Sudoku (数独) — vienas žinomiausių skaitmeninių galvosūkių pasaulyje, išpopuliarėjęs visame pasaulyje ir tapęs kasdienės kultūros dalimi. Jo užduotis kasdien skelbia laikraščiai visame pasaulyje, o milijonai įvairaus amžiaus žmonių pradeda rytą nuo įdomaus magiško kvadrato pildymo. Įdomu tai, kad, nepaisant japoniško pavadinimo, Sudoku ištakos visai nesusijusios su Japonija: britų spauda pažymėjo, kad galvosūkis, užkariavęs tautą, iš tikrųjų prasidėjo mažame Niujorko žurnale. Šis žaidimas išsiskiria iš kitų loginių pramogų savo taisyklių paprastumu ir sprendimų gilumu — jis lavina intelektą, suteikia ieškojimo malonumą ir jau seniai tapo elegantiško loginio uždavinio sinonimu.
Sudoku istorija
Galvosūkio pirmtakai
Idėja, kuri slypi Sudoku pagrinde, turi daugiau nei du šimtmečius trunkančią istoriją. Jau XVIII amžiuje šveicarų matematikas Leonhardas Eileris (Leonhard Euler) aprašė Carré latin (lotyniškus kvadratus) — lenteles, kuriose kiekvienoje eilutėje ir kiekviename stulpelyje simboliai nesikartoja. Tai buvo matematinė koncepcija, tapusi būsimos skaitmeninės mįslės prototipu. XIX a. pabaigoje Prancūzijos spaudoje pasirodė pirmieji žaidimai, primenantys Sudoku.
1892 m. laikraštis Le Siècle paskelbė magišką kvadratą 9×9, kuriame skaičiai turėjo ne tik nesikartoti, bet ir sudaryti tą pačią sumą eilutėse, stulpeliuose ir pagrindinėse įstrižainėse. Konkurentas La France 1895 m. pasiūlė supaprastintą variantą be sudėties — kiekvienas skaičius nuo 1 iki 9 turėjo pasirodyti po vieną kartą kiekvienoje eilutėje, stulpelyje ir «diaboliniame kvadrate» 3×3 (istorinis terminas, naudotas redakcijos). Iš esmės tai buvo beveik šiuolaikinis Sudoku, tik be vizualaus suskirstymo į mažus kvadratus. Šios prancūziškos mįslės gyvavo neilgai — nuo XX a. pradžios jos buvo pamirštos, o iki 1970-ųjų tokios užduotys nesulaukė dėmesio.
Šiuolaikinio Sudoku sukūrimas
Klasikinio Sudoku šiuolaikinė istorija prasidėjo JAV. 1979 m. amerikiečių leidykla Dell Magazines paskelbė naują galvosūkį pavadinimu Number Place. Jo autoriumi laikomas nepriklausomas galvosūkių kūrėjas Hovardas Garnsas (Howard Garns) — 74 metų pensininkas architektas iš Indianos. Dell žurnaluose užduočių autorystė nebuvo nurodoma, bet vėliau tyrėjai, ypač kryžiažodžių istorikas Vils Šortcas (Will Shortz), nustatė, kad Garnso vardas pasirodydavo visuose numeriuose su šiuo nauju galvosūkiu ir neatsirasdavo kituose. Taip pasaulis sužinojo žmogaus, sukūrusio Sudoku dabartiniu pavidalu, vardą.
Pirmasis Number Place paskelbimas pasirodė 1979 m. gegužės mėn. žurnale Dell Pencil Puzzles & Word Games ir iškart patraukė galvosūkių mėgėjų dėmesį. Taisyklės visiškai atitiko šiandienines: užduotis — užpildyti tuščias langelius taip, kad kiekvienoje eilutėje, kiekviename stulpelyje ir kiekviename mažame 3×3 kvadrate būtų visi skaičiai nuo 1 iki 9 be pasikartojimų. Garnsas greitai ištobulino formatą: kaip prisiminė kolegos, jis supaprastino sąlygas iki būtiniausių, pašalindamas nereikalingus sudėtingumus. Vėliau galvosūkis reguliariai buvo spausdinamas amerikiečių rinkiniuose, nors ir liko nišine pramoga. Pats Garnsas nespėjo sulaukti savo kūrinio pasaulinio triumfo — jis mirė 1989 m., taip ir nesužinojęs, kokio populiarumo sulauks jo sugalvotas žaidimas.
