Mastermind — stalo loginis žaidimas, kurio istorija ne mažiau įdomi nei jo taisyklės. Atsiradęs 1970-ųjų pradžioje, Mastermind iš karto išsiskyrė iš daugelio galvosūkių dėl neįprastos idėjos atspėti paslėptą kodą ir paprastų taisyklių. Tačiau jo reikšmė tuo neapsiriboja: žaidimas tapo intelektualaus laisvalaikio simboliu, pelnė prestižinius apdovanojimus ir pripažinimą visame pasaulyje.
Mastermind istorija aiškiai parodo, kaip paprasta idėja gali virsti pasauliniu fenomenu, įveikusiu kalbų ir kultūrų skirtumus ir palikusiu ryškų pėdsaką populiariojoje kultūroje. Toliau seksime žaidimo kelią nuo jo atsiradimo iki pasaulinės sėkmės, apžvelgsime vystymosi etapus ir pateiksime mažiau žinomų faktų.
Mastermind istorija
Kilmė ir žaidimo sukūrimas
Idėja, kuri tapo Mastermind pagrindu, kilo iš klasikinio žaidimo Bulls and Cows. Jame vienas žaidėjas sugalvoja skaičių seką, o kitas bando ją atspėti pasitelkdamas loginį mąstymą. Bulls and Cows kilmės istorija išlieka neaiški: manoma, kad šiuo žaidimu buvo žaidžiama dar gerokai prieš XX amžių. Tuo pat metu pati paslėptos kombinacijos spėjimo idėja išlaikė aktualumą ir naujais laikais. Būtent šis principas įkvėpė Izraelio išradėją Mordechajų Meirovicą (מרדכי מאירוביץ) sukurti stalo žaidimą, kuriame vietoj skaičių buvo naudojami spalvoti elementai.
Mordechajus Meirovicas, telekomunikacijų inžinierius ir pašto darbuotojas, 1970 metais sukūrė žaidimo prototipą, pavadintą Mastermind. Pagal mechaniką jis daug kuo priminė Bulls and Cows: vienas žaidėjas (kodų kūrėjas) sugalvodavo slaptą kodą — keturių spalvotų kaištelių kombinaciją — o kitas (kodo laužytojas) turėdavo jį atspėti per ribotą bandymų skaičių, po kiekvieno ėjimo gaudamas užuominas apie spalvų ir pozicijų sutapimą. Įsitikinęs savo idėjos potencialu, Meirovicas siūlė žaidimą didiesiems gamintojams, tačiau šie vienas po kito atsisakė, nematydami komercinės naudos.
Nenuleisdamas rankų, išradėjas išvyko į kasmetinę Niurnbergo žaislų mugę (Spielwarenmesse) Vokietijoje — vieną didžiausių pasaulio pramonės renginių. 1971 metų vasarį jis pristatė savo Mastermind prototipą lankytojams ir įmonių atstovams. Būtent ten žaidimo likimas pasikeitė: juo susidomėjo Didžiosios Britanijos įmonė Invicta Plastics iš Lesterio. Įmonė, specializavusis plastiko gaminiuose, ieškojo naujų krypčių ir pamatė perspektyvą šiame loginiame žaidime. Jos įkūrėjas Edvardas Džounsas-Fenlejus (Edward Jones-Fenleigh) iš karto įvertino idėjos potencialą. Invicta iš Meirovico įsigijo teises į Mastermind, patobulino taisykles, dizainą ir paruošė žaidimą serijinei gamybai. Pats išradėjas netrukus pasitraukė iš verslo ir daugiau neužsiėmė žaidimų kūrimu, pasitenkindamas pajamomis iš Mastermind.
Mastermind pasirodė rinkoje 1971 metais (pagal kai kuriuos duomenis — 1972-ųjų pradžioje) ir beveik iš karto patraukė pirkėjų dėmesį. Invicta Plastics išleido žaidimą prekės ženklu Master Mind (dviejų žodžių), supakavusi jį į santūrią pilką plastikinę dėžutę su spalvotais kaišteliais. Rinkinyje buvo kodų lenta su įdubomis slaptam kodui ir stulpeliais žymėjimams, įvairiaspalviai kaišteliai kombinacijoms sudaryti bei maži juodai balti kaišteliai-užuominos. Taisykles buvo lengva įsisavinti: pasiruošimas truko kelias minutes, o partija užimdavo nuo 10 iki 30 minučių. Tuo pat metu žaidimas derino prieinamumą su rimtu logikos elementu ir minimalia atsitiktinumo dalimi. Būtent šis sėkmingas derinys užtikrino tolesnę Mastermind sėkmę.
