Tetris — bukan sekadar permainan teka-teki, tetapi fenomena budaya: permainan yang ringkas namun amat menarik, yang telah menjadi simbol era komputer. Muncul pada tahun 1980-an, ia menonjol daripada permainan lain kerana mekaniknya yang inovatif dan sifatnya yang sejagat. Hari ini, Tetris diiktiraf sebagai salah satu pencapaian terbesar dalam sejarah industri permainan video, dan kisahnya penuh dengan peristiwa unik — daripada penciptaannya di makmal Moscow hingga kejayaannya di seluruh dunia. Tiada permainan lain dalam genre ini yang mempunyai warisan budaya yang begitu kaya atau pengaruh yang begitu besar terhadap kesedaran masyarakat. Seterusnya, kita akan menelusuri perjalanan Tetris — dari kelahiran idea hingga permainan yang menawan berjuta-juta peminat di seluruh dunia.
Sejarah penciptaan dan perkembangan Tetris
Kelahiran permainan di Moscow
Kisah Tetris bermula di puncak Perang Dingin — pada Jun 1984, apabila pengaturcara Soviet, Alexey Pajitnov, bekerja di Pusat Pengkomputeran A. A. Dorodnitsyn di bawah Akademi Sains Soviet. Sebagai penyelidik dalam bidang kecerdasan buatan dan peminat teka-teki sejak kecil, Pajitnov mendapat inspirasi daripada permainan papan. Salah satu yang paling mempengaruhinya ialah pentomino — satu set dua belas bentuk, setiap satunya terdiri daripada lima petak yang bersambung. Dia terfikir bagaimana untuk membawa idea menyusun bentuk geometri ini ke skrin komputer, tetapi segera menyedari bahawa dua belas bentuk pentomino terlalu kompleks untuk diproses secara masa nyata menggunakan teknologi Soviet awal 1980-an. Oleh itu, dia menyederhanakan konsep tersebut: mengurangkan bilangan petak dalam setiap bentuk kepada empat, lalu mencipta elemen baharu — tetromino. Dari sinilah lahir tujuh bentuk klasik yang menjadi asas Tetris.
Pajitnov mula menulis versi pertama Tetris pada komputer Soviet «Elektronika-60» — mesin tanpa antara muka grafik yang hanya mampu memaparkan aksara teks. Oleh itu, dalam versi asal, blok yang jatuh digambarkan menggunakan tanda kurung dan ruang kosong, bukan bentuk grafik. Pajitnov melaksanakan elemen utama permainan langkah demi langkah: kemunculan rawak bentuk, keupayaan untuk memutarkan dan menggerakkannya, serta yang paling penting — penyingkiran baris penuh. Ciri inilah yang menjadi penentu: tanpa menghapuskan baris penuh, medan permainan akan dipenuhi dalam beberapa saat, menjadikan permainan mustahil dimainkan.
Selepas kira-kira tiga minggu kerja intensif, Pajitnov berjaya menjadikan prototaipnya boleh dimainkan sepenuhnya. Dia kemudian mengingati bahawa dia «berpura-pura membetulkan pepijat dalam kod, tetapi sebenarnya tidak dapat berhenti bermain» — begitulah ketagihannya terhadap permainan itu. Rakan sekerjanya yang mencuba permainan baharu itu segera berkongsi keterujaannya: walaupun dengan grafik primitif dan tanpa sistem skor atau tahap kesukaran, Tetris mencipta ketagihan serta-merta dan tersebar dari komputer ke komputer dalam institut tersebut.
Menjelang tahun 1985, selepas menyiapkan versi asas, Pajitnov mula mempertimbangkan untuk memindahkan Tetris ke platform yang lebih moden. Tidak lama kemudian, dua rakannya menyertai projek itu — pengaturcara Dmitry Pavlovsky dan pelajar genius berusia 16 tahun, Vadim Gerasimov. Bersama-sama, mereka berjaya memindahkan permainan itu ke komputer IBM PC dalam beberapa bulan menggunakan bahasa pengaturcaraan Turbo Pascal.
