Website for sale. Submit your price offer
Įkeliama...
Pridėti į svetainę Metainformacija

Xiangqi internetu, nemokamai

Istorija už žaidimo

Xiangqi (象棋), dar vadinamas kinų šachmatais, yra klasikinis strateginis žaidimas, turintis gilias istorines šaknis ir ypatingą statusą Rytų Azijos kultūroje. Kartu su go jis laikomas vienu svarbiausių intelektinių Kinijos civilizacijos simbolių.

Skirtingai nei vakarietiški šachmatai, xiangqi susiformavo pagal savitas taisykles ir logiką, atspindinčią unikalų požiūrį į strategiją ir erdvę. Šis žaidimas reikalauja ne tik tikslių skaičiavimų ir loginio mąstymo, bet ir subtilios intuicijos – savybės, labai vertinamos rytų filosofijoje.

Šiandien xiangqi populiarus ne tik Kinijoje, bet ir Vietname, kur šis žaidimas vadinamas cờ tướng ir turi nacionalinį statusą. Šalyje veikia išplėtota turnyrų sistema, apimanti tiek profesionalias varžybas, tiek masines mėgėjų lygas.

Tarp Kinijos diasporos visame pasaulyje xiangqi išlieka svarbia kultūrinės tapatybės dalimi, vienijančia kartas ir tarnaujančia ne tik kaip pramoga, bet ir kaip intelektinio ir istorinio paveldo forma.

Žaidimo istorija

Visi į šachmatus panašūs žaidimai kilo iš chaturanga (चतुरङ्ग) – indų žaidimo, atsiradusio V–VI amžiuje. Vakaruose jis virto klasikiniais šachmatais, Korėjoje – janggi (장기, 將棋), Japonijoje – shōgi (将棋), o Kinijoje – xiangqi. Visi šie žaidimai žaidžiami ant stačiakampių langeliais pažymėtų lentų, naudojant skirtingos vertės figūras. Pagal kitą teoriją, xiangqi atsirado nepriklausomai nuo Indijos – Senovės Kinijoje maždaug prieš 2000 metų. Hanų dinastijos laikų dokumentai netiesiogiai tai patvirtina, tačiau konkrečių įrodymų nėra.

Įdomu tai, kad žodis „xiangqi“ verčiamas kaip „šachmatai su drambliu“, ir tai atsispindi figūrų simbolikoje bei pačiame žaidimo pavadinime. Taip pat žinoma, kad senovėje egzistavo keli vietiniai xiangqi variantai su skirtingomis taisyklėmis, kol X amžiuje susiformavo dabartiniai standartai.

Bet kuriuo atveju, jau VIII amžiuje xiangqi buvo žaidžiamas Kinijoje, naudojant erdvines figūras, o ne plokščias žetonų tipo, kaip shōgi. Tarp figūrų buvo karalius, dramblys, vežimas ir kariai (pėstininkai) – kaip ir indų chaturangoje. Tokį tikslų sutapimą sunku laikyti atsitiktiniu, ir net jei xiangqi nekilo tiesiogiai iš chaturangos, jos įtaka neabejotina.

Esminis xiangqi skirtumas nuo kitų šachmatų žaidimų – „upė“, dalijanti lentą perpus. Kai kurios figūros, pavyzdžiui, drambliai, negali jos peržengti, o tai prideda strateginio gilumo. Be to, „rūmai“, ribojantys generolo ir sargybinių judėjimo zoną, yra unikalus elementas, nesutinkamas kituose šachmatų variantuose.

VIII–X amžiuje xiangqi Kinijoje buvo nepaprastai populiarus – jį žaidė tiek privilegijuotieji, tiek valstiečiai. Skyrėsi tik lentų ir figūrų gamybos kaina bei sudėtingumas. Vienas ryškiausių istorinių pavyzdžių – X amžiaus partija, kurioje klajoklis Čenas Tuanas (陳摶) įveikė Kinijos imperatorių. Ilgą laiką šis žaidimas buvo išskirtinai kinų paveldas, o jo plitimas Vakaruose prasidėjo tik XX amžiaus pradžioje.