Nuo pirmųjų leidimų iki populiarumo
1970-ųjų pradžioje stalo žaidimų industrija patyrė pakilimą, susijusį su didėjančiu susidomėjimu vadinamaisiais «suaugusiųjų žaidimais» — sudėtingesnėmis stalo pramogomis, skirtomis ne tik vaikams, bet ir išsilavinusiai suaugusiųjų auditorijai. Ekonominių sunkumų fone dešimtmečio viduryje žmonės vis dažniau ieškojo naujų namų pramogų formų, o intelektiniai žaidimai tapo ypač paklausūs. Šios bangos metu Mastermind greitai tapo tikru hitu. Praėjus mažiau nei dvejiems metams po išleidimo, jis buvo parduotas dešimtimis tūkstančių egzempliorių, o dešimtmečio pabaigoje bendras pardavimų skaičius pasiekė apie 30 milijonų dėžučių visame pasaulyje. Taip Mastermind tapo vienu ryškiausių 1970-ųjų naujovių ir pagal populiarumą priartėjo prie tokių žaidimų kaip Monopoly ir Scrabble.
Mastermind sėkmę daugiausia lėmė sėkmingas veiksnių derinys. Pirmiausia, žaidimas siūlė naują idėją stalo žaidimų rinkai — paslėpto kodo spėjimą, kuris jį išskyrė iš įprastų vaikų pramogų. Intelektualaus dvikovos atmosfera pasirodė artima suaugusiai auditorijai, siekusiai išbandyti savo protinius gebėjimus.
Antra, svarbų vaidmenį atliko dizainas ir rinkodara. Nuo 1973 metų Mastermind dėžutes puošė ikoniška fotografija: krėsle sėdintis vyras tamsiu kostiumu, užtikrintai sudėjęs pirštus «stogeliu», o už jo nugaros stovinti elegantiška azijietiškų bruožų jauna moteris su neįskaitoma veido išraiška. Toks dizainas kūrė šnipų kino atmosferą ir akimirksniu traukė dėmesį. Vaizdas kėlė asociacijas su paslapčių ir intelektualių dvikovų pasauliu — būtent tai, ko reikėjo «suaugusiojo» loginio žaidimo pozicionavimui.
Jau pirmaisiais metais po pasirodymo Mastermind pelnė kelis prestižinius apdovanojimus. 1973 metais Didžiojoje Britanijoje jis gavo Game of the Year — Didžiosios Britanijos žaislų gamintojų asociacijos apdovanojimą. Netrukus žaidimas gavo Council of Industrial Design Award — Didžiosios Britanijos Pramoninio dizaino tarybos apdovanojimą už sėkmingą funkcionalumo ir estetikos derinį. Galiausiai Invicta gavo Queen’s Award for Export Achievement — Karalienės apdovanojimą už pasiekimus eksporte, suteiktą už rekordinę Mastermind pardavimų apimtį užsienyje 1970-ųjų viduryje. Šie apdovanojimai galutinai įtvirtino Mastermind statusą kaip tarptautinį hitą.
Tais metais Mastermind tikrai peržengė paprasto stalo žaidimo ribas. Jį vadino sėkmingiausia dešimtmečio naujove, o jo plitimo tempai sumušė visus to meto pramonės rekordus. Vos per kelerius metus Mastermind tapo savotiška tarptautine logikos kalba: juo buvo žaidžiama šeimose, klubuose, vyko turnyrai. Pagal Invicta Plastics vertinimus, iki 1975 metų žaidimas buvo pristatytas maždaug 80 šalių.
Tarptautinė plėtra ir licencijavimas
Po sparčios sėkmės Didžiojoje Britanijoje Mastermind greitai pradėjo užkariauti ir kitas šalis. Jau 1972 metais pagal Invicta licenciją žaidimas buvo išleistas Kanadoje, kur teises įsigijo Toronto įmonė Chieftain Products, o netrukus — ir keliose Europos valstybėse. Vėliau gamyba buvo perduota didžiausiems rinkos dalyviams. Pasauliniu platintoju tapo korporacija Hasbro, gavusi licenciją žaidimo leidybai už Didžiosios Britanijos ribų. Jungtinėse Valstijose platinimu rūpinosi Pressman Toy Corp.
