Įkeliama...


Pridėti į svetainę Metainformacija

KenKen internetu, nemokamai

Istorija už žaidimo

Japonija garsėja savo unikaliomis matematinėmis dėlionėmis: sudoku, kakuro, hitori ir daugeliu kitų. Į šį sąrašą įtrauktas ir KenKen — klasikinis žaidimas, pagrįstas skaitmeniniu tinkleliu, kuriame naudojamos sudėties, atimties, daugybos ir dalybos operacijos.

Kartais šiai dėlionei apibūdinti naudojami alternatyvūs pavadinimai — Calcudoku arba Mathdoku — ypač tais atvejais, kai autoriai neturi teisių naudoti registruotų prekių ženklų KenKen ar KenDoku.

Ši dėlionė lavina loginį mąstymą ir dėmesio sutelkimą, o tam tikrais aspektais primena biliardą ar šachmatus: kuo geriau suplanuojate kiekvieną kitą ėjimą, apsvarstydami visas galimas galimybes, tuo didesnė tikimybė laimėti!

Žaidimo istorija

KenKen — palyginti naujas loginis žaidimas, gyvuojantis kiek daugiau nei 20 metų. Iš pradžių jis buvo sukurtas kaip matematinė užduotis, skirta lavinti loginį mąstymą ir koncentraciją. Žaidimo autorius — japonų mokytojas Tetsuya Miyamoto, kuris pradėjo jį naudoti pamokose 2004 metais.

Dėlionė buvo aprašyta keliuose vadovėliuose ir publicistiniuose leidiniuose, o 2007 metais ji patraukė Roberto Fuhrerio dėmesį — jis yra bendrovės Nextoy savininkas, prisidėjęs prie daugelio žinomų žaidimų, tokių kaip Crocodile Dentist ir Gator Golf, populiarinimo.

Įkvėptas KenKen ugdomojo potencialo, Fuhreris jį pamatė ne tik kaip pramogą, bet ir kaip priemonę, galinčią mokyti vaikus ir suaugusiuosius matematikos per žaidimą. Tai žymėjo naują dėlionių erą, kurioje logika ir įdomumas susijungė į vieną formatą. Dėl universalių taisyklių ir lengvo perpratimo KenKen pelnė pripažinimą ne tik tarp pedagogų, bet ir tarp plataus žaidėjų rato, ieškančio intelektinių iššūkių.

Robertas Fuhreris užpatentavo dėlionę pavadinimu KenKen, kuris iki šiol yra bendrovės Nextoy prekių ženklas, o kartu su žinomu šachmatininku Davidu Levy įtikino Didžiosios Britanijos laikraštį The Times ją publikuoti. 2008 metais pirmiausia britų The Times, o vėliau ir amerikiečių The New York Times pradėjo spausdinti naujas KenKen dėliones, kurios greitai išpopuliarėjo Europoje ir Šiaurės Amerikoje bei nustebino kritikus savo gilumu ir mastu.

KenKen atsiradimas tarptautinėje spaudoje reiškė ne tik žaidimų bendruomenės pripažinimą, bet ir paskatino daugybės pritaikytų versijų atsiradimą. Žaidimas greitai įsitvirtino švietimo aplinkoje — nuo pradinių mokyklų iki universitetų — ir plačiai išplito internete.

2014 metais Nextoy pasirašė sutartį su Global Eagle Entertainment, o 2015 metais — su didžiausiu Vokietijos leidiniu Spiegel. Tai žymėjo naują KenKen dėlionės vystymosi etapą — nuo šiol ji buvo platinama ne tik spausdintu, bet ir skaitmeniniu formatu. Šiuo metu daugiau nei 200 leidyklų visame pasaulyje yra ją publikavusios, o daugiau nei 30 000 mokytojų vien tik JAV ją naudoja savo ugdymo programose.

