Įkeliama...


Pridėti į svetainę Metainformacija

Simon internetu, nemokamai

Istorija už žaidimo

Kartais paprasta idėja pasirodo esanti stipresnė už dešimtis sudėtingų koncepcijų — būtent taip 8-ajame dešimtmetyje atsirado žaidimas Simon, palikęs ryškų pėdsaką elektroninių pramogų istorijoje. Keturi ryškūs mygtukai, šviesos signalai ir garsai, primenantys muzikos natas — visa tai virto paprastu, bet netikėtai įtraukiančiu atminties žaidimu. Už šio minimalizmo slypėjo išradinga inžinerinė idėja, gimusi vaizdo žaidimų, garso eksperimentų ir siekio sukurti kažką iš tiesų naujo sankirtoje.

Žaidimo istorija

Simon idėja kilo Ralfui Baeriui ir Howardui Morrisonui — inžinieriams, glaudžiai susijusiems su pirmųjų vaizdo žaidimų kūrimu. Baeris jau buvo žinomas kaip „vaizdo žaidimų tėvas“ dėl to, kad sukūrė Magnavox Odyssey — pirmąją namų žaidimų konsolę. Įkvėpimo šaltiniu tapo Atari sukurta arkadinė žaidimų mašina Touch Me, kurioje žaidėjas turėjo įsiminti garso ir šviesos signalus.

Tačiau Baerio nuomone, Touch Me buvo gremėzdiška ir nepatogi. Jis kartu su Morrisonu nusprendė patobulinti koncepciją: pagerinti garsą, padaryti valdymą intuityvesnį, o dizainą — patrauklesnį. Kartu su programuotoju Lenny Cope jie sukūrė įrenginį, galintį atkurti šviesos ir garso sekas, kurias žaidėjas turėjo pakartoti. 1978 metais jų žaidimą išleido bendrovė Milton Bradley — viena didžiausių stalo ir elektroninių žaidimų gamintojų JAV.

Simon iš karto tapo hitu. 1978 metais jis buvo pristatytas Tarptautinėje vartotojų elektronikos parodoje Čikagoje ir iš karto patraukė dėmesį. Demonstracija sulaukė didelio susidomėjimo iš žurnalistų, mažmenininkų ir lankytojų, todėl žaidimas greitai pasirodė parduotuvių lentynose.

Keturių mygtukų įrenginys — žalias, raudonas, mėlynas ir geltonas — skleidė aiškius muzikinius garsus tam tikra seka. Žaidėjas turėjo pakartoti seką, kuri kiekviename raunde vis ilgėjo. Šviesos ir garso derinys sukūrė įtraukiantį efektą ir skatino norą tobulinti savo rezultatą.

Simon greitai išpopuliarėjo JAV ir už jos ribų. Jau 9-ojo dešimtmečio pradžioje jis buvo gaminamas ir kitose šalyse, įskaitant Jungtinę Karalystę, Kanadą ir Vokietiją, o pats prekės ženklas toliau plėtojosi: atsirado Simon 2, Pocket Simon, Simon Stix versijos ir vėliau — elektroniniai perdirbiniai bei mobiliosios programėlės. Kiekviena nauja versija siekė išlaikyti originalo dvasią, tuo pačiu pridėdama naujus režimus, kompaktiškumą ar vaizdinius efektus. Simon tapo ne tik žaislu, bet ir epochos ikona — pavyzdžiu, kaip paprasta idėja gali įgyti kultinį statusą.