Mastermind vietiniai leidimai greitai paplito po visą pasaulį — nuo Vakarų Europos iki Japonijos, nuo Lotynų Amerikos iki Australijos. Norint patekti į naują rinką, nereikėjo rimtos adaptacijos: pakako pridėti instrukciją vietine kalba, kas gerokai supaprastino plitimą. Ant dėžučių dažnai būdavo išvardyta dešimtys kalbų, pabrėžiant mįslės tarptautinį pobūdį.
Didžiausios sėkmės Mastermind pasiekė Didžiojoje Britanijoje ir Šiaurės Europos šalyse. Ypatingas pavyzdys — Danija, kurioje žaidimas sumušė visus populiarumo rekordus. Spaudos duomenimis, iki 1970-ųjų pabaigos jis buvo beveik 80% šeimų, tai yra, buvo beveik kiekvienuose namuose. Tokia masinė meilė buvo paaiškinama sėkmingu edukacinės vertės ir paprastumo deriniu: žaidimas patiko tiek vaikams, tiek suaugusiesiems, tapdamas įprasta šeimos pramoga. JAV Mastermind taip pat iškovojo didelį populiarumą, nors pagal pardavimų apimtį nusileido tokiems pripažintiems lyderiams kaip Monopoly. Vis dėlto jau 1974 metais žurnalas Games and Puzzles jį pavadino «madingiausiu sezono žaidimu», pažymėdamas, kad nė viena intelektualų vakarėlis neapsieidavo be Mastermind partijos.
Augantis žaidimo populiarumas lėmė oficialių turnyrų atsiradimą. Įvairiose šalyse buvo pradėti rengti nacionaliniai Mastermind čempionatai, kuriuose geriausi žaidėjai varžėsi spėdami kodus. 1977–1978 metais vyko tarptautinių pirmenybių serija, kurios kulminacija buvo Pasaulio čempionatas Mastermind Didžiojoje Britanijoje. Šių varžybų nugalėtojai stebino sprendimų greitumu.
Pasaulio čempionu tapo britų paauglys Džonas Sardžentas (John Searjeant), sugebėjęs atspėti slaptą kodą vos per tris bandymus ir 19 sekundžių — rezultatas, laikytas fenomenaliu. Antrąją vietą užėmė 18-metė kanadietė Sindė Fort (Cindy Fort). Abu finalininkai parsivežė namo taures ir atminimo prizus — tarp jų ir naujus Mastermind leidimus.
Žaidimo variacijos ir plėtra
Didžiulė originalios versijos sėkmė įkvėpė kūrėjus išleisti įvairias Mastermind variacijas. Jau 1970-ųjų viduryje Invicta pristatė kelis naujus rinkinius, kurie arba keitė taisykles, arba sunkino užduotį. 1975 metais pasirodė išplėsta versija Super Mastermind (taip pat žinoma kaip Advanced Mastermind arba Deluxe Mastermind), kurioje kodą sudarė penkios pozicijos vietoj keturių ir galėjo būti daugiau spalvų. Kombinacijų skaičiaus padidėjimas padarė žaidimą dar sudėtingesnį ir įdomesnį patyrusiems žaidėjams. Pasirodė ir kompaktiškos versijos — Mini Mastermind, kurios buvo leidžiamos kaip kelioniniai rinkiniai mažose dėžutėse, taip pat raktų pakabukų formatu dėkluose, leidžiančiuose žaidimą pasiimti su savimi.
Atskira plėtros kryptis buvo teminės ir elektroninės versijos. Invicta pradėjo eksperimentuoti su skaitmeninėmis technologijomis: 1970-ųjų pabaigoje buvo išleistas Electronic Mastermind, kuriame kodų kūrėjo vaidmenį atliko elektroninis įrenginys, generavęs skaitmeninį kodą. Žaidėjas atsakymus įvesdavo mygtukais, o spalvotų kaištelių vietoje buvo naudojami šviesos arba skaitmeniniai indikatoriai. Šioje versijoje buvo galima nustatyti kombinacijas iki penkių skaitmenų ilgio — iš esmės tai buvo sugrįžimas prie Bulls and Cows skaitmeninės logikos, bet jau nauju elektroniniu formatu. Tuo pat metu pasirodė ir žodžių variantai. 1975 metais buvo išleistas Word Mastermind, kuriame reikėjo atspėti ne spalvų kombinaciją, o žodį — analogiškai klasikiniam žodžių žaidimui Jotto. Tokia koncepcija daug kuo numatė šiuolaikinius žodinius galvosūkius, įskaitant šiandien populiarų Wordle.
