Tetris — tai ne tik galvosūkis, bet ir kultūrinis fenomenas: paprastas, bet nepaprastai įtraukiantis žaidimas, tapęs kompiuterių eros simboliu. Atsiradęs 9-ojo dešimtmečio pradžioje, jis išsiskyrė iš kitų žaidimų savo novatoriška mechanika ir universalumu. Šiandien Tetris laikomas vienu didžiausių pasiekimų vaizdo žaidimų istorijoje, o jo istorija kupina unikalių įvykių — nuo sukūrimo Maskvos laboratorijoje iki pasaulinio triumfo. Nė vienas kitas šio žanro žaidimas neturi tokio turtingo kultūrinio palikimo ir tokios didelės įtakos masinei sąmonei. Toliau išsamiai apžvelgsime Tetris kelią — nuo idėjos gimimo iki žaidimo, užkariavusio milijonų žmonių protus.
Tetris sukūrimo ir vystymosi istorija
Žaidimo gimimas Maskvoje
Tetris istorija prasideda Šaltojo karo įkarštyje — 1984 metų birželį, kai sovietų programuotojas Aleksejus Pažitnovas dirbo SSRS Mokslų akademijos A. A. Dorodnicyno skaičiavimo centre. Būdamas dirbtinio intelekto tyrėjas ir nuo vaikystės mėgęs galvosūkius, Pažitnovas įkvėpimo sėmėsi iš stalo žaidimų. Jam ypač įspūdį paliko žaidimas pentomino — rinkinys iš dvylikos figūrų, kurių kiekviena sudaryta iš penkių sujungtų kvadratų. Jis susimąstė, kaip šią geometrinių formų derinimo idėją perkelti į kompiuterio ekraną, tačiau greitai suprato, kad dvylika pentomino figūrų buvo per daug sudėtinga, kad būtų galima apdoroti realiuoju laiku to meto sovietine technika. Todėl jis supaprastino koncepciją: sumažino kvadratų skaičių kiekvienoje figūroje iki keturių ir sukūrė naujus elementus — tetrominus. Taip atsirado klasikinis septynių figūrų rinkinys, tapęs Tetris pagrindu.
Pažitnovas pradėjo programuoti pirmąją Tetris versiją sovietiniame kompiuteryje «Elektronika-60» — įrenginyje be grafinės sąsajos, galinčiame rodyti tik tekstinius simbolius. Todėl pradinėje versijoje krintantys blokai buvo vaizduojami skliausteliais ir tarpais, o ne grafinėmis figūromis. Pažitnovas palaipsniui įgyvendino pagrindinius žaidimo elementus: atsitiktinį figūrų atsiradimą, galimybę jas sukti ir judinti, o svarbiausia — pilnų eilučių šalinimą. Būtent ši detalė tapo lemiama: be eilučių pašalinimo žaidimo laukas būtų užsipildęs per kelias sekundes, todėl žaidimas taptų neįmanomas.
Po maždaug trijų savaičių intensyvaus darbo Pažitnovas sukūrė visiškai veikiančią prototipo versiją. Vėliau jis prisiminė: «Aš apsimesdavau, kad taisau kodą, bet iš tiesų negalėjau liautis žaidęs» — tiek įtraukiantis buvo procesas. Jo kolegos, išbandę naują žaidimą, greitai pasidalijo jo entuziazmu: nepaisant primityvios grafikos ir taškų ar sudėtingumo lygių nebuvimo, Tetris sukeldavo beveik akimirkos priklausomybę ir plito iš vieno kompiuterio į kitą institute.
Apie 1985 metus, užbaigęs pagrindinę versiją, Pažitnovas pradėjo galvoti apie Tetris perkėlimą į modernesnes platformas. Netrukus prie projekto prisijungė jo kolegos — programuotojas Dmitrijus Pavlovskis ir šešiolikmetis studentas-genijus Vadimas Gerasimovas. Kartu per kelis mėnesius jie perkėlė žaidimą į IBM PC kompiuterius, naudodami programavimo kalbą Turbo Pascal.
