Website for sale. Submit your price offer
Įkeliama...
Pridėti į svetainę Metainformacija

Euchre internetu, nemokamai

Istorija už žaidimo

XIX amžiaus viduryje JAV nebuvo populiaresnio kortų žaidimo už Euchre. Šiuolaikininkai jį vadino «visų kortų žaidimų karaliene», o kiekviename šalies kampelyje — nuo Pensilvanijos ūkių iki Misisipės garlaivių — visur buvo žaidžiamas Euchre.

Kortų žaidimo Euchre istorija

Kaip Euchre tapo amerikietišku fenomenu

Kortų žaidimas Euchre atsirado gerokai anksčiau, nei užkariavo Ameriką. Dauguma istorikų sutaria, kad žaidimas kilo iš Elzaso Juckerspiel — taip buvo vadinama kortų žaidimo atmaina, populiari XVIII–XIX amžiuje. Pats žaidimo pavadinimas nurodo į jo centrinę kortą — valetą, kuris užima aukščiausią vietą tarp kozirių. Iš tiesų pagrindinis Euchre bruožas yra du aukščiausi kozirių kortai, abu valetai (dar vadinami «bower» iš vokiečių Bauer — valstietis). Kozirinis valetas, vadinamas right bower, yra stipriausia korta. Po jo eina left bower — valetas iš kitos tos pačios spalvos rūšies. Ši detalė aiškiai kilusi iš vokiškų žaidimų: pavyzdžiui, vokiečių kortų leksikone žodis Bauer seniai reiškė valetą, o ne tik valstietį. Įdomu tai, kad Euchre kuklusis valetas nugali karalius ir tūzus, taip tarsi įteisindamas kilmingųjų nuvertimą iš aukščiausių pozicijų — kaip šmaikščiai pastebėjo XIX amžiaus stebėtojai.

Pirmas dokumentuotas žaidimo paminėjimas greičiausiai datuojamas XIX amžiaus pradžia. Pagal Oxford English Dictionary, jau 1810 metais Eucre buvo trumpai paminėtas tarp to meto populiarių kortų pramogų. O 1829 metais anglų aktorius ir rašytojas Džozefas Kovelas (Joseph Cowell), keliaudamas Misisipės upe, susipažino su paslaptingu žaidimu Uker garlaivyje iš Luisvilio į Naująjį Orleaną. Savo įspūdžius jis paskelbė daug metų vėliau, 1844 metais, ir ši pastaba laikoma vienu pirmųjų žaidimo aprašymų Amerikoje.

Po 1820-ųjų Euchre greitai prigijo Naująjame pasaulyje. Žaidimą atvežė europiečių kolonistai, pirmiausia vokiškai kalbantys imigrantai — iš Elzaso (tuo metu priklausiusio Prancūzijai, bet išlaikiusio vokišką kultūrą) ir kitų Vokietijos regionų. Yra versijų, kad žaidimas galėjo patekti ir per Angliją — pavyzdžiui, jis mėgstamas pietvakarių Anglijoje, Kornvalyje ir Devone, kur panašūs žaidimai paplito iš Napoleono laikų prancūzų karo belaisvių. Tačiau būtent JAV Euchre išgarsėjo. XIX amžiaus pirmoje pusėje jis išplito nuo rytinių valstijų iki Vidurio Vakarų. Jau iki 1850-ųjų Euchre faktiškai buvo tapęs Amerikos nacionaliniu kortų žaidimu. Jo populiarumas šiais dešimtmečiais sparčiai augo — ne veltui 1877 metais buvo rašoma, kad «joks kitas namų žaidimas nebuvo taip mylimas visoje didžiulėje Jungtinių Valstijų teritorijoje kaip Euchre».

Ypač stipriai žaidimas įsitvirtino Vidurio Vakaruose, tokiose valstijose kaip Ohajas, Indiana, Mičiganas ir Ilinojus. Vėliau ši JAV centrinė juosta net buvo praminta «Euchre Belt» — tokios stiprios buvo tradicijos žaisti Euchre kiekvienoje šeimoje. Žaidimu buvo žavimasi visur: nuo miestų svetainių iki ūkininkų mugių. Pilietinio karo (1861–1865) pradžioje Euchre jau buvo gerai žinomas — taip pat ir karių stovyklose. Per ilgas pertraukas tiek Šiaurės, tiek Pietų kariai leisdavo laiką žaisdami kortomis — ir dažniausiai tai būdavo Euchre. JAV pilietinio karo laikais žaidimas tvirtai įėjo į kariuomenės buitį. Pasak veteranų atsiminimų, «kartais net pietūs būdavo atidedami dėl partijos». Kariams jis tapo tokiu pat įprastu palydovu kaip katilas prie laužo ar apsiaustas ant pečių.