Įdomu tai, kad Mastermind palietė ir vaikų pramogų sritį. 1979 metais Disney išleido specialų leidimą, sukurtą animacinių filmų personažų nuotykių stiliumi. Ant Disney Mastermind viršelio tas pats paslaptingas džentelmenas pasirodė naujame įvaizdyje: baltame safari švarke ir su draugiška šypsena jis kvietė prie stalo Mikį Peliuką ir jo draugus. Šis neįprastas leidimas aiškiai parodė, kokia plati yra žaidimo auditorija — nuo rimtų suaugusiųjų žaidėjų iki vaikų, pažįstančių Disney herojus.
Per dešimtmečius Mastermind dizainas ir apipavidalinimas ne kartą keitėsi, stengiantis atitikti laikmetį. Po ikoniškojo 1970-ųjų dueto 1980-ųjų viršeliuose pradėjo atsirasti neutralesni atvaizdai — pavyzdžiui, šeimos scenos prie žaidimo stalo arba abstraktūs raštai, ypač angloamerikiečių leidimuose Parker Brothers ir Hasbro vardu. Vis dėlto originalus vizualinis stilius su žilagalviu vyru kostiumu pasirodė toks atpažįstamas, kad prie jo ne kartą buvo grįžta. Kai kuriose 1990-ųjų serijose Didžiojoje Britanijoje vėl buvo naudojamas tas pats įvaizdis, tik jau šiuolaikinėje aplinkoje prie žaidimų stalo, tarytum pabrėžiant epochų ryšį.
Lenkijoje, kur žaidimas buvo leidžiamas nuo 1970-ųjų, ilgai buvo išlaikytas klasikinis požiūris: vietiniai Mastermind leidimai pasirodydavo su adaptuotomis nuotraukomis, kuriose taip pat buvo pasitikintis vyras ir moteris, tačiau jau su lenkų modeliais, perteikiančiais originalo dvasią. Prancūzijoje buvo pasirinktas kitas kelias: kai kurie leidėjai atsisakė moters personažo ant viršelio ir pavaizdavo dviejų vyrų priešpriešą — toks dizainas rodė «protų dvikovą be trukdančios erotikos». Kiekviena kultūra interpretavo koncepciją savaip, bet visur Mastermind išliko stiliaus ir intelekto simboliu.
Paveldas ir dabartinė žaidimo padėtis
Nuo Mastermind atsiradimo praėjo daugiau nei pusė amžiaus, tačiau žaidimas vis dar paklausus ir gerbiamas tarp stalo galvosūkių mėgėjų. Jis įtrauktas į klasikinių abstrakčių strategijų kanoną — greta šachmatų, go ir šaškių, nors pagal savo mechaniką yra kur kas paprastesnis. Mastermind dažnai rekomenduojamas kaip lavinamasis žaidimas vaikams: jis padeda lavinti logiką ir uždavinių sprendimo įgūdžius, taip pat tinka kaip būdas praleisti laiką visai šeimai. Neatsitiktinai jis reguliariai įtraukiamas į «geriausių šeimos stalo žaidimų» sąrašus ir švietimo programas.
Reikia pabrėžti Mastermind įtaką mokslui ir technologijoms. Žaidimas beveik iš karto po pasirodymo patraukė matematikų ir programuotojų dėmesį. Jau 1970-aisiais entuziastai pradėjo ieškoti optimalių strategijų kodui atspėti. 1977 metais garsus mokslininkas Donaldas Knutas (Donald Knuth) paskelbė tyrimą, kuriame įrodė: taikant tinkamą strategiją bet kokį kodą standartinėje žaidimo versijoje (keturios pozicijos ir šešios spalvos) galima atspėti ne daugiau nei per penkis bandymus. Tai buvo įspūdingas rezultatas, turint omenyje, kad galimų kombinacijų iš viso yra 1296. Jo straipsnis «The Computer as Master Mind» tapo rekreacinės matematikos klasika, o jo sukurtas algoritmas tapo daugelio kompiuterinių programų, gebančių žaisti Mastermind efektyviau nei žmogus, pagrindu. Vėliau informatikos specialistai parodė, kad apibendrintos Mastermind versijos (su daugiau pozicijų ar spalvų) priklauso NP-sunkių uždavinių klasei — tokių sudėtingų, kad jiems nežinomi greiti sprendimo algoritmai.
