Nepaisant pasaulinio kompiuterinio Mahjong Solitaire populiarumo, kuris daugelyje šalių dažniau vadinamas tiesiog Mahjong, jo atsiradimo istorija išlieka mažai žinoma ir daugeliu atžvilgių stebinanti. Šis žaidimas išsiskiria iš kitų galvosūkių unikalia senosios kinų tradicijos ir šiuolaikinio skaitmeninio formato kombinacija. Iš pradžių žodis «Mahjong» (麻將) reiškė populiarų kauliukų žaidimą, atsiradusį Kinijoje XIX amžiaus antroje pusėje, Čingų dinastijos (清朝) laikotarpiu, ir greitai tapusį miesto gyventojų kasdienės kultūros dalimi. Tačiau Vakaruose ir daugelyje kitų šalių šis pavadinimas pirmiausia įsitvirtino kompiuteriniame solitaires — savarankiškame loginiame žaidime vienam žaidėjui, kuris paveldėjo kauliukus ir simboliką, bet ne originalo taisykles.
Kinų kauliukų vizualinė estetika su hieroglifais, drakonais ir bambuko raštais pavertė žaidimą savotiška universalia kalba, nereikalaujančia vertimo, ir būtent tai padėjo jam pelnyti pripažinimą visame pasaulyje. Šiandien Mahjong stovi greta Klondike ir Minų ieškiklio, formuodamas skaitmeninę asmeninių kompiuterių eros klasiką. Jo istorija — tai kelias nuo eksperimentinės programos mokomajame kompiuteryje iki visur esančio pramogų formato milijonuose įrenginių. Toliau mes apžvelgsime, kaip atsirado Mahjong, kokius pokyčius jis patyrė ir kokie įdomūs faktai lydi jo kelią.
Mahjong istorija
Kilmė ir autorius
Norint suprasti, kaip Mahjong tapo pasauliniu reiškiniu, verta grįžti prie jo ištakų. Šiuolaikinę Mahjong versiją pirmą kartą 1981 metais sukūrė amerikiečių programuotojas Brodie Lockard PLATO kompiuterinėje sistemoje. Lockardas, Stanfordo studentas ir talentingas gimnastas, patyrė tragišką nelaimę: treniruotės metu jis patyrė sunkią stuburo traumą ir liko paralyžiuotas nuo kaklo žemyn. Nepaisant tokių rimtų pasekmių, jis neatsisakė noro programuoti ir ieškoti naujų kūrybos formų.
Ilgo gydymosi ligoninėje metu Lockardas primygtinai reikalavo, kad jo palatoje būtų įrengtas PLATO terminalas. Dėl to jis galėjo tęsti darbą prie kompiuterio, naudodamasis specialia lazdele, laikoma burnoje duomenų įvedimui. Toks sąveikos būdas reikalavo didžiulės kantrybės ir pastangų, tačiau būtent tai leido Lockardui įgyvendinti savo sumanymus.
Pasak Lockardo prisiminimų, būsimo žaidimo idėja kilo stebint kitus pacientus: ligoninėje jie esą dėliojo savotišką solitaire iš tradicinio Mahjong kauliukų, statydami piramidės formos konstrukciją, primenančią «vėžlį». Ši veikla sudomino Lockardą, ir jis nusprendė idėją perkelti į skaitmeninę aplinką, sukūręs kompiuterinę galvosūkio versiją. Taip gimė jo žaidimas — Mah-Jongg, pavadintas klasikinio kinų Mahjong (麻將) garbei, kurio simboliai ir vaizdai buvo panaudoti virtualių kauliukų dizainui. Nėra rasta istorinių įrodymų, kad toks solitaire egzistavo, tačiau ši istorija tapo legendos apie kompiuterinio Mahjong kilmę pagrindu.
Pirmoji Mah-Jongg versija veikė PLATO tinklo platformoje, palaikė valdymą per jutiklinį ekraną CDC-721 ir buvo platinama laisvai, be komercinių apribojimų. 1980-ųjų pradžiai tai buvo tikra naujovė: Mahjong tapo vienu iš pirmųjų kompiuterinių žaidimų, kuriuose buvo naudojami jutiklinio valdymo elementai, numatant būsimos interaktyvių technologijų raidos kryptį.