Pirmosios taisyklės ir džokerio atsiradimas

Euchre spaudoje pirmą kartą pasirodė 1840-aisiais. 1844 metais Filadelfijoje buvo išleista Tomo Metju (Thomas Matthews) parengta knyga The Whist Player’s Hand-Book, kurioje pirmą kartą buvo įtrauktas skyrius su naujo žaidimo taisyklėmis — tuo metu jis vadintas tai Uker, tai Euchre. Jau 1845 metais Euchre buvo įtrauktas į amerikiečių žaidimų vadovą, kuris liaudyje buvo pramintas «amerikietiškuoju Hoyle» — pagal britų originalą Hoyle’s Games, autoritetingą XVIII amžiaus leidinį. Pamažu taisyklės buvo standartizuotos, ir jau 1850 metais pasirodė pirmoji atskira knyga, visiškai skirta Euchre. Ankstyvuosiuose žaidimo vadovuose buvo naudojamas sutrumpintas kortų kaladė — dažniausiai iš 32 kortų, nuo septyneto iki tūzo. Tačiau pamažu labiausiai paplito dar labiau sumažinta versija — 24 kortos: nuo devyneto iki tūzo kiekviename rūšyje.

Įdomu tai, kad iš pradžių kaladėje nebuvo džokerio. Pats žodis «džokeris» dar neegzistavo — visos reikalingos kortos buvo standartinėje kaladėje, kur kozirinis valetas (right bower) buvo stipriausia korta. Tačiau amerikiečiai žaidėjai, garsėję potraukiu naujovėms, XIX amžiaus viduryje nusprendė pridėti į savo mėgstamą Euchre neįprastą «kozirių kozirių». Iš pradžių buvo naudojamas įdomus triukas: į kaladę buvo įdedama viena atsarginė korta be rūšies — vadinamoji tuščia korta, kurią gamintojai kartais įtraukdavo į rinkinį reklamos ar spausdinimo bandymams. Žaidėjai jai suteikė naują paskirtį ir pradėjo naudoti kaip ypatingą aukščiausią kozirių — «geriausią bower». Pirmą kartą toks papildomas koziris buvo paminėtas 1868 metų taisyklėse, nors, pasak istorikų, praktiškai ši «tuščia» korta Euchre buvo pradėta naudoti jau 1850-aisiais. Laikui bėgant iš jos išaugo atskira korta — džokeris.

Lemiamas žingsnis buvo specialiai atspausdintų kortų, skirtų aukščiausio kozirio vaidmeniui, atsiradimas. 1863 metais kortų leidėjas Semjuels Hartas (Samuel Hart) išleido pirmąją iliustruotą džokerio kortą pavadinimu «Imperial Bower». Joje buvo pavaizduotas liūtas oloje su užrašu: «This card takes either Bower» — tai yra, «Ši korta nugali bet kurį bower». Nuo to momento papildoma korta tvirtai įsitvirtino Euchre kaladėse ir daugiau jų nebepaliko.

Kiti gamintojai perėmė šią idėją, ir XIX amžiaus pabaigoje kiekvienoje JAV kortų kaladėje jau buvo džokeris. Įdomu, kad ankstyvuosiuose «geriausiuose boweriuose» Harto ir kitų nebuvo pavaizduotas juokdarys — ten buvo įvairiausi piešiniai, nuo liūto iki tigro. Tik 1880–1890-aisiais džokerio dizainas įgavo mums įprastą juokdario pavidalą. Kalbant apie pavadinimą, žodis «džokeris» kilo iš «Euchre»: pagal vieną versiją, angliškai kalbantiems žaidėjams buvo sunku ištarti Jucker, ir jie pritaikė jo skambesį savaip. Bet kuriuo atveju 1880-aisiais papildomas džokeris jau puošė visas naujas kalades, kurias leido didžiausios kortų fabrikos. Pavyzdžiui, garsi kompanija United States Playing Card Co., įkurta 1867 metais, jau nuo 1880-ųjų į savo standartines Bicycle kalades įtraukė du džokerius. Džokeris savo atsiradimu yra skolingas būtent Euchre — neatsitiktinai jo vaidmuo žaidime tiesiogiai apibrėžiamas kaip «geriausias koziris», aukštesnis už visas kitas kortas.

Ant garlaivių ir salonuose: Euchre aukso amžius

Jeigu Euchre tėvynė buvo ramios ūkininkų bendruomenės, tikrąją šlovę jis pelnė daug audringesnėje aplinkoje. 1830–1860 metais Amerikoje nebuvo nė vieno upių laivo, kuriame vakarais nebūtų žaidžiamas Euchre. Garsiuosiuose Misisipės garlaiviuose, kurie plaukiojo iš Sent Luiso į Naująjį Orleaną, žaidė aistringai ir kartais dėl pinigų — pakanka prisiminti kortų žaidėjų paminėjimus laivuose Marko Tveno kūriniuose. Pats Tvenas, būdamas jaunas reporteris 1860-aisiais, išvyko į Laukinius Vakarus ir aprašė, kaip jie vakarais miške prie Tahoe ežero statė trobelę ir «žaisdavo nesibaigiančias Euchre partijas, kol kortos netapdavo taip suteptos, kad nebeatskiriamos». Kitoje savo kelionės scenoje Markas Tvenas stebi tris neišskiriamus draugus vandenyno laivo denyje — jie žaidė Euchre dieną ir naktį, išgerdami pilnus butelius gryno viskio, ir atrodė «laimingiausi žmonės, kokius aš kada nors mačiau».