Naujoji versija, su Gerasimovo sukurta spalvota grafika ir Pavlovskio įgyvendinta taškų sistema, padarė žaidimą vizualiai patrauklų ir techniškai pažangų savo laikmečiui. Ji buvo platinama neoficialiai — kopijos buvo perduodamos disketėmis tarp programuotojų, institutų ir kompiuterių klubų.
Iki 1986 metų Tetris tapo plačiai žinomas tarp IBM PC naudotojų Maskvoje ir greitai įgijo populiarumą kituose didžiuosiuose SSRS miestuose. Anot to meto liudininkų, retas kompiuterinių žaidimų entuziastas nežinojo apie naują sovietinį galvosūkį. Įdomus faktas: 1985 metais vietiniame žaidimų konkurse Želenodolske Tetris užėmė garbingą antrąją vietą. Tuo metu Pažitnovas dar nesvarstė savo kūrinio komercinio potencialo — sovietinėje sistemoje programinės įrangos privati prekyba buvo neįmanoma.
Kelias už SSRS ribų
1980-ųjų viduryje Tetris savo kelią į Vakarus pradėjo beveik atsitiktinai. Sovietų Sąjungoje išradimų teisės priklausė valstybei, o programinės įrangos eksportą kontroliavo monopolinis departamentas ELORG («Electronorgtechnica»). Kaip valstybės tarnautojas, Pažitnovas negalėjo savarankiškai parduoti žaidimo užsienyje, net jei būtų norėjęs.
Tačiau jo viršininkas Viktoras Brjabinas pamatė projekto potencialą ir nusprendė pabandyti jį eksportuoti. 1986 metų pradžioje Brjabinas išsiuntė diskelį su žaidimu į Kompiuterių tyrimų institutą Budapešte (Vengrijoje). Būtent ten jį atsitiktinai atrado britų verslininkas Robertas Steinas (Robert Stein), kompanijos Andromeda Software vadovas, kuris specializavosi Rytų Europos programų licencijavime Vakarų rinkai. Steinas buvo sužavėtas žaidimo procesu ir netrukus susisiekė su sovietiniu skaičiavimo centru per teleksą, tikėdamasis gauti platinimo teises. Aleksejus Pažitnovas, neturėdamas įgaliojimų sudaryti sutarčių, pateikė neaiškų atsakymą, kurį Steinas suprato kaip sutikimą. Po to jis pradėjo ieškoti Europos leidėjų žaidimui.
Steinas pasiūlė Tetris britų kompanijai Mirrorsoft, kuri priklausė žiniasklaidos magnatui Robertui Maksveliui (Robert Maxwell). Mirrorsoft direktorius Džimas Makonočis (Jim Mackonochie) iš pradžių abejojo sovietinio galvosūkio komerciniu potencialu. Tačiau jo amerikiečių partneriai iš Spectrum Holobyte, Mirrorsoft antrinės įmonės JAV, vadovaujamos Filo Adamso (Phil Adam), išbandė žaidimą ir buvo sužavėti.
Rezultate Mirrorsoft ir Spectrum Holobyte nusprendė išleisti Tetris: Makonočis gavo teises į Europą, o Adamsas — į JAV ir Japoniją. Svarbu paminėti, kad tuo metu Robertas Steinas dar neturėjo oficialios sutarties su sovietine puse, tačiau tai nesutrukdė jam parduoti licencijas abiem įmonėms už 3000 svarų sterlingų plius honorarus, tikintis vėliau sutvarkyti formalumus. Taip Tetris tapo pirmąja pramogine programine įranga, eksportuota iš SSRS į Vakarus — istoriniu precedentu.
