Įkeliama...


Pridėti į svetainę Metainformacija

Mahjong internetu, nemokamai

Istorija už žaidimo

Nepaisant pasaulinio kompiuterinio Mahjong Solitaire populiarumo, kuris daugelyje šalių dažniau vadinamas tiesiog Mahjong, jo atsiradimo istorija išlieka mažai žinoma ir daugeliu atžvilgių stebinanti. Šis žaidimas išsiskiria iš kitų galvosūkių unikalia senosios kinų tradicijos ir šiuolaikinio skaitmeninio formato kombinacija. Iš pradžių žodis «Mahjong» (麻將) reiškė populiarų kauliukų žaidimą, atsiradusį Kinijoje XIX amžiaus antroje pusėje, Čingų dinastijos (清朝) laikotarpiu, ir greitai tapusį miesto gyventojų kasdienės kultūros dalimi. Tačiau Vakaruose ir daugelyje kitų šalių šis pavadinimas pirmiausia įsitvirtino kompiuteriniame solitaires — savarankiškame loginiame žaidime vienam žaidėjui, kuris paveldėjo kauliukus ir simboliką, bet ne originalo taisykles.

Kinų kauliukų vizualinė estetika su hieroglifais, drakonais ir bambuko raštais pavertė žaidimą savotiška universalia kalba, nereikalaujančia vertimo, ir būtent tai padėjo jam pelnyti pripažinimą visame pasaulyje. Šiandien Mahjong stovi greta Klondike ir Minų ieškiklio, formuodamas skaitmeninę asmeninių kompiuterių eros klasiką. Jo istorija — tai kelias nuo eksperimentinės programos mokomajame kompiuteryje iki visur esančio pramogų formato milijonuose įrenginių. Toliau mes apžvelgsime, kaip atsirado Mahjong, kokius pokyčius jis patyrė ir kokie įdomūs faktai lydi jo kelią.

Mahjong istorija

Kilmė ir autorius

Norint suprasti, kaip Mahjong tapo pasauliniu reiškiniu, verta grįžti prie jo ištakų. Šiuolaikinę Mahjong versiją pirmą kartą 1981 metais sukūrė amerikiečių programuotojas Brodie Lockard PLATO kompiuterinėje sistemoje. Lockardas, Stanfordo studentas ir talentingas gimnastas, patyrė tragišką nelaimę: treniruotės metu jis patyrė sunkią stuburo traumą ir liko paralyžiuotas nuo kaklo žemyn. Nepaisant tokių rimtų pasekmių, jis neatsisakė noro programuoti ir ieškoti naujų kūrybos formų.

Ilgo gydymosi ligoninėje metu Lockardas primygtinai reikalavo, kad jo palatoje būtų įrengtas PLATO terminalas. Dėl to jis galėjo tęsti darbą prie kompiuterio, naudodamasis specialia lazdele, laikoma burnoje duomenų įvedimui. Toks sąveikos būdas reikalavo didžiulės kantrybės ir pastangų, tačiau būtent tai leido Lockardui įgyvendinti savo sumanymus.

Pasak Lockardo prisiminimų, būsimo žaidimo idėja kilo stebint kitus pacientus: ligoninėje jie esą dėliojo savotišką solitaire iš tradicinio Mahjong kauliukų, statydami piramidės formos konstrukciją, primenančią «vėžlį». Ši veikla sudomino Lockardą, ir jis nusprendė idėją perkelti į skaitmeninę aplinką, sukūręs kompiuterinę galvosūkio versiją. Taip gimė jo žaidimas — Mah-Jongg, pavadintas klasikinio kinų Mahjong (麻將) garbei, kurio simboliai ir vaizdai buvo panaudoti virtualių kauliukų dizainui. Nėra rasta istorinių įrodymų, kad toks solitaire egzistavo, tačiau ši istorija tapo legendos apie kompiuterinio Mahjong kilmę pagrindu.

Pirmoji Mah-Jongg versija veikė PLATO tinklo platformoje, palaikė valdymą per jutiklinį ekraną CDC-721 ir buvo platinama laisvai, be komercinių apribojimų. 1980-ųjų pradžiai tai buvo tikra naujovė: Mahjong tapo vienu iš pirmųjų kompiuterinių žaidimų, kuriuose buvo naudojami jutiklinio valdymo elementai, numatant būsimos interaktyvių technologijų raidos kryptį.

Komericinis pasisekimas

Kitas svarbus Mahjong raidos etapas įvyko 1986 metais, kai kompanija Activision išleido pirmąją komercinę žaidimo versiją pavadinimu Shanghai asmeniniams kompiuteriams ir namų konsolėms. Prie projekto prisidėjo pats Brodie Lockardas, o prodiuseriu buvo Bradas Freggeris (Brad Fregger), suvaidinęs lemiamą vaidmenį paverčiant idėją masiniu produktu.

Žaidimas išėjo vienu metu keliose populiariose platformose — IBM PC, Amiga Computer, Macintosh, Atari ST ir Apple IIGS. Macintosh versiją sukūrė pats Lockardas, o perkėlimą į Apple IIGS atliko programuotojas Ivanas Manley (Ivan Manley) su Freggerio pagalba.