Euchre tapo neatsiejama gyvenimo dalimi Amerikos pasienyje. Kalifornijos aukso kasyklose darbininkai trumpino vakarus žaisdami kortomis, o kaubojų salonuose civilizacijos paribyje kortų barškėjimas girdėjosi ne rečiau nei šūviai. Salone galėjo vykti pokero partija, bet daug dažniau — draugiškas Euchre, nes jam reikėjo tik keturių žaidėjų ir pusės kaladės, o partijos trukmė buvo daug trumpesnė ir linksmesnė nei užsitęsusio pokero. Kiekvienoje smuklėje, kiekvienuose užeigos namuose ir kiekviename įgulos miestelyje XIX amžiuje buvo galima sutikti Euchre žaidėjus — toks visur paplitęs jis buvo. Žaidimas traukė savo paprastumu, greitumu ir komandinės dvasios jausmu: du prieš du stengdavosi paimti bent tris ėjimus iš penkių, o ypač drąsus žaidėjas galėjo ryžtis «žaisti vienas» be partnerio prieš visus. Azartas, komandiniai skaičiavimai ir spartus tempas — visa tai darė Euchre mėgstamu įvairių sluoksnių žmonių užsiėmimu.

Įdomu tai, kad XIX amžiaus pabaigoje Euchre pateko ir į pačius rafinuočiausius salonus. Žaidimas, kuris anksčiau buvo siejamas su pasienio gyvenimu, tapo madinga pasaulietine pramoga. 1890-aisiais JAV užliejo «progresyviojo Euchre» banga — taip buvo vadinamas ypatingas turnyrų formatas, kai žaidėjų poros nuolat keitėsi, o rezultatai buvo įtraukiami į bendrą įskaitą. Tokius kortų vakarus dažnai organizuodavo labdaros draugijos ir bažnyčios: buvo imamas mokestis už dalyvavimą, nugalėtojams įteikiami prizai, o surinktos lėšos keliaudavo geriems tikslams. Pavyzdžiui, 1898 metais laikraščiai rašė apie didžiulį Euchre turnyrą Niujorke: labdarai buvo parduota trys tūkstančiai bilietų, o nugalėtojai gavo vertingus juvelyrinius dirbinius. Net rašytojai paliko savo pėdsaką, įamžindami Euchre literatūroje: Marko Tveno romanų veikėjai reguliariai sėsdavo prie šio žaidimo, o Herbertas Velsas (Herbert Wells) savo mokslinės fantastikos romane «Pasaulių karas» (The War of the Worlds, 1898) pavaizdavo išlikusiųjų grupę, kurie marsiečių invazijos chaoso akivaizdoje rasdavo paguodą Euchre partijose, aistringai žaisdami džokerį žmonijos žlugimo akimirką.

XX amžiaus pradžioje Euchre žvaigždė pamažu pradėjo blėsti. Į madą atėjo sudėtingesni intelektualiniai užsiėmimai — vietoje jaukaus Euchre atsirado bridžas su savo painiais kontraktais ir begalinėmis kombinacijomis. Tačiau Euchre neišnyko: jis grįžo į gimtuosius namus ir liko milijonų paprastų amerikiečių mėgstamas žaidimas. Apie jį jau nerašė laikraščių pirmuosiuose puslapiuose, bet Vidurio Vakaruose ir toliau buvo žaidžiamas — prie močiutės virtuvės stalo, pertraukos metu fabrike, piknike ar vietinėje bažnyčioje. Nuo salūnų triukšmo iki bažnyčių mugių — Euchre paliko turtingą istorinį pėdsaką ir pagrįstai laikomas vienu iš populiariausių kortų žaidimų JAV istorijoje.