Sudoku užkariavimas Japonijoje
1980-ųjų pradžioje skaitmeninė mįslė perplaukė vandenyną ir atrado naują gyvenimą Japonijoje. 1984 m. pirmojo japoniško galvosūkių žurnalo įkūrėjas Maki Kadži (鍜治 真起) aptiko amerikietišką Number Place ir nusprendė supažindinti su juo Japonijos skaitytojus. Balandžio mėnesio žurnalo Monthly Nikolist numeryje buvo paskelbta adaptuota galvosūkio versija su ilgu pavadinimu «Sūji wa dokushin ni kagiru» (数字は独身に限る) — kuris pažodžiui reiškė «skaičiai turi likti vieniši», tai yra nesikartoti. Būtent ši juokinga frazė tapo naujojo pavadinimo pagrindu. Kolegos patarimu Maki Kadži sutrumpino frazę iki lakoniško žodžio «Sūdoku» (数独, «skaičius, kuris lieka vienintelis»), paėmęs tik pirmuosius sudėtinių žodžių hieroglifus. Taip atsirado vardas, kuris netrukus tapo žinomas visame pasaulyje.
Iš pradžių Sudoku užkariavo tik Japoniją. Kadži ir jo draugai iš įmonės Nikoli — pavadintos lenktyninio žirgo, laimėjusio 1980 m. derbį, garbei — aktyviai populiarino naują žaidimą. Žurnalas Nikoli pradėjo reguliariai spausdinti Sudoku nuo 1984 m., nors pradžioje jis nebuvo hitas ir nusileido kitiems leidinyje skelbtiems galvosūkiams. Su laiku susidomėjimas augo, daugiausia todėl, kad Nikoli skatino skaitytojus siųsti savo užduočių versijas. 1986 m. redakcija įvedė dvi išdėstymo taisykles: pradinai pateiktų skaičių skaičius buvo apribotas iki 32, o jų padėtis padaryta simetriška režgio centro atžvilgiu. Šie standartai suteikė mįslėms estetikos ir papildomo sudėtingumo.
1990-aisiais Sudoku jau buvo tvirtai įsitvirtinęs Japonijos žaidimų kultūroje — jį spausdino laikraščiai (pavyzdžiui, dienraštis Asahi Shimbun įtraukė Sudoku į savo puslapius), buvo rengiami vietiniai turnyrai, formavosi entuziastų bendruomenė. Japonijoje pavadinimas «Sudoku» tapo Nikoli įmonės prekės ženklu, todėl kitiems leidėjams teko naudoti originalų pavadinimą Number Place (番号プレース) arba jo sutrumpintą formą Nanpure (ナンプレ). Susidarė įdomus pasidalijimas: Japonijoje žaidimas dažniau vadinamas angliškai — Number Place, o už Japonijos ribų įsitvirtino japoniškas pavadinimas — Sudoku.
Pasaulinis populiarumas
Sudoku plitimas iki pasaulinio fenomeno užtruko du dešimtmečius. 1990-ųjų pabaigoje apie japonišką galvosūkį sužinojo Vakaruose — daugiausia atsitiktinai. 1997 m. Naujosios Zelandijos teisininkas ir pensininkas teisėjas Veinas Gouldas (Wayne Gould), vaikščiodamas po Tokiją, pamatė knygą su Sudoku ir susižavėjo galvosūkiu. Per kelerius metus jis sukūrė kompiuterinę programą, generuojančią unikalius uždavinius, ir 2000-ųjų pradžioje aktyviai siūlė Sudoku laikraščių leidėjams.
Pirmasis buvo nedidelis laikraštis Conway Daily Sun Naujojo Hampšyro valstijoje (JAV), kuris paskelbė Sudoku 2004 m. rudenį. Tačiau tikroji sėkmė atėjo Europoje. Gouldas kreipėsi į Londono laikraštį The Times, kur gerai žinojo britų meilę kryžiažodžiams ir skaitmeninėms mįslėms. 2004 m. lapkričio 12 d. The Times atspausdino pirmąjį galvosūkį pavadinimu Su Doku, ir vos per kelias savaites naujasis žaidimas patraukė skaitytojų dėmesį. Jau 2005 m. pradžioje Sudoku buvo tapęs nacionaline aistra Jungtinėje Karalystėje: galvosūkiai tapo kasdieniu skyreliu daugelyje didžiųjų leidinių, atsirado specialių žurnalų ir knygų rinkinių.