Komericinis pasisekimas
Kitas svarbus Mahjong raidos etapas įvyko 1986 metais, kai kompanija Activision išleido pirmąją komercinę žaidimo versiją pavadinimu Shanghai asmeniniams kompiuteriams ir namų konsolėms. Prie projekto prisidėjo pats Brodie Lockardas, o prodiuseriu buvo Bradas Freggeris (Brad Fregger), suvaidinęs lemiamą vaidmenį paverčiant idėją masiniu produktu.
Žaidimas išėjo vienu metu keliose populiariose platformose — IBM PC, Amiga Computer, Macintosh, Atari ST ir Apple IIGS. Macintosh versiją sukūrė pats Lockardas, o perkėlimą į Apple IIGS atliko programuotojas Ivanas Manley (Ivan Manley) su Freggerio pagalba.
Shanghai greitai įgijo populiarumą: manoma, kad visame pasaulyje buvo parduota apie 10 milijonų kopijų, kas tuo metu buvo laikoma milžiniška sėkme stalo galvosūkiui. Iš esmės šis žaidimas pavertė Mahjong iš eksperimento į pasaulinį reiškinį ir įtvirtino jį kaip savarankišką žanrą.
Pavadinimas Shanghai tapo registruotu Activision prekės ženklu, todėl kitiems leidėjams, kūrusiems panašius galvosūkius, teko ieškoti alternatyvių pavadinimų. Dėl to kasdienėje vartosenoje įsitvirtino bendras pavadinimas «Mahjong», ir laikui bėgant jis pradėjo sietis pirmiausia su kompiuteriniu solitaire. Tradicinis stalo žaidimas tuo pačiu metu išlaikė savo vietą kultūroje, tačiau daugeliui žmonių įvairiose šalyse pirmasis pavadinimo paminėjimas sukeldavo skaitmeninio galvosūkio įvaizdį.
Tačiau, dėka Shanghai sėkmės, Mahjong greitai išplito įvairiais pavadinimais — Mahjong Solitaire, Mahjongg, Shanghai Solitaire, Mah Jong — ir tapo prieinamas daugelyje platformų, nuo namų kompiuterių ir žaidimų konsolių iki pirmųjų nešiojamųjų įrenginių. Taip prasidėjo tikra žanro ekspansija, pavertusi jį žaidimų kultūros XX amžiaus pabaigoje dalimi.
Paplitimas ir variacijos
1980-ųjų pabaigoje Mahjong peržengė namų kompiuterių ribas ir netgi pateko į arkadinių pramogų sferą. 1989 metais Japonijos kompanija Tamtex (タムテックス) pristatė arkadų automatuose originalią variaciją pavadinimu Shisen-Sho. Skirtingai nei Mahjong, čia kauliukai buvo išdėstyti ne daugiasluoksnėje piramidėje, o plokščioje erdvėje, ir taisyklės taip pat buvo kitokios: poros buvo pašalinamos ne tik pagal piešinių sutapimą, bet ir jei jas buvo galima sujungti tam tikros formos linija. Toks požiūris atvėrė žaidėjams kitokio tipo galvosūkį ir tapo visos žaidimų šeimos prototipu, vėliau žinomu pavadinimu «Mahjong Connect». Shisen-Sho pasirodymas parodė, kad susidomėjimas Mahjong egzistavo ir Azijoje: nepaisant plačiai paplitusios tradicinės daugelio žaidėjų versijos, žaidėjai noriai priėmė ir naujus formatus.