1987 metais Spectrum Holobyte išleido Tetris IBM PC kompiuteriams JAV, o Mirrorsoft — Europoje (leidimas Jungtinėje Karalystėje įvyko 1988 metų sausį). Vakarų leidėjai pabrėžė žaidimo egzotišką kilmę: ant dėžučių buvo Maskvos vaizdai, įskaitant Šv. Bazilijaus katedrą, matrioškas ir Raudonąją aikštę, bei šūkis apie pirmąjį sovietinį produktą vaizdo žaidimų rinkoje. Amerikietiškoje Spectrum Holobyte versijoje muzikiniu motyvu buvo pasirinkta rusiška liaudies daina «Korobeiniki», o įžangos ekranai papildyti citatomis iš sovietinės istorijos, suteikdami produktui savitą spalvą.
Pažitnovas pažymėjo, kad dizainas jam atrodė šiek tiek «naiviai turistinis», bet tuo pačiu prisidėjo prie žaidimo sėkmės. Tetris greitai išpopuliarėjo užsienyje dėl rekomendacijų iš lūpų į lūpas ir teigiamų atsiliepimų: per pirmuosius metus JAV ir Europoje buvo parduota daugiau nei 100 000 kopijų. 1989 metais žaidimas gavo tris apdovanojimus Excellence in Software Awards iš Amerikos programinės įrangos leidėjų asociacijos (SPA) — tarsi industrijos «Oskarus».
Tuo tarpu Maskvoje ELORG vadovybė buvo apstulbusi sužinojusi apie Tetris pasaulinį išplitimą. Paaiškėjo, kad Robertas Steinas buvo pardavęs licencijas, kurių teisiškai neturėjo — jo vienintelis pagrindas buvo Pažitnovo neaiškus atsakymas per teleksą. 1987 metų pabaigoje ELORG pašalino mokslinį institutą iš derybų ir perėmė licencijavimo procesą į savo rankas.
1988 metų pradžioje Steinas galiausiai sugebėjo pasirašyti susitarimą su ELORG, įteisindamas savo teises į Tetris kompiuterines versijas IBM PC platformai. Konsolinių ir arkadinių versijų teisės liko laisvos, ir būtent aplink jas vėliau rutuliojosi įvykiai, nulėmę pasaulinę žaidimo sėkmę.
Kova dėl teisių ir pasaulinės sėkmės
1988 metais, Tetris sėkmei augant asmeniniuose kompiuteriuose, kelios įmonės suskubo išleisti žaidimą kitose platformose. Britų bendrovė Mirrorsoft per savo partnerius perdavė konsolės versijos teises Tengen — Atari Games Japonijos padaliniui, kuris savo ruožtu suteikė licenciją arcade versijai bendrovei Sega. Taigi 1988 metų pabaigoje viena žaidimo versija jau buvo prieinama asmeniniuose kompiuteriuose, kita — Sega žaidimų automatuose, o trečioji buvo rengiama Nintendo Entertainment System (NES) konsolei, kurią kūrė Tengen.
Tuo pat metu pasirodė naujas veikėjas — Henkas Rodžersas (Henk Rogers), Nyderlandų ir Amerikos leidėjas, gyvenęs Japonijoje. Rodžersas pirmą kartą pamatė Tetris 1988 metų sausį Las Vegaso parodoje Consumer Electronics Show ir iš karto susižavėjo žaidimu. Nelaukdamas oficialios licencijos, jis greitai organizavo žaidimo išleidimą Japonijos rinkoje per savo įmonę Bullet-Proof Software. 1988 metų pabaigoje žaidimas buvo prieinamas keliuose Japonijos asmeniniuose kompiuteriuose ir konsolėje Nintendo Famicom (Japonijos NES atitikmuo). Konsolės versija tapo tikru hitu, parduota apie du milijonus kopijų per kelis mėnesius po pasirodymo.
Susidūręs su painia licencijų situacija už Japonijos ribų, Rodžersas nusprendė tiesiogiai derėtis su Elorg. Ypač jį domino teisės į nešiojamą Tetris versiją naujajai Nintendo Game Boy konsolei. Nintendo prezidentas Hiroshi Yamauchi (山内 溥) planavo išleisti Game Boy 1989 metais su viena žaidimo kopija komplekte, o Rodžersas buvo įsitikinęs, kad Tetris yra tobulas pasirinkimas.