Įdomūs faktai apie Euchre

  • Vokiškas pėdsakas terminologijoje. Daugelis Euchre terminų atkeliavo iš vokiečių kalbos. Pavyzdžiui, pergalė, kai viena komanda paima visus ėjimus, vadinama «march» — iš vokiečių Durchmarsch (pilnas žygis, prasiveržimas). Žaidėjas, paskiriantis kozirį, dažnai vadinamas «maker» — iš Spielmacher, tai yra «žaidimo tvarkytojas». O jeigu jus «iš-euchre-avo» — tai yra apgavo skaičiavimuose ir neleido surinkti minimalaus ėjimų skaičiaus— ši išraiška kilo iš vokiečių gejuckert, pažodžiui: «Euchre praloštas». Iš čia ir angliškas veiksmažodis to euchre someone, kuris iki šiol reiškia: apgauti, palikti be nieko, aplenkti.
  • Euchre buvo uždraustas kai kuriose religinėse bendruomenėse. XIX amžiuje Euchre buvo toks populiarus, kad kai kurios krikščionių bendruomenės JAV laikė būtina jį apriboti. Kortų žaidimai, ypač tie, kurie buvo siejami su azartu ir džentelmenų pramogomis, buvo įtariami kaip galima grėsmė moralei. Nors Euchre nėra azartinis žaidimas įprasta prasme, jo gyva dvasia ir populiarumas salūnuose lėmė tai, kad jis pateko į «nepageidaujamų» sąrašą puritoniškuose sluoksniuose.
  • Euchre buvo ypač populiarus tarp moterų. Nepaisant sąsajų su vyriškais salūnais, Euchre tapo vienu pirmųjų kortų žaidimų, kuriuose plačiai ir oficialiai dalyvavo moterys. XIX amžiaus pabaigoje damos rengdavo vadinamuosius euchre luncheons — ryto ir dienos susitikimus su vaišėmis ir kortų sesijomis. Tokie renginiai buvo aprašomi laikraščiuose, o nugalėtojoms buvo įteikiami nedideli prizai — nuo sidabrinių antpirščių iki dekoratyvinių segių.
  • Žodis bower yra unikalus lingvistinis reiškinys. Terminas bower, naudojamas Euchre žaidime aukščiausiems valetams įvardyti, nesutinkamas jokiame kitame masiškai paplitusiame kortų žaidime. Tai anglicizuota vokiško žodžio Bauer — «valstietis, valetas»— forma. Įdomu tai, kad, nors vokiškuose žaidimuose valetas vadintas Bauer, tik Euchre jis gavo ypatingo kozirių statusą ir išlaikė terminą anglų forma. Šis terminas liko nepaliestas net Šiaurės Amerikos kultūroje, kur kiti skoliniai laikui bėgant išnyko arba buvo pritaikyti.
  • Euchre buvo pirmasis žaidimas, dėl kurio JAV pradėjo skelbti turnyrų lenteles. 1890-aisiais Vidurio Vakarų miestų laikraščiuose reguliariai buvo skelbiami progresyviųjų Euchre turnyrų rezultatai, kuriuose buvo nurodomi nugalėtojų vardai, partijų rezultatai ir net geriausi ėjimai. Tai buvo prieš atsirandant šachmatų ir bridžo rubrikoms. Taigi, Euchre tapo pirmuoju kortų žaidimu, kuris gavo nuolatinę žiniasklaidos paramą už azartinių žaidimų konteksto ribų.

Euchre nėra vien tik kortų žaidimas, tai gyvos istorijos dalis. Juo buvo žaidžiama garlaivių deniuose, kareivių palapinėse, Viktorijos laikų namų verandose ir pertraukose ūkiuose bei fabrikuose. Prie jo stalo nebuvo vietos nuoboduliui ar monotonijai — tik bendradarbiavimui, skaičiavimui ir sėkmei. Jame jaučiamas laikotarpio alsavimas, kai žaidimas buvo garbės ir malonumo reikalas, o kortos — priežastis susiburti drauge.

Išmokite taisykles, pajuskite ritmą ir atlikite pirmąjį ėjimą. Euchre paprastas pradžioje, bet už kiekvienos partijos slypi visa istorija — apie sprendimus, pasitikėjimą ir subtilų skaičiavimą. Esame įsitikinę: vos tik įsigilinsite į žaidimą, pajusite, kodėl jis išlieka gyva klasika, kuri neužmirštama.

Kaip žaisti, taisyklės ir patarimai

Euchre — kortų žaidimas keturiems žaidėjams, paremtas komandos taktika ir skaičiavimu. Jame naudojama sutrumpinta 24 kortų kaladė, kur du valetai — vadinamieji boweriai — tampa pagrindiniais kozirių kortomis. Taisyklės nėra sudėtingos, bet strateginiai sprendimai reikalauja dėmesio ir žaidimo patirties. Partija trunka vos 5–10 minučių, todėl Euchre yra idealus pasirinkimas draugiškiems susitikimams ir trumpoms žaidimų sesijoms.

Čia nėra ilgų išdalijimų, sudėtingų kontraktų ar daugiasluoksnių taškų skaičiavimo sistemų, kaip bridge’e. Vietoj to — trumpa kaladė, tik penkios kortos rankoje, tačiau sprendimai, reikalaujantys susikaupimo, skaičiavimo ir gero partnerio supratimo. Būtent dėl to šį žaidimą vertino tiek kaubojai, tiek aukso ieškotojai, tiek Viktorijos laikų damų verandose sėdėjusios ponios: taisyklės paprastos, bet procese — viskas kaip gyvenime, kur sėkmę lemia ne tik kortos, bet ir gebėjimas jas tinkamai sužaisti.

Prieš jus — išsamus vadovas apie klasikinį Euchre: taisyklės, vaidmenys, žaidimo struktūra ir praktiniai patarimai, patikrinti laiko bei abiejų Atlanto pakrančių žaidėjų patirties.