Įdomūs faktai

  • Kiekvienas iš keturių Simon mygtukų skleidė unikalų garsą, paremtą muzikinėmis natomis — do, mi, sol ir si —, todėl žaidimas buvo ne tik vizualiai patrauklus, bet ir lengvai atpažįstamas pagal garsą, suteikdamas ritminį ir melodinį elementą.
  • Originalus žaidimo korpusas buvo įkvėptas būgno formos: apvalus korpusas su keturiais segmentais sustiprino garso ir veiksmo sąsają.
  • Pirmoji Simon partija buvo parduodama už 24,95 JAV dolerio — šiandien tai būtų apie 120 dolerių, atsižvelgiant į infliaciją — ir net esant tokiai kainai žaidimas buvo toks paklausus, kad greitai dingo iš parduotuvių lentynų.
  • Simon buvo naudojamas ir už pramogų sferos ribų: jis aktyviai taikytas įvairiuose pažinimo tyrimuose, įskaitant trumpalaikės atminties ir susikaupimo gebėjimų analizę, dėl aiškios ir didėjančio sudėtingumo struktūros.
  • Pavadinimas Simon nurodo į vaikų žaidimą „Simon says“, kuriame dalyviai turi vykdyti tik tas komandas, kurios prasideda fraze „Simon sako“ — tai nuoroda, pabrėžianti žaidimo mechaniką: atidų stebėjimą ir tikslų vykdymą.
  • 1999 metais žaidimas Simon buvo įtrauktas į JAV nacionalinę žaislų šlovės galeriją kaip vienas iš reikšmingiausių ir įtakingiausių išradimų pramogų industrijos istorijoje.

Simon buvo vienas iš pirmųjų žaidimų, sėkmingai sujungusių garsą, šviesą ir atmintį, atvėręs kelią naujai interaktyvių žaislų kategorijai. Jis įkvėpė daugybę klonų, padirbinių ir dešimtis kūrėjų. Šiandien jis laikomas klasika, o originalios 1978 metų versijos yra kolekcionierių trokštami objektai.

Kaip žaisti, taisyklės ir patarimai

Nepaisant paprastos mechanikos, Simon gali rimtai patikrinti jūsų atmintį ir susikaupimą. Ši elektroninė žaidimas išlaiko populiarumą jau kelis dešimtmečius dėl savo intuityvios sąsajos ir augančio sunkumo lygio.

Norint pasiekti sėkmę, neužtenka tiesiog įsiminti spalvas — svarbu suprasti, kaip žaidimas veikia, ir kokios strategijos padės jums pasiekti kuo didesnį atstumą.

Žaidimo taisyklės

Žaidimo procesas grindžiamas sekų kartojimu, kurias nustato pats įrenginys. Jis rodo žaidėjui spalvų ir garsų kombinaciją, o žaidėjo užduotis yra tiksliai ją pakartoti. Po kiekvieno sėkmingai užbaigto rato seka pridedama dar viena elementu.

Žemiau pateikiamos pagrindinės taisyklės, ant kurių grindžiamas žaidimo procesas:

  • Žaidimas prasideda atsitiktiniu signalu — tai gali būti bet kuri iš keturių spalvų, lydima atitinkamo garso, o žaidėjo užduotis — tiksliai pakartoti šį pirmąjį žingsnį be klaidų.
  • Jei seka yra teisingai pakartota, įrenginys prideda dar vieną elementą, apsunkindamas užduotį ir patikrinant žaidėjo gebėjimą įsiminti vis ilgesnes grandines.
  • Spalvos visada yra tos pačios — žalia, raudona, geltona ir mėlyna — ir kiekviena jų turi savo unikalų toną, kuris padeda žaidėjui orientuotis ne tik vizualiai, bet ir klausos būdu.
  • Žaidėjas turi paspausti mygtukus tiksliai pagal tą pačią seką, kaip buvo parodyta, nesukeldamas klaidos, kitaip seka bus atstatyta.
  • Bet kokia klaida įvedant seką sukelia žaidimo pabaigą, nors kai kuriose versijose numatyta galimybė kartoti dabartinį lygį — tai priklauso nuo konkretaus įrenginio modelio.
  • Lygių skaičius nėra ribotas, ir žaidimas tęsiasi, kol žaidėjas sugeba tiksliai pakartoti vis ilgesnes ir sudėtingesnes signalų sekas.

Žaidimo patarimai

Jei Simon žiūrite ne tik kaip žaislą, bet kaip iššūkį jūsų dėmesio, atminties ir kantrybės testą, jis gali tapti tikru smegenų treniruokliu. Pergalė čia nėra atsitiktinumas, o susikaupimo ir teisingos strategijos rezultatas.