O kaip šiandien? Mastermind neišnyko, bet toliau leidžiamas ir džiugina naujas žaidėjų kartas. Formalios teisės į žaidimą vis dar priklauso Didžiosios Britanijos įmonei Invicta Plastics, tačiau licencinė gamyba organizuota įvairiose šalyse. Didžiausi pasaulio stalo žaidimų leidėjai, tokie kaip Hasbro ir Pressman, į savo klasikinių žaidimų linijas įtraukia The Original Mastermind. 2025 metais įvyko svarbus įvykis: Hasbro perdavė pasaulines teises į prekės ženklą Mastermind žaidimų kompanijai Goliath Games, kuri paskelbė ketinanti atnaujinti žaidimą ir pristatyti jį naujai auditorijai.
Goliath paskelbė kampaniją, skirtą Mastermind populiarinimui tarp jaunimo, dar kartą patvirtindama šio galvosūkio paklausą net ir skaitmeniniame amžiuje. Šiandien Mastermind parduodamas daugiau nei šimte šalių ir pelnytai įtrauktas į stalo žaidimų «auksinį fondą». Jis įtraukiamas į kolekcijas, tokias kaip Clubhouse Games (klasikinių žaidimų rinkiniai elektroninėse platformose), stabiliai išlieka parduotuvių asortimente ir reguliariai perleidžiamas naujais dizaino variantais.
Įdomūs faktai apie Mastermind
- Netikėti modeliai ant ikoniško viršelio. Paslaptingas vyras ir moteris ant 1970-ųjų Mastermind dėžutės iš tiesų nebuvo nei šnipai, nei profesionalūs aktoriai, o paprasti žmonės. Reklaminei fotosesijai Invicta Plastics pakvietė Lesterio gyventojus: vyras buvo Bilas Vudvardas (Bill Woodward), kirpyklų tinklo savininkas, o mergina — Sesilija Fung (Cecilia Fung), informatikos studentė iš Honkongo. Po žaidimo pasirodymo Vudvardas trumpam tapo vietos įžymybe ir juokaudamas save vadino «Mr. Mastermind». Įdomu tai, kad fotografai iš pradžių ketino jam ant kelių pasodinti pūkuotą katiną — Jameso Bondo filmų piktadarių stiliumi — bet gyvūnas pasirodė per daug neramus ir sugadino kostiumą, tad idėjos teko atsisakyti. Po 30 metų, 2003-iaisiais, Invicta vėl subūrė Vudvardą ir Fung jubiliejinei fotosesijai — pagerbdama klasikinį viršelį ir nudžiugindama žaidimo gerbėjus.
- Čempionatas Playboy Club ir garsūs gerbėjai. Populiarumo viršūnėje Mastermind tapo neįprastų renginių dalimi. 1970-aisiais JAV įvyko nacionalinis čempionatas, kurio finalas vyko viename prestižinių Playboy Club — privačių klubų tinklo, žinomo dėl prabangios atmosferos. Tai suteikė turnyrui glamūro ir suaugusiųjų išskirtinumo atspalvį. Tarp žaidimo gerbėjų buvo ir legendinis boksininkas Muhammadas Ali (Muhammad Ali). Jam patikdavo kartais varžytis spėjant kodus, parodydamas, kad loginis galvosūkis gali sudominti net ringo čempionus. Anot amžininkų prisiminimų, Ali vertino Mastermind kaip proto treniruotę ir dažnai lygino kodo laužytojo metodus su taktika ringe.
