Tetris — не е само сложувалка, туку културен феномен: едноставна, но неверојатно привлечна игра што стана симбол на компјутерската ера. Појавувајќи се во 1980-тите години, таа се издвојуваше од другите игри со својата иновативна механика и универзалност. Денес Tetris се смета за едно од најголемите достигнувања во историјата на видео игрите, а нејзината историја е исполнета со уникатни настани — од создавањето во московска лабораторија до светскиот триумф. Ниту една друга игра од овој жанр нема толку богато културно наследство и толку големо влијание врз колективната свест. Подолу ќе го разгледаме патот на Tetris — од раѓањето на идејата до играта што ги освои умовите на милиони луѓе ширум светот.
Историја на создавањето и развојот на Tetris
Раѓањето на играта во Москва
Историјата на Tetris започнува за време на Студената војна — во јуни 1984 година, кога советскиот програмер Алексеј Пажитнов работел во Центарот за пресметки «А. А. Дородницин» при Академијата на науките на СССР. Како истражувач во областа на вештачката интелигенција и страствен љубител на сложувалки уште од детството, Пажитнов црпел инспирација од настолни игри. Особено го воодушевила играта пентамино — сет од дванаесет фигури, секоја составена од пет поврзани квадрати. Тој се запрашал како да ја пренесе идејата за комбинирање на геометриски форми на екранот на компјутер, но брзо сфатил дека дванаесетте фигури на пентаминото се премногу сложени за обработка во реално време на советската технологија од почетокот на 1980-тите. Затоа ја поедноставил концепцијата: го намалил бројот на квадратите во секоја фигура на четири и создал нови елементи — тетрамино. Така се роди класичниот сет од седум фигури што стана основа на Tetris.
Пажитнов ја започнал програмата за првата верзија на Tetris на советскиот компјутер «Електроника-60» — машина без графички интерфејс, способна да прикажува само текстуални симболи. Затоа во оригиналната верзија паѓачките блокови биле прикажани со помош на загради и празни места, а не со графички форми. Пажитнов постепено ги имплементирал клучните елементи на играта: случајно појавување на фигурите, можност за нивно ротирање и придвижување, и најважното — отстранување на пополнетите редови. Токму овој детаљ се покажа како клучен: без бришење на редовите, полето би се пополнило за неколку секунди, правејќи ја играта невозможна.
По околу три недели интензивна работа, Пажитнов го довел својот прототип до целосно играблива состојба. Подоцна се сеќавал дека «се преправав дека го отстранувам кодот од грешки, но всушност не можев да престанам да играм» — процесот бил толку возбудлив. Неговите колеги, кои ја пробале новата игра, брзо го споделиле неговиот ентузијазам: и покрај примитивната графика и недостатокот на бодови или нивоа на тежина, Tetris предизвикувал речиси моментална зависност и се пренесувал од компјутер на компјутер во рамките на институтот.
До 1985 година, откако ја завршил основната верзија, Пажитнов размислувал за пренесување на Tetris на понови платформи. Наскоро кон проектот се приклучиле неговите колеги — програмерот Дмитриј Павловски и 16-годишниот студент-талент Вадим Герасимов. Заедно, за неколку месеци, ја пренеле играта на персоналните компјутери IBM PC користејќи го програмскиот јазик Turbo Pascal.
Новата верзија имала цветна графика, создадена од Герасимов, и систем за пресметување на бодови, развиен од Павловски. Токму оваа модификација ја направила играта визуелно привлечна и технички напредна за своето време. Таа се ширела неофицијално — копиите се разменувале на дискети помеѓу програмери, институти и компјутерски клубови.
