Sedang dimuat...


Tambah ke situs Metainformasi

Euchre dalam talian, percuma

Kisah di sebalik permainan

Pada pertengahan abad ke-19, tidak ada permainan kad yang lebih popular di Amerika Syarikat daripada Euchre. Pada masa itu, orang menyebutnya sebagai «permaisuri semua permainan kad», dan di setiap sudut negara — dari ladang-ladang di Pennsylvania hingga kapal wap yang berlayar di Sungai Mississippi — di mana-mana sahaja orang bermain Euchre.

Sejarah permainan kad Euchre

Bagaimana Euchre menjadi fenomena Amerika

Permainan kad Euchre wujud lama sebelum ia menakluki Amerika. Kebanyakan ahli sejarah bersetuju bahawa permainan ini berasal dari Juckerspiel Alsace — nama bagi sejenis permainan kad yang popular pada abad ke-18–19. Nama permainan itu sendiri merujuk kepada kad utamanya — budak (jack), yang menduduki kedudukan tertinggi antara kad truf. Sebenarnya, ciri utama Euchre ialah adanya dua kad truf tertinggi, kedua-duanya ialah budak (dikenali juga sebagai «bower» daripada perkataan Jerman Bauer — petani). Budak dalam bunga truf, yang dikenali sebagai right bower, ialah kad tertinggi. Selepas itu datang left bower — budak daripada bunga lain yang mempunyai warna sama. Perincian ini jelas berasal daripada permainan Jerman: sebagai contoh, dalam leksikon kad Jerman, perkataan Bauer sejak lama bermaksud budak, bukan sekadar petani. Menariknya, dalam Euchre budak yang sederhana mengalahkan raja dan ace, seolah-olah menggulingkan bangsawan dari kedudukan tertinggi — seperti yang diperhatikan secara berseloroh oleh pengulas abad ke-19.

Sebutan bertulis pertama permainan ini mungkin berasal dari awal abad ke-19. Menurut Oxford English Dictionary, pada tahun 1810 istilah Eucre telah disebut secara sepintas lalu antara hiburan kad popular ketika itu. Pada tahun 1829, pelakon dan penulis Inggeris Joseph Cowell, semasa perjalanan di Sungai Mississippi, berkenalan dengan permainan misteri bernama Uker di atas kapal wap dari Louisville ke New Orleans. Pengalamannya diterbitkan bertahun-tahun kemudian, pada 1844, dan catatan ini dianggap sebagai salah satu deskripsi terawal permainan ini di tanah Amerika.

Selepas 1820-an, Euchre cepat berakar di Dunia Baru. Permainan ini dibawa oleh para pendatang dari Eropah, terutamanya imigran berbahasa Jerman — dari Alsace (ketika itu sebahagian daripada Perancis tetapi mengekalkan budaya Jerman) dan dari wilayah lain di Jerman. Ada teori yang menyatakan permainan ini mungkin masuk melalui England — contohnya, ia digemari di barat daya England, di Cornwall dan Devon, di mana permainan serupa tersebar dari tawanan perang Perancis zaman Napoleon. Namun, di Amerika Syarikatlah Euchre benar-benar menjadi terkenal. Pada separuh pertama abad ke-19, ia tersebar dari negeri-negeri timur hingga ke Midwest. Menjelang tahun 1850-an, Euchre pada dasarnya telah menjadi permainan kad kebangsaan Amerika. Popularitinya meningkat pesat dalam dekad-dekad tersebut — tidak hairanlah pada tahun 1877 ditulis bahawa «tiada permainan keluarga lain yang begitu digemari di seluruh wilayah luas Amerika Syarikat seperti Euchre».

Permainan ini berakar kuat terutamanya di Midwest, di negeri-negeri seperti Ohio, Indiana, Michigan dan Illinois. Kemudian, kawasan ini di tengah Amerika Syarikat malah dikenali sebagai «Euchre Belt» — begitu kuatnya tradisi bermain Euchre di setiap keluarga. Orang ramai memainkannya di mana-mana: dari ruang tamu bandar hingga ke pesta tani. Menjelang Perang Saudara (1861–1865), Euchre telah dikenal luas — termasuk di kem-kem askar. Semasa masa berhenti yang panjang, askar dari Utara dan Selatan menghabiskan waktu dengan bermain kad — dan selalunya ia adalah Euchre. Pada zaman Perang Saudara di Amerika Syarikat, permainan ini menjadi sebahagian kukuh daripada kehidupan tentera. Menurut kenangan veteran, «kadang-kadang malah makan tengah hari ditangguhkan demi satu pusingan». Bagi askar, ia menjadi teman biasa seperti periuk di unggun api atau mantel di bahu.

