Til tross for den verdensomspennende populariteten til dataspillet Mahjong Solitaire, som i mange land oftere bare kalles Mahjong, er historien om dets opprinnelse fortsatt lite kjent og på mange måter overraskende. Dette spillet skiller seg ut blant andre puslespill med en unik kombinasjon av gammel kinesisk tradisjon og moderne digitalt format. Opprinnelig refererte ordet «Mahjong» (麻將) til et populært brikkespill som oppsto i Kina i andre halvdel av 1800-tallet, under Qing-dynastiet (清朝), og som raskt ble en del av byboernes daglige kultur. Men i Vesten og i mange andre land ble dette navnet først og fremst knyttet til databasert kabal — et selvstendig logisk spill for én person, som arvet brikkene og symbolikken, men ikke de opprinnelige reglene.
Den visuelle estetikken til de kinesiske brikkene med tegn, drager og bambusmønstre gjorde spillet til et slags universelt språk som ikke krevde oversettelse, og det var nettopp dette som hjalp det med å få anerkjennelse over hele verden. I dag står Mahjong side om side med Klondike og Minesweeper, og utgjør de digitale klassikerne fra PC-ens tidsalder. Historien er reisen fra et eksperimentelt program på en undervisningsmaskin til et allestedsnærværende tidsfordriv på millioner av enheter. Videre skal vi se på hvordan Mahjong oppsto, hvilke endringer det har gjennomgått og hvilke interessante fakta som følger dets vei.
Mahjongs historie
Opprinnelse og forfatter
For å forstå hvordan Mahjong ble et verdensomspennende fenomen, er det verdt å gå tilbake til røttene. Den moderne versjonen av Mahjong ble først laget i 1981 av den amerikanske programmereren Brodie Lockard på datamaskinsystemet PLATO. Lockard, en student ved Stanford og en talentfull gymnast, opplevde en tragisk hendelse: under trening fikk han en alvorlig ryggmargsskade og ble lam fra halsen og ned. Til tross for så alvorlige konsekvenser ga han ikke opp ønsket om å programmere og søke nye former for kreativitet.
Mens han var under langvarig behandling på sykehus, insisterte Lockard på at det ble installert en PLATO-terminal på rommet hans. Takket være dette kunne han fortsette å jobbe ved datamaskinen, ved å bruke en spesiell pinne som han holdt i munnen for inntasting. Denne typen interaksjon krevde enorm tålmodighet og innsats, men det var nettopp det som gjorde det mulig for Lockard å realisere sine ideer.
I følge Lockards egne minner oppsto ideen til det fremtidige spillet fra observasjoner av andre pasienter: på sykehuset skal de ha lagt en slags kabal med brikker fra det tradisjonelle Mahjong, og bygget en pyramideformet konstruksjon som lignet en «skilpadde». Denne aktiviteten fanget Lockards interesse, og han bestemte seg for å overføre ideen til det digitale miljøet ved å lage en dataversjon av puslespillet. Slik oppsto hans spill — Mah-Jongg, oppkalt til ære for det klassiske kinesiske Mahjong (麻將), hvis symboler og bilder ble brukt til utformingen av de virtuelle brikkene. Historiske bevis for at en slik kabal eksisterte, er ikke funnet, men denne fortellingen ble grunnlaget for legenden om opprinnelsen til dataspillet Mahjong.
Den første versjonen av Mah-Jongg kjørte på PLATO-nettverksplattformen, støttet kontroll via berøringsskjermen CDC-721, og ble distribuert fritt uten kommersielle begrensninger. For begynnelsen av 1980-tallet var dette en virkelig nyhet: Mahjong ble et av de første dataspillene som brukte elementer av berøringskontroll, og forutså den fremtidige utviklingen av interaktive teknologier.
Kommersiell suksess
Den neste viktige fasen i utviklingen av Mahjong kom i 1986, da selskapet Activision ga ut den første kommersielle versjonen av spillet under navnet Shanghai for personlige datamaskiner og hjemmekonsoller. Til prosjektet ble Brodie Lockard selv hentet inn, og produsenten var Brad Fregger, som spilte en nøkkelrolle i å gjøre ideen til et masseprodukt.
