Įkeliama...
Search depth:
Positions evaluated:
Time:
Positions/s:



Pridėti į svetainę Metainformacija

Šachmatai internetu, nemokamai

Istorija už žaidimo

Šachmatai — vienas seniausių ir žinomiausių žaidimų pasaulyje. Šis dviejų varžovų strateginis dvikova perėjo per amžius, vystydamasis kartu su kultūromis ir tapdamas jų paveldo dalimi. Žaidimas užkariavo milijonus gerbėjų ir virto intelektualinės kovos simboliu. Šachmatų istorija svarbi todėl, kad joje atsispindi kultūriniai mainai tarp tautų ir idėjų raida, kuri šimtmečius darė šį žaidimą vis turtingesnį.

Nuo rūmų legendų ir karališkų menių iki tarptautinių turnyrų — Šachmatai visada išsiskyrė iš kitų stalo žaidimų savo gilumu ir ypatingu stiliumi. Jie užėmė tvirtą vietą pasaulio kultūroje: jų vaizdai pasirodo literatūroje ir mene, žaidimų scenos matomos kine, o čempionų dvikovos sulaukia visuomenės dėmesio ne mažiau nei sporto finalai. Sekime šio nuostabaus žaidimo kelią nuo jo ištakų iki mūsų laikų ir pamatykime, kaip per amžius keitėsi taisyklės ir išvaizda «karališkojo žaidimo».

Šachmatų istorija

Kilmė ir ankstyvieji metai

Šachmatų ištakos apgaubtos legendomis, tačiau dauguma istorikų sutaria, kad žaidimo prototipas atsirado Šiaurės Indijoje apie VI a. po Kr. Ankstyvoji indų versija vadinosi čaturanga (Caturaṅga), o šis sanskrito žodis reiškia «keturios kariuomenės dalys». Kiekviena figūra simbolizavo vieną kariuomenės rūšį: pėstininkai — pėstininkus, raiteliai — kavaleriją, drambliai — karo dramblius, o bokštai — karo vežimus. Būtent šių keturių elementų derinys išskyrė čaturangą iš kitų paprastesnių stalo žaidimų: skirtingos figūros turėjo skirtingus ėjimus ir vaidmenis, o galutinis tikslas buvo apsaugoti pagrindinę figūrą — būsimo karaliaus prototipą.

Čaturangos autoriaus nustatyti neįmanoma, kas suprantama tokiam senoviniam laikotarpiui. Tačiau indų legendose minimas dvaro išminčius Sissa ben Dahir, kurį laikė šachmatų išradėju. Pasakojama, kad jis padovanojo radžai pirmąją šachmatų lentą ir pasiūlė neįprastą atlygį — grūdų kiekį, kuris turėjo dvigubėti kiekviename sekančiame langelyje. Taip atsirado garsioji «Sissos užduotis» («Grūdų užduotis ant šachmatų lentos»), aiškiai parodžiusi geometrinės progresijos galią: galutinis grūdų skaičius buvo toks milžiniškas, kad viršijo visus karalystės išteklius. Žinoma, ši istorija, pirmą kartą užrašyta tik XIII a., yra legendinė, tačiau ji pabrėžia išradingumą ir matematinį gilumą, nuo senų laikų siejamą su Šachmatais.

Iš Indijos žaidimas išplito į kaimyninę Sasanidų imperiją Persijoje. Ten jis buvo pavadintas šatrandžu (Šatranj) — žodžiu, kilusiu iš sanskrito čaturangos. Šatrandžas greitai tapo rūmų pramoga ir įsiliejo į persų intelektualinę kultūrą. Epinėje poemoje «Šachname» («Karalių knyga»), kurią sukūrė Abul Kasimas Firdousis (Abu’l-Qāsim Firdawsī), pasakojama legenda apie tai, kaip Šachmatai pirmą kartą atsirado šacho Chosrovo I dvare. Pasak siužeto, indų radža atsiuntė šachmatų lentą kaip mįslę ir iššūkį persams, o išminčius Buzurgmehras išaiškino naujų figūrų taisykles ir atsakydamas išrado nardus — dabartinių nardų pirmtaką. Nors ši istorija nėra patvirtinta istoriškai, ji aiškiai rodo, kokį įspūdį darė naujas žaidimas.