Vėliau Rodžersas prisiminė: «Jei Game Boy pridėsime Mario, jį pirks tik vaikai; bet jei pridėsime Tetris, jį pirks visi.» Būtent ši mintis įtikino Nintendo vadovybę pasirinkti dėlionę. Gavęs Japonijos įmonės paramą, Rodžersas 1989 metų vasarį išskrido į Maskvą, veikdamas savo rizika ir neturėdamas oficialaus kvietimo.
Derybos Maskvoje tapo dramatišku įvykiu, kuris vėliau buvo ekranizuotas filme «Tetris» (2023). Į sostinę tuo pačiu metu atvyko trys šalys, norėjusios gauti žaidimo teises: Henkas Rodžersas iš Nintendo, Robertas Steinas, kuris vis dar bandė išplėsti savo licencijas, ir Kevinas Maksvelas — Roberto Maksvelo sūnus, atstovavęs Mirrorsoft interesams.
Elorg direktorius Nikolajus Belikovas gavo nurodymą įvesti tvarką ir pasirinkti naudingiausią pasiūlymą. Rodžersas, nors ir neoficialus svečias, sugebėjo asmeniškai susitikti su Belikovu, kas nustebino sovietinę pusę — užsieniečiai paprastai nebūdavo įleidžiami be oficialių leidimų. Jo entuziazmas ir atvirumas padarė įspūdį: Henkas atvirai paaiškino, kaip veikia žaidimų pramonė Vakaruose, ir prisipažino, kad jau pardavė šimtus tūkstančių Tetris kasečių Japonijoje, nors oficialios teisės dar nebuvo suteiktos.
Daugiapusių derybų metu paaiškėjo svarbus teisinis niuansas: sovietinis susitarimas su Steinu apibrėžė terminą «kompiuteris» kaip įrenginį su ekranu ir klaviatūra, todėl konsolės ir nešiojamos sistemos nepateko į anksčiau suteiktas licencijas. Elorg tuo pasinaudojo, nusprendęs panaikinti Steino sutartis dėl konsolių ir sudaryti naujus sandorius tiesiogiai.
Galiausiai Belikovas pasiūlė revoliucinį sprendimą: suteikti Nintendo išimtines teises į namų ir nešiojamas konsoles, apeinant konkurentus. Henkas Rodžersas iš karto išskrido į JAV, kur Nintendo prezidentas Minoru Arakawa (荒川 實) pasirašė sutartį su Elorg — 500 tūkstančių dolerių ir honorarai už kiekvieną parduotą žaidimo kopiją. Taip Nintendo gavo teises platinti Tetris visose nekompiuterinėse platformose, o Robertui Steinui liko tik asmeninių kompiuterių segmentas.
Šio sandorio pasekmės konkurentams buvo dramatiškos. Atari Games, kurie išleido neoficialią Tetris versiją NES, buvo priversti pašalinti kasetes iš rinkos po Nintendo ieškinio 1989 metų vasarą. Maksvelų šeima liko be nieko, nepaisant bandymų pasinaudoti savo politiniais ryšiais, įskaitant kreipimąsi į Michailą Gorbačiovą.
Aleksėjui Pažitnovui šie įvykiai reiškė, kad jo žaidimas pagaliau buvo oficialiai išleistas visame pasaulyje, nors jis pats tuo metu negavo jokio asmeninio pelno — pagal sovietinius įstatymus autoriams nebuvo numatyti honorarai. Tačiau Pažitnovas išlaikė ryšį su Henku Rodžersu ir pasitikėjo juo, kas tapo jų ilgametės draugystės pagrindu.
Tetris pasaulinis triumfas prasidėjo nuo išleidimo Nintendo Game Boy. 1989 metų vasarą konsolė pasirodė JAV ir Europoje, o kiekvienas įrenginys buvo komplektuojamas su nemokama Tetris kasete. Ši strategija pasirodė itin sėkminga: nešiojama konsolė sudomino įvairaus amžiaus žmones, o Tetris Game Boy versija parduota daugiau nei 35 milijonais kopijų visame pasaulyje.