Peraturan pertama dan kemunculan joker

Euchre pertama kali muncul dalam cetakan pada 1840-an. Pada tahun 1844, di Philadelphia diterbitkan panduan The Whist Player’s Hand-Book oleh Thomas Matthews, yang buat pertama kali memasukkan bahagian tentang peraturan permainan baru ini — ketika itu dipanggil sama ada Uker atau Euchre. Menjelang 1845, Euchre dimasukkan dalam panduan permainan Amerika yang digelar «Hoyle Amerika» — menurut analogi dengan edisi asal British, Hoyle’s Games, penerbitan berwibawa abad ke-18. Lama-kelamaan, peraturan diseragamkan, dan pada 1850 terbit buku pertama yang sepenuhnya dikhususkan kepada Euchre. Dalam panduan awal permainan, digunakan dek kad yang dipendekkan — selalunya 32 kad, dari tujuh hingga ace. Namun, lama-kelamaan, versi yang lebih kecil menjadi paling meluas — 24 kad: dari sembilan hingga ace bagi setiap bunga.

Menariknya, joker pada mulanya tidak ada dalam dek. Perkataan «joker» sendiri belum wujud — semua kad yang diperlukan sudah ada dalam dek standard, di mana budak truf (right bower) ialah kad tertinggi. Namun, pemain Amerika, yang terkenal dengan kecenderungan mereka kepada pembaharuan, pada pertengahan abad memutuskan untuk menambah «truf di atas truf» yang luar biasa dalam permainan kegemaran mereka, Euchre. Pada awalnya digunakan satu helah menarik: satu kad simpanan tanpa bunga dimasukkan ke dalam dek — kad kosong yang kadang-kadang disertakan oleh pengeluar untuk tujuan iklan atau ujian cetakan. Pemain menafsirkan semula kegunaannya dan mula menggunakannya sebagai truf khas yang tertinggi — «bower terbaik». Buat pertama kali, truf tambahan seperti itu disebut dalam peraturan tahun 1868, walaupun, menurut sejarawan, dalam praktiknya «kad kosong» ini sudah mula digunakan untuk Euchre sejak 1850-an. Lama-kelamaan, daripadanya lahirlah satu kad berasingan — joker.

Langkah penentu ialah kemunculan kad bercetak khas yang ditujukan untuk peranan truf tertinggi. Pada tahun 1863, penerbit kad Samuel Hart mengeluarkan kad joker bergambar pertama dengan nama «Imperial Bower». Kad itu memaparkan seekor singa dalam gua dengan tulisan: «This card takes either Bower» — iaitu, «Kad ini mengalahkan mana-mana bower». Sejak itu, kad tambahan ini masuk kukuh dalam dek Euchre dan tidak lagi ditinggalkan.

Pengeluar lain turut mengambil idea ini, dan menjelang akhir abad ke-19 setiap dek kad di Amerika Syarikat mengandungi joker. Menariknya, pada «bower terbaik» awal Hart dan yang lain, tidak dipaparkan pelawak — terdapat pelbagai lukisan, dari singa hingga harimau. Hanya pada 1880–1890-an reka bentuk joker mengambil rupa pelawak yang biasa. Mengenai namanya, perkataan «joker» lahir daripada «Euchre»: menurut salah satu versi, pemain berbahasa Inggeris sukar menyebut Jucker, dan mereka menyesuaikan bunyinya. Bagaimanapun, menjelang 1880-an, joker tambahan sudah terdapat dalam semua dek baharu yang diterbitkan oleh kilang kad terbesar. Sebagai contoh, syarikat terkenal United States Playing Card Co., yang ditubuhkan pada 1867, dari tahun 1880-an memasukkan dua joker dalam dek standard Bicycle mereka. Joker berhutang kemunculannya kepada Euchre — tidak hairanlah peranannya dalam permainan digelar secara langsung sebagai «truf terbaik», yang lebih tinggi daripada semua kad lain.

Di kapal wap dan salon: zaman keemasan Euchre

Jika tanah asal Euchre ialah komuniti petani yang aman, kemasyhuran sebenar diperolehnya dalam suasana yang jauh lebih meriah. Pada tahun 1830–1860-an, di seluruh Amerika tidak ada kapal sungai di mana pada waktu malam tidak dimainkan Euchre. Di kapal wap terkenal di Sungai Mississippi, yang berlayar dari St. Louis ke New Orleans, permainan dimainkan dengan penuh semangat dan kadang-kadang dengan wang — cukup untuk mengingati sebutan pemain kad di kapal dalam karya Mark Twain. Twain sendiri, sebagai wartawan muda pada 1860-an, pergi ke Wild West dan menggambarkan bagaimana pada waktu malam di hutan tepi Tasik Tahoe mereka membina pondok dan «bermain Euchre tanpa henti sehingga kad-kad menjadi terlalu kotor untuk dikenali». Dalam episod lain perjalanannya, Mark Twain memerhatikan tiga sahabat karib di atas kapal laut — mereka siang dan malam bermain Euchre tanpa henti, meneguk botol whisky tulen, dan kelihatan «manusia paling bahagia yang pernah saya lihat».