Shanghai greitai įgijo populiarumą: manoma, kad visame pasaulyje buvo parduota apie 10 milijonų kopijų, kas tuo metu buvo laikoma milžiniška sėkme stalo galvosūkiui. Iš esmės šis žaidimas pavertė Mahjong iš eksperimento į pasaulinį reiškinį ir įtvirtino jį kaip savarankišką žanrą.

Pavadinimas Shanghai tapo registruotu Activision prekės ženklu, todėl kitiems leidėjams, kūrusiems panašius galvosūkius, teko ieškoti alternatyvių pavadinimų. Dėl to kasdienėje vartosenoje įsitvirtino bendras pavadinimas «Mahjong», ir laikui bėgant jis pradėjo sietis pirmiausia su kompiuteriniu solitaire. Tradicinis stalo žaidimas tuo pačiu metu išlaikė savo vietą kultūroje, tačiau daugeliui žmonių įvairiose šalyse pirmasis pavadinimo paminėjimas sukeldavo skaitmeninio galvosūkio įvaizdį.

Tačiau, dėka Shanghai sėkmės, Mahjong greitai išplito įvairiais pavadinimais — Mahjong Solitaire, Mahjongg, Shanghai Solitaire, Mah Jong — ir tapo prieinamas daugelyje platformų, nuo namų kompiuterių ir žaidimų konsolių iki pirmųjų nešiojamųjų įrenginių. Taip prasidėjo tikra žanro ekspansija, pavertusi jį žaidimų kultūros XX amžiaus pabaigoje dalimi.

Paplitimas ir variacijos

1980-ųjų pabaigoje Mahjong peržengė namų kompiuterių ribas ir netgi pateko į arkadinių pramogų sferą. 1989 metais Japonijos kompanija Tamtex (タムテックス) pristatė arkadų automatuose originalią variaciją pavadinimu Shisen-Sho. Skirtingai nei Mahjong, čia kauliukai buvo išdėstyti ne daugiasluoksnėje piramidėje, o plokščioje erdvėje, ir taisyklės taip pat buvo kitokios: poros buvo pašalinamos ne tik pagal piešinių sutapimą, bet ir jei jas buvo galima sujungti tam tikros formos linija. Toks požiūris atvėrė žaidėjams kitokio tipo galvosūkį ir tapo visos žaidimų šeimos prototipu, vėliau žinomu pavadinimu «Mahjong Connect». Shisen-Sho pasirodymas parodė, kad susidomėjimas Mahjong egzistavo ir Azijoje: nepaisant plačiai paplitusios tradicinės daugelio žaidėjų versijos, žaidėjai noriai priėmė ir naujus formatus.

Kitas svarbus žingsnis įvyko 1990 metais, kai žaidimas buvo įtrauktas į garsųjį Microsoft Entertainment Pack rinkinį Windows 3.x sistemai. Jame buvo įtrauktas solitaire pavadinimu Taipei, kurį milijonai asmeninių kompiuterių naudotojų įvertino dėl paprastumo ir aiškumo. Daugeliui Windows savininkų būtent Taipei tapo pirmuoju susitikimu su Mahjong, o pats žanras įsitvirtino kaip «biuro pramogų klasika». Vėliau Microsoft tęsė tradiciją: Windows Vista ir Windows 7 premium leidimuose buvo iš anksto įdiegta patobulinta versija pavadinimu Mahjong Titans, galutinai įtvirtinusi žaidimą skaitmeninėje kasdienybėje.

Lygiagrečiai su komerciniais leidimais aktyviai vystėsi entuziastų judėjimas, kuris kūrė nemokamas Mahjong realizacijas įvairioms sistemoms. 1990-aisiais žaidimo versijos pasirodė ir UNIX tipo operacinių sistemų aplinkoje. Pavyzdžiui, Mahjongg buvo standartinio GNOME darbalaukio aplinkos žaidimų rinkinio dalis, o analogiška realizacija KMahjongg buvo siūloma KDE naudotojams. Šie projektai prisidėjo prie to, kad Mahjong tapo prieinamas ne tik Windows ir konsolių naudotojams, bet ir atvirojo kodo programinės įrangos bendruomenei.

Iki 2000-ųjų pradžios žaidimas tapo tikru universaliu formatu: Mahjong buvo galima rasti praktiškai bet kurioje operacinėje sistemoje ir įrenginyje, nuo namų kompiuterių ir nešiojamųjų kompiuterių iki žaidimų konsolių ir pirmųjų mobiliųjų platformų. Šiuo laikotarpiu jis galutinai įtvirtino savo statusą kaip «skaitmeninė klasika», tapdamas vienu iš tų žaidimų, kurie lydėjo naudotojus visur, nepriklausomai nuo to, kokį įrenginį jie naudojo.