Euchre taisyklės: kaip žaisti

Kaladė

  • Klasikiniame Euchre naudojama sutrumpinta 24 kortų kaladė — po šešias kiekvienoje rūšyje: devynakė, dešimtakė, valetas, dama, karalius ir tūzas. Ši kaladė atsirado neatsitiktinai: ji paklūsta pačiai žaidimo logikai. Kuo mažiau kortų — tuo aštresnis kiekvienas sprendimas, tuo intensyvesnis kiekvieno dalijimo veiksmas. Euchre nebūna „nereikalingų“ rankų — bet kuri korta gali suvaidinti lemiamą vaidmenį, ypač patyrusio žaidėjo rankose.
  • Istorijoje pasitaikė ir kitų variantų. Pavyzdžiui, kai kuriuose XIX amžiaus regionuose buvo žaidžiama su 28 ar net 32 kortomis, įtraukiant septynakes ir aštuonakes. Tokios versijos buvo populiarios šeimos ir vietinėse partijose, ypač Anglijoje bei Kanadoje, bet vystantis spausdintiniams vadovams ir standartinėms kaladėms būtent 24 kortų formatas tapo dominuojantis — pirmiausia JAV Vidurio Vakaruose, o vėliau ir visoje šalyje.
  • Ypatingą vietą užima džokeris. Jis pasirodė amerikietiškame Euchre XIX amžiaus antroje pusėje kaip papildomas koziris — korta, nugalinti net bowerius. Tačiau iš pradžių — klasikiniame, istoriniame Euchre — džokeris nebuvo naudojamas. Jo įtraukimas tapo populiaria praktika apie 1880–1890 metus, bet iki šių dienų išlieka neprivaloma taisyklių dalimi, ypač jei kalbama apie senovinę ar mokomąją žaidimo versiją.

Žaidėjai ir išsidėstymas

  • Euchre žaidžia keturi žmonės, suskirstyti į dvi komandas po du žaidėjus. Toks išsidėstymas yra klasikinis kortų žaidimams su bendradarbiavimo elementu: kaip whist’e ar bridge’e, čia svarbios ne tik jūsų kortos, bet ir tai, kaip bendradarbiaujate su priešais sėdinčiu partneriu.
  • Partneriai sėdi vienas priešais kitą prie stalo, kad būtų užtikrinta vienoda prieiga prie informacijos ir ėjimų tvarkos. Toks išsidėstymas leidžia žaidėjams veikti darniai, nepažeidžiant sąžiningo žaidimo dvasios — Euchre partneriai nesikeičia signalais, tačiau turi jausti vienas kito stilių ir logiką pagal žaidimo eigą.
  • Komandinio žaidimo tikslas — surinkti reikiamą taškų skaičių greičiau nei priešininkai, laimint stižus dalijimuose. Dažniausiai žaidžiama iki 10 taškų, nors draugiškose ar klubo partijose galima susitarti dėl kitokios ribos: pavyzdžiui, iki 5 ar 15, priklausomai nuo žaidėjų tempo ir nuotaikos. Kiekviename dalijime viena komanda imasi iniciatyvos, paskelbdama kozirį ir siekdama laimėti daugumą stižų, o priešininkai stengiasi jiems sutrukdyti.

Dalijimas

  • Sumaišius kaladę, žaidėjas, sėdintis kairėje nuo dalintojo, pradeda dalijimą. Kiekvienam dalyviui išdalijama po penkias kortas, dažniausiai dviem etapais: pirmiausia dvi, paskui trys, arba atvirkščiai — dalintojo nuožiūra. Toks dalijimo būdas paspartina partijos eigą ir sukuria įprastą ritmą, kartu išsaugodamas netikėtumo elementą rankos sudėtyje.
  • Keturi likę kortos paliekamos ant stalo: jos dedamos į centrą, užverstos. Viršutinė korta atverčiama — būtent ji tampa atviru kozirio pasiūlymu. Ši korta pradeda kitą žaidimo etapą — sprendimą, ar jos rūšis taps kozirine šiame dalijime. Atversta rūšis sukuria pirmą taktinį iššūkį: ar verta pačiam imtis žaidimo, ar atiduoti iniciatyvą priešininkui.

Kozirio paskelbimas

  • Po to, kai viršutinė korta atversta, prasideda kozirio paskelbimo etapas. Žaidėjai paeiliui, pradedant nuo sėdinčio kairėje nuo dalintojo, sprendžia: priimti pasiūlytą rūšį kaip kozirį ar perduoti ėjimą toliau. Kiekvienas žaidėjas pasisako tik vieną kartą, ir pasirinkimas turi būti galutinis — prie jo grįžti vėliau negalima.
  • Jei kas nors priima atverstą rūšį, jis tampa makeriu — žaidėju, kuris prisiima atsakomybę laimėti mažiausiai tris stižus šiame dalijime. Tuo pačiu metu makerio partneris automatiškai įsitraukia į žaidimą ir padeda pasiekti tikslą, net jei pats planavo pasuoti. Dalintojas tokiu atveju privalo paimti atverstą kortą ir išmesti vieną iš savo, sustiprindamas ar subalansuodamas ranką.
  • Jei visi keturi žaidėjai atsisako atverstos rūšies, prasideda antrasis kozirio pasirinkimo ratas. Vėl paeiliui, pradedant nuo to paties žaidėjo kairėje nuo dalintojo, kiekvienas gali paskelbti bet kurią kitą rūšį kaip kozirį (bet ne tą, kuri guli ant stalo). Tas, kuris pirmasis ryžtasi tai padaryti, taip pat tampa makeriu.
  • Jei ir šiame etape visi žaidėjai pasuoja, dalijimas anuliuojamas — jis laikomas „negyvu“, kortos surenkamos ir perduodamos kitam žaidėjui pagal laikrodžio rodyklę, kuris tampa dalintoju. Žaidimas tęsiasi tol, kol kas nors nepaskelbia kozirio ir neprasideda tikra partija.