Laikraščiai rengė juokingas akcijas — pavyzdžiui, 2005 m. gegužę savaitraštis The Guardian G2 paskelbė esąs pirmasis leidinys, kuris atspausdino Sudoku režgį kiekviename numerio puslapyje. Iki 2005 m. vasaros visoje šalyje žmonės traukiniuose ir autobusuose buvo panirę į skaičių sprendimą, o kasdienėje kalboje įsitvirtino sąvokos «lengvas», «sunkus», «velniškas», taikytos Sudoku lygiams. Naujiems uždaviniams paklausa buvo tokia didelė, kad leidėjai ir autoriai varžėsi dėl teisių juos spausdinti. Skaičiuojama, kad iki dešimtmečio pabaigos reguliarių Sudoku žaidėjų skaičius visame pasaulyje viršijo 100 milijonų žmonių — fenomenali sėkmė žaidimui, dar visai neseniai žinomam tik siauram entuziastų ratui.
2006 m. pasaulinė Sudoku manija pasiekė Rusiją ir kitas posovietines šalis — laikraščiai ir žurnalai visur pradėjo spausdinti šiuos japoniškus-amerikietiškus galvosūkius. Populiarumui taip pat padėjo skaitmeninių technologijų plėtra. Sudoku persikėlė į mobiliuosius telefonus ir kompiuterius: jau 2005–2006 m. atsirado vaizdo žaidimai ir programėlės, leidžiančios spręsti Sudoku ekrane. Atidarius App Store 2008 m., per pirmąsias dvi savaites jame pasirodė apie 30 Sudoku žaidimų iPhone telefonams. Nuo tada savo jėgas šiame galvosūkyje buvo galima išbandyti bet kokiu formatu — nuo spausdintos rinktinės iki interneto svetainės ar išmaniojo telefono.
Pasaulinį Sudoku pripažinimą patvirtino ir varžybinis aspektas. 2006 m. Italijoje įvyko pirmasis pasaulio čempionatas Sudoku, kurį organizavo Pasaulinė galvosūkių federacija (World Puzzle Federation). Nuo to laiko čempionatai vyksta kasmet ir suburia stipriausius sprendėjus iš visų žemynų. Galvosūkis pateko ir į televizijos kultūrą: 2005 m. vasarą britų kanalas Sky One surengė pirmąją televizijos laidą istorijoje — Sudoku Live, kur dalyviai komandomis sprendė užduotis gyvai ir greitai. Netrukus BBC parodė viktoriną Sudo-Q, kuri derino viktorinos elementus su supaprastintu Sudoku. Skaičių galvosūkis tapo tikra tarptautine kalba: nepaisant gimtosios kalbos, žaidėjai visame pasaulyje supranta šių 9×9 režgių esmę ir patiria malonumą juos spręsdami.
Sudoku žaidimo variantai
Klasikinė Sudoku versija naudoja 9×9 režgį ir skaičius nuo 1 iki 9, bet laikui bėgant atsirado daugybė šio žaidimo variantų. Paprasčiausi — sumažinti arba, priešingai, padidinti režgiai. Pradedantiesiems ir vaikams yra mini-Sudoku 4×4 arba 6×6 laukuose, kur reikia išdėstyti skaičius nuo 1 iki 4 arba nuo 1 iki 6. Taip pat populiarūs išplėstiniai formatai: pavyzdžiui, laikraštis The Times spausdina 12×12 Sudoku, kuriame naudojami skaičiai iki 12. Dell Magazines reguliariai spausdina 16×16 galvosūkį pavadinimu Number Place Challenger, kuriame dalyvauja skaičiai nuo 1 iki 16 (kartais vietoje 10–16 naudojamos raidės A–F).
Japonų leidėjai iš Nikoli nuėjo dar toliau, sukūrę milžinišką 25×25 Sudoku (žinomą kaip Sudoku the Giant). Ekstremaliausias variantas buvo 100×100 režgis, gavęs neoficialų pavadinimą «Sudoku-zilla»: ši milžiniška mįslė buvo paskelbta 2010 m. ir tapo neįtikėtinu išbandymu net patiems kantriausiems žaidėjams. Kita variacijų kryptis — kombinuotos ir sudėtingesnės taisyklės.
Yra Sudoku su persidengiančiais laukais, kur keli režgiai persidengia vienas su kitu. Pavyzdys — garsusis Samurai Sudoku, sudarytas iš penkių tarpusavyje persidengiančių 9×9 režgių, sudarančių japoniško vėduoklės formą (Japonijoje šis variantas vadinamas Gattai-5, tai yra «penki viename»). Kita kategorija — naujų loginių reikalavimų pridėjimas. Pavyzdžiui, Diagonal Sudoku reikalauja, kad skaičiai nesikartotų ne tik eilutėse ir blokuose, bet ir abiejose pagrindinėse įstrižainėse. Populiarus variantas Killer Sudoku jungia klasikines taisykles su Kakuro elementais: režgis padalintas į langelių grupes, kiekvienai iš jų nurodyta suma, ir žaidėjas turi sudėlioti skaičius taip, kad jie nesikartotų ir kartu duotų nurodytą sumą. Tuo pat metu išlieka pagrindiniai Sudoku apribojimai.
