И покрај светската популарност на компјутерскиот Mahjong Solitaire, кој во многу земји почесто се нарекува едноставно Mahjong, историјата на неговото појавување останува малку позната и во многу погледи изненадувачка. Оваа игра се издвојува меѓу другите загатки со уникатната комбинација на древната кинеска традиција и современиот дигитален формат. Првично зборот «Mahjong» (麻將) се однесувал на популарна игра со плочки, која се појавила во Кина во втората половина на XIX век, за време на династијата Ќинг (清朝), и брзо станала дел од секојдневната култура на градските жители. Но, на Запад и во многу други земји ова име најмногу се поврзувало со компјутерскиот пасијанс — самостојна логичка игра за еден играч, која ги наследила плочките и симболиката, но не и правилата на оригиналот.
Визуелната естетика на кинеските плочки со знаци, змејови и бамбусови орнаменти ја претворила играта во своевиден универзален јазик, кој не барал превод, и токму тоа ѝ помогнало да стекне признание низ целиот свет. Денес Mahjong стои рамо до рамо со Klondike и Minesweeper, формирајќи ја дигиталната класика на ерата на персоналните компјутери. Неговата историја е пат од експериментална програма на едукативен компјутер до сеопфатна забава на милиони уреди. Понатаму ќе проследиме како се појавил Mahjong, какви промени претрпел и какви љубопитни факти го придружуваат неговиот пат.
Историја на Mahjong
Потекло и автор
За да се разбере како Mahjong станал светски феномен, вреди да се вратиме на неговите почетоци. Современата верзија на Mahjong првпат била создадена во 1981 година од американскиот програмер Броди Локард (Brodie Lockard) на компјутерскиот систем PLATO. Локард, студент на Станфорд и талентиран гимнастичар, доживеал трагичен случај: за време на тренинг се здобил со тешка повреда на рбетот и останал парализиран под вратот. И покрај сериозните последици, тој не се откажал од стремежот да програмира и да бара нови форми на креативност.
За време на долготрајното лекување во болница, Локард инсистирал во неговата соба да биде поставен терминал од системот PLATO. Благодарение на тоа можел да продолжи да работи на компјутер, користејќи специјално стапче кое го држел со устата за внесување податоци. Таквиот начин на интеракција барал огромно трпение и напор, но токму тој му овозможил на Локард да ги реализира своите замисли.
Според сеќавањата на Локард, идејата за идната игра се појавила од набљудувањата на другите пациенти: во болницата тие наводно ределе некаков вид пасијанс од плочките на традиционалниот Mahjong, подредувајќи пирамидална конструкција која наликувала на «желка». Ова занимание го заинтересирало Локард, и тој решил да ја пренесе идејата во дигитална средина, создавајќи компјутерска верзија на загатката. Така се појавила неговата игра — Mah-Jongg, наречена во чест на класичниот кинески Mahjong (麻將), чии симболи и слики биле употребени за дизајнот на виртуелните плочки. Историски потврди за постоењето на таков пасијанс не се пронајдени, но овој наратив станал основа за легендата за потеклото на компјутерскиот Mahjong.
Првата верзија на Mah-Jongg работела на мрежната платформа PLATO, поддржувала управување преку сензорскиот екран CDC-721 и се распространувала слободно, без комерцијални ограничувања. За почетокот на 80-тите години тоа било вистинска новост: Mahjong станал една од првите компјутерски игри во кои се користеле елементи на сензорно управување, најавувајќи ја идната насока на развојот на интерактивните технологии.
Комерцијален успех
Следната важна фаза во развојот на Mahjong настапила во 1986 година, кога компанијата Activision ја објавила првата комерцијална верзија на играта под името Shanghai за персонални компјутери и домашни конзоли. Во создавањето на проектот бил вклучен и самиот Броди Локард, а продуцент бил Бред Фрегер (Brad Fregger), кој одиграл клучна улога во претворањето на идејата во масовен производ.