Pastaba: jei makeris yra dalintojo partneris, tuomet šis privalo paimti atverstą kortą ir pakeisti vieną iš savo.

Kozirio ypatybės: right ir left bower

  • Pagrindinė Euchre ypatybė — unikali kozirio sistema, kurioje dvi aukščiausios kortos yra valetai. Tokia mechanika nesutinkama jokioje kitoje populiarioje kortų žaidime ir nuo pirmųjų XIX a. aprašymų yra atpažįstamas Euchre bruožas.
  • Right bower — tai kozirio rūšies valetas ir viena stipriausių žaidimo kortų. Klasikinėse taisyklėse jis laikomas absoliučiu kozirio korta, kuriai nusileidžia tik džokeris — jei šis naudojamas konkrečioje versijoje. Turėdamas right bower, žaidėjas įgyja lemiamą pranašumą žaidime.
  • Left bower — tai kitos rūšies valetas, kurios spalva tokia pati kaip kozirio. Pavyzdžiui, jei koziris yra širdys, tai left bower bus būgnų valetas. Ir atvirkščiai: jei koziris yra vynai, tai left bower tampa kryžių valetu. Nepaisant savo „svetimos“ rūšies, left bower visiškai prilyginamas kozirio kortai ir žaidime naudojamas kaip koziris.
  • Tai sukuria įdomų paradoksą: Euchre žaidime left bower praranda savo formalią rūšį ir paklūsta naujos taisyklėms. Taigi, jei jūsų rankoje, tarkime, yra būgnų valetas, o koziris — širdys, jums nereikia „žaisti būgnų“, jei to reikalaujama — nes jūsų valetas jau tapo kozirio korta. Tai pažeidžia klasikinę masties sekimo taisyklę, bet būtent ši ypatybė suteikia žaidimui papildomą taktinį sluoksnį: reikia atsiminti ne tik mastis, bet ir slaptas kortų transformacijas, bei kurti strategiją, atsižvelgiant į šį pokytį.

Ėjimų tvarka ir stižų seka

  • Kiekvienas Euchre dalijimas susideda iš penkių stižų — tai mini-raundai, kuriuose žaidėjai paeiliui padeda po vieną kortą, siekdami laimėti stižą. Pergalė stiže priartina jūsų komandą prie tikslo — laimėti dalijimą, paimant bent tris iš penkių galimų stižų.
  • Pirmasis ėjimą atlieka žaidėjas, sėdintis kairėje nuo dalintojo, — jis atidaro žaidimą, padėdamas bet kurią kortą iš rankos. Tada kiti žaidėjai paeiliui prideda po vieną kortą, ir čia įsigalioja pagrindinė taisyklė: jei turite tokios pačios rūšies kortą kaip pirmoji, privalote ją sužaisti. Tai vadinama masties sekimu — fundamentali taisyklė, atkeliavusi į Euchre iš europietiškų žaidimų, tokių kaip whistas.
  • Jei neturite reikalingos rūšies, galite sužaisti bet kurią kortą — galima numesti nereikalingą arba, atvirkščiai, sužaisti kozirį, jei norite kovoti dėl stižo. Būtent šiais momentais vyksta svarbiausi ėjimai: kartais verta paaukoti raundą, kad išsaugotumėte kozirį, o kartais — netikėtai sužaisti bowerį ir pakeisti partijos eigą.
  • Stižą laimi aukščiausia pirmąja žaistos rūšies korta, jei niekas nesužaidė kozirio. Tačiau jei žaidime pasirodo koziris, laimi aukščiausias koziris, nepriklausomai nuo pradėtos rūšies. O jei šis koziris yra vienas iš bowerių, priešininkų šansai paimti stižą praktiškai išnyksta.
  • Žaidimas tęsiasi, kol sužaidžiami visi penki stižai. Po to nustatomas dalijimo rezultatas — makerio komanda laimi, jei paėmė bent tris stižus; kitu atveju taškai skiriami priešininkams.

Taškų skaičiavimas Euchre

Euchre taškai skiriami pagal kiekvieno dalijimo rezultatą, priklausomai nuo to, kiek stižų pavyko paimti komandai, kuri prisiėmė iniciatyvą — t. y. makerio pusei. Čia nėra ilgų mačų su dešimtimis dalijimų — kiekviena partija gali baigtis per kelias minutes, ypač jei kuris nors žaidėjas ryžtasi žaisti vienas.