Versi baharu itu menampilkan grafik berwarna yang dicipta oleh Gerasimov dan sistem pemarkahan yang dibangunkan oleh Pavlovsky, menjadikan permainan ini menarik secara visual dan maju secara teknikal pada zamannya. Permainan ini diedarkan secara tidak rasmi — salinannya dikongsi melalui disket di kalangan pengaturcara, institut dan kelab komputer.
Menjelang tahun 1986, Tetris sudah terkenal dalam kalangan pengguna IBM PC di Moscow dan dengan pantas mendapat populariti di bandar-bandar besar lain di Kesatuan Soviet. Menurut testimoni daripada mereka yang hidup pada masa itu, hampir tiada peminat permainan komputer yang tidak pernah mendengar tentang teka-teki Soviet yang baharu ini. Fakta menarik: dalam pertandingan permainan komputer tempatan di Zelenodolsk pada tahun 1985, Tetris memenangi tempat kedua yang dihormati. Pada masa itu, Pajitnov belum mempertimbangkan potensi komersial ciptaannya — dalam sistem Soviet, penjualan perisian oleh individu adalah mustahil.
Perjalanan ke luar Kesatuan Soviet
Pada pertengahan tahun 1980-an, Tetris memulakan perjalanannya ke Barat secara hampir kebetulan. Di Kesatuan Soviet, hak terhadap ciptaan dimiliki oleh negara, dan eksport perisian dikawal oleh badan monopoli ELORG («Electronorgtechnica»). Sebagai penjawat awam, Pajitnov tidak dapat menjual permainan itu ke luar negara walaupun dia mahu.
Namun begitu, ketuanya, Viktor Bryabrin, menyedari potensi projek tersebut dan memutuskan untuk mencuba mengeksportnya. Pada awal tahun 1986, Bryabrin menghantar disket mengandungi permainan itu ke Institut Penyelidikan Komputer di Budapest (Hungary). Di sanalah permainan itu secara tidak sengaja ditemui oleh usahawan British, Robert Stein, ketua syarikat Andromeda Software, yang mengkhusus dalam pelesenan program Eropah Timur untuk pasaran Barat. Stein terpesona dengan permainan itu dan segera menghubungi pusat pengkomputeran Soviet melalui telex, berharap untuk memperoleh hak pengedaran. Alexey Pajitnov, yang tidak mempunyai kuasa untuk menandatangani kontrak, memberikan jawapan yang samar-samar, yang ditafsirkan oleh Stein sebagai persetujuan. Dia kemudian mula mencari penerbit Eropah untuk permainan tersebut.
Stein menawarkan Tetris kepada syarikat British Mirrorsoft, milik mogul media Robert Maxwell. Pengarah Mirrorsoft, Jim Mackonochie, pada mulanya meragui potensi komersial permainan teka-teki Soviet itu. Walau bagaimanapun, rakan kongsi Amerikanya dari Spectrum Holobyte, anak syarikat Mirrorsoft di Amerika Syarikat yang diketuai oleh Phil Adam, menguji permainan itu dan kagum dengannya.
Akibatnya, Mirrorsoft dan Spectrum Holobyte memutuskan untuk menerbitkan Tetris: Mackonochie memperoleh hak untuk Eropah, manakala Adam — untuk Amerika Syarikat dan Jepun. Perlu diperhatikan bahawa pada masa itu, Robert Stein belum mempunyai perjanjian rasmi dengan pihak Soviet, tetapi perkara itu tidak menghalangnya daripada menjual lesen kepada dua syarikat dengan harga £3,000 ditambah royalti, dengan harapan akan menyelesaikan formalitinya kemudian. Dengan cara ini, Tetris menjadi perisian hiburan pertama dari Kesatuan Soviet yang dieksport ke Barat — satu pencapaian bersejarah.
