Įkeliama...


Pridėti į svetainę Metainformacija

Shogi internetu, nemokamai

Istorija už žaidimo

Viena žinomiausių stalo žaidimų, kuris savo populiarumu pranoksta net garsųjį go, yra Shogi, arba „japoniški šachmatai“. Tai taip pat dviejų žaidėjų žaidimas, žaidžiamas ant langeliais pažymėtos lentos, naudojant juodas ir baltas figūras.

Tačiau, skirtingai nei klasikiniai šachmatai, Shogi pirmieji ėjimą daro juodieji — „sente“ (先手, „tie, kurie žengia pirmieji“), o baltieji — „gote“ (後手, „tie, kurie žengia vėliau“) — eina antri. Skiriasi ir figūrų rūšys, jų ėjimai bei vertė, o lentos dydis nėra apribotas 8×8 — jis gali siekti net 36×36 langelius!

Žaidimo istorija

Nėra tiksliai žinoma, kada atsirado Shogi, tačiau neabejojama, kad tai įvyko Japonijoje — maždaug tarp 794 ir 1185 metų. Tai patvirtina traktatas „Nauji užrašai apie sarugaku“ (新猿楽記), parašytas japonų dvaro mokslininko Fudživaros no Akihiros (藤原明衡) Heiano laikotarpiu (平安時代). Šiame tekste išsamiai aprašytos žaidimo taisyklės, ir jau tada žaidimas buvo skirstomas į „mažuosius Shogi“ ir „didžiuosius Shogi“. Pirmieji buvo žaidžiami 9×9 lentose, o antrieji — 13×13.

Giliau tyrinėjant istoriją, manoma, kad Shogi kilo iš Indijos žaidimo čaturanga (चतुरङ्ग), kaip ir klasikiniai šachmatai. Iš pradžių čaturanga iš Indijos paplito į Persiją, kur virto šatrandžu (شَطْرَنْج‎). Vėliau šatrandžas išpopuliarėjo Pietryčių Azijoje, kur jo pagrindu buvo sukurti Xiangqi (象棋, Kinijoje), Janggi (장기, Korėjoje) ir Shogi (Japonijoje).

Seniausios 16 Shogi figūrų, kurias archeologai rado Nara prefektūroje, datuojamos XI amžiumi. Jos yra plokščios penkiakampės formos, su japoniškais rašmenimis. Nors figūrų forma išliko ta pati, žaidimo lentų dydžiai įvairiais laikotarpiais labai skyrėsi. Tarp 1185 ir 1573 metų Japonijoje Shogi buvo žaidžiamas lentose, kurių dydis siekė net 36×36 langelius, o vienoje partijoje galėjo dalyvauti net iki 804 figūrų. Tai darė žaidimą vienu iš sudėtingiausių savo kategorijoje — daug sudėtingesniu už vakarietiškus šachmatus.

Buvo keli Shogi variantai: pavyzdžiui, Dai Shogi (大将棋, 15×15), Chū Shogi (中将棋, 12×12), Dai Dai Shogi (大大将棋, 17×17), Taikyoku Shogi (大局将棋, 36×36). Šie žaidimai reikalavo ne tik išskirtinės atminties ir strateginio mąstymo, bet ir kelių valandų ar net dienų, kad būtų baigta partija.

XVI amžiuje Japonijos imperatorius Go-Nara (後奈良天皇) supaprastino Shogi ir suteikė jam šiuolaikinę formą. Nuo tada žaidimas buvo žaidžiamas 9×9 dydžio lentoje, naudojant tik 40 figūrų. Go-Nara įvedė esminę naują taisyklę — galimybę tam tikromis sąlygomis perimti ir panaudoti priešininko figūras. Būtent tai padarė Shogi unikaliu žaidimu, o ne tiesiog dar viena šachmatų versija.

Įdiegus šią taisyklę, Shogi imta vertinti ne tik kaip strategijos žaidimą, bet ir kaip lankstaus mąstymo treniruotę: žaidėjas turi atsižvelgti ne tik į savo figūras, bet ir į tas, kurios po perėmimo gali būti panaudotos prieš jį. Toks dinamizmas ženkliai praplečia taktines galimybes.

Shogi buvo itin populiarus Japonijoje nuo XVII amžiaus pradžios iki XIX amžiaus pabaigos. Jis buvo laikomas šogūnų (karinių vadų) mėgstamiausia pramoga, o stipriausias žaidėjas gaudavo meijin (名人, „didžiojo meistro“) titulą ir būdavo paskiriamas oficialiu Shogi ministru. XIX amžiaus antroje pusėje žaidimas prarado valstybės paramą, o po Antrojo pasaulinio karo netgi buvo grasinama jį uždrausti.