Henko Rodžerso prognozė pasitvirtino: dėlionė sužavėjo žaidėjus visame pasaulyje nepriklausomai nuo amžiaus ar tautybės. Kartu su Game Boy mobilumu tai užtikrino populiarumo sprogimą. 1989 metais Tetris taip pat pasirodė Nintendo namų konsolėse (NES Šiaurės Amerikoje ir Europoje, Famicom Japonijoje), o oficiali versija buvo parduota milijonais kopijų. Po daugelio metų Rodžersas sakė: «Tetris sukūrė Game Boy, o Game Boy sukūrė Tetris.»
1990-ųjų pradžioje «Tetris manija» apėmė visą pasaulį. Žaidimas buvo platinamas dešimtyse platformų: nuo asmeninių kompiuterių iki skaičiuotuvų. Tuo metu Aleksėjus Pažitnovas persikėlė į JAV, o 1996 metais kartu su Henku Rodžersu įkūrė įmonę The Tetris Company — bendrovę, suvienijusią prekių ženklo teises ir užsiimančią licencijavimu.
Dešimties metų laikotarpis, kuriam Pažitnovas buvo perdavęs teises sovietinei agentūrai, baigėsi 1995 metais, ir jis atgavo visišką savo kūrinio kontrolę. Nuo to laiko The Tetris Company prižiūri visus oficialius leidimus ir užtikrina vieningus standartus. Pažitnovas pagaliau pradėjo gauti pelnytus honorarus, nors praleido pirmąjį dešimtmetį komercinės sėkmės. Tačiau, kaip jis pats sakė, pinigai nebuvo svarbiausia — daug svarbiau buvo matyti, kaip žmonės visame pasaulyje mėgaujasi jo žaidimu.
Žaidimo raida ir variacijos
Originalus Tetris sukūrė daugybę versijų ir atšakų. Jau 1980-aisiais pasirodė oficialūs tęsiniai, sukurti paties Aleksėjaus Pažitnovo: pavyzdžiui, Welltris (1989) — Tetris variacija su vaizdu iš viršaus, kur figūros krenta į šulinį, ir Hatris (1990) — humoristinis galvosūkis apie kepurių dėliojimą.
1990-aisiais Nintendo išleido Tetris 2 ir kitas žaidimo versijas, nors nė viena nesugebėjo pakartoti originalo fenomenalios sėkmės. Tuo tarpu nepriklausomi kūrėjai visame pasaulyje kūrė daugybę neoficialių žaidimo klonų įvairiomis kalbomis ir platformomis — nuo mėgėjų programų Windows iki arcade automatų.
Naujajame tūkstantmetyje Tetris toliau vystėsi. The Tetris Company įdiegė vieningų taisyklių rinkinį — Tetris Guidelines (nuo 2002 m.) — licencijuotiems žaidimams, kad būtų išlaikyta klasikinė mechanika. Vis dėlto kūrėjai pridėjo naujų elementų: Hold funkciją, leidžiančią atidėti figūrą vėlesniam naudojimui; Hard Drop greitam blokų pastatymui; šešėlių rodymą; kelių žaidėjų režimus ir kitas naujoves.
2000-aisiais ir 2010-aisiais pasirodė populiarios versijos: Nintendo Tetris DS, mobiliosios Tetris versijos iš EA ir eksperimentiniai projektai, tokie kaip Tetris Effect (2018), derinantis dėlionę su muzika ir vizualiniais efektais. Atsirado ir visiškai nauji formatai, pavyzdžiui, Tetris 99 (2019), kur 99 žaidėjai varžosi tarpusavyje battle royale režimu.
Nepaisant visų naujovių, pagrindinis Aleksėjaus Pažitnovo sukurtas principas išliko nepakitęs visose versijose: krenta geometrinės figūros, o žaidėjas turi sudėlioti pilnas eilutes.
