Walaupun populariti global Mahjong Solitaire komputer, yang di banyak negara lebih sering disebut sekadar Mahjong, sejarah kemunculannya masih kurang diketahui dan dalam banyak hal mengejutkan. Permainan ini menonjol antara teka-teki lain dengan gabungan unik tradisi Cina kuno dan format digital moden. Pada asalnya, perkataan «Mahjong» (麻將) merujuk kepada permainan jubin yang popular, yang muncul di China pada separuh kedua abad ke-19, pada zaman Dinasti Qing (清朝), dan dengan cepat menjadi sebahagian daripada budaya harian penduduk bandar. Namun di Barat dan di banyak negara lain, nama ini lebih dikaitkan dengan solitaire komputer — permainan logik bebas untuk seorang pemain, yang mewarisi jubin dan simbolik, tetapi tidak peraturan asalnya.
Estetika visual jubin Cina dengan aksara, naga dan corak buluh menjadikan permainan ini sejenis bahasa universal yang tidak memerlukan terjemahan, dan inilah yang membantunya mendapat pengiktirafan di seluruh dunia. Hari ini, Mahjong berdiri sebaris dengan Klondike dan Minesweeper, membentuk klasik digital era komputer peribadi. Sejarahnya ialah perjalanan daripada program eksperimen pada komputer pendidikan kepada hiburan meluas pada berjuta-juta peranti. Seterusnya kita akan menelusuri bagaimana Mahjong muncul, perubahan apa yang dilaluinya dan fakta menarik yang mengiringi perjalanannya.
Sejarah Mahjong
Asal usul dan pengarang
Untuk memahami bagaimana Mahjong berubah menjadi fenomena global, adalah wajar kembali kepada asal-usulnya. Versi moden Mahjong pertama kali dicipta pada tahun 1981 oleh pengaturcara Amerika, Brodie Lockard pada sistem komputer PLATO. Lockard, seorang pelajar Stanford dan ahli gimnastik berbakat, mengalami tragedi: semasa latihan, dia mengalami kecederaan tulang belakang yang teruk dan lumpuh dari leher ke bawah. Walaupun akibat yang begitu serius, dia tidak meninggalkan keinginannya untuk terus menulis program dan mencari bentuk kreativiti baharu.
Semasa rawatan panjang di hospital, Lockard menegaskan supaya terminal PLATO dipasang di biliknya. Berkat itu, dia dapat meneruskan kerja di komputer, menggunakan batang khas yang dipegang dengan mulut untuk input. Kaedah interaksi ini memerlukan kesabaran dan usaha yang besar, tetapi ia memungkinkan Lockard untuk merealisasikan ideanya.
Menurut ingatan Lockard, idea permainan masa depan timbul daripada memerhati pesakit lain: di hospital, mereka dikatakan menyusun sejenis solitaire menggunakan jubin Mahjong tradisional, membina struktur berbentuk piramid yang menyerupai «kura-kura». Aktiviti ini menarik minat Lockard, dan dia memutuskan untuk memindahkan idea itu ke dalam persekitaran digital dengan mencipta versi komputer teka-teki tersebut. Maka lahirlah permainannya — Mah-Jongg, dinamakan sempena Mahjong klasik Cina (麻將), yang simbol dan gambarnya digunakan untuk menghiasi jubin maya. Tiada bukti sejarah ditemui tentang kewujudan solitaire sedemikian, namun kisah ini menjadi asas legenda tentang asal usul Mahjong komputer.
Versi pertama Mah-Jongg beroperasi pada platform rangkaian PLATO, menyokong kawalan melalui skrin sentuh CDC-721 dan diedarkan secara bebas tanpa had komersial. Bagi awal 1980-an, ini adalah satu inovasi sebenar: Mahjong menjadi salah satu permainan komputer pertama yang menggunakan elemen kawalan sentuh, meramalkan arah perkembangan teknologi interaktif masa depan.
Kejayaan komersial
Peringkat penting seterusnya dalam perkembangan Mahjong berlaku pada tahun 1986, apabila syarikat Activision mengeluarkan versi komersial pertama permainan itu dengan nama Shanghai untuk komputer peribadi dan konsol rumah. Projek ini melibatkan Brodie Lockard sendiri, dan penerbitnya ialah Brad Fregger, yang memainkan peranan utama dalam menjadikan idea ini produk massa.
Permainan ini dilancarkan serentak pada beberapa platform popular — IBM PC, Amiga Computer, Macintosh, Atari ST dan Apple IIGS. Versi Macintosh dibangunkan oleh Lockard sendiri, manakala port ke Apple IIGS dilaksanakan oleh pengaturcara Ivan Manley dengan penyertaan Fregger.