Priežastis, dėl kurios Japonijos vyriausybė norėjo uždrausti Shogi, buvo figūrų perėmimas, kuris kėlė asociacijas su karo belaisviais. Tačiau tuometinis Shogi meistras Masuda Kōzō (升田幸三) sugebėjo apginti žaidimą. Jo pagrindinis argumentas buvo tai, kad klasikiniuose šachmatuose figūros nėra perimamos, bet „nužudomos“, kas yra dar žiauriau.

Masuda Kōzō ne tik įtikino valdžią dėl žaidimo kultūrinės vertės, bet ir organizavo parodomuosius mačus, publikavo straipsnius spaudoje ir sulaukė intelektualų palaikymo. Dėl jo pastangų Shogi ne tik išliko, bet ir atgavo populiarumą pokario metais.

Įdomūs faktai

Shogi — tai šimtmečių senumo japonų žaidimas, apie kurį per pastaruosius 900 metų susikaupė daugybė įdomių faktų. Keletas jų:

  • Priešingai nei dažnai manoma, būtent Shogi, o ne klasikiniai šachmatai, yra populiariausias pasaulyje „šachmatų tipo“ žaidimas, kilęs iš Indijos čaturangos.
  • Japonijoje lapkričio 17 d. oficialiai švenčiama Shogi diena. Ši tradicija prasidėjo XVII amžiuje, kai šogūno akivaizdoje buvo rengiamos iškilmingos partijos tarp stipriausių žaidėjų.
  • Priklausomai nuo įgūdžių lygio, Shogi žaidėjams suteikiami titulai (dan — 段) pagal „kyū-dan“ (級—段) sistemą: mėgėjų, vyrų profesionalų ir moterų profesionalių kategorijose.
  • Japonijoje yra speciali mokykla, skirta tik šiam žaidimui. Į ją priimami tik vyresni nei 20 metų mokiniai, pasiekę penktą mėgėjų dan lygį.
  • Stipriausias Shogi žaidėjas 1990–2000 metais buvo japonas Jošiharu Habu (羽生善治), laimėjęs 99 titulus. O 2020-aisiais pirmauja jo tautietis Sōta Fudžii (藤井聡太).
  • Sōta Fudžii tapo jauniausiu žaidėju istorijoje, gavusiu meijin titulą sulaukęs vos 21 metų, taip pagerindamas daugiau nei pusšimtį metų gyvavusį rekordą. Jis taip pat buvo pirmasis, vienu metu iškovojęs visus septynis pagrindinius titulus.

2025 m. duomenimis, Shogi žaidžia mažiausiai 20 milijonų žmonių tiek mėgėjų, tiek profesionalų lygmeniu. Tai gerokai daugiau nei Renju ar Go žaidėjų. Shogi pelnytai laikomas vienu populiariausių stalo žaidimų ne tik Japonijoje, bet ir visame pasaulyje.

Šis žaidimas ne tik lavina strateginį mąstymą, bet ir supažindina žaidėjus su turtinga Japonijos kultūra. Daugelis, išbandę jį kartą, tampa ištikimais Shogi gerbėjais visam gyvenimui.

Kaip žaisti, taisyklės ir patarimai

Skirtingai nei klasikinėse šachmatų partijose, Shogi lentoje visi langeliai yra vienodos spalvos – kaip ir pačios figūros. Nors jos įprastai vadinamos „juodosiomis“ ir „baltosiomis“, visos yra nudažytos vienodu šviesiu atspalviu su tamsiais hieroglifais viršuje.

Figūrų priklausomybė nustatoma ne pagal jų spalvą, o pagal smailiosios pusės kryptį: figūros visada nukreiptos į varžovą. Taigi viršutinio žaidėjo figūros žiūri žemyn, o apatinio – aukštyn. Kai figūra perimama ir vėl įdedama į lentą, jos kryptis automatiškai apsiverčia, nurodydama, kad ji perėjo kitam žaidėjui. Todėl figūrų orientacija tampa pagrindiniu vizualiniu orientyru partijoje.

Šis grafinis sprendimas kyla iš istorinių tradicijų – figūros buvo gaminamos rankomis iš medžio ir ženklinamos rašalu. Be estetikos, tai leidžia išlaikyti lentą kompaktišką ir lengvai skaitomą net su daugybe figūrų.