Pada tahun 1987, Spectrum Holobyte mengeluarkan Tetris untuk IBM PC di Amerika Syarikat, manakala Mirrorsoft melancarkannya di Eropah (pelancaran di United Kingdom berlangsung pada Januari 1988). Penerbit Barat menonjolkan asal-usul eksotik permainan itu: pada kotaknya terdapat imej Moscow, termasuk Katedral Saint Basil, boneka matryoshka dan Dataran Merah, serta slogan tentang produk Soviet pertama di pasaran permainan video. Dalam versi Amerika Spectrum Holobyte, lagu rakyat Rusia «Korobeiniki» dipilih sebagai muzik latar, dan skrin pembukaannya disertai dengan petikan daripada sejarah Soviet, menambahkan daya tarikan khas pada produk itu.
Pajitnov menyatakan bahawa reka bentuk itu kelihatan agak «naif dan pelancongan» baginya, tetapi ia tetap membantu kejayaan permainan di pasaran. Tetris dengan cepat menjadi popular di luar negara berkat hebahan dari mulut ke mulut dan ulasan positif: dalam tahun pertama sahaja, lebih daripada 100,000 salinan terjual di Amerika Syarikat dan Eropah. Pada tahun 1989, permainan itu menerima tiga anugerah Excellence in Software Awards daripada American Software Publishers Association (SPA) — sejenis «Oscar» untuk industri tersebut.
Sementara itu, di Moscow, pengurusan ELORG terkejut apabila mengetahui tentang penyebaran global Tetris. Rupanya, Robert Stein telah menjual lesen yang secara sah bukan miliknya — satu-satunya asasnya ialah jawapan samar-samar daripada Pajitnov melalui telex. Pada akhir tahun 1987, ELORG menyingkirkan institut sains daripada rundingan dan mengambil alih proses pelesenan sepenuhnya.
Pada awal tahun 1988, Stein akhirnya berjaya menandatangani perjanjian dengan ELORG, yang mengesahkan haknya terhadap versi komputer Tetris untuk IBM PC. Hak bagi versi konsol dan arked kekal terbuka, dan di sekeliling hak inilah peristiwa seterusnya berkembang, yang akhirnya menentukan kejayaan global permainan itu.
Pertempuran hak dan kejayaan dunia
Pada tahun 1988, selari dengan kejayaan Tetris di komputer peribadi, beberapa syarikat berlumba-lumba mengeluarkan permainan ini di platform lain. Syarikat Britain Mirrorsoft melalui rakan kongsi menyerahkan hak versi konsol kepada Tengen, cawangan Jepun Atari Games, yang kemudiannya memberi lesen versi arked kepada Sega. Menjelang akhir tahun 1988, satu versi permainan telah tersedia untuk komputer rumah, satu lagi untuk mesin arked Sega, dan versi ketiga sedang dibangunkan untuk Nintendo Entertainment System (NES) oleh Tengen.
Pada masa yang sama muncul pemain baharu — Henk Rogers, penerbit berdarah Belanda-Amerika yang tinggal di Jepun. Rogers pertama kali melihat Tetris di pameran Consumer Electronics Show di Las Vegas pada Januari 1988 dan serta-merta terpikat. Tanpa menunggu lesen rasmi, beliau dengan cepat mengatur penerbitan permainan ini di pasaran Jepun melalui syarikatnya, Bullet-Proof Software. Menjelang akhir tahun 1988, Tetris telah tersedia di beberapa komputer Jepun dan di konsol Nintendo Famicom (setara Jepun untuk NES). Versi konsol menjadi sangat popular, terjual kira-kira dua juta salinan hanya dalam beberapa bulan selepas dilancarkan.
Menghadapi situasi pelesenan yang rumit di luar Jepun, Rogers memutuskan untuk berunding secara langsung dengan Elorg. Beliau amat berminat dengan hak untuk versi mudah alih Tetris bagi konsol genggam baharu Nintendo, Game Boy. Presiden Nintendo, Hiroshi Yamauchi (山内 溥), merancang untuk melancarkan Game Boy pada tahun 1989 dengan satu permainan dalam pakej, dan Rogers yakin bahawa Tetris ialah pilihan terbaik.