Kitas svarbus žingsnis įvyko 1990 metais, kai žaidimas buvo įtrauktas į garsųjį Microsoft Entertainment Pack rinkinį Windows 3.x sistemai. Jame buvo įtrauktas solitaire pavadinimu Taipei, kurį milijonai asmeninių kompiuterių naudotojų įvertino dėl paprastumo ir aiškumo. Daugeliui Windows savininkų būtent Taipei tapo pirmuoju susitikimu su Mahjong, o pats žanras įsitvirtino kaip «biuro pramogų klasika». Vėliau Microsoft tęsė tradiciją: Windows Vista ir Windows 7 premium leidimuose buvo iš anksto įdiegta patobulinta versija pavadinimu Mahjong Titans, galutinai įtvirtinusi žaidimą skaitmeninėje kasdienybėje.
Lygiagrečiai su komerciniais leidimais aktyviai vystėsi entuziastų judėjimas, kuris kūrė nemokamas Mahjong realizacijas įvairioms sistemoms. 1990-aisiais žaidimo versijos pasirodė ir UNIX tipo operacinių sistemų aplinkoje. Pavyzdžiui, Mahjongg buvo standartinio GNOME darbalaukio aplinkos žaidimų rinkinio dalis, o analogiška realizacija KMahjongg buvo siūloma KDE naudotojams. Šie projektai prisidėjo prie to, kad Mahjong tapo prieinamas ne tik Windows ir konsolių naudotojams, bet ir atvirojo kodo programinės įrangos bendruomenei.
Iki 2000-ųjų pradžios žaidimas tapo tikru universaliu formatu: Mahjong buvo galima rasti praktiškai bet kurioje operacinėje sistemoje ir įrenginyje, nuo namų kompiuterių ir nešiojamųjų kompiuterių iki žaidimų konsolių ir pirmųjų mobiliųjų platformų. Šiuo laikotarpiu jis galutinai įtvirtino savo statusą kaip «skaitmeninė klasika», tapdamas vienu iš tų žaidimų, kurie lydėjo naudotojus visur, nepriklausomai nuo to, kokį įrenginį jie naudojo.
Pasaulinis pripažinimas
Pamažu Mahjong tapo ne tik populiariu kompiuteriniu žaidimu, bet ir tikru kultūriniu fenomenu. Europoje ir JAV jis užėmė tvirtą vietą tarp namų pramogų kartu su dėlionėmis, kryžiažodžiais ir kortų solitaires. Jo sėkmę lėmė paprastų taisyklių ir beveik meditacinio žaidimo proceso derinys: net trumpa partija leido atsitraukti nuo rūpesčių ir susitelkti į ramų kauliukų rašto išardymą.
Rusijoje žaidimas plačiai paplito 1990-ųjų pabaigoje – 2000-ųjų pradžioje ir greitai tapo įprasta pramoga plačiai auditorijai. Daugeliui Rusijos naudotojų šis solitaire buvo pirmasis susitikimas su žodžiu «Mahjong», ir tik vėliau jie sužinojo, kad tuo pačiu pavadinimu egzistuoja tradicinis stalo žaidimas su visiškai kitokiomis taisyklėmis ir formatu.
Japonijoje ir Kinijoje taip pat išpopuliarėjo kompiuterinis Mahjong, tačiau ten jis buvo aiškiai atskirtas nuo klasikinio žaidimo. Japonų tradicijoje elektroniniam solitaire prigijo pavadinimas Shanghai, tiesiogiai susijęs su Activision sėkme. Kinijoje jis buvo suvokiamas greičiau kaip moderni skaitmeninė pažįstamų simbolių ir kauliukų adaptacija, o ne kaip savarankiška alternatyva tradiciniam stalo žaidimui.
Laikui bėgant rinkoje atsirado šimtai Mahjong variantų, kurie skyrėsi tiek pavadinimais, tiek vizualiniu apipavidalinimu. Kartu su klasikiniais rinkiniais su hieroglifais ir drakonais buvo leidžiamos teminės kolekcijos: kauliukai su vaisiais, vėliavomis, zodiako ženklais, gyvūnais ar šventiniais simboliais. Šios versijos dar labiau praplėtė žaidimo prieinamumą įvairioms amžiaus grupėms ir kultūroms, leisdamos kiekvienam atrasti jam patinkantį dizainą.