Играта излегла истовремено на неколку популарни платформи — IBM PC, Amiga Computer, Macintosh, Atari ST и Apple IIGS. Верзијата за Macintosh ја развил самиот Локард, а преносот на Apple IIGS го реализирал програмерот Иван Менли (Ivan Manley) со учество на Фрегер.
Shanghai брзо стекнала популарност: според проценки, во светот биле продадени околу 10 милиони копии, што за тоа време се сметало за колосален успех за еден столен пъзел. Всушност, оваа игра го претворила Mahjong од експеримент во глобален феномен и го зацврстила како самостоен жанр.
Називот Shanghai станал регистрирана трговска марка на Activision, па затоа на другите издавачи кои создавале слични загатки им се наложувало да бараат алтернативни имиња. Како резултат на тоа, во секојдневната употреба се наметнало општото име «Mahjong», и со текот на времето тоа почнало да се поврзува пред сè со компјутерскиот пасијанс. Традиционалната настолна игра при тоа го задржала своето место во културата, но за многу луѓе во различни земји првото споменување на името предизвикувало слика на дигитална загатка.
Сепак, благодарение на успехот на Shanghai, Mahjong брзо се проширил под различни имиња — Mahjong Solitaire, Mahjongg, Shanghai Solitaire, Mah Jong — и станал достапен на многубројни платформи, од домашни компјутери и гејм-конзоли до првите преносливи уреди. Така започнала вистинската експанзија на жанрот, претворајќи го во дел од гејмерската култура на крајот на XX век.
Ширење и варијации
Кон крајот на 80-тите години Mahjong излегол надвор од рамките на домашните компјутери и дури навлегол и во областа на аркадната забава. Во 1989 година јапонската компанија Tamtex (タムテックス) претставила на аркадни автомати оригинална варијација под името Shisen-Sho. За разлика од Mahjong, тука плочките не се подредувале во повеќеслојна пирамида, туку на рамна површина, а правилата исто така биле различни: паровите се отстранувале не само при совпаѓање на цртежите, туку и кога можеле да се поврзат со линија од одредена форма. Таквиот пристап им отворил на играчите друг тип загатка и станал прообраз на цело семејство игри, подоцна познати под името «Mahjong Connect». Појавата на Shisen-Sho покажала дека интересот за Mahjong постоел и во Азија: и покрај широкото распространување на традиционалната повеќекорисничка варијанта, играчите подготвено прифаќале и нови формати.
Следниот важен чекор настапил во 1990 година, кога играта влегла во познатата колекција Microsoft Entertainment Pack за Windows 3.x. Во неа бил вклучен пасијанс со име Taipei, кој милиони корисници на персонални компјутери го оцениле заради неговата едноставност и јасност. За многу сопственици на Windows токму Taipei станал првото запознавање со Mahjong, а самиот жанр се зацврстил како «класика на канцелариската забава». Подоцна Microsoft ја продолжила традицијата: во премиум изданијата на Windows Vista и Windows 7 била претходно инсталирана подобрена верзија со име Mahjong Titans, што дефинитивно ја зацврстило играта во дигиталното секојдневие.
Паралелно со комерцијалните изданија активно се развивало движењето на ентузијасти кои создавале бесплатни реализации на Mahjong за различни системи. Во 90-тите години верзии на играта се појавиле и во средината на оперативни системи слични на UNIX. На пример, Mahjongg бил вклучен во стандардниот пакет игри за работното опкружување GNOME, а слична реализација KMahjongg им се нудела на корисниците на KDE. Овие проекти придонеле Mahjong да стане достапен не само за корисниците на Windows и конзоли, туку и за претставниците на заедницата на софтвер со отворен код.
До почетокот на 2000-тите години играта се претворила во вистински универзален формат: Mahjong можел да се сретне практично на секој оперативен систем и уред, од домашни PC и лаптопи до гејм-конзоли и првите мобилни платформи. Во овој период тој дефинитивно го зацврстил статусот на «дигитална класика», станувајќи една од оние игри кои ги придружувале корисниците насекаде, без оглед на тоа каков уред користеле.