Rogers kemudian mengingati: «Jika Game Boy disertakan dengan Mario, hanya kanak-kanak akan membelinya; tetapi jika ia disertakan dengan Tetris, semua orang akan membelinya.» Idea inilah yang meyakinkan pihak pengurusan Nintendo untuk memberi tumpuan kepada permainan teka-teki tersebut. Dengan sokongan syarikat Jepun, Rogers berangkat ke Moscow pada Februari 1989, bertindak atas risiko sendiri tanpa jemputan rasmi.
Rundingan di Moscow menjadi peristiwa dramatik yang kemudiannya digambarkan dalam filem «Tetris» (2023). Tiga pihak tiba di ibu kota Soviet pada masa yang sama untuk mendapatkan hak ke atas permainan itu: Henk Rogers bagi pihak Nintendo, Robert Stein yang masih cuba meluaskan lesennya, dan Kevin Maxwell — anak lelaki Robert Maxwell, yang mewakili kepentingan Mirrorsoft.
Pengarah Elorg, Nikolai Belikov, menerima arahan untuk menyelesaikan kekusutan dan memilih tawaran yang paling menguntungkan. Rogers, walaupun bukan tetamu rasmi, berjaya bertemu secara peribadi dengan Belikov, yang mengejutkan pihak Soviet — orang asing biasanya tidak dibenarkan masuk tanpa kebenaran rasmi. Semangat dan kejujurannya meninggalkan kesan yang mendalam: Henk menjelaskan secara terbuka bagaimana industri permainan video berfungsi di Barat dan mengakui bahawa beliau telah menjual ratusan ribu kartrij Tetris di Jepun walaupun belum memiliki hak rasmi.
Semasa rundingan pelbagai pihak, butiran undang-undang penting muncul: perjanjian Soviet dengan Stein mentakrifkan istilah «komputer» sebagai peranti dengan skrin dan papan kekunci, jadi konsol dan sistem mudah alih tidak termasuk dalam lesen sedia ada. Elorg menggunakan perkara ini untuk kepentingannya, memutuskan untuk membatalkan perjanjian konsol Stein dan membuat perjanjian baharu secara langsung.
Akibatnya, Belikov mencadangkan penyelesaian revolusioner: memberikan hak eksklusif kepada Nintendo untuk konsol rumah dan sistem mudah alih, sekali gus mengetepikan pesaing. Henk Rogers segera berlepas ke Amerika Syarikat, di mana presiden Nintendo, Minoru Arakawa (荒川 實), menandatangani perjanjian dengan Elorg — bernilai 500 ribu dolar ditambah royalti untuk setiap salinan permainan yang dijual. Dengan ini, Nintendo memperoleh hak untuk menerbitkan Tetris di semua platform bukan komputer, meninggalkan Robert Stein hanya dengan segmen komputer peribadi.
Kesan perjanjian ini amat hebat bagi pesaing. Atari Games, yang mengeluarkan versi Tetris tanpa kebenaran untuk NES, terpaksa menarik balik kartrijnya dari pasaran selepas disaman oleh Nintendo pada musim panas 1989. Keluarga Maxwell pula tidak mendapat apa-apa, walaupun mereka cuba menggunakan hubungan politik mereka, termasuk dengan menghubungi Mikhail Gorbachev.
Bagi Alexey Pajitnov, peristiwa ini bermakna permainannya akhirnya diterbitkan secara rasmi di seluruh dunia, walaupun beliau sendiri tidak menerima sebarang keuntungan — menurut undang-undang Soviet, pengarang tidak berhak mendapat royalti. Namun, Pajitnov mengekalkan hubungan baik dengan Henk Rogers dan mempercayainya, yang kemudiannya menjadi asas kepada persahabatan jangka panjang mereka.
Kejayaan global Tetris bermula dengan pelancarannya di Nintendo Game Boy. Pada musim panas 1989, konsol itu dilancarkan di Amerika Syarikat dan Eropah, dan setiap peranti disertakan dengan kartrij Tetris percuma. Strategi ini ternyata sangat berjaya: konsol genggam itu menarik minat orang dari semua peringkat umur, dan versi Tetris untuk Game Boy terjual lebih daripada 35 juta salinan di seluruh dunia.