Mahjong populiarumas nesumažėjo ir XXI amžiuje. 2010-aisiais internetinis žaidimas Mahjong Trails pateko tarp pelningiausių „Facebook“ platformos programėlių, pritraukdamas milijonus žaidėjų visame pasaulyje. Klasikinis Mahjong ir toliau yra kelių operacinių sistemų standartinių programų paketo dalis ir iš anksto įdiegtas daugelyje įrenginių. Be to, žaidimas seniai peržengė asmeninių kompiuterių ribas: šiandien jis pasiekiamas išmaniuosiuose telefonuose, planšetėse, žaidimų konsolėse ir net nestandartiniuose įrenginiuose. Neatsitiktinai juokaujama, kad Mahjong yra visur — nuo išmaniųjų laikrodžių ekranų iki šiuolaikinių šaldytuvų jutiklinių plokščių.
Šią sėkmę paaiškina žaidimo universalumas. Jam nereikia kalbos žinių, sudėtingų instrukcijų ar specialaus pasiruošimo: pakanka atidumo ir kantrybės. Todėl Mahjong išlieka suprantamas ir patrauklus įvairaus amžiaus bei kultūrų žmonėms, jungdamas žaidėjus visame pasaulyje.
Įdomūs faktai apie Mahjong
- Galvosūkis iš matematikos perspektyvos. Iš pirmo žvilgsnio Mahjong atrodo kaip paprasta pramoga, tačiau matematikos požiūriu jis daug sudėtingesnis. Informatikos tyrimai parodė, kad Mahjong išsprendimo užduotis priklauso NP-pilnų problemų klasei. Tai reiškia, kad nėra žinomo efektyvaus algoritmo, kuris garantuotai rastų sprendimą bet kokiam išdėstymui per protingą laiką. Kitaip tariant, iš anksto nustatyti, ar pavyks iki galo išspręsti konkretų «vėžlį», yra nepaprastai sunku.
- Populiarumas tarp biuro darbuotojų. 1990-aisiais ir 2000-aisiais Mahjong tapo vienu iš tipiškiausių „biuro“ žaidimų kartu su Klondike ir Minų ieškikliu. Pagal apklausas, atliktas JAV ir Jungtinėje Karalystėje, apie 35 % darbuotojų prisipažino, kad bent kartą jį paleido savo darbo kompiuteryje — trumpai pertraukai ar akių poilsiui. Laikui bėgant žaidimas įsitvirtino kolektyvinėje sąmonėje kaip būdingas ankstyvosios skaitmeninės eros ženklas: kaip ir Klondike bei Minų ieškiklis, jis tapo besiformuojančios kompiuterių kultūros dalimi, kur trumpalaikės „casual“ pramogos užėmė ypatingą vietą.
- Milžiniškas galimų išdėstymų skaičius. Naudojant visus 144 kauliukus, galimų Mahjong išdėstymų skaičius apskaičiuojamas pagal formulę 144! / (4!)^36. Gautoji reikšmė tokia didelė, kad jos užrašui prireiktų daugiau nei dviejų šimtų skaitmenų. Šio skaičiaus mastą sunku įsivaizduoti: jis nepalyginamai didesnis už smėlio grūdelių skaičių visose Žemės paplūdimiuose ar net vandens lašų kiekį pasaulio vandenynuose. Tokia milžiniška įvairovė daro kiekvieną naują Mahjong partiją unikalią, o tikimybė sutikti identišką išdėstymą praktiškai lygi nuliui.
- Apie 3 % išdėstymų yra neišsprendžiami. Tyrėjai, analizavę milijonus Mahjong partijų, nustatė, kad ne kiekvienas išdėstymas gali būti iki galo išspręstas. Tikrinant daugiau nei 10 milijonų žaidimų su klasikiniu «vėžlio» išdėstymu paaiškėjo, kad apie 3 % išdėstymų yra neišsprendžiami. Tai reiškia, kad pašalinti visus kauliukus iki galo neįmanoma net tada, jei žaidėjas mato paslėptus apatinių sluoksnių elementus ir turi visą informaciją. Ši ypatybė daro žaidimą dar įdomesnį: kartais nesėkmė paaiškinama ne klaidomis ar neteisingais skaičiavimais, bet pačia išdėstymo struktūra. Galvosūkių mėgėjams tai primena, kad Mahjong ne visada susiveda tik į atidumą ir logiką — jo prigimtyje slypi ir atsitiktinumo bei matematinio sudėtingumo dalis.