Taškų skaičiavimo sistema atrodo taip:

  • Jei makerio komanda paima 3 arba 4 stižus, ji gauna 1 tašką.
  • Jei jai pavyksta paimti visus 5 stižus, komanda gauna 2 taškus — už švarią pergalę.
  • Bet jei makerio komanda paima mažiau nei 3 stižus, ji laikoma pralaimėjusia, o priešininkai gauna 2 taškus. Ši situacija vadinama euchred, ir į ją patekti ypač apmaudu.
  • Jei žaidėjas paskelbia žaisiąs vienas — t. y. nusprendžia žaisti be partnerio pagalbos — ir paima visus 5 stižus, jo komanda iš karto gauna 4 taškus. Tai retas, bet įspūdingas būdas greitai išsiveržti į priekį taškais.

Paprastai žaidžiama iki 10 taškų — pirmasis, pasiekęs šią ribą, paskelbiamas partijos laimėtoju. Tačiau susitarus galimi ir kiti variantai: žaidimas iki 5 taškų greitose draugiškose partijose arba iki 15 — labiau įtemptoje varžybinėje formoje. Svarbiausia — dėl to susitarti iš anksto. Taškų sistema išlieka viena iš priežasčių, kodėl Euchre taip greitai įtraukia: čia sėkmę lemia ne viena pergalė, o iš eilės priimti protingi sprendimai.

Patarimai Euchre pradedantiesiems

Kozirio paskelbime

  • Kozirį verta paskelbti apgalvotai, ypač jei jūsų rankoje yra akivaizdus pranašumas. Ideali situacija — kai turite abu bowerius (right ir left): tai užtikrina kontrolę dviejų stipriausių kozirio rūšies kortų. Tačiau net vienas boweris — ypač right — gali būti pakankama priežastis imtis žaidimo, jei rankoje turite dar vieną ar dvi kozirio kortas, galinčias palaikyti puolimą. Tokiais atvejais turite visas galimybes ne tik paimti minimaliai reikalingus tris stižus, bet ir viršyti šią ribą.
  • Jei neturite užtikrintos kontrolės kozirio rūšyje, geriau neskubėti su iniciatyva. Euchre nėra žaidimas, kuriame priverstinė spaudimo taktika duoda rezultatų: už nepagrįstą pasitikėjimą galima brangiai sumokėti — ne tik prarasti taškus, bet ir atiduoti iniciatyvą priešininkams.
  • Kai partneris nusprendžia tapti makeriu ir priima rūšį kaip kozirį, jūsų užduotis — žaisti komandos labui. Neverta griauti jo plano ir juo labiau — permušti jo kozirių savaisiais, net jei rankoje turite galingą kortą. Euchre sėkmę lemia bendradarbiavimas: tinkama pagalba gali užtikrinti reikiamus tris stižus net su kuklia ranka, jei partneris veikia apgalvotai. Dažnai geriau paimti vienu stižu mažiau, nei netyčia išmušti savąjį sąjungininką iš pergalingos strategijos.
  • Jei jūsų rankoje nėra kozirių arba ji atrodo silpna, geriausias pasirinkimas — pasuoti, ypač ankstyvoje fazėje. Bandymas tapti makeriu su vidutiniška kombinacija yra rizika, nepateisinama nei statistiškai, nei pagal patirtį. Euchre protingas atsisakymas nėra silpnumas, bet strategija, nes kitas dalijimas gali suteikti daug daugiau galimybių užtikrintam žaidimui.

Stižų žaidime

  • Prisiminkite, kad Euchre yra tik penki stižai — ir kiekvienas jų turi lemiamo ėjimo reikšmę. Skirtingai nei bridge’e ar whiste, kur partija gali tęstis dešimtis raundų, čia vienas klaidingas sprendimas gali visiškai pakeisti rezultatą. Todėl strateginis mąstymas prasideda ne nuo taškų skaičiavimo, o nuo supratimo, kada sužaisti stiprią kortą, o kada luktelėti.
  • Viena patikima taktika — pasilikti kozirį lemiamam momentui, o ne panaudoti jį pirmajame stiže. Išsaugotas koziris yra galimybė perimti iniciatyvą, sugriauti priešininko planą arba užsitikrinti pergalę paskutiniame, kritiniame raunde. Tai ypač svarbu, jei turite tik vieną ar du kozirius: sužaisti per anksti jie gali ne tik neatnešti naudos, bet ir atskleisti jūsų strategiją.
  • Atidžiai sekite, kada ir kas sužaidžia bowerius. Right arba left bower pasirodymas kardinaliai pakeičia jėgų balansą. Kai jie išeina iš žaidimo, likusių kozirių struktūra tampa aiškesnė, ir jūs galite tiksliau įvertinti savo komandos galimybes likusiuose stižuose. Patyręs žaidėjas ne tik įsimena sužaistas kortas — jis kuria prielaidas apie kitų rankas ir ruošiasi žaisti taip, kad kiekvienas kitas sprendimas stiprintų komandos poziciją.