Ramalan Henk Rogers terbukti benar: permainan teka-teki ini memikat pemain dari semua latar belakang dan peringkat umur. Digabungkan dengan kemudahan alih Game Boy, ia menyebabkan lonjakan populariti yang luar biasa. Pada tahun 1989, Tetris juga dikeluarkan untuk konsol rumah Nintendo (NES di Amerika Utara dan Eropah, Famicom di Jepun), dan versi rasminya terjual berjuta-juta salinan. Bertahun-tahun kemudian, Rogers berkata: «Tetris menjadikan Game Boy terkenal, dan Game Boy menjadikan Tetris legenda.»
Pada awal 1990-an, «demam Tetris» melanda seluruh dunia. Permainan ini tersebar di puluhan platform: daripada komputer peribadi hingga kalkulator. Ketika itu, Alexey Pajitnov berpindah ke Amerika Syarikat dan pada tahun 1996 menubuhkan The Tetris Company bersama Henk Rogers — sebuah syarikat yang menyatukan hak jenama dan menguruskan pelesenan.
Tempoh sepuluh tahun di mana Pajitnov menyerahkan hak kepada pihak berkuasa Soviet berakhir pada tahun 1995, dan beliau mendapat semula kawalan penuh ke atas ciptaannya. Sejak itu, The Tetris Company mengawasi semua keluaran rasmi dan memastikan piawaian seragam. Pajitnov akhirnya mula menerima royalti yang sewajarnya, walaupun beliau terlepas sepuluh tahun pertama kejayaan komersial. Namun, seperti katanya sendiri, wang bukanlah yang paling penting — lebih penting baginya ialah melihat orang di seluruh dunia menikmati permainannya.
Perkembangan dan variasi permainan
Tetris asal melahirkan pelbagai versi dan cabang. Pada tahun 1980-an sahaja, beberapa sekuel rasmi telah dicipta oleh Alexey Pajitnov sendiri: contohnya, Welltris (1989) — variasi Tetris dengan pandangan atas di mana blok jatuh ke dalam telaga, dan Hatris (1990) — permainan teka-teki lucu tentang menyusun topi.
Pada tahun 1990-an, Nintendo mengeluarkan Tetris 2 dan beberapa variasi permainan lain, walaupun tiada satu pun yang berjaya menyamai kejayaan luar biasa versi asal. Sementara itu, pembangun bebas di seluruh dunia mencipta banyak klon tidak rasmi dalam pelbagai bahasa dan platform — daripada perisian amatur untuk Windows hingga mesin arked.
Memasuki alaf baharu, Tetris terus berkembang. The Tetris Company memperkenalkan satu set peraturan seragam — Tetris Guidelines (sejak 2002) — untuk permainan berlesen bagi mengekalkan mekanik klasik. Walau bagaimanapun, pembangun menambah elemen baharu: fungsi Hold yang membolehkan pemain menyimpan blok untuk digunakan kemudian; Hard Drop untuk menjatuhkan blok serta-merta; bayangan panduan; mod berbilang pemain dan inovasi lain.
Pada tahun 2000-an dan 2010-an, beberapa versi popular muncul: Tetris DS daripada Nintendo, Tetris mudah alih daripada EA, serta projek eksperimental seperti Tetris Effect (2018), yang menggabungkan permainan teka-teki dengan muzik dan kesan visual. Format baharu juga muncul, seperti Tetris 99 (2019), di mana 99 pemain bersaing dalam format battle royale.
Walaupun pelbagai inovasi diperkenalkan, prinsip asas yang dicipta oleh Alexey Pajitnov kekal tidak berubah dalam semua versi: bentuk geometri jatuh, dan pemain mesti membentuk garisan penuh daripadanya.