Įdomūs faktai

  • Pagrindinė KenKen paskirtis nėra pramoginė, o ugdomoji. Nuo 2009 metų KenKen Classroom oficialiai įtraukta į švietimo programas, o dešimtys tūkstančių mokytojų visame pasaulyje reguliariai gauna naujas dėliones pradinių ir pagrindinių klasių mokiniams. Iš pradžių jas sudarinėjo specialistai, tačiau šiandien šį darbą sėkmingai atlieka dirbtinis intelektas.
  • Visame pasaulyje parduota daugiau nei 3 milijonai knygų, skirtų KenKen — nuo dėlionių rinkinių iki mokomųjų leidinių ir metodinės medžiagos. Šios publikacijos išverstos į daugiau nei 15 kalbų ir plačiai paplitusios skirtingose šalyse.
  • Nuo 2010 metų Niujorke kasmet vyksta KenKen turnyrai, kuriuose gali dalyvauti įvairaus amžiaus ir pasirengimo žaidėjai. Daugiausia pergalių pelnė dalyviai iš JAV, Indijos ir Jungtinių Arabų Emyratų.
  • Žaidimo teisių turėtojas — bendrovė Nextoy — oficialiai bendradarbiauja su Nacionaline matematikos mokytojų taryba ir dalyvauja kuriant programėles, skirtas logikos ir matematikinių įgūdžių lavinimui.
  • Kai kuriose šalyse, tokiose kaip Indija, Jungtinė Karalystė ir Australija, KenKen tapo neformaliojo ugdymo programų dalimi, skirtų STEM įgūdžių ugdymui mokinių tarpe.

Šiandien KenKen žaidžiamas visame pasaulyje — nuo Japonijos iki Jungtinių Amerikos Valstijų. Kaip ir daugelio kitų japoniškų skaitmeninių dėlionių atveju, žaidimo sudėtingumas didėja proporcingai tinklo dydžiui, todėl jis įdomus tiek pradedantiesiems, tiek patyrusiems žaidėjams.

Išbandyk savo jėgas su KenKen ir pradėk žaisti internetu nemokamai — tai puikus būdas lavinti protą ir tuo pačiu mėgautis žaidimu!

Kaip žaisti, taisyklės ir patarimai

Japonų kalboje „ken“ (賢) reiškia „išmintis“, o „kenken“ kartais verčiama kaip „išmintis kvadrate“. Tai puikiai atspindi žaidimo esmę, nes oficialiai įrodyta, kad jis lavina dėmesį, atmintį ir loginį mąstymą. Tuo pačiu KenKen taisyklės yra gana paprastos ir jas galima suprasti vos per kelias minutes.

Dėl savo universalumo KenKen naudojamas ne tik švietimo įstaigose, bet ir šeimoje kaip naudingas ir įdomus būdas turiningai praleisti laiką kartu. Tėvai dažnai siūlo šį žaidimą vaikams kaip alternatyvą išmaniesiems įrenginiams ar televizoriui.

Psichologai pabrėžia, kad reguliarus KenKen žaidimas padeda lavinti nuoseklų mąstymą, ugdo susikaupimą ir stiprina matematinę intuiciją. Be to, daugelis neuropsichologijos specialistų tokius galvosūkius vertina kaip priemonę senėjimo sukeltiems pažinimo sutrikimams užkirsti kelią. Tai daro žaidimą vienodai aktualų tiek mokiniams, tiek vyresnio amžiaus žmonėms.

Žaidimo taisyklės

KenKen žaidžiamas kvadratinėje lentoje su langeliais: 4×4, 5×5, 6×6, 7×7, 8×8, 9×9. Nors pradedantysis lengvai išspręs 3×3 galvosūkį, nugalėti 9×9 lentoje dažnai nepavyksta net profesionaliems matematikams. Langeliai lentoje sugrupuojami į skirtingo dydžio grupes — nuo vieno iki kelių langelių. Kiekviena grupė yra apibrėžta ryškia linija ir gali būti kvadrato, stačiakampio ar L raidės formos.