Pasaulinis pripažinimas

Pamažu Mahjong tapo ne tik populiariu kompiuteriniu žaidimu, bet ir tikru kultūriniu fenomenu. Europoje ir JAV jis užėmė tvirtą vietą tarp namų pramogų kartu su dėlionėmis, kryžiažodžiais ir kortų solitaires. Jo sėkmę lėmė paprastų taisyklių ir beveik meditacinio žaidimo proceso derinys: net trumpa partija leido atsitraukti nuo rūpesčių ir susitelkti į ramų kauliukų rašto išardymą.

Rusijoje žaidimas plačiai paplito 1990-ųjų pabaigoje – 2000-ųjų pradžioje ir greitai tapo įprasta pramoga plačiai auditorijai. Daugeliui Rusijos naudotojų šis solitaire buvo pirmasis susitikimas su žodžiu «Mahjong», ir tik vėliau jie sužinojo, kad tuo pačiu pavadinimu egzistuoja tradicinis stalo žaidimas su visiškai kitokiomis taisyklėmis ir formatu.

Japonijoje ir Kinijoje taip pat išpopuliarėjo kompiuterinis Mahjong, tačiau ten jis buvo aiškiai atskirtas nuo klasikinio žaidimo. Japonų tradicijoje elektroniniam solitaire prigijo pavadinimas Shanghai, tiesiogiai susijęs su Activision sėkme. Kinijoje jis buvo suvokiamas greičiau kaip moderni skaitmeninė pažįstamų simbolių ir kauliukų adaptacija, o ne kaip savarankiška alternatyva tradiciniam stalo žaidimui.

Laikui bėgant rinkoje atsirado šimtai Mahjong variantų, kurie skyrėsi tiek pavadinimais, tiek vizualiniu apipavidalinimu. Kartu su klasikiniais rinkiniais su hieroglifais ir drakonais buvo leidžiamos teminės kolekcijos: kauliukai su vaisiais, vėliavomis, zodiako ženklais, gyvūnais ar šventiniais simboliais. Šios versijos dar labiau praplėtė žaidimo prieinamumą įvairioms amžiaus grupėms ir kultūroms, leisdamos kiekvienam atrasti jam patinkantį dizainą.

Mahjong populiarumas nesumažėjo ir XXI amžiuje. 2010-aisiais internetinis žaidimas Mahjong Trails pateko tarp pelningiausių „Facebook“ platformos programėlių, pritraukdamas milijonus žaidėjų visame pasaulyje. Klasikinis Mahjong ir toliau yra kelių operacinių sistemų standartinių programų paketo dalis ir iš anksto įdiegtas daugelyje įrenginių. Be to, žaidimas seniai peržengė asmeninių kompiuterių ribas: šiandien jis pasiekiamas išmaniuosiuose telefonuose, planšetėse, žaidimų konsolėse ir net nestandartiniuose įrenginiuose. Neatsitiktinai juokaujama, kad Mahjong yra visur — nuo išmaniųjų laikrodžių ekranų iki šiuolaikinių šaldytuvų jutiklinių plokščių.

Šią sėkmę paaiškina žaidimo universalumas. Jam nereikia kalbos žinių, sudėtingų instrukcijų ar specialaus pasiruošimo: pakanka atidumo ir kantrybės. Todėl Mahjong išlieka suprantamas ir patrauklus įvairaus amžiaus bei kultūrų žmonėms, jungdamas žaidėjus visame pasaulyje.