Pada tahun 2010-an, Tetris menaklukkan peranti mudah alih. Menurut The Tetris Company, menjelang tahun 2014 terdapat lebih 425 juta muat turun berbayar versi mudah alih — permainan teka-teki ini menjadi fenomena besar di telefon pintar. Ramai pemain moden mengenali Tetris buat kali pertama melalui telefon pintar atau media sosial; permainan Tetris Battle di Facebook sangat popular. Oleh itu, Tetris berjaya menyesuaikan diri dengan setiap era teknologi — daripada komputer besar hingga peranti kecil di poket.
Fakta menarik tentang Tetris
- Nama dan tenis. Perkataan «Tetris» berasal daripada perkataan Yunani «tetra» (τέτρα — «empat») — merujuk kepada bilangan petak dalam setiap bentuk — dan perkataan Inggeris «tennis» — sukan kegemaran Alexey Pajitnov. Penciptanya bergurau bahawa dia sudah lama tidak bermain tenis — usia telah mengubah segalanya.
- Eksport permainan pertama dari Kesatuan Soviet. Tetris ialah permainan video pertama — dan juga produk perisian hiburan pertama — yang secara rasmi dieksport dari Kesatuan Soviet ke Amerika Syarikat dan Eropah. Semasa Perang Dingin, ini menjadi simbolik: hasil kejuruteraan Soviet berjaya menawan pasaran Barat tanpa sebarang mesej ideologi, semata-mata kerana kecerdasan dan semangat permainan.
- Muzik yang dikenali di seluruh dunia. Melodi klasik Tetris ialah gubahan semula lagu rakyat Rusia «Korobeiniki» dan telah menjadi sebahagian daripada budaya pop dunia. Dalam versi Game Boy, tema daripada balet Tchaikovsky «The Nutcracker» juga digunakan. Kini, berjuta-juta orang apabila mendengar melodi ini akan berkata: «Oh, itu Tetris!» — sering kali tanpa mengetahui asal usul sebenar lagu tersebut, yang sangat menghiburkan Pajitnov.
- Kesan Tetris. Permainan ini telah memberikan nama kepada fenomena psikologi: selepas bermain untuk tempoh yang lama, pemain mula melihat blok jatuh di hadapan mata mereka — sama ada ketika bermimpi atau ketika sedar. «Kesan Tetris» (juga dikenali sebagai «sindrom Tetris») — ialah fenomena sebenar yang telah disahkan secara saintifik. Pada tahun 2000, sekumpulan ahli neuropsikologi dari Universiti Harvard mendapati bahawa lebih 60% pemain baru melihat bentuk berwarna dalam mimpi mereka selepas bermain selama beberapa jam. Malah peserta yang menghidap amnesia, yang tidak mengingati proses permainan, melaporkan mimpi bertemakan Tetris. Penemuan ini menunjukkan bagaimana otak mengukuhkan kemahiran motor dan visual baharu semasa tidur.
- Rekod dan keanehan. Pada tahun 2014, sesi Tetris gergasi diadakan di fasad bangunan pencakar langit Cira Centre setinggi 29 tingkat di Philadelphia: tingkap bangunan itu bertukar menjadi piksel bercahaya dengan jumlah keluasan kira-kira 11,000 meter persegi. Acara ini dicatatkan dalam Guinness World Records sebagai paparan permainan terbesar di dunia. Lebih awal lagi, pada tahun 1993, Tetris menjadi permainan video pertama yang dibawa ke angkasa: angkasawan Rusia Aleksandr Serebrov membawa Game Boy dengan kartrij Tetris ke stesen orbit «Mir».
- Anugerah dan pengiktirafan. Tetris telah menerima banyak penghargaan. Pada tahun 2015, permainan ini telah dimasukkan ke dalam kelas pertama World Video Game Hall of Fame bersama legenda seperti Pac-Man dan Super Mario Bros. Ia juga menjadi sebahagian daripada koleksi tetap Museum of Modern Art (MoMA) di New York sebagai contoh reka bentuk permainan yang luar biasa. Pencipta permainan, Alexey Pajitnov, telah beberapa kali menerima penghargaan atas sumbangannya kepada industri ini, termasuk Anugerah Fun & Serious Games di Sepanyol dan Anugerah First Penguin yang diberikan kepadanya pada persidangan GDC 2007 sebagai perintis permainan kasual.