До 1986 година Tetris станал добро познат меѓу корисниците на IBM PC во Москва и брзо ја стекнувал својата популарност и во другите големи градови на СССР. Според сведоштвата на современиците, ретко кој ентузијаст за компјутерски игри не слушнал за новата советска сложувалка. Интересен факт: на еден локален натпревар за компјутерски игри во Зеленодолск во 1985 година, Tetris го освоил почесното второ место. Во тоа време Пажитнов сè уште не размислувал за комерцијалниот потенцијал на своето дело — во советскиот систем продажбата на софтвер од приватни лица била невозможна.
Патот надвор од СССР
Во средината на 1980-тите години Tetris започнал свој пат на Запад речиси случајно. Во Советскиот Сојуз правата на изумите му припаѓале на државата, а извозот на софтвер бил управуван од монополската институција ЕЛОРГ («Електроноргтехника»). Како државен службеник, Пажитнов не можел самостојно да ја продаде играта во странство, дури и ако сакал.
Меѓутоа, неговиот претпоставен Виктор Брјабрин го забележал потенцијалот на проектот и одлучил да се обиде да го извезе. На почетокот на 1986 година, Брјабрин испратил дискета со играта во Институтот за истражување на компјутери во Будимпешта (Унгарија). Таму случајно ја открил британскиот бизнисмен Роберт Стајн, директор на компанијата Andromeda Software, специјализирана за лиценцирање на источоевропски софтвер за западниот пазар. Стајн бил воодушевен од играта и наскоро се поврзал со советскиот центар преку телекс со надеж дека ќе ги добие правата за дистрибуција. Алексеј Пажитнов, кој немал овластување да потпишува договори, дал неодреден одговор, кој Стајн го сфатил како согласност. Потоа започнал да бара европски издавачи за играта.
Стајн ја понудил Tetris на британската компанија Mirrorsoft, сопственост на медиумскиот магнат Роберт Максвел. Директорот на Mirrorsoft, Џим Маконоки, првично се сомневал во комерцијалниот потенцијал на советската сложувалка. Но неговите американски партнери од Spectrum Holobyte, подружница на Mirrorsoft во САД предводена од Фил Адам, ја тестирале играта и биле воодушевени од неа.
Како резултат на тоа, Mirrorsoft и Spectrum Holobyte одлучиле да го објават Tetris: Маконоки ги добил правата за Европа, а Адам — за САД и Јапонија. Важно е да се напомене дека во тој момент Роберт Стајн сè уште немал официјален договор со советската страна, но тоа не го спречило да ги продаде лиценците на двете компании за 3.000 фунти плус хонорари, надевајќи се дека ќе ги уреди формалностите подоцна. Така Tetris станал првиот забавен софтверски производ од СССР извезен на Запад — историски преседан.
Во 1987 година Spectrum Holobyte го објавил Tetris за IBM PC во САД, додека Mirrorsoft го објавил во Европа (изданието во Обединетото Кралство се појавило во јануари 1988 година). Западните издавачи го нагласиле егзотичното потекло на играта: на кутиите имало слики од Москва, вклучувајќи ја катедралата Свети Василиј Блажени, матрјошките и Црвениот плоштад, како и слоган за првиот советски производ на пазарот на видео игри. Во американската верзија на Spectrum Holobyte, како музичка тема била избрана руската народна песна «Коробејники», а воведните екрани биле дополнети со цитати од советската историја, што му давало на производот посебен шарм.
Пажитнов забележал дека таквиот дизајн му изгледал малку «наивно туристички», но истовремено придонел за успехот на играта на пазарот. Tetris брзо стекнал популарност во странство благодарение на добрите препораки и позитивните критики: само во првата година во САД и Европа биле продадени повеќе од 100.000 копии. Во 1989 година играта добила три награди Excellence in Software Awards од Американската асоцијација на издавачи на софтвер (SPA) — некој вид «Оскари» во индустријата.
Во меѓувреме, во Москва, раководството на ЕЛОРГ било збунето кога дознало за светската експанзија на Tetris. Се испоставило дека Роберт Стајн продавал лиценци кои правно не ги поседувал — единствената основа му бил неодредениот одговор на Пажитнов преку телекс. Кон крајот на 1987 година ЕЛОРГ го исклучил институтот од преговорите и го презел целосниот надзор над процесот на лиценцирање.