Įdomūs faktai apie Mahjong

  • Galvosūkis iš matematikos perspektyvos. Iš pirmo žvilgsnio Mahjong atrodo kaip paprasta pramoga, tačiau matematikos požiūriu jis daug sudėtingesnis. Informatikos tyrimai parodė, kad Mahjong išsprendimo užduotis priklauso NP-pilnų problemų klasei. Tai reiškia, kad nėra žinomo efektyvaus algoritmo, kuris garantuotai rastų sprendimą bet kokiam išdėstymui per protingą laiką. Kitaip tariant, iš anksto nustatyti, ar pavyks iki galo išspręsti konkretų «vėžlį», yra nepaprastai sunku.
  • Populiarumas tarp biuro darbuotojų. 1990-aisiais ir 2000-aisiais Mahjong tapo vienu iš tipiškiausių „biuro“ žaidimų kartu su Klondike ir Minų ieškikliu. Pagal apklausas, atliktas JAV ir Jungtinėje Karalystėje, apie 35 % darbuotojų prisipažino, kad bent kartą jį paleido savo darbo kompiuteryje — trumpai pertraukai ar akių poilsiui. Laikui bėgant žaidimas įsitvirtino kolektyvinėje sąmonėje kaip būdingas ankstyvosios skaitmeninės eros ženklas: kaip ir Klondike bei Minų ieškiklis, jis tapo besiformuojančios kompiuterių kultūros dalimi, kur trumpalaikės „casual“ pramogos užėmė ypatingą vietą.
  • Milžiniškas galimų išdėstymų skaičius. Naudojant visus 144 kauliukus, galimų Mahjong išdėstymų skaičius apskaičiuojamas pagal formulę 144! / (4!)^36. Gautoji reikšmė tokia didelė, kad jos užrašui prireiktų daugiau nei dviejų šimtų skaitmenų. Šio skaičiaus mastą sunku įsivaizduoti: jis nepalyginamai didesnis už smėlio grūdelių skaičių visose Žemės paplūdimiuose ar net vandens lašų kiekį pasaulio vandenynuose. Tokia milžiniška įvairovė daro kiekvieną naują Mahjong partiją unikalią, o tikimybė sutikti identišką išdėstymą praktiškai lygi nuliui.
  • Apie 3 % išdėstymų yra neišsprendžiami. Tyrėjai, analizavę milijonus Mahjong partijų, nustatė, kad ne kiekvienas išdėstymas gali būti iki galo išspręstas. Tikrinant daugiau nei 10 milijonų žaidimų su klasikiniu «vėžlio» išdėstymu paaiškėjo, kad apie 3 % išdėstymų yra neišsprendžiami. Tai reiškia, kad pašalinti visus kauliukus iki galo neįmanoma net tada, jei žaidėjas mato paslėptus apatinių sluoksnių elementus ir turi visą informaciją. Ši ypatybė daro žaidimą dar įdomesnį: kartais nesėkmė paaiškinama ne klaidomis ar neteisingais skaičiavimais, bet pačia išdėstymo struktūra. Galvosūkių mėgėjams tai primena, kad Mahjong ne visada susiveda tik į atidumą ir logiką — jo prigimtyje slypi ir atsitiktinumo bei matematinio sudėtingumo dalis.
  • Naujos versijos ir adaptacijos. Mahjong sėkmė paskatino daugybę atšakų. Be klasikinio vieno žaidėjo piramidės solitaires, atsirado variantų su varžybiniais režimais — pavyzdžiui, pagal laiką ar taškus —, taip pat porinės versijos, kur du žaidėjai pakaitomis šalina kauliukus nuo bendro lauko. Laikui bėgant netgi atsirado greito sprendimo turnyrų, nors jie ir neįgavo tokios griežtos organizacijos kaip šachmatų ar sporto varžybos. Buvo sukurta šimtai teminių išdėstymų be „vėžlio“: „siena“, „bokštas“, „voras“, „drakonas“ ir daugelis kitų, kurie skyrėsi konstrukcijos forma ir sudėtingumo lygiu. Įdomu tai, kad japoniškas žaidimas Shisen-Sho tapo atskiro žanro, žinomo kaip „Mahjong Connect“, pagrindu, o šiuolaikinės trimačių interpretacijos, tokios kaip Mahjong Dimensions, siūlo poras šalinti jau erdviniame kube. Taigi Mahjong toliau vystosi, siūlydamas kažką naujo tiek pradedantiesiems, tiek patyrusiems žaidėjams.

Nueitas kelias pavertė Mahjong iš įdomaus naujumo į neatsiejamą žaidimų kultūros dalį. Jis savyje apjungė stalo loginių žaidimų bruožus ir skaitmeninės eros pranašumus. Mahjong istorija rodo sėkmingą kultūrinės adaptacijos pavyzdį: kinų žaidimų motyvai tapo suprantami ir artimi žmonėms visame pasaulyje per paprastą ir patrauklų solitaire. Šiandien šis žaidimas vertinamas ne tik kaip atsipalaidavimo būdas, bet ir kaip dėmesio, atminties bei strateginio mąstymo treniruotė. Mahjong tapo savotišku „intelektualiu poilsiu“ — laikas, praleistas ardant sudėtingą piramidę, nepastebimai praeina, o smegenys gauna naudingą mankštą.

Sparčiai kintančių žaidimų tendencijų fone Mahjong išlieka paklausus jau kelis dešimtmečius. Jo paprastos taisyklės ir kartu gilumas daro žaidimą patrauklų labai skirtingiems žmonėms. Mahjong vienodai tinka tiek trumpai pertraukai darbe, tiek ilgai vakaro poilsiui. Galima drąsiai teigti, kad Mahjong užėmė savo vietą tarp klasikinių intelektualių žaidimų — nuo šachmatų ir Sudoku iki kortų solitaires. Susipažinus su jo istorija ir ypatumais, neišvengiamai kyla dar didesnė pagarba šiam žaidimui.

Pakanka tik vieną kartą išbandyti Mahjong, ir žaidimas daugiau nebepaleidžia. Jame stebėtinai susilieja pirmųjų žingsnių paprastumas ir gilumas, kuris atsiskleidžia tik laikui bėgant. Kiekvienas išdėstymas yra mažas išbandymas, kuriame yra vietos intuicijai, atidumui ir sėkmingam pasirinkimui. Pamažu žaidėjas pastebi, kad prie Mahjong grįžta vėl ir vėl: dėl susikaupimo jausmo, džiaugsmo radus porą ir ramaus ritmo, kuriame laikas lyg sulėtėja. Būtent čia slypi jo traukos jėga. Toliau mes aptarsime žaidimo taisykles ir pasidalinsime patarimais, kurie padės mėgautis procesu jau nuo pirmųjų partijų.