VII a. po Kr. Šachmatai tapo populiarūs Persijoje, ir jų taisyklės bei figūros pastebimai pasikeitė. Atsirado nauja figūra — valdovė (iš persų «ferzīn», reiškiančio patarėją), kurios nebuvo indų čaturangoje. Tuo metu valdovė buvo daug silpnesnė nei dabartinė: ji galėjo eiti tik vienu įstrižainės langeliu ir buvo dabartinės karalienės pirmtakas. Kitos figūros taip pat turėjo apribojimų. Pavyzdžiui, dramblys (vadintas alfilu) galėjo šokti per du įstrižainės langelius, peršokdamas per vidurinį, todėl buvo mažiau universalus nei dabartinis dramblys. Pagrindinis šatrandžo tikslas buvo pastatyti šachmatą priešininko šachui (karaliui) arba taip vadinamą «karaliaus apnuoginimą» — tai yra užimti visas priešininko figūras, paliekant karalių be gynybos.

Iš persų Šachmatai paveldėjo ir patį terminą «matas». Žodis «šachmatas» kilo iš persų išsireiškimo «šach mat», kuris pažodžiui reiškia «karalius bejėgis» arba «karalius pralaimėjo». Taip senovėje buvo skelbiama situacija, kai karaliui buvo suduotas lemiamas smūgis ir jis nebeturėjo išsigelbėjimo. Iš to kilo šiuolaikinis posakis «šachas ir matas», reiškiantis, kad karalius atsidūrė beviltiškoje padėtyje. Įdomu tai, kad pats žodis «šachas» («karalius») tapo žaidimo pavadinimo pagrindu daugelyje Europos kalbų. Pavyzdžiui, angliškas chess ir prancūziškas échecs kilo iš senosios prancūzų formos eschecs, kuri savo ruožtu kilo iš arabiško šatrandžo, pasiskolinto iš persiško «šach». Taigi net žaidimo pavadinimuose atsispindėjo jo kelias iš Senųjų Rytų į Europą.

Plitimas po pasaulį

Arabų užkariavimai ir prekybiniai ryšiai atliko lemiamą vaidmenį greitai plintant Šachmatams iš Persijos tiek į vakarus, tiek į rytus. Po Persijos užkariavimo arabų 640-aisiais po Kr. žaidimas, vadinamas šatrandžu, išplito po Artimuosius Rytus ir Šiaurės Afriką. Netrukus Šachmatai tapo svarbia intelektualinio gyvenimo dalimi Kalifate: juos studijavo kartu su astronomija, matematika ir literatūra. Jau IX a. Bagdade atsirado pirmieji garsūs Šachmatų teoretikai, tokie kaip as-Sulis ir al-Adlis, kurie rašė traktatus, analizuojančius uždavinius, debiutus ir žaidimo metodus.

X a. Šachmatai buvo gerai žinomi Europos žemyne: jie atėjo ten per musulmonų Ispaniją (Al-Andalus) ir Siciliją, kur įsitvirtino dvarų kultūroje. Beveik tuo pačiu metu žaidimas pasiekė ir tolimą Skandinaviją — ten jį atvežė vikingai, ką patvirtina archeologiniai radiniai. Vienas garsiausių pavyzdžių — Liuiso saloje Škotijoje rastos figūrėlės, vadinamos Liuiso šachmatais (Lewis Chessmen). Šie XII a. datuojami kūriniai, tikėtina, buvo pagaminti Norvegijoje iš morsvėdžio kaulo. Jie vaizduoja karalius, karalienes, vyskupus, karius ir pėstininkus su išraiškingomis, šiek tiek groteskiškomis veido išraiškomis. Liuiso šachmatai tapo unikaliu liudijimu, kaip žaidimas įsiskverbė į viduramžių Europos kultūrą ir atspindėjo to meto menines tradicijas.

Plečiantis Šachmatams, jų pavadinimai įvairiose kalbose taip pat keitėsi. Viduramžių lotyniškuose tekstuose žaidimas dažnai vadintas «karalių žaidimu» (rex ludorum), pabrėžiant jo prestižą ir sąsajas su valdžios elitu. Tautinėse kalbose įsitvirtino žodžiai, kilę iš «šacho» arba «šach-mato», reiškiančių grėsmę karaliui. Senosios Rusios tradicijoje žodis «šachmatai» atėjo iš persiškos-arabiškos aplinkos per tarpines kalbas ir įsitvirtino šalia termino «tetardai» (iš šatrandžo).