- Naujos versijos ir adaptacijos. Mahjong sėkmė paskatino daugybę atšakų. Be klasikinio vieno žaidėjo piramidės solitaires, atsirado variantų su varžybiniais režimais — pavyzdžiui, pagal laiką ar taškus —, taip pat porinės versijos, kur du žaidėjai pakaitomis šalina kauliukus nuo bendro lauko. Laikui bėgant netgi atsirado greito sprendimo turnyrų, nors jie ir neįgavo tokios griežtos organizacijos kaip šachmatų ar sporto varžybos. Buvo sukurta šimtai teminių išdėstymų be „vėžlio“: „siena“, „bokštas“, „voras“, „drakonas“ ir daugelis kitų, kurie skyrėsi konstrukcijos forma ir sudėtingumo lygiu. Įdomu tai, kad japoniškas žaidimas Shisen-Sho tapo atskiro žanro, žinomo kaip „Mahjong Connect“, pagrindu, o šiuolaikinės trimačių interpretacijos, tokios kaip Mahjong Dimensions, siūlo poras šalinti jau erdviniame kube. Taigi Mahjong toliau vystosi, siūlydamas kažką naujo tiek pradedantiesiems, tiek patyrusiems žaidėjams.
Nueitas kelias pavertė Mahjong iš įdomaus naujumo į neatsiejamą žaidimų kultūros dalį. Jis savyje apjungė stalo loginių žaidimų bruožus ir skaitmeninės eros pranašumus. Mahjong istorija rodo sėkmingą kultūrinės adaptacijos pavyzdį: kinų žaidimų motyvai tapo suprantami ir artimi žmonėms visame pasaulyje per paprastą ir patrauklų solitaire. Šiandien šis žaidimas vertinamas ne tik kaip atsipalaidavimo būdas, bet ir kaip dėmesio, atminties bei strateginio mąstymo treniruotė. Mahjong tapo savotišku „intelektualiu poilsiu“ — laikas, praleistas ardant sudėtingą piramidę, nepastebimai praeina, o smegenys gauna naudingą mankštą.
Sparčiai kintančių žaidimų tendencijų fone Mahjong išlieka paklausus jau kelis dešimtmečius. Jo paprastos taisyklės ir kartu gilumas daro žaidimą patrauklų labai skirtingiems žmonėms. Mahjong vienodai tinka tiek trumpai pertraukai darbe, tiek ilgai vakaro poilsiui. Galima drąsiai teigti, kad Mahjong užėmė savo vietą tarp klasikinių intelektualių žaidimų — nuo šachmatų ir Sudoku iki kortų solitaires. Susipažinus su jo istorija ir ypatumais, neišvengiamai kyla dar didesnė pagarba šiam žaidimui.
Pakanka tik vieną kartą išbandyti Mahjong, ir žaidimas daugiau nebepaleidžia. Jame stebėtinai susilieja pirmųjų žingsnių paprastumas ir gilumas, kuris atsiskleidžia tik laikui bėgant. Kiekvienas išdėstymas yra mažas išbandymas, kuriame yra vietos intuicijai, atidumui ir sėkmingam pasirinkimui. Pamažu žaidėjas pastebi, kad prie Mahjong grįžta vėl ir vėl: dėl susikaupimo jausmo, džiaugsmo radus porą ir ramaus ritmo, kuriame laikas lyg sulėtėja. Būtent čia slypi jo traukos jėga. Toliau mes aptarsime žaidimo taisykles ir pasidalinsime patarimais, kurie padės mėgautis procesu jau nuo pirmųjų partijų.