- Penyelidikan saintifik dan manfaat. Bermain Tetris bukan sahaja menyeronokkan tetapi juga memberi manfaat. Penyelidik dari Universiti Oxford mendapati bahawa permainan ini dapat mengurangkan simptom gangguan tekanan selepas trauma (PTSD). Jika seseorang bermain Tetris dalam beberapa jam selepas mengalami peristiwa traumatik, kenangan mengganggu dan imbasan semula akan muncul dengan lebih jarang. Saintis menjelaskan bahawa aktiviti visual dan ruang yang intensif bersaing di dalam otak dengan pemprosesan imej trauma, menghalang ia daripada diperkukuh. Kaedah ini sedang dikaji sebagai rawatan kecemasan yang berpotensi untuk mereka yang mengalami tekanan.
- Fenomena kesederhanaan. Tetris sering digelar teka-teki yang sempurna kerana peraturannya yang mudah dan kedalaman strateginya yang hampir tiada had. Secara matematik telah dibuktikan bahawa dalam Tetris, kekalahan hanya boleh ditangguhkan: dalam urutan bentuk rawak yang cukup panjang, kekalahan tidak dapat dielakkan — tanpa mengira kemahiran pemain, papan akhirnya akan dipenuhi dengan bentuk yang sukar. Namun, pertandingan antara pemain menunjukkan pencapaian yang menakjubkan. Setiap tahun diadakan Classic Tetris World Championship, di mana peminat bersaing dalam versi NES. Rekod terus meningkat: markah tertinggi dalam mod klasik telah melebihi satu juta mata, dan jumlah baris yang dipadam boleh mencecah beratus sebelum permainan mencapai kelajuan maksimum.
Tetris — bukan sekadar permainan, tetapi fenomena budaya dan sejarah. Dilahirkan di makmal sederhana di Moscow, ia telah mengatasi halangan politik dan teknologi, menunjukkan kekuatan sejagat permainan. Menjelang akhir tahun 1980-an, Tetris menjadi jambatan antara Timur dan Barat, menyatukan manusia melalui kegembiraan intelektual yang dikongsi bersama.
Peraturan yang mudah, ketiadaan halangan bahasa dan permainan yang menarik menjadikannya kegemaran bagi orang dari semua peringkat umur dan bangsa. Setelah beberapa dekad, permainan ini tidak menjadi usang; sebaliknya, ia terus diterbitkan semula, disesuaikan dan menarik generasi baharu. Kepentingan Tetris diiktiraf di peringkat tertinggi — dari pameran muzium hingga ke Video Game Hall of Fame — dan telah banyak menyumbang kepada pembentukan genre permainan logik kasual.
Sejarah Tetris menunjukkan bahawa kejeniusan terletak pada kesederhanaan. Empat petak kecil dalam pelbagai kombinasi telah memikat orang di seluruh dunia, mencabar pemikiran ruang dan reaksi mereka. Permainan ini tidak mempunyai jalan cerita atau watak, tetapi ia mewujudkan logik tulen dan estetika keteraturan yang lahir daripada kekacauan.
Pakar psikologi sering membandingkan proses permainan dengan meditasi, dan perasaan apabila satu baris disiapkan dengan kepuasan menyelesaikan teka-teki. Mengenali sejarah penciptaan Tetris menimbulkan rasa hormat terhadap penciptanya dan semua yang mempercayai permainan ini. Kisah ini adalah tentang kekuatan idea yang mampu mengubah dunia, dan bagaimana hiburan menjadi sebahagian daripada budaya global. Sekarang, setelah kita mengenali perjalanan luar biasa permainan ini daripada idea kepada legenda, tibalah masanya untuk belajar cara bermain Tetris dan apa yang perlu diketahui oleh peminat baharu teka-teki abadi ini.