Светско признание
Постепено Mahjong се претворил не само во популарна компјутерска игра, туку и во вистински културен феномен. Во Европа и САД тој зазел цврсто место меѓу домашните забави заедно со сложувалки, крстозбори и картовите пасијанси. Неговиот успех се објаснувал со комбинацијата на едноставни правила и речиси медитативен процес на игра: дури и кратка партија овозможувала да се одвлече вниманието од секојдневните грижи и да се насочи кон мирното отстранување на шарите од плочките.
Во Русија играта добила широко распространување кон крајот на 1990-тите и почетокот на 2000-тите години и брзо станала вообичаена забава за широката публика. За многу руски корисници токму овој пасијанс бил првото запознавање со зборот «Mahjong», а дури подоцна тие дознале дека под истото име постои и традиционална друштвена игра со сосема други правила и формат.
Во Јапонија и Кина компјутерскиот Mahjong исто така станал познат, но таму тој бил јасно одвоен од класичната игра. Во јапонската традиција за електронскиот пасијанс се вкоренило името Shanghai, директно поврзано со хитот на компанијата Activision. Во Кина пак тој се доживувал повеќе како современа дигитална адаптација на познатите симболи и плочки отколку како самостојна алтернатива на традиционалната друштвена игра.
Со текот на времето на пазарот се појавиле стотици разновидности на Mahjong, кои се разликувале и по имињата и по визуелниот дизајн. Освен класичните сетови со знаци и змејови, се издавале тематски колекции: плочки со овошја, знамиња, хороскопски знаци, животни или празнични симболи. Овие верзии ја правеле играта уште подостапна за различни возрасни групи и култури, овозможувајќи секој да најде изглед по свој вкус.
Популарноста на Mahjong не ослабнала ни во XXI век. Во 2010-тите години онлајн играта Mahjong Trails влегла меѓу најпрофитабилните апликации на платформата Facebook, привлекувајќи милиони играчи ширум светот. Класичниот Mahjong и денес е дел од стандардниот софтверски пакет на некои оперативни системи и е претходно инсталиран на многу уреди. Покрај тоа, играта одамна ги надминала границите на персоналните компјутери: денес таа може да се сретне на паметни телефони, таблети, гејм-конзоли и дури на нестандардни уреди. Не е случајно што на шега се вели дека Mahjong е присутен насекаде — од екраните на паметните часовници до сензорските панели на современите фрижидери.
Овој успех се објаснува со универзалноста на играта. Таа не бара познавање на јазик, сложени упатства или специјална подготовка: доволни се вниманието и трпението. Затоа Mahjong останува разбирлив и привлечен за луѓе од различни возрасти и култури, обединувајќи ги играчите ширум светот.
Интересни факти за Mahjong
- Загатка од гледна точка на математиката. На прв поглед Mahjong изгледа како едноставна забава, но од математичка гледна точка тој е многу посложен. Истражувањата во областа на информатиката покажале дека задачата за решавање на Mahjong припаѓа на класата NP-комплетни проблеми. Тоа значи дека не постои познат ефикасен алгоритам кој гарантирано ќе најде решение за секоја поставеност во разумно време. Со други зборови, однапред да се утврди дали дадена «желка» може целосно да се реши е исклучително тешко.
- Популарност меѓу канцелариските работници. Во 1990-тите и 2000-тите години Mahjong станал една од најтипичните «канцелариски» игри заедно со Klondike и Minesweeper. Според анкети спроведени во САД и Велика Британија, околу 35% од вработените признале дека барем еднаш ја пуштиле играта на службениот компјутер — за кратка пауза или одмор за очите. Постепено играта се зацврстила во масовната свест како карактеристичен белег на раната дигитална епоха: слично на Klondike и Minesweeper, таа станала дел од зародишната компјутерска култура, каде кратките «casual» забави заземале посебно место.