Kaip žaisti, taisyklės ir patarimai

Mahjong Solitaire — tai vieno žaidėjo loginis žaidimas, kurio tikslas yra nuimti visas kaladėles (taip pat vadinamas plytelėmis arba kauliukais) nuo žaidimo lauko, nuimant jas poromis. Žaidimui naudojamas 144 plytelių rinkinys su tradiciniais kiniškais simboliais (arba jų teminiais atitikmenimis). Klasikinėje versijoje visos plytelės sudedamos į sudėtingą daugiapakopę konstrukciją (labiausiai žinomas išdėstymas yra «piramidė» arba «vėžlys»). Viena Mahjong partija paprastai trunka nuo kelių minučių iki pusvalandžio — priklausomai nuo išdėstymo ir žaidėjo patirties.

Žaisti galima tiek su tikru kauliukų rinkiniu (tai reikalauja kantrybės ruošiantis), tiek — daug paprasčiau — kompiuteryje ar mobiliajame įrenginyje. Žemiau pateikiamas trumpas šio žaidimo mechanikos aprašymas, jo oficialios taisyklės bei patikrinti patarimai, kurie pravers tiek pradedantiesiems, tiek patyrusiems Mahjong mėgėjams.

Iš mechanikos pusės Mahjong sėkmingai suderina paprastus veiksmus su didžiule situacijų įvairove. Jis patraukia savo vizualumu ir išraiškingu dizainu: vietoj abstrakčių kortų ar skaičių žaidėjas dirba su raštais ir simboliais papuoštomis plytelėmis, šiek tiek primenančiomis domino. Tai sukuria ypatingą atmosferą: virtualios konstrukcijos iš kauliukų išardymas yra ne tik įdomus, bet ir intuityviai suprantamas.

Žaidimo esmė — surasti poras vienodų kauliukų, tačiau ne visi kauliukai iš karto prieinami. Todėl žaidėjui tenka būti atidžiam, lavinti vizualinę atmintį ir strateginį mąstymą, planuojant ėjimus ir sprendžiant, kurias poras atidaryti pirmiausia. Skirtingai nei tradiciniame keturių žaidėjų stalo Mahjong, čia nėra atsitiktinumo elemento: visos plytelės sudėtos iš anksto, o partijos baigtis visiškai priklauso nuo priimtų sprendimų. Būtent šis aiškių taisyklių ir intelektualaus iššūkio derinys padarė Mahjong populiarų visame pasaulyje.

Rinkinio sudėtis

Mahjong naudojamas 144 kauliukų rinkinys, kuris tradiciškai skirstomas į tris kategorijas: pagrindines, garbės ir papildomas. Toks suskirstymas padeda geriau suprasti rinkinio struktūrą ir žaidimo ypatumus.

  • Pagrindinės. Į šią grupę įeina trys «mastys» — taškai, bambukai ir simboliai su numeracija nuo 1 iki 9. Kiekviena plytelė pateikiama keturiuose egzemplioriuose, todėl galima sukurti daugybę kombinacijų. Patogumui ant jų uždėti arabiški skaičiai.
  • Garbės. Čia yra ypatingos reikšmės figūros: keturi vėjai — rytų, pietų, vakarų ir šiaurės (po keturis kiekvieno), taip pat trys drakonai — raudonas, žalias ir baltas (taip pat po keturis). Šios plytelės suteikia žaidimui būdingą rytietišką spalvą ir dažnai tampa pagrindiniais išdėstymo elementais.
  • Papildomos. Joms priskiriamos ypatingos plytelės — keturi gėlių paveikslai ir keturi metų laikai (pavasaris, vasara, ruduo ir žiema). Skirtingai nuo kitų kategorijų, kiekviena iš šių plytelių pateikiama vieninteliu egzemplioriumi, be dublikatų. Jos atlieka pagalbinį vaidmenį, bet suteikia žaidėjui daugiau lankstumo ir kartais padeda užbaigti išdėstymą.

Mahjong taisyklės: kaip žaisti

Pagrindinės Mahjong taisyklės yra gana paprastos. Žemiau pateikiami žaidimo proceso žingsniai ir pagrindinės nuostatos:

  • Išdėstymo paruošimas. Mahjong visi kauliukai kruopščiai sumaišomi ir sudedami atversti į viršų į daugiapakopę figūrą. Klasikinė konfigūracija — «vėžlys» — yra penkių lygių piramidė: pagrinde yra 87 plytelės, antrame lygyje — 36, aukščiau — 16, dar aukščiau — 4, o viršūnėje — viena. Iš viso — 144. Kiekvienas naujas sluoksnis dedamas ankstesnio centro atžvilgiu, todėl konstrukcija primena laiptuotą bokštą. Šis išdėstymas laikomas etalonu: būtent jis dažniausiai naudojamas kompiuterinėse versijose ir mokymo pavyzdžiuose. Yra ir kitų variantų — «siena», «tiltas», «bokštas» ir daugelis kitų. Juos vienija tai, kad dalis plytelių yra uždengtos kitomis — iš viršaus arba šono. Būtent tai ir sukuria pagrindinį iššūkį: ne visi kauliukai iš karto prieinami, o sėkmė priklauso nuo to, kurios poros bus atidarytos pirmiausia.
  • Laisvi kauliukai. Žaidime galima nuimti tik tuos kauliukus, kurie laikomi laisvais. Laisvas laikomas kauliukas, ant kurio iš viršaus neguli kiti ir kuris bent vienoje iš ilgųjų šoninių pusių yra visiškai atviras. Jei kauliukas užspaustas iš kairės ir dešinės, jis neprieinamas. Dėl šios taisyklės konstrukcija išlieka stabili, o žaidėjas turi planuoti savo veiksmus, palaipsniui atverdami naujas poras.
  • Porų šalinimas. Žaidėjas atidžiai apžiūri lauką ir ieško dviejų laisvų kauliukų su vienodais piešiniais. Suradęs atitinkančią porą, jis nuima abu nuo lauko vienu ėjimu. Klasikiniame rinkinyje beveik visos plytelės turi po keturis egzempliorius, todėl poros gali būti sudaromos įvairiais deriniais. Yra ir ypatingų atvejų: rinkinyje numatytos aštuonios specialios plytelės — keturi metų laikai ir keturios gėlės. Savo grupėse jos laikomos lygiavertėmis: bet kurį metų laiką galima nuimti su kitu metų laiku, o bet kurią gėlę — su kita gėle. Pavyzdžiui, «pavasarį» galima suporuoti su «rudeniu», o «vasarą» — su «žiema». Dėl šio ypatumo tokios plytelės veikia kaip savotiški «džokeriai» ir dažnai padeda užbaigti išdėstymą, kai įprastų porų beveik nebelieka.
  • Naujų kauliukų atidarymas. Pašalinus porą laisvų kauliukų, jie dingsta iš lauko, ir konstrukcija pasikeičia. Dažnai nuėmus viršutines ar kraštines plyteles atsiveria tos, kurios anksčiau buvo uždengtos arba užspaustos kaimyninių. Taip anksčiau užblokuoti kauliukai tampa laisvi. Žaidėjas analizuoja naujas galimybes ir toliau ieško porų, palaipsniui atskleisdamas visą konstrukciją.
  • Žaidimo tikslas. Pagrindinė žaidėjo užduotis — visiškai išardyti konstrukciją, nuimant visas 144 plyteles. Jei pavyksta nuimti paskutinę porą, partija laikoma laimėta. Jei tam tikru momentu nebėra galimų porų, o ant stalo vis dar guli plytelės, išdėstymas paskelbiamas neišsprendžiamu, ir žaidimas baigiasi pralaimėjimu. Realiuose žaidimuose tai nutinka retai, ypač kompiuterinėse versijose: ten pradinė konstrukcija paprastai formuojama taip, kad turėtų bent vieną sprendimą. Vis dėlto išlieka neapibrėžtumas — kartais net nepriekaištinga strategija neišgelbsti nuo aklavietės, kurią lemia nesėkminga pradinė plytelių padėtis.
  • Taškų ir atsitiktinumo nebuvimas. Klasikiniame Mahjong nėra taškų skaičiavimo sistemos ir griežtų laiko apribojimų — tikslas tik išardyti visą konstrukciją. Tačiau daugelyje kompiuterinių versijų kūrėjai prideda taškus ir laikmatį, kad žaidimas taptų labiau konkurencingas. Čia taip pat nėra kortų žaidimams būdingų maišymo ar dalijimo mechanikų: visa pozicija žinoma nuo pat pradžių. Todėl Mahjong priskiriamas prie galvosūkių su atvira informacija: žaidėjas mato visą lauką (išskyrus uždengtus apatinius sluoksnius), o atsitiktinumo įtaka sumažinta iki minimumo. Kiekvienas išdėstymas yra fiksuota kombinacija, kurioje rezultatas beveik visada priklauso tik nuo žaidėjo sprendimų teisingumo.

Papildomos galimybės

Daugelis šiuolaikinių Mahjong versijų įveda papildomas taisykles ir parinktis, kurios daro žaidimą lankstesnį ir įdomesnį:

  • Maišymas. Jei nebelieka ėjimų, programa leidžia vieną ar kelis kartus per partiją permušti likusias plyteles, atsitiktinai pakeičiant jų vietą. Ši funkcija suteikia antrą šansą išspręsti galvosūkį, bet gali sumažinti galutinį rezultatą, jei yra taškų sistema.
  • Patarimai ir atšaukimai. Patarimų funkcija parodo galimą porą, o atšaukimas leidžia grįžti vienu ėjimu atgal. Šie įrankiai naudingi mokantis ir taisant klaidas, bet per didelis jų naudojimas žaidimą labai supaprastina.
  • Žaidimas su laiku. Kai kuriose versijose yra laikmatis, ribojantis partijos trukmę. Toks režimas suteikia konkurencinį elementą ir paverčia Mahjong lenktynėmis su laiku.
  • Plytelių temos. Be klasikinių kiniškų simbolių (bambukai, monetos, hieroglifai, vėjai, drakonai, gėlės ir metų laikai), dažnai siūlomos alternatyvios grafinės temos: gyvūnai, vaisiai, vėliavos ar šventiniai simboliai. Tai nekeičia taisyklių, bet daro žaidimą įvairesnį ir patrauklesnį skirtingo amžiaus grupėms.
  • Išdėstymo dydis. Standartinis žaidimas naudoja 144 plyteles, tačiau pasitaiko versijų su mažesniu arba didesniu skaičiumi. Galimi kompaktiški variantai su 72 ar 96 plytelėmis ir dideli išdėstymai su 288 plytelėmis ar daugiau, kartais naudojant du rinkinius.
  • Specialios plytelės. Kai kuriose adaptacijose yra «laukinės» plytelės, kurias galima jungti su bet kokiu simboliu, arba bonusinės poros, suteikiančios papildomų taškų. Šie elementai nepriklauso klasikinei versijai, bet išplečia žaidimo galimybes.