Spillet ble utgitt samtidig på flere populære plattformer — IBM PC, Amiga Computer, Macintosh, Atari ST og Apple IIGS. Versjonen for Macintosh ble utviklet av Lockard selv, mens overføringen til Apple IIGS ble utført av programmereren Ivan Manley med deltakelse av Fregger.
Shanghai vant raskt popularitet: anslagsvis ble det solgt rundt 10 millioner eksemplarer på verdensbasis, noe som etter datidens standarder ble ansett som en enorm suksess for et bordpuslespill. I realiteten forvandlet dette spillet Mahjong fra et eksperiment til et globalt fenomen og befestet det som en selvstendig sjanger.
Navnet Shanghai ble et registrert varemerke for Activision, så andre utgivere som laget lignende puslespill måtte finne alternative navn. Som et resultat ble det generelle navnet «Mahjong» etablert i dagligtale, og over tid ble det først og fremst assosiert med databasert kabal. Det tradisjonelle bordspillet beholdt samtidig sin plass i kulturen, men for mange mennesker i ulike land fremkalte den første omtalen av navnet et bilde av et digitalt puslespill.
Takket være suksessen til Shanghai spredte Mahjong seg raskt under ulike navn — Mahjong Solitaire, Mahjongg, Shanghai Solitaire, Mah Jong — og ble tilgjengelig på mange plattformer, fra hjemmedatamaskiner og spillkonsoller til de første bærbare enhetene. Dermed begynte den virkelige ekspansjonen av sjangeren, som gjorde det til en del av spillkulturen på slutten av 1900-tallet.
Spredning og variasjoner
På slutten av 1980-tallet gikk Mahjong utover hjemmedatamaskinene og kom til og med inn i verden av arkadespill. I 1989 presenterte det japanske selskapet Tamtex (タムテックス) en original variasjon kalt Shisen-Sho på arkademaskiner. I motsetning til Mahjong ble brikkene her lagt ut på en flat overflate i stedet for en flerlags pyramide, og reglene var også annerledes: par kunne fjernes ikke bare basert på mønsterlikhet, men også dersom de kunne kobles sammen med en linje av en viss form. Denne tilnærmingen åpnet en ny type puslespill for spillerne og ble prototypen til en hel familie av spill som senere ble kjent under navnet «Mahjong Connect». Fremkomsten av Shisen-Sho viste at interessen for Mahjong også fantes i Asia: til tross for den utbredte tradisjonelle flerspillerversjonen, tok spillerne gjerne imot nye formater.
Det neste viktige skrittet kom i 1990, da spillet ble inkludert i den berømte Microsoft Entertainment Pack-samlingen for Windows 3.x. Her var en kabal kalt Taipei inkludert, som ble verdsatt av millioner av PC-brukere for sin enkelhet og klarhet. For mange Windows-eiere ble Taipei deres første møte med Mahjong, og sjangeren festet seg som en «klassiker innen kontorunderholdning». Senere fortsatte Microsoft tradisjonen: i premiumutgavene av Windows Vista og Windows 7 ble en forbedret versjon forhåndsinstallert under navnet Mahjong Titans, noe som endelig befestet spillets plass i det digitale hverdagslivet.
Parallelt med de kommersielle utgivelsene utviklet bevegelsen av entusiaster seg aktivt, som skapte gratisversjoner av Mahjong for ulike systemer. På 1990-tallet dukket spillets versjoner også opp i miljøet til UNIX-lignende operativsystemer. For eksempel var Mahjongg en del av standardspillpakken for GNOME-skrivebordsmiljøet, mens en lignende implementasjon, KMahjongg, ble tilbudt KDE-brukere. Disse prosjektene bidro til at Mahjong ble tilgjengelig ikke bare for Windows- og konsollbrukere, men også for fellesskapet for åpen kildekode-programvare.
Ved begynnelsen av 2000-tallet hadde spillet utviklet seg til et virkelig universelt format: Mahjong kunne finnes på praktisk talt alle operativsystemer og enheter, fra hjemmedatamaskiner og bærbare PC-er til spillkonsoller og de første mobile plattformene. I denne perioden befestet det endelig sin status som en «digital klassiker» og ble et av de spillene som fulgte brukerne overalt, uansett hvilken enhet de brukte.