Taip pat yra variantų su papildomais apribojimais, pavyzdžiui, Even-Odd Sudoku, kur dalis langelių yra pažymėtos ir jose galima įrašyti tik lyginius arba tik nelyginius skaičius. Yra versijų be pradinių skaičių, bet su kitais užuominų ženklais — pavyzdžiui, palyginimo ženklais («daugiau-mažiau» tarp gretimų langelių) arba skirtumo 1 žymomis (vadinamasis nuoseklus Sudoku). Galiausiai atsirado ir trimatės versijos — pavyzdžiui, Sudoku Cube, Rubiko kubo analogas, kur reikia sudėlioti spalvas arba skaičius pagal Sudoku principus ant visų kubo paviršių.
Visų išvardyti sunku — atrodo, autorių fantazijai nėra ribų. Tačiau visuose šiuose variantuose išlieka originalaus žaidimo dvasia: ar tai būtų nauja režgio forma, ar papildoma sąlyga, tikslas išlieka tas pats — logiškai sudėlioti simbolių rinkinį be pasikartojimų pagal nustatytas taisykles.
Įdomūs faktai apie Sudoku
- Rekordai ir matematika. Sudoku kombinatorika yra įspūdinga. Matematikai Bertramas Felgenhaueris (Bertram Felgenhauer) ir Freizeris Džarvis (Frazer Jarvis) apskaičiavo, kad skirtingų išspręstų 9×9 režgių skaičius (skaičiuojant skirtingus užpildymus, o ne pačias užduotis) siekia 6 670 903 752 021 072 936 960 — daugiau nei šeši sekstilijonai variantų. Tuo pat metu tinkamai sudaryta mįslė yra tokia, kad turi vienintelį sprendimą. Minimalus pateiktų skaičių kiekis, prie kurio užduotis išlieka vienareikšmiškai išsprendžiama, yra 17: Sudoku su 16 ar mažiau užuominų neegzistuoja. Šis faktas galutinai patvirtintas 2014 m. kompiuteriniu tikrinimu, įrodžiusiu, kad nėra teisingų Sudoku su 16 atidengtų skaičių. Šiandien žinoma daug unikalių mįslių su 17 pateiktų skaičių — tikras iššūkis ir įkvėpimo šaltinis sudėtingų užduočių mėgėjams.
- Didžiausias Sudoku. Be minėto 100×100 režgio, pasaulyje buvo fiksuojami neįprasti rekordai. 2018 m. Italijoje buvo sukurtas fizinis Sudoku 369 m² dydžio — milžiniškas režgis miesto aikštėje, kuriuo buvo galima vaikščioti pėsčiomis. O Maki Kadži, Sudoku pavadinimo kūrėjas, pasižymėjo kitu pasiekimu: 2017 m. jis paskelbė didžiausią kryžiažodį istorijoje — 30 metrų ilgio režgį su 59 381 žodžiu horizontaliai ir 59 365 vertikaliai, parodydamas, kad meilė galvosūkiams gali įgauti pačias monumentaliausias formas.
- Netradicinis pritaikymas. 2008 m. birželį Australijoje narkotikų bylos teismo procesas baigėsi skandalu, kai paaiškėjo, kad keturi prisiekusieji slapta sprendė Sudoku, užuot klausęsi parodymų. Kelių mėnesių procesas buvo nutrauktas, o teismas nurodė jį nagrinėti iš naujo, iššvaistant daugiau nei 1 mln. Australijos dolerių. Šis kuriozinis atvejis parodė, kaip įtraukianti gali būti paprasta skaitmeninė mįslė — iki tokio lygio, kad žmonės pamiršta savo pareigas.
- Sudoku masinėje kultūroje. 2005 m. bumo metu Sudoku prasiskverbė į įvairias gyvenimo sritis. Jungtinėje Karalystėje buvo transliuojamos TV laidos, kuriose įžymybės varžėsi, kas greičiau išspręs Sudoku. Kompozitoriai kūrė muziką, įkvėptą skaičių logikos: Australijos muzikantas Piteris Levijus (Peter Levy) sukūrė popdainą «Sudoku, Just Sudoku», sukurtą įkvėpus šio galvosūkio populiarumo ir pateiktą premijai Japonijos ambasadoje. Grožinėje literatūroje ši mįslė taip pat paliko pėdsaką — to meto detektyvuose ir trileriuose dažnai buvo minimi kvadratiniai režgiai kaip herojų pomėgis ar siužeto paslapties dalis. 2006 m. Anglijoje buvo išleistas stalo žaidimas Sudoku Board Game, kuriame mįslės principas buvo įgyvendintas figūrėlėmis ant lentos, leidžiant keliems žaidėjams varžytis. Vos per kiek daugiau nei metus žodis «Sudoku» iš nežinomo termino tapo kultūriniu memu, simbolizuojančiu intelektualią pramogą naujajame amžiuje.