To meto literatūroje ir dailėje randama xiangqi paminėjimų, patvirtinančių jo kultūrinę reikšmę. Senovės Kinijoje šis žaidimas taip pat buvo laikomas strateginio mąstymo ugdymo priemone, rekomenduojama būsimiems valdininkams ir karo vadams.

Europiečiai apie xiangqi pirmą kartą sužinojo iš François Boucher piešinio „Kinų šachmatų žaidimas“, kuris tarp 1741 ir 1763 m. buvo publikuotas Paryžiuje kaip graviūra. Vakaruose apie žaidimą žinota, bet pradėta jį žaisti tik XX amžiaus 3-ajame dešimtmetyje. Žymų impulsą pasaulinei xiangqi sklaidai davė 1930 m. Honkonge surengtas turnyras tarp Pietų ir Rytų Kinijos komandų. Turnyras truko 16 ratų ir baigėsi lygiosiomis.

Nuo to laiko Kinijoje buvo įkurtos dešimtys regioninių lygų ir mokymo įstaigų, kuriose vaikai mokosi žaisti xiangqi nuo ankstyvo amžiaus. Svarbų vaidmenį žaidimo plėtrai suvaidino televizijos transliacijos ir didmeistrių komentarai, kurie pradėjo aktyviai rodytis Kinijos žiniasklaidoje XX a. antroje pusėje.

1949 m. įkurta Kinijos Liaudies Respublika paspartino xiangqi populiarinimą, ir šalyje pradėta rengti kasmetinės varžybos, sutraukiančios milijonus žiūrovų tiek pačioje Kinijoje, tiek už jos ribų. 1956 m. xiangqi buvo oficialiai pripažintas sportu.

Nuo 1980-ųjų rengiami tarptautiniai turnyrai, įskaitant pasaulio čempionatus, kuriuose dalyvauja žaidėjai iš Europos, JAV, Singapūro, Vietnamo ir kitų šalių. Pasaulinė Xiangqi federacija (WXF, 世界象棋联合会) įkurta 1993 m. ir nuo tada koordinuoja pagrindines varžybas visame pasaulyje.

Įdomūs faktai

Go ir xiangqi yra žymiausi kinų stalo žaidimai už Kinijos ribų. Kalbant apie kinų šachmatus, verta paminėti keletą įdomių faktų:

  • Xiangqi oficialiai įtrauktas į 2008 ir 2012 m. Pasaulinių proto žaidynių sąrašą.
  • 1970-aisiais SSRS bandyta populiarinti xiangqi – parduotuvėse pasirodė teoriniai vadovėliai ir žaidimų rinkiniai pavadinimu „Cho Hong Ki“. Vis dėlto tai nepadėjo įveikti kultūrinių skirtumų ir kalbos barjero.
  • Geriausiu XX a. kinų šachmatų žaidėju laikomas kinietis Xie Xiaxun (谢侠逊). Jis parašė pirmąją knygą apie šį žaidimą anglų kalba ir tapo Kinijos Xiangqi asociacijos (中国象棋协会) viceprezidentu.
  • Stipriausiu XXI a. žaidėju iki šiol laikomas kinietis Lü Qin (吕钦) – penkiskart Kinijos čempionas.
  • Kinijos mokyklose xiangqi yra įtrauktas į kai kurias neformalaus ugdymo programas kaip būdas lavinti loginį ir erdvinį mąstymą.
  • Populiariose Azijos vaizdo platformose kai kurios xiangqi partijos surenka milijonus peržiūrų, ypač kai jas komentuoja žinomi didmeistriai.
  • Kinijos muziejuose galima pamatyti senovinius xiangqi lentas ir figūras, pagamintas iš nefrito, dramblio kaulo ir brangiųjų medienos rūšių.