- Огромен број можни поставености. При користење на сите 144 плочки бројот на можни поставености во Mahjong се пресметува според формулата 144! / (4!)^36. Добиената вредност е толку голема што нејзиното запишување зазема повеќе од двесте цифри. Размерот на оваа бројка е тешко замислив: тој е неспоредливо поголем од бројот на зрнца песок на сите плажи на Земјата или дури од бројот на капки вода во светскиот океан. Ова колосално разновидие ја прави секоја нова партија во Mahjong уникатна, а веројатноста да се сретне идентична поставеност практично се сведува на нула.
- Околу 3% од поставеностите се нерешливи. Истражувачите кои анализирале милиони партии на Mahjong утврдиле дека не секоја поставеност може целосно да се реши. При проверка на повеќе од 10 милиони игри со класичен распоред на плочките во форма на «желка» се покажало дека околу 3% од поставеностите се нерешливи. Тоа значи дека е невозможно да се отстранат сите плочки до крај, дури и ако играчот ги гледа скриените елементи на долните слоеви и располага со целата информација. Таквата особеност ја прави играта уште поинтересна: понекогаш неуспехот не се објаснува со грешки или погрешни пресметки, туку со самата структура на поставеноста. За љубителите на загатки ова е потсетник дека Mahjong не секогаш се сведува само на внимание и логика — елемент на случајност и математичка сложеност е вграден во самата негова природа.
- Нови верзии и адаптации. Успехот на Mahjong породил многубројни гранки. Покрај класичното самостојно решавање на пирамидата, се појавиле варијанти со натпреварувачки режим — на пример на време или по поени, како и двојни верзии, каде двајца играчи наизменично отстрануваат плочки од заедничкото поле. Со текот на времето се појавиле дури и турнири во брзо решавање, иако тие не добиле толку строга организација како шаховските или спортските натпревари. Биле развиени стотици тематски поставености освен «желка»: «ѕид», «кула», «пајак», «змеј» и многу други, кои се разликувале по формата на конструкцијата и нивото на тежина. Интересно е што јапонската игра Shisen-Sho станала основа на посебен жанр, познат како «Mahjong Connect», а современите тридимензионални интерпретации како Mahjong Dimensions нудат отстранување на парови веќе во просторен куб. Така Mahjong продолжува да се развива, нудејќи нешто ново и за почетници и за искусни играчи.
Изминатиот пат го претворил Mahjong од љубопитна новост во нераздвоен дел од гејмерската култура. Тој ги споил во себе карактеристиките на друштвените логички игри и предностите на дигиталната ера. Историјата на Mahjong покажува успешен пример на културна адаптација: кинеските игрови мотиви станале разбирливи и блиски на луѓето низ целиот свет преку едноставен и привлечен пасијанс. Денес оваа игра се цени не само како начин за одмор, туку и како тренинг на вниманието, меморијата и стратешкото размислување. Mahjong станал своеобразен «интелектуален одмор» — времето поминато во решавање на сложената пирамида минува незабележано, а мозокот добива корисна вежба.
Во позадината на брзо променливите трендови во игрите Mahjong останува барана веќе неколку децении. Неговите едноставни правила и истовремено длабочина ја прават играта привлечна за најразновидни луѓе. Mahjong еднакво добро одговара и за кратка пауза на работа и за подолг вечерен одмор. Со сигурност може да се каже дека Mahjong го зазел своето место меѓу класичните интелектуални игри — од шах и судоку до картовите пасијанси. Проучувајќи ја неговата историја и особености, човек неминовно се исполнува со уште поголема почит кон оваа игра.
Доволно е само еднаш да се проба Mahjong и играта веќе не пушта. Во неа на чудесен начин се спојуваат едноставноста на првите чекори и длабочината што се открива дури со текот на времето. Секоја поставеност е мало искушение, во кое има место за интуиција, внимание и среќен избор. Постепено играчот забележува дека повторно и повторно се враќа кон Mahjong: поради чувството на концентрација, радоста од пронајдениот пар и мирниот ритам, во кој времето како да се забавува. Токму во тоа се крие неговата привлечна сила. Понатаму ќе ги разгледаме правилата на играта и ќе споделиме совети кои ќе помогнат да се почувствува задоволството од процесот уште од првите партии.