Shanghai dengan cepat mendapat populariti: dianggarkan kira-kira 10 juta salinan telah dijual di seluruh dunia, yang pada masa itu dianggap sebagai kejayaan besar untuk teka-teki meja. Sebenarnya, permainan ini mengubah Mahjong daripada eksperimen kepada fenomena global dan mengukuhkannya sebagai genre tersendiri.
Nama Shanghai menjadi tanda dagangan berdaftar Activision, jadi penerbit lain yang mencipta teka-teki serupa terpaksa mencari nama alternatif. Akibatnya, nama umum «Mahjong» tersebar dalam penggunaan harian, dan dari masa ke masa ia mula dikaitkan terutamanya dengan solitaire komputer. Permainan meja tradisional tetap mengekalkan tempatnya dalam budaya, namun bagi ramai orang di pelbagai negara, sebutan pertama nama itu menimbulkan imej teka-teki digital.
Namun begitu, berkat kejayaan Shanghai, Mahjong dengan cepat tersebar dengan pelbagai nama — Mahjong Solitaire, Mahjongg, Shanghai Solitaire, Mah Jong — dan boleh dimainkan di pelbagai platform, daripada komputer rumah dan konsol permainan kepada peranti mudah alih pertama. Maka bermulalah ekspansi sebenar genre, menjadikannya sebahagian daripada budaya permainan pada akhir abad ke-20.
Penyebaran dan variasi
Pada akhir 1980-an, Mahjong melangkaui batas komputer rumah dan malah memasuki dunia hiburan arked. Pada tahun 1989, syarikat Jepun Tamtex (タムテックス) memperkenalkan variasi asal bernama Shisen-Sho pada mesin arked. Tidak seperti Mahjong, jubin disusun bukan dalam bentuk piramid berlapis, tetapi di permukaan rata, dan peraturannya juga berbeza: pasangan boleh dibuang bukan sahaja berdasarkan kesamaan corak, tetapi juga jika ia boleh dihubungkan dengan garisan berbentuk tertentu. Pendekatan ini membuka jenis teka-teki lain kepada pemain dan menjadi prototaip bagi seluruh keluarga permainan yang kemudiannya dikenali dengan nama «Mahjong Connect». Kemunculan Shisen-Sho menunjukkan bahawa minat terhadap Mahjong juga wujud di Asia: walaupun versi berbilang pemain tradisional tersebar luas, pemain dengan senang hati menerima format baharu.
Langkah penting berikutnya berlaku pada tahun 1990, apabila permainan itu dimasukkan ke dalam koleksi terkenal Microsoft Entertainment Pack untuk Windows 3.x. Ia termasuk solitaire bernama Taipei, yang dihargai berjuta-juta pengguna komputer peribadi kerana kesederhanaan dan keterangannya. Bagi ramai pemilik Windows, Taipei menjadi pertemuan pertama mereka dengan Mahjong, dan genre itu mengukuhkan kedudukannya sebagai «klasik hiburan pejabat». Kemudian Microsoft meneruskan tradisi itu: dalam edisi premium Windows Vista dan Windows 7 diprapasang versi yang dipertingkat dengan nama Mahjong Titans, yang akhirnya mengukuhkan permainan ini dalam kehidupan digital harian.
Selari dengan keluaran komersial, pergerakan peminat yang mencipta versi percuma Mahjong untuk pelbagai sistem juga berkembang pesat. Pada 1990-an, versi permainan muncul juga dalam persekitaran sistem pengendalian mirip UNIX. Sebagai contoh, Mahjongg termasuk dalam set permainan standard untuk persekitaran desktop GNOME, manakala pelaksanaan serupa, KMahjongg, ditawarkan kepada pengguna KDE. Projek-projek ini membantu menjadikan Mahjong boleh diakses bukan sahaja kepada pengguna Windows dan konsol, tetapi juga kepada komuniti perisian sumber terbuka.
Menjelang awal 2000-an, permainan ini telah berubah menjadi format universal sebenar: Mahjong boleh ditemui hampir pada mana-mana sistem pengendalian dan peranti, daripada PC rumah dan komputer riba kepada konsol permainan dan platform mudah alih pertama. Dalam tempoh ini ia akhirnya mengukuhkan statusnya sebagai «klasik digital», menjadi salah satu permainan yang menemani pengguna di mana-mana sahaja, tanpa mengira peranti apa yang mereka gunakan.
Pengiktirafan global
Secara beransur-ansur, Mahjong berubah menjadi bukan sekadar permainan komputer yang popular, tetapi juga fenomena budaya sebenar. Di Eropah dan Amerika Syarikat, ia memperoleh tempat yang kukuh dalam hiburan rumah setanding dengan teka-teki, silang kata dan solitaire kad. Kejayaannya dijelaskan oleh gabungan peraturan mudah dan proses permainan yang hampir bersifat meditasi: walaupun permainan pendek membolehkan seseorang melupakan kebimbangan dan menumpukan perhatian kepada penguraian corak jubin dengan tenang.