Ne mažiau įdomu, kad skirtingose šalyse figūros įgijo savitus nacionalinius pavidalus. Pavyzdžiui, Vakarų Europos tradicijoje dramblys buvo perinterpretuotas kaip vyskupas: iš čia anglų bishop ir prancūzų fou («juokdarys», «beprotis»). Buvo manoma, kad figūros forma primena mitrą arba juokdario kepurę. Rusijoje ta pati forma buvo siejama su drambliu, todėl rytietiškas pavadinimas galutinai prigijo. Bokštas įvairiose šalyse buvo aiškinamas skirtingai: vienur jis laikytas karo vežimu, kitur — tvirtove. Viduramžių Rusioje buvo dar keistesnis variantas — bokštas dažnai buvo gaminamas kaip laivelis. Ši tradicija išliko iki XX a., ir senuose rusiškuose Šachmatų rinkiniuose galima rasti mažų medinių valčių, atstojančių bokštus.

Šie kultūriniai ypatumai rodo, kad Šachmatai, plisdami po pasaulį, ne tik išsaugojo pagrindinę struktūrą, bet ir praturtėjo vietiniais bruožais, atspindinčiais tautų vaizduotę ir menines tradicijas.

Viduramžiais Šachmatai tapo viena mėgstamiausių didikų pramogų. Žaidimas buvo vertinamas už savo gebėjimą lavinti sumanumą, strateginį mąstymą ir planavimą. Monarchai rėmė Šachmatus: žinoma, kad Anglijos karalius Henrikas I ir jo paveldėtojai mėgo šį žaidimą, o Prancūzijos karalius Liudvikas IX (Louis IX, vadinamas Šventuoju Liudviku) taip pat buvo šachmatininkas. Tiesa, 1254 metais jis išleido įsakymą, laikinai draudžiantį dvasininkams žaisti Šachmatus — matyt, bijodamas, kad jie praleidžia per daug laiko žaidime, atitrūkdami nuo religinių pareigų. Tačiau tokie draudimai nesustabdė žaidimo plitimo.

XIII a. Šachmatai jau buvo žinomi beveik visoje Europoje — nuo Ispanijos ir Skandinavijos iki Britų salų ir Rusios. Ryškus populiarumo įrodymas — 1283 m. Kastilijos karaliaus Alfonso X Išmintingojo (Alfonso X el Sabio) rūmuose sukurtas rankraštis. Šis iliustruotas traktatas, žinomas kaip «Žaidimų knyga» (Libro de los juegos), dar vadinamas «Alfonsina», turėjo didelę Šachmatų dalį: jame aprašytos šatrandžo taisyklės, pateikti uždaviniai ir partijų pavyzdžiai. Alfonso X darbas ne tik sistemino žinias apie stalo žaidimus, bet ir parodė, kokią svarbią vietą Šachmatai užėmė viduramžių Europos kultūroje.

Moderniųjų taisyklių gimimas

XV a. Šachmatai išgyveno tikrą taisyklių revoliuciją, suteikusią žaidimui beveik dabartinį pavidalą. Iki tada taisyklės įvairiuose regionuose labai skyrėsi, o šatrandžo partijos paprastai buvo lėtos ir pozicinės. Tačiau apie 1475 metus (tiksli data nežinoma, bet dauguma tyrėjų mini XV a. pabaigą) Italijoje ar Ispanijoje pradėtos taikyti naujos taisyklės, padariusios žaidimą dinamiškesnį.

Pagrindinis pokytis buvo gana silpnos figūros — valdovės (patarėjos) — virtimas galinga karaliene. Nuo tol ji galėjo judėti per bet kiek langelių vertikaliai, horizontaliai ar įstrižai, tapdama stipriausia figūra lentoje. Panašiai pasikeitė ir dramblys: jeigu anksčiau jis galėjo šokti per vieną langelį įstrižai, dabar jam leista judėti įstrižai per bet kokį atstumą. Tai padarė partiją daug greitesnę, o žaidimą — dinamiškesnį ir kupiną kombinacijų bei atakuojančių galimybių. Nenuostabu, kad šį naują stilių to meto žaidėjai vadino «beprotiškos karalienės šachmatais», pabrėždami staigiai išaugusią valdovės galią.

Per kitus amžius Šachmatuose buvo įvesti ir kiti reikšmingi patobulinimai. Apie XIII a. kai kur pradėta taikyti taisyklė, leidžianti pėstininkui iš pradinės pozicijos žengti du langelius, tačiau tik XVI a. ji tapo visuotinė. Tuo laikotarpiu atsirado dar du svarbūs elementai: rokiruotė — vienu metu atliekamas karaliaus ir bokšto ėjimas, leidžiantis greitai paslėpti karalių ir aktyvuoti bokštą, — ir «mušimas praeinant», suteikiantis pėstininkui galimybę pagauti priešininko pėstininką, atlikusį dvigubą žingsnį. Šios naujovės pradėjo plisti XV a. pabaigoje, bet visuotinai įsitvirtino tik XVII–XVIII a.