На почетокот на 1988 година Стајн конечно успеал да потпише договор со ЕЛОРГ, со кој неговите права на компјутерските верзии на Tetris за IBM PC биле легализирани. Правата на конзолните и аркадните верзии останале отворени, и токму околу нив подоцна се развиле настаните што довеле до глобалниот успех на играта.
Борбата за правата и светскиот успех
Во 1988 година, паралелно со успехот на Tetris на персоналните компјутери, неколку компании се нафрлија да ја издадат играта на други платформи. Британската компанија Mirrorsoft преку своите партнери ги пренесе правата за конзолната верзија на компанијата Tengen, јапонска подружница на Atari Games, која пак ја даде лиценцата за аркадната верзија на Sega. До крајот на 1988 година една верзија на играта веќе беше достапна на домашни компјутери, друга — во аркадните автомати на Sega, а трета се подготвуваше за Nintendo Entertainment System (NES), развиена од Tengen.
Во исто време се појави нов играч — Хенк Роџерс, холандско-американски издавач кој живееше во Јапонија. Роџерс првпат го виде Tetris на изложбата Consumer Electronics Show во Лас Вегас во јануари 1988 година и веднаш беше воодушевен. Без да чека официјална лиценца, брзо ја организираше издавачката верзија на јапонскиот пазар преку својата компанија Bullet-Proof Software. До крајот на 1988 година Tetris веќе беше достапен на неколку јапонски персонални компјутери и на конзолата Nintendo Famicom (јапонската верзија на NES). Конзолната верзија стана вистински хит, продавајќи околу два милиони примероци за само неколку месеци.
Соочен со комплицирана лиценцна ситуација надвор од Јапонија, Роџерс реши да преговара директно со Elorg. Посебен интерес претставуваа правата за пренослива верзија на Tetris за новата рачна конзола Nintendo Game Boy. Претседателот на Nintendo, Хироши Јамаучи (山内 溥), планираше да го издаде Game Boy во 1989 година со една игра во пакетот, а Роџерс беше уверен дека Tetris е совршениот избор.
Подоцна Роџерс се сеќаваше: «Ако Game Boy доаѓа со Mario, ќе го купуваат само децата, но ако е со Tetris, ќе го купат сите.» Оваа идеја го убеди раководството на Nintendo да ја избере сложувалката. Со поддршка на јапонската компанија, Роџерс во февруари 1989 година отпатува за Москва, дејствувајќи на сопствен ризик и без официјална покана.
Преговорите во Москва се претворија во драматичен настан, кој подоцна беше прикажан во филмот «Tetris» (2023). Во советската престолнина пристигнаа три страни кои сакаа да ги добијат правата на играта: Хенк Роџерс од Nintendo, Роберт Стајн, кој сè уште се обидуваше да ги прошири своите лиценци, и Кевин Максвел — синот на Роберт Максвел, кој ги претставуваше интересите на Mirrorsoft.
Директорот на Elorg, Николај Беликов, доби задача да воспостави ред и да ја избере најповолната понуда. Роџерс, иако беше непоканет гостин, успеа лично да се сретне со Беликов, што ја изненади советската страна — странците обично не беа дозволени без формални дозволи. Неговиот ентузијазам и искреност оставија силен впечаток: Хенк отворено објасни како функционира индустријата за видеоигри на Запад и призна дека веќе продал стотици илјади касети со Tetris во Јапонија, иако формалните права сè уште не беа потврдени.
За време на повеќестраните преговори се откри важен правен детаљ: советскиот договор со Стајн го дефинираше терминот «компјутер» како уред со екран и тастатура, така што конзолите и преносливите системи не беа опфатени со постоечките лиценци. Elorg го искористи ова во своја корист и реши да ги поништи договорите на Стајн за конзолите и да склучи нови договори директно.