Euchre menjadi sebahagian daripada kehidupan di sempadan Amerika. Di lombong emas California, para pelombong menghabiskan malam dengan bermain kad, di salon koboi di sempadan peradaban bunyi kad sama kerapnya dengan bunyi tembakan. Di salon mungkin ada permainan poker, tetapi lebih kerap — Euchre mesra, kerana ia hanya memerlukan empat orang dan separuh dek, dan masa permainan jauh lebih singkat dan menyeronokkan berbanding poker yang panjang. Di setiap bar, setiap rumah penginapan dan setiap bandar garnisun pada abad ke-19 boleh ditemui pemain Euchre — begitu meluas ia menjadi. Permainan ini menarik dengan kesederhanaannya, kelajuannya dan semangat berpasukan: dua lawan dua cuba mengambil sekurang-kurangnya tiga trik daripada lima, manakala pemain yang benar-benar berani boleh mengambil risiko untuk «bermain seorang diri» tanpa rakan sepasukan menentang semua. Semangat, pengiraan berpasukan dan tempo pantas — semua ini menjadikan Euchre hiburan kegemaran bagi orang dari pelbagai lapisan masyarakat.

Menariknya, menjelang akhir abad ke-19, Euchre juga menembusi salon-salon paling mewah. Permainan yang sebelum ini dikaitkan dengan sempadan kini menjadi hiburan sosial yang bergaya. Pada tahun 1890-an, Amerika Syarikat dilanda gelombang «Euchre progresif» — iaitu format khas kejohanan di mana pasangan pemain sentiasa bertukar, dan keputusan dicatatkan dalam kedudukan umum. Malam-malam permainan kad seperti ini sering dianjurkan oleh pertubuhan amal dan gereja: yuran dikenakan untuk penyertaan, pemenang menerima hadiah, dan hasilnya disalurkan untuk tujuan kebajikan. Pada tahun 1898, akhbar melaporkan tentang kejohanan Euchre besar-besaran di New York: tiga ribu tiket dijual untuk amal, dan pemenang menerima barang kemas yang bernilai tinggi. Malah penulis turut meninggalkan jejak mereka, mengabadikan Euchre dalam kesusasteraan: watak-watak dalam novel Mark Twain kerap bermain permainan ini, manakala Herbert Wells dalam novel fiksyen sainsnya «Perang Dunia» (The War of the Worlds, 1898) menggambarkan sekumpulan mangsa yang terselamat, yang dalam kekacauan pencerobohan Marikh menemui hiburan dalam perlawanan Euchre, dengan penuh semangat memainkan joker di ambang kehancuran manusia.

Menjelang awal abad ke-20, bintang Euchre mula perlahan-lahan malap. Hiburan intelektual yang lebih kompleks menjadi fesyen — menggantikan Euchre yang mesra, muncul bridge dengan kontrak rumit dan kombinasi tanpa penghujung. Namun, Euchre tidak lenyap: ia kembali ke akar umbinya dan kekal sebagai permainan kegemaran berjuta-juta rakyat Amerika biasa. Ia tidak lagi ditulis di muka depan akhbar, tetapi di Midwest ia terus dimainkan — di meja dapur nenek, semasa rehat di kilang, di berkelah atau di gereja tempatan. Dari kebisingan salon hingga ke pesta gereja — Euchre telah meninggalkan warisan sejarah yang kaya dan dengan tepat dianggap sebagai salah satu permainan kad paling popular dalam sejarah Amerika Syarikat.