2010-aisiais Tetris užkariavo mobiliuosius įrenginius. Pasak The Tetris Company, iki 2014 metų buvo užfiksuota daugiau nei 425 milijonai mokamų mobiliųjų žaidimo versijų atsisiuntimų — dėlionė tapo tikru hitu telefonuose. Daugelis šiuolaikinių žaidėjų pirmą kartą su Tetris susipažino būtent per išmaniuosius telefonus ar socialinius tinklus; ypač populiarus buvo žaidimas Tetris Battle Facebook platformoje. Taip Tetris sėkmingai prisitaikė prie visų technologinių epochų — nuo didelių kompiuterių iki kišeninių įrenginių.
Įdomūs faktai apie Tetris
- Pavadinimas ir tenisas. Žodis «Tetris» kilęs iš graikų «tetra» (τέτρα — «keturi») — pagal kvadratėlių skaičių kiekvienoje figūroje — ir anglų žodžio «tennis» — mėgstamos Aleksejaus Pažitnovo sporto šakos. Pats kūrėjas juokauja, kad jau seniai nebežaidžia teniso — metai daro savo.
- Pirmasis žaidimų eksportas iš SSRS. Tetris buvo pirmasis vaizdo žaidimas — ir apskritai pirmasis pramoginės programinės įrangos produktas — oficialiai eksportuotas iš Sovietų Sąjungos į JAV ir Europą. Šaltojo karo laikais tai turėjo simbolinę reikšmę: sovietų inžinerinės minties kūrinys užkariavo Vakarų rinką be ideologinio atspalvio, vien dėl intelekto ir žaidimo džiaugsmo.
- Pasaulyje atpažįstama muzika. Klasikinė Tetris melodija yra aranžuotė pagal rusią liaudies dainą «Korobeiniki» ir tapo neatsiejama pasaulinės popkultūros dalimi. Game Boy versijoje taip pat buvo naudojama tema iš Čaikovskio baleto «Spragtukas». Šiandien milijonai žmonių, išgirdę šiuos motyvus, sušunka: «O, tai juk Tetris!» — dažnai nė neįtardami apie jų tikrą kilmę, kas ypač linksmino Pažitnovą.
- Tetris efektas. Žaidimas davė pavadinimą psichologiniam reiškiniui: po ilgo žaidimo seansų žaidėjai pradeda matyti krentančius blokus prieš akis — tiek sapnuose, tiek būdraujant. «Tetris efektas» (dar žinomas kaip «Tetris sindromas») — realiai stebimas reiškinys, patvirtintas moksliniais tyrimais. 2000 m. Harvardo neuropsichologai nustatė, kad daugiau nei 60% pradedančiųjų po kelių valandų žaidimo sapnavo spalvotas figūras. Net dalyviai, turintys amneziją ir neprisimenę paties žaidimo proceso, pasakojo apie «Tetris sapnus». Šis atradimas parodė, kaip miegant smegenys įtvirtina naujus motorinius ir vizualinius įgūdžius.
- Rekordai ir kuriozai. 2014 m. Filadelfijoje, 29 aukštų dangoraižio Cira Centre fasade, vyko milžiniškas Tetris seansas: pastato langai virto švytinčiais pikseliais, kurių bendras plotas siekė apie 11 tūkst. kvadratinių metrų. Šis įvykis pateko į Gineso rekordų knygą kaip didžiausias žaidimų ekranas pasaulyje. Dar anksčiau, 1993 m., Tetris tapo pirmuoju vaizdo žaidimu, kuris pateko į kosmosą: rusų kosmonautas Aleksandras Serebrovas pasiėmė Game Boy su Tetris kasete į orbitinę stotį «Mir».
- Apdovanojimai ir pripažinimas. Tetris pelnė daugybę apdovanojimų. 2015 m. žaidimas buvo įtrauktas į pirmąją Pasaulinės vaizdo žaidimų šlovės muziejaus (World Video Game Hall of Fame) klasę kartu su tokiomis legendomis kaip Pac-Man ir Super Mario Bros. Jis taip pat įtrauktas į nuolatinę Niujorko modernaus meno muziejaus (MoMA) ekspoziciją kaip išskirtinio žaidimų dizaino pavyzdys. Žaidimo kūrėjas Aleksejus Pažitnovas ne kartą apdovanotas už indėlį į industriją, tarp jų — Fun & Serious Games apdovanojimu Ispanijoje ir First Penguin Award, įteiktu 2007 m. GDC konferencijoje kaip vienam iš casual žaidimų pradininkų.