Xiangqi nėra tik šachmatų atmaina – tai unikalus kultūrinis reiškinys, apimantis tūkstantmetę istoriją, filosofiją ir rytietišką strateginį mąstymą. Žaidimo taisyklės, lenta ir figūros atspindi kinų pasaulėžiūrą, o taktikų įvairovė daro šį žaidimą patrauklų tiek pradedantiesiems, tiek profesionalams. Šiandien xiangqi peržengia kultūrines ribas ir tampa pasaulinio intelektinio paveldo dalimi kartu su klasikiniais šachmatais ir go.

Jei nori lavinti loginį mąstymą, išmokti numatyti ėjimus ir tuo pačiu prisiliesti prie senos tradicijos – pabandyk sužaisti xiangqi partiją. Net viena partija gali nustebinti savo gilumu ir nenuspėjamumu.

Kaip žaisti, taisyklės ir patarimai

Skirtingai nuo klasikinio šachmatų, žaidžiamo 8×8 lentoje, Xiangqi lenta yra asimetriška ir susideda iš 9×10 linijų. Figūros nėra dedamos į langelių centrą, o į jų sankirtas (kaip žaidime go). Lentos centre eina skiriamoji linija, tradiciškai vadinama „upė“. Ji veikia figūrų judėjimą ir turi svarbią strateginę reikšmę.

Ši ypatybė ne tik daro žaidimą vizualiai unikalų, bet ir apsunkina pozicinę kovą: ta pati figūra gali žaisti visiškai skirtingai prieš ir po upės peržengimo. Be to, kiekvienoje lentoje pusėje yra 3×3 langelių „rūmai“ – plotas, kuriame gali judėti tik karalius ir patarėjai, suteikiant žaidimui ypatingą vidinę simetriją.

Pradžioje kiekvienas žaidėjas turi tą patį figūrų rinkinį su skirtingomis vertėmis, tarp jų:

  • Raitelis — vertė 9 vienetai.
  • Kanonas — vertė 4,5 vienetai.
  • Žirgas — vertė 4 vienetai.
  • Elefantas — vertė 2 vienetai.
  • Patarėjas — vertė 2 vienetai.

Žaidėjas taip pat turi pėstininkus, kurie prieš „upės“ peržengimą vertinami viena vienetu, o po to – dviem. Figūros skiriasi spalva, o dažnai jos yra gaminamos kaip miniatiūriniai kariai, kanonai ar raiteliai. Tai padaro žaidimą ryškesnį ir įdomesnį, ypač vaikams.

Pagal tradiciją, raudonos figūros atlieka pirmąjį ėjimą – šis elementas yra nustatytas šiuolaikiniuose taisyklėse ir turi įtakos partijos atidarymui. Hieroglifai, užrašyti ant figūrų, skiriasi priklausomai nuo pusės: tos pačios figūros gali turėti skirtingus užrašus raudonoms ir juodoms, pabrėžiant žaidimo turtingą vizualinę kultūrą.

Kaip juda figūros

Kiekviena Xiangqi figūra turi unikalius judėjimo būdus – kaip ir klasikiniai šachmatai – ir turi tam tikrų apribojimų. Štai jų sąrašas:

  • Karalius juda tik vieną langelį – vertikaliai arba horizontaliai – ir negali palikti savo 9 langelių „rūmų“.
  • Patarėjas juda vieną langelį įstrižai ir taip pat negali palikti „rūmų“.
  • Elefantas juda tiksliai dviem langeliais įstrižai (ne mažiau) ir negali pereiti „upės“.
  • Raitelis gali judėti bet kokiu atstumu vertikaliai arba horizontaliai – tačiau tik tada, jei jos kelyje nėra kitų figūrų, kurios trukdytų judėti.
  • Žirgas juda „L“ forma – du langeliai į priekį ir vienas į šoną. Skirtingai nuo klasikinių šachmatų, Xiangqi žirgas negali „šokinėti“ per kitas figūras.
  • Kanonas – unikali figūra, neturinti atitikmens vakarų šachmatuose. Kaip ir raitelis, ji juda vertikaliai ir horizontaliai bet kokiu atstumu, tačiau norėdama užpulti privalo „šokti“ per tiksliai vieną figūrą – vadinamąjį lafetą. Ši savybė leidžia kanonui atlikti netikėtus taktinius smūgius iš didelio atstumo ir daro jį ypatingai pavojingą atvirose pozicijose.
  • Pėstininkas prieš „upės“ peržengimą gali judėti tik vieną langelį į priekį, tačiau po to gali judėti ir viena langeliu į dešinę arba kairę.
  • Xiangqi pėstininkas negali judėti atgal ir nesikeičia į kitą figūrą, kaip klasikiniuose šachmatuose. Tai labai riboja jo naudojimą galutinėse partijose.