Nors taisyklės paprastos, pasiekti aukštą rezultatą yra sunku. Norint pagerinti savo rezultatus, naudinga naudoti patikrintas atminties technikas:

  • Naudokite asociacijas. Susiekite kiekvieną spalvą su įvaizdžiu: žalia — žolė, raudona — obuolys, mėlyna — jūra, geltona — saulė. Psichikoje paverskite seką į istoriją, pavyzdžiui: “Žolė dega po saule, o virš jos — dangus.”
  • Skaldykite į blokus. Ilgas sekas lengviau atsiminti, kai jos suskirstytos į grupes: 3+3+2, 4+4 ir panašiai. Ši technika vadinama chunking ir plačiai naudojama neuropsichologijoje, kad sumažintų kognityvinį krūvį atminties metu.
  • Pakartokite garsiai. Ištarti spalvų seką garsiai aktyvuoja kelis suvokimo kanalus — vizualinį, klausos ir motorinį. Tai sustiprina atmintį, sukuria vidinį ritmą ir padeda tiksliau atkurti reikiamą veiksmų seką.
  • Treniruokitės reguliariai. Atmintis yra įgūdis, kuris vystosi per sisteminį treniravimą, kaip ir kitos kognityvinės gebos. Net 5–10 minučių žaidimo per dieną gali reikšmingai pagerinti rezultatus per savaitę.

Patyrę žaidėjai naudoja metodus, kurie leidžia jiems ilgiau išlaikyti ir padidinti tempą:

  • Koncentracija pirmiausia. Prieš pradėdami žaidimą, stenkitės pašalinti viską, kas gali atitraukti jūsų dėmesį: padėkite telefoną, išjunkite muziką, atidėkite pokalbius. Simon reikalauja visiško susikaupimo, ypač aukštesniuose lygiuose. Geriausias laikas žaisti yra tada, kai esate budrus, pailsėję ir sugebate išlaikyti dėmesį — pavyzdžiui, pirmąją dienos pusę arba po trumpo pertraukos.
  • Pagaukite ritmą. Žaidimas kartoja signalus aiškiu, nekintamu ritmu. Šis ritmas padeda smegenims numatyti pauzių trukmę tarp signalų ir palengvina informaciją. Stenkitės sąmoningai sekti šį ritmą ir prisitaikyti prie jo — taip aktyvuosite ne tik vizualinę atmintį, bet ir motorinę bei klausos atmintį. Ritmo numatomumas leidžia lengviau atsiminti sekas.
  • Susitelkite į pirmąjį elementą. Svarbiausia yra teisingai pradėti. Pirmas žingsnis sekoje tarsi “atveria duris” visiems kitiems žingsniams, nustato ritmą ir dėmesio kryptį. Jei tiksliai prisiminsite pradžią, likusi dalis bus lengvesnė. Dažniausiai klaidos neįvyksta viduryje, bet būtent perėjimo tarp minties blokų metu — ir tai svarbu atsiminti žaidimo proceso metu.
  • Užsibrėžkite tikslus. Žaisti tik dėl smagumo yra puiku, bet norint augti ir tobulėti svarbu nustatyti konkrečius tikslus. Pradėkite nuo mažų tikslų — pavyzdžiui, pereiti aštuonis žingsnius iš eilės, o vėliau palaipsniui didinkite sunkumą pagal savo tempą ir pažangą. Tai padės ne tik sekti savo lygį, bet ir išlaikyti susidomėjimą žaidimu. Suskirstymas į etapus padaro užduotį psichologiškai lengvesnę ir stiprina motyvaciją.

Simon nėra tik žaidimas, tai įrankis treniruoti dėmesį, atmintį ir atkaklumą. Kiekviena seka yra iššūkis, o kiekviena klaida — priežastis pabandyti vėl. Pažanga neateina iškart, tačiau ji taps pastebima po kelių reguliarų bandymų.

Svarbiausia yra išlaikyti susidomėjimą, nebijoti pradėti iš naujo ir prisiminti, kad net ilgiausia grandinė prasideda nuo vieno signalo. Šioje žaidime laimi ne tas, kuris atsimena viską, o tas, kuris tęsia — žingsnis po žingsnio.