Di Rusia, permainan ini tersebar luas pada akhir 1990-an dan awal 2000-an, dan dengan cepat menjadi hiburan biasa untuk khalayak ramai. Bagi ramai pengguna Rusia, solitaire ini merupakan pertemuan pertama dengan perkataan «Mahjong», dan hanya kemudian mereka mengetahui bahawa dengan nama yang sama wujud permainan meja tradisional dengan peraturan dan format yang sama sekali berbeza.
Di Jepun dan China, Mahjong komputer juga menjadi terkenal, tetapi di sana ia jelas dipisahkan daripada permainan klasik. Dalam tradisi Jepun, solitaire elektronik mengekalkan nama Shanghai, yang secara langsung berkait dengan kejayaan Activision. Di China, ia lebih dianggap sebagai adaptasi digital moden bagi simbol dan jubin yang dikenali, bukannya sebagai alternatif bebas kepada permainan meja tradisional.
Dari masa ke masa, ratusan variasi Mahjong muncul di pasaran, berbeza sama ada dari segi nama mahupun reka bentuk visual. Di samping set klasik dengan aksara dan naga, koleksi bertema turut diterbitkan: jubin dengan buah-buahan, bendera, tanda zodiak, haiwan atau simbol perayaan. Versi-versi ini menjadikan permainan lebih mudah diakses oleh kumpulan umur dan budaya yang berbeza, membolehkan setiap orang mencari reka bentuk mengikut citarasa mereka.
Populariti Mahjong tidak berkurangan walaupun pada abad ke-21. Pada tahun 2010-an, permainan dalam talian Mahjong Trails termasuk dalam aplikasi paling menguntungkan di platform Facebook, menarik berjuta-juta pemain di seluruh dunia. Mahjong klasik masih menjadi sebahagian daripada pakej standard program pada beberapa sistem pengendalian dan diprapasang pada banyak peranti. Tambahan pula, permainan ini telah lama melampaui batas komputer peribadi: hari ini ia boleh ditemui pada telefon pintar, tablet, konsol permainan dan juga pada peranti luar biasa. Tidak hairanlah orang bergurau mengatakan bahawa Mahjong ada di mana-mana — daripada skrin jam tangan pintar hingga panel sentuh peti sejuk moden.
Kejayaan ini dijelaskan oleh sifat universal permainan. Ia tidak memerlukan pengetahuan bahasa, arahan yang rumit atau persediaan khas: cukup dengan perhatian dan kesabaran. Oleh itu, Mahjong kekal difahami dan menarik untuk orang ramai dari pelbagai peringkat umur dan budaya, menyatukan pemain di seluruh dunia.
Fakta menarik tentang Mahjong
- Teka-teki dari sudut matematik. Pada pandangan pertama, Mahjong kelihatan seperti hiburan mudah, tetapi dari sudut matematik ia jauh lebih rumit. Penyelidikan dalam bidang sains komputer menunjukkan bahawa tugas menyelesaikan Mahjong tergolong dalam kelas masalah NP-lengkap. Ini bermakna tiada algoritma berkesan yang diketahui dapat menjamin penyelesaian bagi sebarang susunan dalam masa yang munasabah. Dengan kata lain, adalah sangat sukar untuk menentukan lebih awal sama ada «kura-kura» tertentu boleh diselesaikan sepenuhnya.
- Populariti dalam kalangan pekerja pejabat. Pada 1990-an dan 2000-an, Mahjong menjadi salah satu permainan «pejabat» paling tipikal bersama Klondike dan Minesweeper. Menurut tinjauan yang dijalankan di Amerika Syarikat dan United Kingdom, kira-kira 35% pekerja mengaku bahawa mereka sekurang-kurangnya sekali melancarkannya pada komputer pejabat mereka — untuk rehat pendek atau merehatkan mata. Lama kelamaan, permainan ini tertanam dalam kesedaran kolektif sebagai ciri khas era digital awal: seperti Klondike dan Minesweeper, ia menjadi sebahagian daripada budaya komputer yang sedang terbentuk, di mana hiburan «kasual» pendek mengambil tempat istimewa.
- Jumlah susunan yang sangat besar. Dengan menggunakan semua 144 jubin, bilangan susunan Mahjong yang mungkin dikira dengan formula 144! / (4!)^36. Nilai yang terhasil begitu besar sehingga penulisannya mengambil lebih daripada dua ratus digit. Skala nombor ini sukar dibayangkan: ia jauh lebih besar daripada bilangan butir pasir di semua pantai Bumi atau bahkan titisan air di lautan dunia. Kepelbagaian yang besar ini menjadikan setiap permainan Mahjong unik, dan kebarangkalian menemui susunan yang sama hampir sifar.