Fakta menarik tentang Euchre

  • Jejak Jerman dalam istilah. Banyak istilah Euchre berasal daripada bahasa Jerman. Sebagai contoh, kemenangan apabila satu pasukan mengambil semua trik dipanggil «march» — daripada bahasa Jerman Durchmarsch (perarakan penuh, penembusan). Pemain yang menetapkan truf sering dipanggil «maker» — daripada Spielmacher, iaitu «pengatur permainan». Dan jika anda telah «di-euchre» — iaitu ditipu dalam kiraan dan tidak dibenarkan mengambil jumlah trik minimum— ungkapan ini berasal daripada perkataan Jerman gejuckert, secara harfiah: «dikalahkan dalam Euchre». Dari sini juga kata kerja bahasa Inggeris to euchre someone, yang masih bermaksud: menipu, meninggalkan seseorang tanpa apa-apa, mendahului dengan helah.
  • Euchre diharamkan dalam beberapa komuniti agama. Pada abad ke-19, Euchre begitu popular sehingga beberapa komuniti Kristian di Amerika Syarikat merasakan perlu untuk mengehadkannya. Permainan kad, terutamanya yang dikaitkan dengan perjudian dan hiburan golongan bangsawan, dianggap mencurigakan sebagai ancaman moral yang berpotensi. Walaupun Euchre bukan permainan judi dalam erti kata biasa, semangatnya yang meriah dan popularitinya di salon menyebabkan ia dimasukkan ke dalam «senarai tidak diingini» dalam kalangan puritan.
  • Euchre sangat popular di kalangan wanita. Walaupun dikaitkan dengan salon lelaki, Euchre menjadi salah satu permainan kad pertama yang dimainkan secara meluas dan rasmi oleh wanita. Pada akhir abad ke-19, wanita mengadakan apa yang dipanggil euchre luncheons — pertemuan pagi dan tengah hari dengan jamuan dan sesi permainan kad. Acara-acara seperti ini dilaporkan dalam akhbar, dan pemenang menerima hadiah kecil — daripada bidal perak hingga kerongsang hiasan.
  • Perkataan bower adalah fenomena linguistik yang unik. Istilah bower, yang digunakan dalam Euchre untuk merujuk kepada budak tertinggi, tidak ditemui dalam mana-mana permainan kad massa yang lain. Ia adalah bentuk bahasa Inggeris daripada perkataan Jerman Bauer — «petani, budak». Menariknya, walaupun dalam permainan Jerman budak dipanggil Bauer, hanya dalam Euchre dia mendapat status truf khas dan mengekalkan istilah itu dalam bentuk bahasa Inggeris. Istilah ini kekal utuh walaupun dalam budaya Amerika Utara, di mana pinjaman lain lama-kelamaan hilang atau disesuaikan.
  • Euchre ialah permainan pertama yang menyebabkan jadual kejohanan diterbitkan di Amerika Syarikat. Pada 1890-an, dalam akhbar bandar Midwest secara berkala diterbitkan keputusan kejohanan Euchre progresif, yang menyenaraikan nama pemenang, keputusan perlawanan dan juga gerakan terbaik. Ini mendahului kemunculan ruangan catur dan bridge. Oleh itu, Euchre menjadi permainan kad pertama yang menerima sokongan media tetap di luar konteks perjudian.

Euchre bukan sekadar permainan kad, ia adalah sebahagian daripada sejarah hidup. Ia dimainkan di geladak kapal wap, di khemah tentera, di beranda rumah Victoria dan semasa rehat di ladang serta kilang. Di mejanya tidak ada tempat untuk kebosanan atau kesuraman — hanya kerjasama, pengiraan dan nasib. Ia mengandungi roh zaman, apabila permainan adalah soal maruah dan keseronokan, dan kad — alasan untuk berkumpul bersama.

Fahami peraturan, rasai rentaknya dan lakukan langkah pertama. Euchre mudah pada awalnya, tetapi di sebalik setiap perlawanan tersembunyi keseluruhan cerita — tentang keputusan, kepercayaan dan pengiraan halus. Kami yakin: sebaik sahaja anda menyelami permainan, anda akan memahami mengapa ia kekal sebagai klasik hidup yang tidak dilupakan.

Cara bermain, peraturan dan petua

Euchre — permainan kad untuk empat pemain, berasaskan taktik berpasukan dan pengiraan. Ia menggunakan dek yang dipendekkan kepada 24 kad, di mana dua jack — yang dipanggil bower — menjadi kad truf utama. Peraturannya tidak rumit, tetapi keputusan strategik memerlukan perhatian dan pengalaman bermain. Satu pusingan hanya berlangsung selama 5–10 minit, menjadikan Euchre pilihan ideal untuk pertemuan santai dan sesi permainan yang singkat.

Di sini tiada lelongan panjang, kontrak yang rumit atau sistem pengiraan berlapis seperti dalam bridge. Sebaliknya — dek pendek, hanya lima kad di tangan, tetapi keputusan yang memerlukan tumpuan, pengiraan dan pemahaman yang baik terhadap rakan kongsi. Inilah sebabnya permainan ini dihargai oleh koboi, pelombong emas dan juga wanita di beranda era Victoria: peraturannya mudah, tetapi dalam praktiknya — semuanya seperti kehidupan, di mana kejayaan ditentukan bukan sahaja oleh kad, tetapi juga oleh kemahiran untuk memainkannya.

Di hadapan anda — panduan terperinci tentang Euchre klasik: peraturan, peranan, struktur permainan dan petua praktikal, disahkan oleh masa serta pengalaman pemain di kedua-dua belah Atlantik.