Verdensomspennende anerkjennelse
Gradvis ble Mahjong ikke bare et populært dataspill, men et ekte kulturelt fenomen. I Europa og USA fikk det en solid plass blant hjemmets underholdning på linje med puslespill, kryssord og kortkabaler. Suksessen ble forklart med kombinasjonen av enkle regler og en nesten meditativ spillopplevelse: selv en kort runde gjorde det mulig å koble av fra bekymringer og konsentrere seg om den rolige demonteringen av mønsteret av brikker.
I Russland ble spillet utbredt på slutten av 1990-tallet og begynnelsen av 2000-tallet, og ble raskt en kjent form for underholdning for et bredt publikum. For mange russiske brukere var denne kabalen deres første møte med ordet «Mahjong», og først senere fikk de vite at det under samme navn fantes et tradisjonelt brettspill med helt andre regler og format.
I Japan og Kina ble dataversjonen av Mahjong også kjent, men der ble den klart skilt fra det klassiske spillet. I japansk tradisjon fikk den elektroniske kabalen navnet Shanghai, direkte knyttet til Activisions suksess. I Kina ble det snarere oppfattet som en moderne digital tilpasning av kjente symboler og brikker enn som et selvstendig alternativ til det tradisjonelle brettspillet.
Etter hvert dukket det opp hundrevis av varianter av Mahjong på markedet, som skilte seg både i navn og i visuell utforming. Ved siden av de klassiske settene med tegn og drager ble tematiske samlinger utgitt: brikker med frukt, flagg, stjernetegn, dyr eller festlige symboler. Disse versjonene gjorde spillet enda mer tilgjengelig for ulike aldersgrupper og kulturer, slik at alle kunne finne et design som passet deres smak.
Populariteten til Mahjong avtok ikke i det 21. århundre. På 2010-tallet ble nettspillet Mahjong Trails et av de mest inntektsbringende appene på Facebook-plattformen, og tiltrakk seg millioner av spillere over hele verden. Det klassiske Mahjong er fortsatt en del av standardpakken på flere operativsystemer og forhåndsinstallert på mange enheter. Dessuten har spillet lenge gått utover personlige datamaskiner: i dag finnes det på smarttelefoner, nettbrett, spillkonsoller og til og med på uvanlige enheter. Ikke uten grunn spøkes det med at Mahjong finnes overalt — fra smartklokkers skjermer til berøringspaneler på moderne kjøleskap.
Denne suksessen forklares med spillets universalitet. Det krever ikke språkkunnskap, kompliserte instruksjoner eller spesielle forberedelser: oppmerksomhet og tålmodighet er nok. Derfor forblir Mahjong forståelig og tiltrekkende for mennesker i ulike aldre og kulturer, og samler spillere over hele verden.
Interessante fakta om Mahjong
- Puslespill fra et matematisk perspektiv. Ved første øyekast kan Mahjong virke som en enkel underholdning, men fra et matematisk perspektiv er det langt mer komplisert. Forskning innen informatikk har vist at oppgaven med å løse Mahjong tilhører klassen NP-komplette problemer. Dette betyr at det ikke finnes noen kjent effektiv algoritme som garantert finner en løsning for enhver oppstilling på rimelig tid. Med andre ord er det ekstremt vanskelig å fastslå på forhånd om en bestemt «skilpadde» kan løses helt.
- Popularitet blant kontorarbeidere. På 1990- og 2000-tallet ble Mahjong et av de mest typiske «kontorspillene» sammen med Klondike og Minesweeper. Ifølge undersøkelser utført i USA og Storbritannia innrømmet rundt 35 % av de ansatte at de minst én gang hadde startet det på arbeidsdatamaskinen — for en kort pause eller øyehvile. Etter hvert festet spillet seg i den kollektive bevisstheten som et kjennetegn ved den tidlige digitale epoken: på samme måte som Klondike og Minesweeper ble det en del av den gryende datakulturen, der korte «casual»-underholdninger fikk en spesiell plass.