Apskritai, nuo pirmosios Lokardo versijos atsiradimo Mahjong pagrindinės taisyklės beveik nepasikeitė: reikia šalinti sutampančias laisvų plytelių poras tol, kol laukas bus išvalytas. Skirtumai tarp versijų daugiausia susiję su papildomomis funkcijomis ir dizainu, bet žaidimo esmė lieka tokia pati. Įsisavinę pagrindinius principus, lengvai susigaudysite bet kurioje Mahjong atmainoje.

Patarimai pradedantiesiems Mahjong žaidėjams

Išsiaiškinus taisykles, svarbu išsiugdyti tinkamą žaidimo strategiją. Mahjong nereikalauja skubėjimo — priešingai, apgalvoti ėjimai gerokai padidina sėkmės tikimybę. Žemiau pateikiamos rekomendacijos, kurios padės žaisti efektyviai ir mėgautis procesu. Šie patarimai suskirstyti į tris grupes: bendrieji taktiniai principai, prioritetų nustatymo rekomendacijos ir perspėjimai apie dažniausias klaidas.

Takika ir strateginiai metodai

Šie pagrindiniai metodai padės net tiems, kurie žaidžia pirmą kartą. Jie susiję su tuo, nuo kurios pusės geriau pradėti išardymą ir kaip išvengti skubotų ėjimų.

  • Dirbkite nuo kraštų ir iš viršaus į apačią. Iš pradžių teikite pirmenybę poroms, kurios atlaisvina užblokuotas zonas. Pirmiausia nuimkite plyteles iš viršutinių lygių ir kraštines ilgesnių eilių. Taip «atrakinsite» konstrukciją ir atversite prieigą prie centrinių bei apatinių sluoksnių.
  • Analizuokite kelis ėjimus į priekį. Neskubėkite nuimti pirmos rastos poros — pirmiausia įvertinkite pasekmes. Mahjong spontaniški veiksmai dažnai veda į aklavietę. Užduokite sau klausimus: «Ką atvers šios poros nuėmimas? Ar neliks vieniša plytelė be poros?» Naudinga įprotis — peržiūrėti visas galimas poras ir tik tada pasirinkti optimalią. Planuokite bent 2–3 ėjimus į priekį.
  • Išlaikykite balansą tarp zonų. Stenkitės išardyti konstrukciją tolygiai. Jei pašalinsite poras tik iš kairės pusės, o dešinės nejudinsite, gali atsirasti «disbalansas»: viena pusė beveik tuščia, o kitoje likę susitelkę kauliukai, kurių neįmanoma nuimti. Panaši situacija gali kilti ir tarp lygių: visiškai nuardžius viršutinį sluoksnį, apačioje esančios eilės gali likti užblokuotos. Todėl veikite pakaitomis — nuimkite porą iš kairės, tada pažiūrėkite, ką galima nuimti dešinėje, dirbkite tiek iš viršaus, tiek iš šonų.
  • Atkreipkite dėmesį į vienodus kauliukus. Kai lauke atidengtos trys vienodos plytelės, reikia būti atsargiems: pašalinus netinkamą porą, viena gali likti be partnerio. Tokiu atveju geriau nuimti tas dvi, kurios duoda didžiausią naudą — atveria naujas pozicijas arba pašalina blokavimą. Jei ant stalo guli visos keturios vienodos plytelės, tai reta sėkmė: galima nuimti jas dviem ėjimais be rizikos.
  • «Gėles» ir «metų laikus» palikite vėliau. Rinkinyje yra ypatingos plytelės — keturios gėlės ir keturi metų laikai. Jos laikomos lygiavertėmis savo grupėse, todėl bet kurį metų laiką galima nuimti su kitu metų laiku, o bet kurią gėlę — su kita gėle. Dėl to šios plytelės dažnai tampa «atsarginiu ėjimu» ir padeda užbaigti žaidimą pabaigoje. Todėl geriau jų iš karto nenaudoti, o pasilikti vėlesniam laikui.

Naujokų klaidos

Dauguma pralaimėjimų įvyksta dėl tų pačių klaidų. Jei žinote apie jas iš anksto, jų nesunku išvengti.