Peraturan Euchre: cara bermain

Dek

  • Dalam Euchre klasik digunakan dek pendek 24 kad — enam bagi setiap suit: sembilan, sepuluh, jack, queen, king dan ace. Dek ini tidak muncul secara kebetulan: ia tertakluk kepada logik permainan itu sendiri. Semakin sedikit kad — semakin tajam setiap keputusan, semakin tinggi kepadatan peristiwa dalam setiap edaran. Dalam Euchre tiada tangan “tidak berguna” — mana-mana kad boleh memainkan peranan penting, terutamanya di tangan pemain berpengalaman.
  • Dalam sejarah juga terdapat variasi lain. Sebagai contoh, di beberapa wilayah pada abad ke-19, orang bermain dengan 28 atau bahkan 32 kad, termasuk tujuh dan lapan. Versi seperti ini popular dalam permainan keluarga dan tempatan, terutamanya di England dan Kanada, tetapi dengan perkembangan panduan bercetak dan dek standard, format 24 kad menjadi dominan — mula-mula di Midwest Amerika, kemudian di seluruh negara.
  • Joker mempunyai tempat khas. Ia muncul dalam Euchre Amerika pada separuh kedua abad ke-19 sebagai truf tambahan — kad yang mengalahkan walaupun bower. Namun pada asalnya — dalam Euchre klasik yang bersejarah — joker tidak digunakan. Penyertaannya menjadi amalan popular menjelang tahun 1880–1890, tetapi hingga kini ia kekal sebagai bahagian pilihan dalam peraturan, terutamanya jika bercakap tentang versi lama atau sebagai bahan pembelajaran.

Pemain dan kedudukan

  • Dalam Euchre, empat orang bermain, dibahagikan kepada dua pasukan dengan dua pemain setiap satu. Struktur ini adalah klasik bagi permainan kad dengan elemen kerjasama: seperti dalam whist atau bridge, di sini bukan sahaja kad anda penting, tetapi juga bagaimana anda bekerjasama dengan pasangan yang duduk bertentangan.
  • Rakan kongsi duduk bertentangan di meja untuk memastikan akses maklumat yang sama dan giliran yang adil. Kedudukan ini membolehkan pemain bertindak dengan harmoni tanpa melanggar semangat permainan yang adil — dalam Euchre rakan kongsi tidak bertukar-tukar isyarat, tetapi mesti memahami gaya dan logik masing-masing melalui permainan.
  • Matlamat permainan berpasukan — mengumpul jumlah mata yang diperlukan lebih cepat daripada lawan dengan memenangi trick dalam edaran. Selalunya permainan dimainkan sehingga 10 mata, walaupun dalam perlawanan santai atau kelab boleh dipersetujui had lain: sebagai contoh, sehingga 5 atau 15, bergantung pada tempo dan suasana pemain. Dalam setiap edaran, satu pasukan mengambil inisiatif, menamakan truf dan berusaha mengambil majoriti trick, manakala lawan cuba menghalangnya.

Pembahagian kad

  • Selepas dek dikocok, pemain yang duduk di sebelah kiri pengedar memulakan pembahagian. Setiap peserta menerima lima kad, biasanya dalam dua bahagian: mula-mula dua, kemudian tiga, atau sebaliknya — mengikut budi bicara pengedar. Struktur pembahagian ini mempercepatkan perjalanan permainan dan mewujudkan irama yang biasa, sambil mengekalkan elemen kejutan dalam komposisi tangan.
  • Empat kad yang tinggal kekal di atas meja: diletakkan di tengah dengan muka ke bawah. Kad paling atas diterbalikkan — ia menjadi tawaran truf terbuka. Kad ini memulakan peringkat seterusnya dalam permainan — keputusan sama ada suit itu akan menjadi truf dalam edaran itu. Suit terbuka mencipta cabaran taktikal pertama: patutkah mengambil permainan atau menyerahkan inisiatif kepada lawan.

Penentuan truf

  • Selepas kad teratas dibuka, bermulalah peringkat penentuan truf. Pemain secara bergilir, bermula dengan yang duduk di sebelah kiri pengedar, membuat keputusan: menerima suit yang ditawarkan sebagai truf atau menyerahkan giliran. Setiap pemain hanya bercakap sekali, dan pilihannya mesti muktamad — tidak boleh kembali kemudian.
  • Jika seseorang menerima suit terbuka, dia menjadi maker — pemain yang mengambil tanggungjawab untuk memenangi sekurang-kurangnya tiga trick dalam edaran itu. Pasangannya secara automatik turut serta dalam permainan dan membantu mencapai matlamat, walaupun dia sendiri berniat untuk pas. Pengedar dalam kes ini wajib mengambil kad terbuka dan membuang salah satu kadnya, menguatkan atau mengimbangi tangannya.
  • Jika keempat-empat pemain menolak suit terbuka, bermula pusingan kedua pemilihan truf. Sekali lagi secara bergilir, bermula dengan pemain yang sama di sebelah kiri pengedar, setiap orang boleh mengisytiharkan suit lain sebagai truf (tetapi bukan yang di atas meja). Orang yang pertama membuat keputusan ini juga menjadi maker.
  • Jika pada peringkat ini semua pemain masih pas, pembahagian dibatalkan — dianggap “mati,” kad dikumpulkan dan diberikan kepada pemain seterusnya mengikut arah jam, yang menjadi pengedar. Permainan berterusan sehingga seseorang mengisytiharkan truf dan permainan sebenar bermula.