Како резултат на тоа, Беликов предложи револуционерно решение: да ѝ ги даде ексклузивните права за домашни и преносливи системи на Nintendo, заобиколувајќи ги конкурентите. Хенк Роџерс веднаш отпатува во САД, каде што претседателот на Nintendo, Минору Аракава (荒川 實), потпиша договор со Elorg — 500.000 долари плус надомест за секоја продадена копија. На тој начин Nintendo ги доби правата за објавување на Tetris на сите не-компјутерски платформи, додека Роберт Стајн го задржа само сегментот на персоналните компјутери.
Последиците од овој договор беа драматични за конкурентите. Atari Games, кои издадоа неовластена верзија на Tetris за NES, беа принудени да ги повлечат касетите од пазарот по тужбата на Nintendo во летото 1989 година. Семејството Максвел остана со празни раце, и покрај обидите да ги искористи своите врски, вклучувајќи ги и апелите до Михаил Горбачов.
За Алексеј Пажитнов овие настани значеа дека неговата игра конечно беше официјално објавена низ целиот свет, иако тој лично не доби профит — според советските закони, авторот немаше право на хонорар. Сепак, Пажитнов остана во контакт со Хенк Роџерс и му веруваше, што подоцна стана основа на нивното долготрајно пријателство.
Глобалниот триумф на Tetris започна со издавањето на Nintendo Game Boy. Во летото 1989 година, конзолата беше пуштена во продажба во САД и Европа, и секој уред доаѓаше со бесплатна касета на Tetris. Оваа стратегија се покажа како исклучително успешна: преносливата конзола ги привлече луѓето од сите возрасти, а изданието на Tetris за Game Boy надмина 35 милиони продадени копии ширум светот.
Предвидувањето на Хенк Роџерс се оствари: сложувалката ги освои играчите од сите возрасти и националности. Во комбинација со преносливоста на Game Boy, ова доведе до експлозивен раст на популарноста. Во 1989 година Tetris беше издаден и на домашните конзоли на Nintendo (NES во Северна Америка и Европа, Famicom во Јапонија), а официјалната верзија се продаде во милионски тиражи. Години подоцна, Роџерс изјави: «Tetris го направи Game Boy, а Game Boy го направи Tetris» — тие совршено се надополнија еден со друг.
На почетокот на 1990-тите, «Tetris-манијата» го зафати целиот свет. Играта се прошири на десетици платформи: од персонални компјутери до калкулатори. Во тоа време Алексеј Пажитнов се пресели во САД и во 1996 година заедно со Хенк Роџерс ја основа компанијата The Tetris Company — компанија која ги обедини правата на брендот и се занимава со лиценцирање.
Десетгодишниот период во кој Пажитнов ги пренесе правата на советската институција заврши во 1995 година, и тој повторно доби целосна контрола врз своето дело. Од тогаш, The Tetris Company ги следи сите официјални изданија на играта и се грижи за унифицирани стандарди. Пажитнов конечно почна да ги добива заслужените лиценцни надоместоци, иако ги пропушти првите десет години на комерцијален успех. Но, како што самиот рече, парите не беа најважни — поважно беше да гледа како луѓето ширум светот уживаат во неговата игра.
Развој и варијации на играта
Оригиналниот Tetris инспирираше безброј верзии и варијации. Веќе во 1980-тите се појавија официјални продолженија од самиот Алексеј Пажитнов: на пример Welltris (1989) — варијанта на Tetris со поглед од горе, каде што фигурите паѓаат во бунар, и Hatris (1990) — забавна сложувалка за редење шешири.
Во 1990-тите, Nintendo ги издаде Tetris 2 и други варијанти на гејмплеј, иако ниту една не успеа да го повтори феноменалниот успех на оригиналот. Во меѓувреме, независни развивачи ширум светот создадоа безброј неофицијални клонови на играта на различни јазици и платформи — од аматерски програми за Windows до аркадни автомати.