Žaidimo taisyklės

Žaidimo tikslas yra padaryti priešininko karaliui šahmatą, tai yra – užblokuoti visus jo galimus judesius. Tačiau svarbu laikytis šių apribojimų:

  • Du karaliai negali būti toje pačioje vertikalėje, jei tarp jų nėra kitų figūrų.
  • Karalius negali stovėti ant langelio, kuris yra priešo atakuojamas.
  • „Amžinas ataka“ ir „amžinas šachas“, kai karalius gali nesibaigiant išvengti smūgių, yra uždrausti.
  • Taip pat yra papildomų techninių taisyklių, ribojančių tų pačių judesių kartojimą. Jei žaidėjas tris kartus pakartoja tą pačią poziciją be progresų, jis gali gauti įspėjimą arba pralaimėti, ypač turnyruose.

Xiangqi taip pat gali būti pasiektas stalo situacija, kai žaidėjas negali atlikti nė vieno legalaus ėjimo, nes pažeidžia aukščiau aprašytas taisykles. Tai laikoma pralaimėjimu – kaip ir šachmatas.

Patarimai žaidimui

Xiangqi yra labai skirtingas nuo klasikinių šachmatų ir gali būti puikus priedas prie jūsų stalo žaidimų kolekcijos. Norėdami išmokti laimėti šioje žaidime, turėtumėte:

  • Judėti lėtai ant lentos, stiprinti šonines puses ir blokuoti priešininko atakas.
  • Rūpintis tiek puolimu, tiek savo figūrų gynyba.
  • Aukoti figūras, kai to reikia norint laimėti.
  • Vengti tiesioginių susidūrimų su priešininko kariuomene.
  • Naudoti pėstininkų pranašumus, kurie po „upės“ peržengimo tampa vienomis iš galingiausių figūrų.
  • Naudinga prisiminti, kad Xiangqi ypač svarbu greitas vystymasis: pastatydami torus ir kanonus aktyviose pozicijose pirmuosius 5–7 ėjimus, galite užimti centrą ir sustabdyti priešininko iniciatyvą.
  • Dažniausia pradedančiųjų klaida yra per didelis dėmesio sutelkimas į lentos centrą. Xiangqi žaidime didelę reikšmę turi atakos šonuose, ypač naudojant kanoną ir žirgą.
  • Praktika parodė, kad sėkmingiausios strategijos remiasi priešininko veiksmų numatymu ir taktiniu iniciatyvos palaikymu, o ne figūrų mainais.
  • Klasikinių atidarymų (pvz., „centrinis kanonas“, „apverstas elefantas“) tyrimas padės greičiau orientuotis žaidimo struktūroje ir išplėtoti ilgalaikę pozicinę iniciatyvą.

Net trumpas susipažinimas su taisyklėmis ir kelios treniruočių partijos padės pajusti žaidimo gilumą ir ritmą. Pirmuosius žingsnius geriausia žaisti prieš dirbtinį intelektą – dauguma programų leidžia pasirinkti sunkumo lygį ir pritaikyti žaidimo stilių.

Galite taip pat studijuoti partijų analizę su didmeistrių komentarais – šie vaizdo įrašai ir interaktyvios analizės yra plačiai prieinami specializuotose platformose. Jie padeda greičiau suprasti taktikas, atidarymo schemas ir tipiškas pradedančiųjų klaidas.

Xiangqi nėra tik smagus laiko praleidimas, bet ir galingas intelektinis treniruoklis, kuris ugdo analitinį mąstymą, regos atmintį ir erdvinę vaizduotę.