  • Chaotiškas žaidimas. Pagrindinė pradedančiųjų klaida — nuimti poras chaotiškai, neatsižvelgiant į pasekmes. Taip Mahjong greitai tampa loterija: pavyks/nepavyks. Pavyzdžiui, naujokas dažnai iš karto nuima pirmą rastą porą, net nepažiūrėjęs, kokie dar ėjimai galimi. Rezultatas — gali būti užblokuota svarbi zona. Venkite tokio stiliaus. Visada analizuokite išdėstymą iš viso — tai neužims daug laiko, bet apsaugos nuo negrįžtamų veiksmų.
  • Ilgos eilės. Kita dažna klaida — palikti ilgus horizontalius eiles ar aukštas krūvas pabaigai. Jei žaidėjas neardys pamažu ilgo sluoksnio, partijos pabaigoje gali paaiškėti, kad visa linija laisva tik iš vienos pusės. Tada kiekviena plytelė neturi poros, nes jos kaimynas iš kitos pusės jau nuimtas, ir žaidimas sustoja. Kad taip nenutiktų, stenkitės nelaikyti per ilgai izoliuotų «uodegų» ar «bokštų». Juos ardykite pagal galimybę.
  • Įėjimų atšaukimo nenaudojimas. Daugelis naujokų vengia naudoti atšaukimo funkciją, laikydami ją «sukčiavimu». Tačiau iš tikrųjų tai vertingas mokymosi įrankis. Jei atlikote ėjimą ir iš karto pastebėjote, kad jis buvo klaidingas (pvz., atsivėrė aklavietė), drąsiai grįžkite atgal ir išbandykite kitą variantą. Tai ypač naudinga pabaigoje, kai lieka vos kelios poros ir klaidos kaina didelė. Žinoma, geriau planuoti iš anksto, bet atšaukimas yra sukurtas kaip apsauga nuo atsitiktinių klaidų — naudokite jį protingai, ir žaidimas suteiks daugiau malonumo.
  • Koncentracijos praradimas. Mahjong svarbu išlaikyti susikaupimą: reikia atsiminti skirtingų plytelių išdėstymą. Naujokai dažnai daro dvi klaidas — ieško vienos konkrečios plytelės visoje piramidėje arba, priešingai, taip pripranta prie lauko vaizdo, kad nebepastebi akivaizdžių porų. Kad to išvengtumėte, naudinga daryti trumpas pertraukas ir grįžti prie išdėstymo nauju žvilgsniu.

Pažangesni metodai

  • Naudokite pašalinimo metodą. Kai išdėstymas tampa painus, naudinga veikti pašalinimo metodu — kaip Sudoku galvosūkiuose. Tai reiškia, kad reikia iš anksto atmesti ėjimus, kurie akivaizdžiai veda į aklavietę.
  • Įsiminkite uždengtų plytelių pozicijas. Kai kuriose konstrukcijose galima pastebėti paslėptų piešinių dalis, ypač viršutiniuose sluoksniuose. Šie patarimai leidžia numatyti, kokios poros atsiras vėliau.
  • Treniruokitės su laiku. Kai jau užtikrintai pereinate išdėstymus be skubos, pabandykite sudėtingesnį režimą su laikmačiu. Tai ugdo gebėjimą greitai atpažinti poras.

Laikydamiesi šių patarimų, žymiai padidinsite sėkmingų partijų procentą ir gausite daugiau malonumo iš žaidimo. Mahjong — tai galvosūkis, kuris vertina dėmesį detalėms, kantrybę ir apgalvotus sprendimus. Net vienos sudėtingos konstrukcijos išardymas suteikia pasitenkinimo ir pažangos jausmą. Laikui bėgant kiekvienas žaidėjas atranda savo metodus, tačiau pagrindiniai principai išlieka naudingi bet kuriame lygyje.

Mahjong — tai žaidimas, kuriame kiekvienas atranda kažką sau. Vieniems jis tampa rytine mankšta protui, kitiems — vakarine poilsio forma su ramia muzika. Išsiaiškinę taisykles ir strategijas, esate pasiruošę pereiti nuo skaitymo prie praktikos. Atminkite: Mahjong neturi priešininkų ir niekas neskubina — tai žaidimas sielai, kur pagrindinis priešininkas ir sąjungininkas esate jūs patys. Nuimdami porą po poros, tarsi medituojate, pasinerdami į ypatingą mąstymo ritmą.

Pabandykite pritaikyti aprašytus patarimus, ir netrukus pastebėsite, kad išdėstymai, kurie atrodė neįveikiami, pradeda pasiduoti. O jei kas nors nepavyks — nieko tokio: kiekvienas naujas žaidimas yra nepakartojamas, ir būtent tai sudaro jo žavesį. Mahjong moko, kad kantrybė ir dėmesingumas gali išspręsti net pačią painiausią užduotį. Galbūt ne kiekvienas pasjansas susidės, bet kiekvienas tikrai atneš naujų mažų atradimų. Pasiruošę pasitikrinti save? Išbandykite Mahjong internetu — šiandien tai galima padaryti nemokamai ir be registracijos!