Jei žaidžiate vienas

  • Žaisti vienam — vienas įdomiausių ir rizikingiausių žaidimo elementų. Tokį sprendimą priima žaidėjas, paskelbęs kozirį ir nusprendęs žaisti be partnerio paramos: sąjungininkas šiame raunde visiškai pasitraukia iš žaidimo. Sėkminga solo partija suteikia net keturis taškus — įspūdingas rezultatas, kuris gali tapti lemiamu. Tai ypač svarbu, kai jūsų komanda bando sumažinti atsilikimą arba, priešingai, nori išsiveržti į priekį ir užbaigti mačą vienu galingu ėjimu.
  • Tačiau žaisti vienam verta tik turint tikrai stiprią ranką. Vieno right bower nepakanka — reikia ir left bower, ir bent vienos kitos aukštos kortos, pageidautina ne kozirio rūšies. Tai suteiks galimybę paimti ne vieną, o visus penkis stižus. Be patikimos atramos už kozirio ribų, rizika pralaimėti vieną raundą yra didelė — ir taip galima ne tik netekti premijos taškų, bet ir atiduoti priešininkams net du taškus.
  • Gera taktika žaidžiant vienam — neišnaudoti visų kozirių iš karto. Geriau pasilikti bowerius ar tūzą antram ar trečiam stižui, kai priešininkai jau neturės stiprių atsakymų. Toks požiūris leidžia kontroliuoti tempą, sekti, kas jau iškritę, ir sumažinti netikėto pralaimėjimo riziką. Gebėjimas žaisti vienam ir laimėti — vienas aukščiausių meistriškumo įrodymų Euchre.

Strategija ir partnerystė

Euchre — tai ne tik kortos, bet ir bendravimas. Žaidėjai vienoje komandoje turi būti atidūs vieni kitiems ir pačiai žaidimo eigai.

Žaidimas dėl partnerio

  • Jei partneris pradeda stižą su aukšta korta ne kozirio rūšyje, verta pagalvoti: galbūt jis tikrina situaciją arba bando išvilioti kozirius iš priešininkų. Toks ėjimas dažnai yra signalas — neoficialus, bet atpažįstamas praktikoje — kad jam reikia pagalbos. Neapgalvotai permušti jo kortą gali sugadinti planą ir suteikti pranašumą priešininkui, ypač jei neturite informacijos apie žaidime buvusius kozirius.
  • Kartais geriau atiduoti stižą, net jei turite galimybę jį paimti. Išsaugota korta gali atlikti lemiamą vaidmenį vėliau — ypač jei partneris gali atvesti žaidimą iki pergalės. Gebėjimas paaukoti mažą dėl strateginės naudos — tai ne tik patyrusio žaidėjo, bet ir patikimo sąjungininko bruožas. Euchre nelaimi tas, kuris paima daugiausia stižų, bet tas, kuris padeda komandai padaryti reikiamą skaičių.

Ėjimo kontrolė

  • Būdamas makeriu, jūs ne tik paskelbiate kozirį — jūs perimate viso dalijimo iniciatyvą. Būtent jūsų pirmasis ėjimas nustato partijos ritmą ir kryptį, o tai reiškia, kad jūsų rankose daugiau nei tik kortos: jūs valdote ir priešininkų dėmesį bei reakciją. Geriausia pradėti nuo rūšies, kurioje turite akivaizdų pranašumą — tai leidžia greitai paimti pirmą stižą arba priversti priešininkus parodyti stiprias kortas, kurias jie kitaip būtų pasilikę vėlesniam laikui.
  • Euchre nebaudžia už netikėtus ar agresyvius veiksmus, bet čia dar svarbiau yra skaičiavimas ir savikontrolė. Vienas nesėkmingas dalijimas gali kainuoti iš karto du taškus, jei priešininkai pasinaudos jūsų klaida. Todėl svarbu nežaisti per atsargiai, bet ir neskubėti be priežasties. Geriausias makeris — tas, kuris veikia šaltakraujiškai ir tiksliai, gebėdamas skaityti ne tik savo kortas, bet ir elgesį prie stalo.

Euchre — tai ne tik kortos, bet ir supratimas. Jis pakankamai paprastas, kad būtų galima paaiškinti per penkias minutes, ir pakankamai gilus, kad viena partija paliktų daugiau prisiminimų nei dešimtys mechaninių išdalijimų kituose žaidimuose. Čia svarbu ne tik koziriai, bet ir tinkamas momento pajautimas: kada rizikuoti, o kada atsitraukti; kada žaisti dėl pergalės, o kada — dėl partnerio.

Išbandykite save žaidime, kuriame slypi ne tik kortos, bet ir partnerystė, intuicija bei skaičiavimas. Euchre viską lemia akimirka — vienas stižas, vienas teisingas sprendimas, vienas drąsus žingsnis. Ir būtent čia slypi jo patraukli jėga. Pasiruošę pasitikrinti save? Žaiskite Euchre internetu jau dabar — nemokamai ir be registracijos!