Nota: jika maker ialah pasangan pengedar, maka pengedar wajib mengambil kad terbuka dan menggantikan salah satu daripada kadnya.

Ciri truf: right dan left bower

  • Ciri utama Euchre — sistem truf yang unik, di mana dua adu tertinggi ialah jack. Mekanik seperti ini tidak terdapat dalam mana-mana permainan kad popular lain dan merupakan tanda khas Euchre sejak penerangannya pada abad ke-19.
  • Right bower — ialah jack suit truf dan salah satu kad terkuat dalam permainan. Dalam peraturan klasik, ia dianggap sebagai truf mutlak, hanya dikalahkan oleh joker — jika digunakan dalam versi itu. Memiliki right bower memberi pemain kelebihan yang besar dalam permainan.
  • Left bower — ialah jack suit lain yang mempunyai warna sama dengan truf. Sebagai contoh, jika truf ialah hati, maka left bower ialah jack berlian. Sebaliknya: jika truf ialah sekop, maka left bower ialah jack kelab. Walaupun suitnya “asing,” left bower sepenuhnya disamakan dengan truf dan dimainkan sebagai kad truf.
  • Ini mewujudkan paradoks yang menarik: dalam Euchre left bower kehilangan suit formalnya dan tertakluk kepada peraturan baru. Jadi, jika anda mempunyai jack berlian di tangan, dan truf ialah hati, anda tidak wajib “bermain berlian” jika diminta — kerana jack anda sudah menjadi truf. Ini melanggar peraturan klasik mengikut suit, tetapi ciri inilah yang memberikan lapisan taktikal tambahan kepada permainan: perlu ingat bukan sahaja suit, tetapi juga transformasi tersembunyi kad, dan membina strategi dengan mengambil kira perubahan ini.

Giliran dan urutan trick

  • Setiap edaran Euchre terdiri daripada lima trick — iaitu mini-pusingan di mana pemain meletakkan satu kad setiap seorang secara bergilir untuk cuba memenangi trick. Kemenangan dalam trick membawa pasukan anda lebih dekat kepada matlamat — memenangi edaran dengan mengambil sekurang-kurangnya tiga daripada lima trick yang mungkin.
  • Pemain pertama yang membuat giliran ialah yang duduk di sebelah kiri pengedar, — dia membuka permainan dengan meletakkan sebarang kad dari tangannya. Kemudian pemain lain mengikut giliran menambah satu kad, dan di sini masuk peraturan utama: jika anda mempunyai kad dengan suit yang sama seperti kad pertama, anda mesti memainkannya. Ini dipanggil mengikut suit — peraturan asas yang datang ke Euchre daripada permainan Eropah seperti whist.
  • Jika anda tidak mempunyai suit yang diperlukan, anda boleh memainkan sebarang kad — anda boleh membuang kad yang tidak diperlukan atau, sebaliknya, memainkan truf jika ingin bersaing untuk trick. Pada saat-saat inilah langkah utama berlaku: kadangkala lebih baik melepaskan pusingan untuk menyimpan truf, dan kadangkala — secara mengejutkan memainkan bower untuk mengubah perjalanan parti.
  • Trick dimenangi oleh kad tertinggi dalam suit yang dimainkan, jika tiada truf dimainkan. Namun, jika ada truf dalam permainan, maka truf tertinggi menang, tanpa mengira suit permulaan. Dan jika truf itu ialah salah satu bower, peluang lawan untuk memenangi trick hampir tiada.
  • Permainan diteruskan sehingga lima trick dimainkan. Selepas itu, keputusan edaran ditentukan — pasukan maker menang jika mereka mengambil sekurang-kurangnya tiga trick; jika tidak, mata diberikan kepada pihak lawan.

Kiraan mata dalam Euchre

Dalam Euchre, mata diberikan berdasarkan keputusan setiap edaran, bergantung pada berapa banyak trick pasukan yang mengambil inisiatif — iaitu pihak maker — berjaya ambil. Tiada perlawanan panjang dengan berpuluh-puluh edaran di sini — setiap parti boleh berakhir dalam beberapa minit, terutamanya jika seorang pemain berani bermain seorang diri.

Sistem kiraan mata adalah seperti berikut:

  • Jika pasukan maker mengambil 3 atau 4 trick, mereka mendapat 1 mata.
  • Jika mereka berjaya mengambil semua 5 trick, pasukan mendapat 2 mata — untuk kemenangan bersih.
  • Tetapi jika pasukan maker mengambil kurang daripada 3 trick, mereka dianggap kalah, dan lawan mendapat 2 mata. Situasi ini dipanggil euchred, dan mengalaminya amat mengecewakan.
  • Jika seorang pemain mengisytiharkan permainan seorang diri — iaitu memilih bermain tanpa bantuan pasangan — dan mengambil semua 5 trick, pasukannya mendapat 4 mata sekaligus. Ini cara yang jarang tetapi mengagumkan untuk mendahului dengan pantas dalam skor.

