interesse. Spillet brakte en atmosfære av intellektuell konkurranse inn i brettspillkulturen, samtidig som det beholdt tilgjengeligheten, og oppnådde med tiden kultstatus.
Etter å ha fått anerkjennelse og priser på 1970-tallet, har Mastermind ikke mistet sin relevans i dag — tvert imot fortsetter det å tiltrekke seg nye generasjoner av spillere. Det verdsettes ikke bare som underholdning, men også som et middel til å trene logikk og tankesett, et symbol på den konstante søken etter løsninger. Etter å ha blitt kjent med spillets historie, er det på tide å gå videre til reglene og prøve seg selv i rollene som kodeskaper og kodeknekker.