- Kira-kira 3% susunan tidak dapat diselesaikan. Para penyelidik yang menganalisis berjuta-juta permainan Mahjong mendapati bahawa tidak setiap susunan boleh diselesaikan sepenuhnya. Dengan memeriksa lebih daripada 10 juta permainan dengan susunan klasik «kura-kura», ternyata kira-kira 3% daripadanya tidak dapat diselesaikan. Ini bermakna semua jubin tidak boleh dibuang sehingga habis, walaupun pemain melihat elemen tersembunyi lapisan bawah dan mempunyai semua maklumat. Keunikan ini menjadikan permainan lebih menarik: kadangkala kegagalan dijelaskan bukan oleh kesilapan atau pengiraan salah, tetapi oleh struktur susunan itu sendiri. Bagi pencinta teka-teki, ini mengingatkan bahawa Mahjong tidak selalu terhad kepada perhatian dan logik — unsur kebetulan dan kerumitan matematik tertanam dalam sifatnya.
- Versi dan adaptasi baharu. Kejayaan Mahjong melahirkan banyak cabang. Selain daripada solitaire piramid klasik untuk seorang pemain, muncul variasi dengan mod pertandingan — contohnya, berasaskan masa atau mata — serta versi berpasangan, di mana dua pemain secara bergilir-gilir membuang jubin dari padang yang sama. Lama kelamaan, malah muncul kejohanan kelajuan, walaupun ia tidak pernah mencapai tahap organisasi ketat seperti catur atau pertandingan sukan. Ratusan susunan bertema dibangunkan selain daripada «kura-kura»: «dinding», «menara», «labah-labah», «naga» dan banyak lagi, berbeza dari segi bentuk binaan dan tahap kesukaran. Menariknya, permainan Jepun Shisen-Sho menjadi asas kepada genre berasingan yang dikenali sebagai «Mahjong Connect», manakala tafsiran tiga dimensi moden, seperti Mahjong Dimensions, menawarkan untuk membuang pasangan dalam kubus tiga dimensi. Oleh itu, Mahjong terus berkembang, menawarkan sesuatu yang baharu kepada pemula dan juga pemain berpengalaman.
Perjalanan yang dilalui telah mengubah Mahjong daripada sesuatu yang baru kepada sebahagian yang tidak terpisahkan daripada budaya permainan. Ia menggabungkan ciri permainan logik meja dan kelebihan era digital. Sejarah Mahjong menunjukkan contoh adaptasi budaya yang berjaya: motif permainan Cina menjadi difahami dan dekat dengan orang di seluruh dunia melalui solitaire yang mudah dan menarik. Hari ini permainan ini dihargai bukan sahaja sebagai cara untuk berehat, tetapi juga sebagai latihan perhatian, ingatan dan pemikiran strategik. Mahjong telah menjadi sejenis «rehat intelektual» — masa yang dihabiskan membongkar piramid rumit berlalu tanpa disedari, sementara otak mendapat latihan yang berguna.
Di tengah-tengah trend permainan yang cepat berubah, Mahjong tetap diminati selama beberapa dekad. Peraturan mudahnya dan pada masa yang sama kedalamannya menjadikan permainan ini menarik untuk pelbagai golongan. Mahjong sama sesuai untuk rehat pendek di tempat kerja mahupun untuk santai panjang pada waktu malam. Boleh dikatakan dengan pasti bahawa Mahjong telah mendapat tempatnya antara permainan intelektual klasik — daripada catur dan Sudoku hingga solitaire kad. Dengan mengkaji sejarah dan ciri-cirinya, seseorang tidak dapat tidak menaruh rasa hormat yang lebih besar terhadap permainan ini.
Memadai hanya mencuba Mahjong sekali, dan permainan itu tidak akan melepaskan anda lagi. Di dalamnya, kesederhanaan langkah pertama berpadu secara mengejutkan dengan kedalaman yang hanya terungkap dari masa ke masa. Setiap susunan ialah cabaran kecil, di mana terdapat ruang untuk intuisi, perhatian dan pilihan yang bernasib baik. Secara beransur-ansur, pemain menyedari bahawa mereka kembali kepada Mahjong berulang kali: demi perasaan tumpuan, kegembiraan menemui pasangan dan rentak tenang, di mana masa seolah-olah perlahan. Di sinilah terletaknya daya tarikannya. Seterusnya kita akan membincangkan peraturan permainan dan berkongsi petua yang akan membantu menikmati proses ini sejak permainan pertama lagi.