Biasanya permainan dimainkan hingga 10 mata — sesiapa yang mencapai had ini dahulu diumumkan sebagai pemenang parti. Namun, dengan persetujuan, variasi lain juga boleh digunakan: permainan hingga 5 mata untuk perlawanan santai atau hingga 15 mata dalam bentuk pertandingan yang lebih sengit. Perkara utama ialah memutuskan ini lebih awal. Sistem kiraan mata kekal sebagai salah satu sebab mengapa Euchre begitu cepat memikat: kejayaan di sini tidak terbentuk daripada satu kemenangan, tetapi daripada siri keputusan bijak.

Petua untuk pemain baru Euchre

Dalam penentuan truf

  • Menentukan truf perlu dibuat dengan teliti, terutamanya jika tangan anda mengandungi kelebihan yang jelas. Situasi ideal — apabila anda mempunyai kedua-dua bower (right dan left): ini menjamin kawalan ke atas dua kad truf tertinggi. Walau bagaimanapun, walaupun hanya satu bower — terutamanya right — boleh menjadi alasan mencukupi untuk mengambil permainan, jika tangan anda mempunyai satu atau dua kad truf lagi untuk menyokong serangan. Dalam kes ini, anda berpeluang bukan sahaja mengambil tiga trick minimum, tetapi juga melepasi had itu.
  • Jika anda tidak mempunyai kawalan yang pasti ke atas suit truf, lebih baik jangan tergesa-gesa mengambil inisiatif. Euchre bukan permainan di mana tekanan paksa membawa hasil: keyakinan yang tidak berasas boleh menyebabkan anda kehilangan bukan sahaja mata, tetapi juga menyerahkan inisiatif kepada pihak lawan.
  • Apabila pasangan anda memilih untuk menjadi maker dan menerima suit sebagai truf, tugas anda ialah bermain untuk pasukan. Jangan mengganggu rancangannya dan lebih-lebih lagi, jangan menewaskan trufnya dengan kad anda sendiri, walaupun anda mempunyai kad yang kuat. Kejayaan dalam Euchre ditentukan oleh kerjasama: permainan sokongan yang betul boleh memastikan tiga trick yang diperlukan walaupun dengan tangan sederhana, jika pasangan anda bermain dengan pengiraan. Selalunya lebih baik mengambil satu trick kurang daripada secara tidak sengaja menggugurkan rakan anda daripada strategi kemenangan.
  • Jika tangan anda tidak mengandungi truf atau nampak lemah, pilihan terbaik ialah pas, terutamanya pada peringkat awal. Cuba menjadi maker dengan kombinasi yang sederhana adalah risiko yang tidak disokong oleh statistik mahupun pengalaman. Dalam Euchre, penolakan yang bijak bukan kelemahan, tetapi strategi, kerana pembahagian seterusnya mungkin memberi lebih banyak peluang untuk permainan yang lebih meyakinkan.

Dalam permainan trick

  • Ingat bahawa dalam Euchre hanya ada lima trick — dan setiap satunya membawa kepentingan yang besar. Tidak seperti dalam bridge atau whist, di mana satu parti boleh berlangsung berpuluh-puluh pusingan, di sini satu keputusan yang salah boleh mengubah keputusan sepenuhnya. Oleh itu, pemikiran strategik bermula bukan dengan mengira mata, tetapi dengan memahami bila hendak memainkan kad kuat dan bila hendak menunggu.
  • Salah satu taktik yang boleh dipercayai — menyimpan truf sehingga saat penting, bukannya menggunakannya dalam trick pertama. Truf yang disimpan adalah peluang untuk mengambil semula inisiatif, menggagalkan rancangan lawan atau memastikan kemenangan dalam pusingan terakhir yang kritikal. Ini sangat penting jika anda hanya mempunyai satu atau dua truf: jika dimainkan terlalu awal, ia bukan sahaja tidak berguna, tetapi juga mendedahkan strategi anda.
  • Perhatikan dengan teliti bila dan siapa yang memainkan bower. Kemunculan right atau left bower secara drastik mengubah keseimbangan kuasa. Sebaik sahaja ia keluar dari permainan, struktur baki truf menjadi lebih jelas, dan anda boleh menilai dengan lebih tepat peluang pasukan anda dalam trick yang tinggal. Pemain berpengalaman bukan sahaja mengingati kad yang dimainkan — dia membina andaian tentang tangan lawan dan bersedia untuk bermain supaya setiap keputusan seterusnya mengukuhkan kedudukan pasukan.