- Sunkiausias Sudoku. 2010 m. Suomijos matematikas Artas Inkala (Arto Inkala), Helsinkio universiteto profesorius, sukūrė uždavinį, kurį britų spauda — ypač The Guardian ir kiti leidiniai — pristatė kaip «sunkiausią Sudoku pasaulyje». Jo sprendimui reikėjo dešimčių žingsnių ir retų loginių technikų taikymo. Kitą dieną redakcijos paskelbė išsamią sprendimo schemą, parodydamos, kad uždavinys turi vienintelį sprendimą. Tačiau svarbu pabrėžti: kalbėta apie žiniasklaidos titulą, o ne apie oficialų rekordą, nes objektyvių kriterijų «sunkiausiam» Sudoku nustatyti nėra. Vis dėlto Inkala uždavinys tapo kraštutinio sudėtingumo simboliu visuomenės suvokime ir iki šiol minimas kaip intelektualus iššūkis, vertas ekspertų.
- Kognityvinės treniruotės senjorams. Japonijoje ir kai kuriose kitose šalyse Sudoku plačiai naudojamas sveikatos ir švietimo programose senjorams. Tyrimai, įskaitant publikacijas žurnaluose Frontiers in Aging Neuroscience ir Frontiers in Psychology, fiksuoja teigiamą reguliarų tokių užduočių sprendimo poveikį dėmesiui, atminčiai ir reakcijos greičiui. Japonijos imtyse pastebėta, kad kasdienė Sudoku praktika padeda išsaugoti kognityvines funkcijas ir sulėtinti su amžiumi susijusius pokyčius. Mokslininkai pabrėžia: nepaisant naudos, bendras mokslinis konsensusas išlieka atsargus, nes ilgalaikiai efektai dar reikalauja papildomų patvirtinimų. Nepaisant to, Sudoku tvirtai įsitvirtino vadinamojoje «protų gimnastikoje» ir tapo aktyvaus senėjimo dalimi kartu su kryžiažodžiais, stalo žaidimais ir kitomis intelektualinės veiklos formomis.
Sudoku kelias — nuo Eilerio lotyniško kvadrato koncepcijos iki pasaulinio fenomeno — aiškiai parodo, kokią reikšmę gali įgyti iš pirmo žvilgsnio paprastas žaidimas. Šiandien Sudoku yra ne tik būdas praleisti laiką, bet ir šiuolaikinės kultūros elementas, vienijantis žmones per meilę loginiams iššūkiams. Galvosūkis atliko didelį vaidmenį populiarinant matematinį mąstymą: kaip pažymėjo The Guardian apžvalgininkas, Sudoku galbūt yra vienintelis žaidimas, išmokęs tokį platų žmonių ratą džiaugtis matematikos uždavinių sprendimu.
Atsiradęs iš amerikietiško išradingumo ir japoniško žaidimų dizaino subtilumo jungties, Sudoku sujungė geriausias loginių žaidimų savybes — eleganciją, patrauklumą ir gebėjimą treniruoti protą. Ne veltui jis iki šiol vadinamas «skaičių magija», turint omenyje ypatingą patrauklumą, kai skaičiai susidėlioja į tobulą tvarką. Sudoku užima garbingą vietą tarp klasikinių galvosūkių, stovėdamas greta šachmatų, kryžiažodžių ir Rubiko kubo pagal įtaką masinei kultūrai ir žmonių protams.
Susipažinimas su šio galvosūkio istorija padeda kitaip pažvelgti ir į patį jo sprendimo procesą. Kiekvienas užpildytas režgis tampa maža proto pergale, sutvarkančia skaičių chaosą. Tam nereikia specialių įgūdžių ar įrangos — tik dėmesio, kantrybės ir noro išbandyti save. Sudoku vertinamas dėl reto naudingumo ir malonumo derinio: žaidimas lavina logiką ir atmintį, kartu suteikdamas estetinį pasitenkinimą iš pasiektos tvarkos. Todėl jis vis dažniau suvokiamas ne tik kaip pramoga, bet ir kaip elegantiškas hobis, savotiška gimnastika protui.