- Moksliniai tyrimai ir nauda. Pasirodo, Tetris yra ne tik pramoga, bet ir naudingas įrankis. Oksfordo universiteto tyrėjai nustatė, kad žaidimas gali mažinti potrauminio streso sutrikimo (PTSS) simptomus. Jei žmogus žaidžia Tetris per kelias valandas po trauminio įvykio, įkyrios mintys ir prisiminimai pasitaiko rečiau. Mokslininkai tai aiškina tuo, kad intensyvi vizualinė ir erdvinė veikla smegenyse konkuruoja su trauminių vaizdinių apdorojimu, trukdydama jiems įsitvirtinti. Šis metodas svarstomas kaip potenciali skubi terapija žmonėms, patyrusiems stresines situacijas.
- Paprastumo fenomenas. Tetris dažnai vadinamas tobulu galvosūkiu dėl paprastų taisyklių ir beveik begalinio strateginio gilumo. Matematiškai įrodyta, kad Tetris žaidime pralaimėjimą galima tik atidėti: esant pakankamai ilgai atsitiktinių figūrų sekai, pralaimėjimas yra neišvengiamas — nepriklausomai nuo žaidėjo įgūdžių, laukas galiausiai prisipildo nepatogių formų. Vis dėlto žaidėjų varžybos rodo įspūdingus pasiekimus. Kasmet vyksta Classic Tetris World Championship, kuriame entuziastai rungiasi NES versijoje. Rekordai nuolat gerėja: maksimalus rezultatas klasikiniame režime jau viršija milijoną taškų, o išvalytų linijų skaičius gali siekti kelis šimtus iki žaidimas pasiekia maksimalų greitį.
Tetris — tai ne tik žaidimas, bet ir kultūrinis bei istorinis reiškinys. Gimęs kuklioje Maskvos laboratorijoje, jis įveikė politines ir technologines kliūtis, parodydamas žaidimo universalumą. Devintojo dešimtmečio pabaigoje Tetris tapo tiltu tarp Rytų ir Vakarų, suvienydamas žmones bendrame intelektualiniame džiaugsme.
Paprastos taisyklės, kalbos barjerų nebuvimas ir įtraukiantis žaidimo procesas padarė jį mėgstamu laisvalaikio užsiėmimu žmonėms visame pasaulyje. Per dešimtmečius žaidimas nesensta; atvirkščiai, jis nuolat atnaujinamas, pritaikomas ir pritraukia naujas kartas. Tetris svarba pripažįstama aukščiausiu lygiu — nuo muziejų parodų iki Vaizdo žaidimų šlovės muziejaus — ir jis iš esmės suformavo casual loginių žaidimų žanrą.
Tetris istorija rodo, kad genialumas slypi paprastume. Keturi maži kvadratai įvairiose kombinacijose sužavėjo žmones visame pasaulyje, išbandydami jų erdvinį mąstymą ir reakciją. Žaidime nėra siužeto ar personažų, tačiau jame įkūnyta gryna logika ir tvarkos estetika, gimstanti iš chaoso.
Psichologai dažnai lygina žaidimo procesą su meditacija, o jausmą, kai eilutė užpildyta, su pasitenkinimu išsprendus galvosūkį. Susipažinus su Tetris sukūrimo istorija, natūraliai kyla pagarba jo kūrėjui ir visiems, kurie tikėjo šiuo žaidimu. Tai pasakojimas apie idėjos galią, galinčią pakeisti pasaulį, ir apie tai, kaip pramoga tapo pasaulinės kultūros dalimi. O dabar, kai pažinome šio žaidimo kelią nuo idėjos iki legendos, atėjo metas sužinoti, kaip žaisti Tetris ir ką turėtų žinoti nauji šio amžino galvosūkio gerbėjai.