Žaidimo taisyklės

Iš viso žaidime naudojama 40 figūrų: po 20 kiekvienam žaidėjui. Jos skirstomos į 8 tipus:

  • Karalius. Pagrindinė figūra, galinti judėti po vieną langelį bet kuria kryptimi (kaip ir klasikoje). Tačiau jis negali eiti į langelį, kurį puola varžovo figūros.
  • Auksinis generolas. Gali judėti vieną langelį į priekį, į šonus ar atgal, o įstrižai – tik į priekį. Tokie judesiai daro jį universaliu gynyboje ir patikimu veržiantis į centrą.
  • Sidabrinis generolas. Gali judėti vieną langelį įstrižai bet kuria kryptimi arba vieną žingsnį į priekį. Pasiekęs varžovo pusę, pavirsta auksiniu generolu.
  • Žirgas. Kitaip nei šachmatuose, Shogi žirgas juda „L“ forma tik į priekį – dviem langeliais vertikaliai ir vienu horizontaliai, į kairę arba dešinę. Tai vienintelė figūra, galinti peršokti kitas.
  • Ietis. Gali judėti tik vertikaliai į priekį bet kokį skaičių laisvų langelių. Negali judėti atgal. Pasiekus priešininko lentos galą, pavirsta auksiniu generolu.
  • Bokštas. Juda bet kokį skaičių langelių į priekį, į kairę ir į dešinę. Negali judėti atgal. Pasiekus lentos galą, virsta drakonu – jis išlaiko bokšto judėjimą ir įgyja galimybę judėti vienu langeliu įstrižai.
  • Rikis. Gali judėti įstrižai per bet kokį skaičių tuščių langelių. Pasiekus priešingą lentos pusę, pavirsta arkliu-drakonu, kuris be įstrižų judesių dar gali judėti vienu langeliu vertikaliai ar horizontaliai.
  • Pėstininkas. Silpniausia figūra, kuri juda tik vieną langelį į priekį. Skirtingai nei šachmatuose, atakuoja ne įstrižai, o tiesiai prieš save.

Pradžioje kiekvienas žaidėjas turi 1 karalių, 1 bokštą, 1 rikį, 2 auksinius generolus, 2 sidabrinius generolus, 2 žirgus, 2 ietis ir 9 pėstininkus. Žaidėjai paeiliui atlieka ėjimus, perstumdami figūrą arba įdėdami anksčiau perimtą priešininko figūrą į lentą.

  • Negalima turėti dviejų pėstininkų viename stulpelyje. Net jei tarp jų yra kitų figūrų, pakartotinai dėti pėstininko toje pačioje kolonoje negalima.
  • Draudžiama dėti pėstininką iš rankos tam, kad iškart paskelbtų matą. Pėstininkas negali būti įdedamas taip, kad iškart įvyktų matas, tačiau matuoti galima pėstininku, kuris jau yra lentoje.
  • Figūros negali būti įdedamos į „aklavietes“. Negalima statyti figūros į eilutę, kurioje ji negalės atlikti jokių teisėtų ėjimų – pavyzdžiui, ietis paskutinėje eilėje ar žirgas priešpaskutinėje.
  • Perimtos figūros negali būti iškart sustiprintos. Priešininko figūros įvedamos į žaidimą jų pradiniame pavidale, be iškartinės transformacijos.

Draudimas turėti du pėstininkus vienoje kolonoje yra viena žymiausių Shogi taisyklių – jos pažeidimas oficialioje partijoje reiškia automatinį pralaimėjimą. Taip pat įdomi sąvoka „matas pėstininku iš rankos“ (打ち歩詰め) – situacija, kai žaidėjas bando paskelbti matą, įdėdamas pėstininką, kas yra griežtai draudžiama.

Kad figūra galėtų virsti į auksinį generolą, drakoną ar arkliu-drakoną, ji turi patekti į priešininko pusėje esančią transformacijos zoną. Laimi tas žaidėjas, kuris apgynęs savo karalių, paskelbia matą varžovui.

Patarimai žaidimui

Shogi yra dar įvairesnis nei klasikiniai šachmatai, ir čia galima kurti bei įgyvendinti sudėtingesnes strategijas ir ilgesnes kombinacijas.

  • Stiprinkite figūras. Judinkite jas į priešininko transformacijos zoną, kad sustiprintumėte jų jėgą ir įgytumėte taktinių pranašumų.
  • Naudokite perimtas figūras. Dėkite jas į laisvus lentos langelius – tai gali pakeisti jėgų balansą ir sukelti netikėtų grėsmių.
  • Saugokite savo karalių. Net puolimo metu rūpinkitės jo saugumu ir nepalikite atvirų šachui ar matui.
  • Pulkite iš kelių pusių. Apsupkite priešininko karalių, kad apribotumėte jo judėjimą ir padidintumėte sėkmingo puolimo tikimybę.

Strategiškai svarbu tinkamai paskirstyti figūras tarp puolimo ir gynybos. Pavyzdžiui, dažnai vienas bokštas ar rikis lieka gynyboje, saugodamas karalių, kol kita figūra prisideda prie puolimo.

Perpratus taisykles, lengva įveikti silpnesnius priešininkus, įskaitant žemo lygio dirbtinį intelektą. Tačiau nugalėti patyrusius Shogi žaidėjus yra itin sunku – tam reikia ne tik patirties, bet ir geros atminties, susikaupimo, loginio mąstymo bei gebėjimo planuoti į priekį.