Žaidimo tikslas — į tuščius langelius įrašyti skaičius taip, kad eilutėse ir stulpeliuose jie nesikartotų. Be to, grupės viduje esantys skaičiai turi duoti nurodytą tikslinį skaičių naudojant nurodytą matematinę operaciją — sudėtį arba atimtį. Sunkesnėse KenKen versijose gali būti naudojamas ir daugyba bei dalyba. Operacija nurodoma kartu su tiksliniu skaičiumi ir apibrėžia grupės užpildymo taisyklę.

Pavyzdžiui, linijinėje 1×3 grupėje su sudėtimi ir tikslo skaičiumi 6 (4×4 galvosūkyje) teisingi skaičiai bus 1, 2 ir 3. T. y.: 1 + 2 + 3 = 6. Grupėje skaičiai gali kartotis, jei jie nėra toje pačioje eilutėje ar stulpelyje. Pavyzdžiui — 2×2 kvadratinėse ar L formos grupėse (su pasukimu). Taisykles galima išdėstyti sąrašu. Norint laimėti, reikia vienu metu įvykdyti šias sąlygas:

  • Kiekvienoje eilutėje turi būti po vieną kiekvieną skaičių.
  • Kiekviename stulpelyje turi būti po vieną kiekvieną skaičių.
  • Kiekviena langelių grupė (pažymėta ryškia linija) turi sudaryti nurodytą rezultatą taikant nurodytą matematinę operaciją: sudėtį, atimtį, daugybą arba dalybą.

Trečiasis punktas aiškiai išskiria KenKen iš sudoku, kuriame grupėse skaičių kartotis negalima. Kalbant apie vieno langelio grupes — sudarytas tik iš vieno langelio — jose matematinės operacijos netaikomos. Todėl jos paliekamos tuščios iki žaidimo pabaigos, kad būtų galima įrašyti trūkstamą skaičių atmetimo būdu.

Taip pat verta paminėti, kad KenKen yra naudingas ne tik individualiam, bet ir grupiniam darbui. Kai kuriose mokyklose organizuojamos komandų varžybos, kurių metu mokiniai kolektyviai sprendžia tą patį galvosūkį, diskutuoja apie strategijas ir dalijasi loginiais svarstymais. Tai lavina bendravimo ir komandinio darbo įgūdžius.

Žaidimo patarimai

Pirmosios kelios KenKen partijos gali pasirodyti sunkios, net jei pasirinksite paprasčiausią 3×3 lentą. Tačiau žaidžiant toliau, sprendimus pradėsite rasti beveik be pastangų — dėka logikos ir dėmesingumo. Svarbiausia — prieš kiekvieną ėjimą patikrinti, ar laikomasi visų trijų aukščiau aprašytų sąlygų. Norint greičiau pasiekti rezultatų, taip pat svarbu:

  • Rasti ir pažymėti langelius, kuriuose įmanomas tik vienas atsakymas.
  • Rašyti mažesnius skaičius viršutiniame dešiniajame kampe ir išbraukti juos, kai jie atkrenta.
  • Naudoti galimų reikšmių intervalus neaiškiems langeliams — pavyzdžiui, įrašyti „1–3“ arba „4–5“ langelio kampe.
  • Atminti, kad atimties ir dalybos atvejais skaičių tvarka grupėje ne visada nustatyta. Svarbiausia — kad rezultatas būtų teigiamas sveikasis skaičius.

Išmokti žaisti KenKen yra beveik taip pat paprasta kaip kryžiukų-nuliukų žaidimą ir daug paprasčiau nei šachmatais ar nardais. Tačiau laimėti KenKen — ypač didesnėse nei 6×6 lentose — yra daug sunkiau. Tam reikia geros koncentracijos, loginio mąstymo, atminties ir gebėjimo greitai atlikti aritmetinius veiksmus mintinai: sudėtį, atimtį, daugybą ir dalybą.