- Žaidimas kariuomenėje ir pas hakerius. Mastermind buvo naudojamas net rimtose organizacijose. Australijos ginkluotosios pajėgos oficialiai naudojo jį kadetų mokymams analitinio mąstymo ir šifravimo įgūdžių srityje. Užsiėmimuose karininkai liepdavo atspėti Mastermind kodus, lavindami logiką ir dėmesingumą — tokie pratimai buvo laikomi naudingi karinei žvalgybai. Kai kurie technologijų istorikai net juokauja, kad pirmoji kompiuterių įsilaužėlių karta užaugo būtent iš šio žaidimo mėgėjų. Neatsitiktinai pirmosios kompiuterinės Mastermind versijos pasirodė jau 1970-ųjų pradžioje: Kembridžo universitete žaidimas MOO (Bulls and Cows variantas) veikė Titan kompiuteryje dar nuo 1960-ųjų, o Bell Labs bendraįkūrėjas Kenas Tompsonas (Ken Thompson) 1971 metais sukūrė savo versiją UNIX operacinei sistemai. Mastermind sustiprino daugelio būsimų IT specialistų susidomėjimą kodų laužymo uždaviniais.
- Mastermind rekordai ir paradoksai. Žaidėjai visada stengėsi kuo greičiau atspėti kodą, ir laikas nuo laiko buvo pasiekti stulbinantys rezultatai. Jau minėtas 1978 metų pasaulio rekordas — vos trys bandymai kombinacijai atspėti. Tikimybė per tris ėjimus atspėti kodą yra itin maža, todėl nugalėtojas pasiekė sėkmę dėl subtilios strategijos ir trupučio sėkmės. Teorinė riba klasikiniame variante yra du ėjimai: jei pirmasis suteikė beveik visą reikalingą informaciją, teisingą kodą buvo galima įvardinti jau antruoju bandymu. Toks atvejis iš tiesų įvyko viename britų turnyre ir sukėlė sensaciją tarp žiūrovų. Tačiau tobulumą pasiekia ne tik žmonės, bet ir algoritmai. Jau 1970-aisiais kompiuteriais buvo įrodyta, kad bet kurį Mastermind kodą idealia strategija galima atspėti ne daugiau nei per penkis ėjimus. Šis rezultatas pabrėžia žaidimo paradoksą: daugumai žaidėjų prireikia 6–8 bandymų, tuo tarpu mašinai ar logikos virtuozui pakanka penkių. Taigi Mastermind išlieka unikaliu galvosūkiu, derinančiu prieinamumą naujokams su iššūkiu patiems aštriausiems protams.
- Mastermind ir jo įpėdiniai kultūroje. Žaidimas paliko ryškų pėdsaką populiariojoje kultūroje. Jį galima pastebėti kine: pavyzdžiui, Holivudo trileryje Gone Girl (2014) fone matyti Mastermind dėžutės kaip šeimos pramogos simbolis, o vienoje scenoje herojai leidžia vakarą žaisdami. Literatūroje ir spaudoje Mastermind dažnai vartojamas kaip intelektualios kovos metafora. Šiuolaikinis internetinis galvosūkis Wordle tiesiogiai susijęs su šiuo palikimu. Iš esmės Wordle yra raidinė Mastermind versija: žaidėjas turi atspėti paslėptą žodį, gaudamas užuominas apie teisingas raides tinkamose pozicijose ir raides, esančias ne savo vietoje. Kai 2021–2022 metais Wordle tapo virusiniu reiškiniu, daugelis leidinių pabrėžė didėjantį susidomėjimą Mastermind kaip jo pirmtaku tarp žodžių žaidimų.
Mastermind nuėjo kelią nuo atmesto prototipo iki vieno žinomiausių loginių žaidimų pasaulyje. Jo istorija rodo, kaip paprastos idėjos, apgalvoto dizaino ir tinkamo paleidimo momento derinys gali sudominti milijonus. Žaidimas į stalo kultūrą įnešė intelektualios kovos atmosferą, kartu išlaikydamas prieinamumą, todėl laikui bėgant įgijo kultinį statusą.
Pelniusi pripažinimą ir apdovanojimus 1970-aisiais, Mastermind neprarado aktualumo ir šiandien — priešingai, ji toliau traukia naujas žaidėjų kartas. Ją vertina ne tik kaip įdomią pramogą, bet ir kaip logikos bei mąstymo treniruotę, nuolatinio troškimo įminti simbolį. Susipažinę su žaidimo istorija, metas pereiti prie jo taisyklių ir pabandyti save kodo kūrėjo ir laužytojo vaidmenyse.