Во новиот милениум, Tetris продолжи да еволуира. The Tetris Company воведе унифициран сет правила — Tetris Guidelines (од 2002 година) — за лиценцираните игри, за да ја зачува класичната механика. Развивачите додадоа нови елементи: функцијата Hold за чување фигура за подоцна, Hard Drop за моментално спуштање на блоковите, сенки како водич, мултиплеер режими и други иновации.
Во 2000-тите и 2010-тите излегоа популарни верзии како Tetris DS од Nintendo, мобилните Tetris-игри од EA и експериментални проекти како Tetris Effect (2018), кој ја комбинира сложувалката со музички и визуелни ефекти. Се појавија и целосно нови формати, како Tetris 99 (2019), каде што 99 играчи се натпреваруваат меѓу себе во стил на battle royale.
И покрај сите иновации, основниот принцип што го постави Алексеј Пажитнов останува непроменет во сите варијации: геометриските фигури паѓаат, а играчот треба да создаде целосни линии од нив.
Во 2010-тите години Tetris ги освои мобилните уреди. Според The Tetris Company, до 2014 година биле регистрирани повеќе од 425 милиони платени преземања на мобилните верзии на играта — сложувалката стана вистински хит на телефоните. Многу современи играчи првпат се запознаа со Tetris преку паметни телефони или социјални мрежи; особено популарна беше играта Tetris Battle на Facebook. Така, Tetris успешно се прилагоди на сите технолошки епохи — од масивните компјутери до компактните уреди во џеб.
Интересни факти за Tetris
- Името и тенисот. Зборот «Tetris» потекнува од грчкиот «tetra» (τέτρα — «четири») — според бројот на квадрати во секоја фигура — и англискиот збор «tennis» — омилениот спорт на Алексеј Пажитнов. Самиот автор се шегува дека одамна не игра тенис — годините си го прават своето.
- Првата видео игра извезена од СССР. Tetris беше првата видео игра — и воопшто првиот забавен софтверски производ — што официјално беше извезен од Советскиот Сојуз во САД и Европа. За време на Студената војна, тоа имаше симболично значење: творба на советската инженерска мисла го освои западниот пазар без идеолошки контекст, само преку интелигенција и страст за играње.
- Музика препознатлива низ целиот свет. Класичната мелодија од Tetris е аранжман на руската народна песна «Коробејники» и стана нераздвоен дел од светската поп култура. Во верзијата за Game Boy беше користена и тема од балетот на Чајковски «Оршарот на ореви». Денес, милиони луѓе кога ќе ги слушнат овие мотиви, извикнуваат: «О, тоа е Tetris!» — често без да го знаат нивното вистинско потекло, што особено го забавувало Пажитнов.
- Ефектот Tetris. Играта го дала името на психолошки феномен: по долги сесии на играње, играчите почнуваат да гледаат паѓачки блокови пред очите — и во сон и на јаве. «Ефектот Tetris» (познат и како «синдром на Tetris») — е реален феномен потврден со истражувања. Во 2000 година, група невропсихолози од Харвард откриле дека повеќе од 60% од почетниците виделе шарени фигури во соништата по неколку часа играње. Дури и учесници со амнезија, кои не го паметеле процесот на играње, пријавиле соништа со Tetris. Ова откритие покажало како мозокот за време на сонот ги зацврстува новите визуелни и моторни вештини.
- Рекорди и куриозитети. Во 2014 година, на фасадата на 29-катниот облакодер Cira Centre во Филаделфија се одржала гигантска сесија на Tetris: прозорците на зградата се претвориле во светлечки пиксели со вкупна површина од околу 11 илјади квадратни метри. Настанот бил запишан во Гинисовата книга на рекорди како најголемиот гејминг дисплеј во светот. Уште порано, во 1993 година, Tetris стана првата видео игра што отпатувала во вселената: рускиот космонаут Александар Серебров понел Game Boy со касета Tetris на орбиталната станица «Мир».