Jika bermain seorang diri

  • Bermain seorang diri — salah satu elemen permainan yang paling mendebarkan dan berisiko. Keputusan ini dibuat oleh pemain yang menamakan truf dan memilih untuk bermain tanpa sokongan pasangan: pasangan dalam pusingan ini dikecualikan sepenuhnya daripada permainan. Parti solo yang berjaya memberikan empat mata sekaligus — hasil yang mengagumkan yang boleh menjadi penentu. Ini sangat penting apabila pasukan anda cuba mengurangkan ketinggalan atau, sebaliknya, mahu mendahului dan menamatkan perlawanan dengan langkah yang kuat.
  • Namun bermain seorang diri hanya wajar jika benar-benar mempunyai tangan yang kuat. Tidak cukup hanya dengan right bower — anda juga memerlukan left bower dan sekurang-kurangnya satu kad tinggi lagi, sebaik-baiknya bukan suit truf. Ini memberi peluang untuk mengambil bukan sahaja satu, tetapi kelima-lima trick. Tanpa sokongan yang boleh dipercayai di luar truf, risiko kalah satu pusingan amat tinggi — dan dengan itu bukan sahaja kehilangan mata bonus, tetapi juga memberikan dua mata kepada lawan.
  • Satu taktik yang baik apabila bermain seorang diri — jangan gunakan semua truf sekaligus. Lebih baik simpan bower atau ace untuk trick kedua atau ketiga, apabila lawan sudah tidak mempunyai jawapan kuat. Pendekatan ini membolehkan anda mengawal tempo, menjejaki apa yang sudah dimainkan, dan mengurangkan risiko kekalahan yang tidak dijangka. Keupayaan untuk bermain seorang diri dan menang — salah satu tanda tertinggi kemahiran dalam Euchre.

Strategi dan kerjasama

Euchre bukan sahaja tentang kad, tetapi juga komunikasi. Pemain dalam satu pasukan mesti memberi perhatian antara satu sama lain dan kepada permainan itu sendiri.

Bermain untuk pasangan

  • Jika pasangan anda memulakan trick dengan kad tinggi dalam suit bukan truf, fikirkan: mungkin dia sedang menguji keadaan atau cuba mengeluarkan truf daripada lawan. Langkah seperti ini sering menjadi isyarat — tidak rasmi, tetapi dikenali dalam praktik — bahawa dia memerlukan sokongan. Mengalahkan kadnya tanpa berfikir boleh merosakkan rancangan dan memberi kelebihan kepada lawan, terutamanya jika anda tidak tahu tentang truf yang masih dalam permainan.
  • Kadang-kadang lebih baik melepaskan trick, walaupun anda boleh memenanginya. Kad yang disimpan boleh memainkan peranan penting kemudian — terutamanya jika pasangan anda boleh membawa permainan kepada kemenangan. Keupayaan untuk mengorbankan sesuatu yang kecil demi keuntungan strategik yang lebih besar — tanda bukan sahaja pemain berpengalaman, tetapi juga sekutu yang boleh dipercayai. Dalam Euchre bukan siapa yang mengambil paling banyak trick yang menang, tetapi siapa yang membantu pasukan mendapatkan jumlah yang diperlukan.

Kawalan permainan

  • Sebagai maker, anda bukan sahaja memanggil truf — anda mengambil alih inisiatif keseluruhan edaran. Langkah pertama anda menetapkan irama dan arah parti, yang bermakna anda memegang lebih daripada sekadar kad: anda mengawal perhatian dan tindak balas lawan. Lebih baik bermula dengan suit yang anda mempunyai kelebihan jelas — ini membolehkan anda segera memenangi trick pertama, atau memaksa lawan untuk menunjukkan kad kuat yang sebaliknya akan mereka simpan untuk kemudian.
  • Euchre tidak menghukum tindakan yang mengejutkan atau agresif, tetapi di sinilah pengiraan dan kawalan diri amat penting. Satu edaran yang gagal boleh mengorbankan dua mata sekaligus jika lawan mengambil kesempatan daripada kesilapan anda. Oleh itu penting untuk tidak bermain terlalu berhati-hati, tetapi juga tidak terburu-buru tanpa sebab. Maker terbaik — ialah yang bertindak tenang dan tepat, dapat membaca bukan sahaja kadnya sendiri, tetapi juga tingkah laku di meja.

Euchre bukan sahaja tentang kad, tetapi juga pemahaman. Ia cukup mudah untuk dijelaskan dalam lima minit, tetapi cukup mendalam untuk meninggalkan lebih banyak kenangan daripada puluhan edaran mekanikal dalam permainan lain. Di sini bukan sahaja truf yang penting, tetapi juga rasa masa yang tepat: bila hendak mengambil risiko dan bila hendak berundur; bila bermain untuk kemenangan dan bila untuk pasangan.

Cuba diri anda dalam permainan yang mengandungi bukan sahaja kad, tetapi juga kerjasama, intuisi dan pengiraan. Dalam Euchre semuanya ditentukan oleh saat — satu trick, satu keputusan tepat, satu langkah berani. Dan di situlah terletaknya daya tarikannya. Sedia untuk mencuba? Mainkan Euchre dalam talian sekarang — percuma dan tanpa pendaftaran!