- Enormt antall mulige oppstillinger. Når alle de 144 brikkene brukes, beregnes antall mulige Mahjong-oppstillinger etter formelen 144! / (4!)^36. Den resulterende verdien er så stor at den tar mer enn to hundre sifre å skrive ned. Størrelsen på dette tallet er vanskelig å forestille seg: det er uendelig mye større enn antallet sandkorn på alle strender på jorden eller til og med dråper vann i verdenshavene. Dette enorme mangfoldet gjør hver ny runde av Mahjong unik, og sannsynligheten for å møte en identisk oppstilling er praktisk talt null.
- Omtrent 3 % av oppstillingene er uløselige. Forskere som analyserte millioner av Mahjong-partier, fastslo at ikke hver oppstilling kan løses fullstendig. Ved å undersøke mer enn 10 millioner spill med den klassiske «skilpadde»-oppsettet, viste det seg at omtrent 3 % var uløselige. Dette betyr at det er umulig å fjerne alle brikkene til slutt, selv om spilleren ser de skjulte elementene i de nederste lagene og har all informasjonen. Denne egenskapen gjør spillet enda mer interessant: noen ganger forklares et nederlag ikke av feil eller feilberegninger, men av selve strukturen i oppstillingen. For puslespillentusiaster minner dette om at Mahjong ikke alltid bare handler om oppmerksomhet og logikk — tilfeldighet og matematisk kompleksitet er innebygd i dets natur.
- Nye versjoner og tilpasninger. Suksessen til Mahjong førte til mange forgreninger. I tillegg til den klassiske enspillerpyramiden oppsto det varianter med konkurransemodus — for eksempel på tid eller poengsum — samt parversjoner, der to spillere fjerner brikker fra samme brett annenhver gang. Etter hvert oppsto det til og med hurtigløsningsturneringer, selv om de ikke fikk så streng organisering som sjakk- eller idrettskonkurranser. Hundrevis av tematiske oppstillinger ble utviklet i tillegg til «skilpadden»: «muren», «tårnet», «edderkoppen», «dragen» og mange andre, som skilte seg i konstruksjonens form og vanskelighetsgrad. Interessant nok ble det japanske spillet Shisen-Sho grunnlaget for en egen sjanger kjent som «Mahjong Connect», mens moderne tredimensjonale tolkninger, som Mahjong Dimensions, tilbyr å fjerne par i en tredimensjonal kube. Dermed fortsetter Mahjong å utvikle seg, og tilbyr noe nytt både for nybegynnere og erfarne spillere.
Den tilbakelagte veien forvandlet Mahjong fra en interessant nyhet til en uunnværlig del av spillkulturen. Det kombinerte trekk fra logiske brettspill og fordelene ved den digitale tidsalderen. Historien om Mahjong viser et vellykket eksempel på kulturell tilpasning: kinesiske spillmotiver ble forståelige og nære for mennesker over hele verden gjennom en enkel og fengslende kabal. I dag verdsettes dette spillet ikke bare som en måte å slappe av på, men også som trening i oppmerksomhet, hukommelse og strategisk tenkning. Mahjong har blitt en form for «intellektuell hvile» — tiden brukt på å demontere en intrikat pyramide flyr ubemerket forbi, mens hjernen får nyttig trening.
Mot bakgrunn av raskt skiftende spilltrender har Mahjong forblitt etterspurt i flere tiår. De enkle reglene og samtidig dybden gjør spillet attraktivt for svært forskjellige mennesker. Mahjong passer like godt for en kort pause på jobben som for en lang kveld med avslapning. Man kan trygt si at Mahjong har inntatt sin plass blant de klassiske intellektuelle spillene — fra sjakk og Sudoku til kortkabaler. Ved å studere dets historie og særegenheter får man uunngåelig enda større respekt for dette spillet.
Det holder å prøve Mahjong én gang, og spillet slipper deg ikke lenger. I det kombineres enkelheten i de første stegene på overraskende vis med en dybde som bare avsløres over tid. Hver oppstilling er en liten prøvelse, der det er rom for intuisjon, oppmerksomhet og et heldig valg. Gradvis merker spilleren at han vender tilbake til Mahjong gang på gang: for følelsen av konsentrasjon, gleden ved å finne et par og den rolige rytmen der tiden ser ut til å gå saktere. Det er nettopp her dets tiltrekningskraft ligger. Deretter skal vi gjennomgå spillereglene og dele tips som vil hjelpe deg å nyte prosessen fra de aller første partiene.