- Награди и признанија. Tetris добил бројни признанија и награди. Во 2015 година, играта била вклучена во првата класа на Светската видео-игрална сала на славните (World Video Game Hall of Fame) заедно со легенди како Pac-Man и Super Mario Bros. Исто така, таа е дел од постојаната изложба на Музејот на современа уметност (MoMA) во Њујорк како пример на извонреден дизајн на видео игри. Создателот, Алексеј Пажитнов, повеќепати бил награден за својот придонес во индустријата, меѓу кои наградата Fun & Serious Games во Шпанија и First Penguin Award, доделена на конференцијата GDC во 2007 година како пионер на casual игрите.
- Научни истражувања и корист. Играњето Tetris се покажало не само како забава, туку и како корисна активност. Истражувачи од Оксфордскиот универзитет откриле дека играта може да ги намали симптомите на посттрауматично стресно нарушување (ПТСР). Ако човек игра Tetris во рок од неколку часа по трауматичен настан, натрапливите спомени и флешбекови се јавуваат поретко. Научниците го објаснуваат тоа со фактот дека интензивната визуелно-просторна активност во мозокот се натпреварува со обработката на трауматичните слики, спречувајќи го нивното долготрајно зачувување. Методот се разгледува како потенцијална итна терапија за луѓе кои доживеале стресни настани.
- Феноменот на едноставноста. Tetris често се нарекува совршена сложувалка поради едноставните правила и речиси бескрајната стратешка длабочина. Математички е докажано дека во Tetris поразот може само да се одложи: при доволно долга случајна низа на фигури, поразот е неизбежен — без разлика на вештината на играчот, полето порано или подоцна ќе се наполни со неповолни форми. Сепак, натпреварите покажуваат импресивни резултати. Секоја година се одржува Светското првенство во класичен Tetris (Classic Tetris World Championship), каде ентузијасти се натпреваруваат во верзијата за NES. Рекордите постојано растат: максималниот резултат во класичен режим веќе ја надминува границата од еден милион поени, а бројот на исчистени линии може да достигне неколку стотици пред играта да ја достигне својата максимална брзина.
Tetris — не е само игра, туку културен и историски феномен. Роден во скромна лабораторија во Москва, ја надминал политичката и технолошката поделба, демонстрирајќи ја универзалната сила на играта. Кон крајот на 1980-тите, Tetris станал мост меѓу Истокот и Западот, обединувајќи ги луѓето во заедничка интелектуална радост.
Едноставните правила, отсуството на јазични бариери и привлечниот гејмплеј го направиле омилена забава за луѓе од сите возрасти и националности. По неколку децении, играта не остарела; напротив, продолжува да се реиздава, адаптира и да привлекува нови генерации. Важноста на Tetris е признаена на највисоко ниво — од музејски изложби до Video Game Hall of Fame — и во голема мера го обликувал жанрот на логичките casual игри.
Историјата на Tetris покажува дека генијалноста се крие во едноставноста. Четири мали квадрати во различни комбинации ги фасцинирале луѓето низ целиот свет, предизвикувајќи го нивното просторно размислување и реакција. Играта нема приказна или ликови, но ја олицетворува чистата логика и естетиката на редот што се раѓа од хаосот.
Психолозите често го споредуваат процесот на играње со медитација, а чувството на завршена линија — со задоволството од решена сложувалка. Запознавајќи се со историјата на создавањето на Tetris, човек неизбежно чувствува почит кон неговиот создавач и сите што верувале во играта. Ова е приказна за силата на идејата што може да го промени светот и за тоа како забавата стана дел од глобалната култура. А сега, кога го запознавме неверојатниот пат на играта од идеја до легенда, време е да откриеме како се игра Tetris и што треба да знаат новите љубители на оваа вечна логичка игра.