Ne visos taisyklės iškart tapo vienodos. Pavyzdžiui, pėstininko pavertimas valdove iš pradžių buvo interpretuojamas įvairiai: net iki XIX a. kai kur buvo laikoma nelogiška turėti dvi karalienes lentoje, jei pradinė dar nebuvo paimta. Pamažu visos šios normos buvo suvienodintos, ir Šachmatai įgijo vieningą struktūrą.

Didelę reikšmę žaidimo standartizavimui turėjo pirmosios spausdintos Šachmatų knygos. 1497 m. ispanas Luisas Ramíresas de Lusena (Luis Ramírez de Lucena) išleido traktatą «Repetición de Amores y Arte de Ajedrez» («Meilės ir Šachmatų meno pakartojimas»), kuriame aprašė atnaujintas taisykles ir pateikė pirmuosius debiutų analizės pavyzdžius. XVI a. italas Pedro Damianas (Pedro Damiano) paskelbė populiarią praktinę knygą, tapusią daugelio žaidėjų vadovu. 1561 m. ispanų kunigas Ruizas Lopesas de Segura (Ruy López de Segura) parašė «Libro de la invención liberal y arte del juego del axedrez» («Knyga apie kūrybiškumą ir Šachmatų meną»), kurioje detaliai išanalizavo debiutus. Nuo tada jo vardu pavadintas klasikinis debiutas — «Ruizo Lopeso atidarymas» — ir šiandien naudojamas aukščiausio lygio turnyruose.

XVI a. pabaigoje Šachmatų taisyklės įgijo dabartinį pavidalą. Žaidimas pamažu nustojo būti vien didikų pramoga ir vis dažniau buvo laikomas intelektualia rungtimi. Didžiuosiuose Europos miestuose pradėjo kurtis pirmieji Šachmatų klubai ir kavinės, kur žaidėjai susitikdavo aptarti partijų ir pasivaržyti. Vienas garsiausių centrų buvo Paryžiaus kavinė «Café de la Régence», atidaryta 1680-aisiais. Ji tapo svarbia Šachmatų scena pusantrų amžių, o vėliau joje žaidė ir išskirtinis teoretikas Fransua-Andrė Danikanas Filidoras (François-André Danican Philidor).

Filidoras, XVIII a. prancūzų meistras, garsėjo ne tik kaip muzikantas, bet ir kaip vienas pirmųjų Šachmatų teoretikų. Jo darbas «Analyse du jeu des échecs» (1749) padarė didžiulį poveikį Šachmatų teorijos raidai. Būtent jame jis suformulavo garsiąją mintį: «Pėstininkas — Šachmatų siela.» Ši mintis pakeitė požiūrį į žaidimą: pirmą kartą pėstininkų struktūra buvo pripažinta strategijos pagrindu, o ne antraeiliu elementu. Filidoro knyga padėjo pamatus poziciniam stiliui, kuris vėliau tapo dominuojančiu Šachmatų teorijoje.

Šachmatai naujaisiais laikais

XIX a. tapo laikotarpiu, kai Šachmatai galutinai susiformavo kaip sportas ir mokslas. Šios naujos eros pradžia siejama su pirmuoju tarptautiniu turnyru, vykusiu Londone 1851 metais. Nugalėtoju tapo vokiečių meistras Adolfas Andersenas (Adolf Anderssen), kurio partija prieš Lionelį Kizerickį (Lionel Kieseritzky) įėjo į istoriją kaip «Nemirtingoji» dėl savo elegancijos ir drąsių kombinacijų. Turnyras sulaukė didžiulio visuomenės ir spaudos susidomėjimo, įtvirtindamas Šachmatų statusą kaip įspūdingo reginio.

Tuo pačiu laikotarpiu pradėjo formuotis tradicija žaisti mačus dėl stipriausiojo vardo. Jau 1834 metais prancūzas Luji Šarlis de Laburdonė (Louis-Charles de La Bourdonnais) įrodė savo pranašumą serijoje prieš airį Aleksandrą Makdonelą (Alexander McDonnell), neoficialiai laikomas stipriausiu pasaulio šachmatininku. XIX a. viduryje Europos scenoje sužibo amerikiečių genijus Polas Morfis (Paul Morphy), kuris 1858–1859 metais sutriuškino daugelį žymiausių žaidėjų, nustebindamas šiuolaikius savo žaidimo lengvumu ir gilumu.

Oficiali pasaulio čempionatų istorija prasidėjo 1886 metais. Tais metais įvyko pirmasis mačas dėl pasaulio čempiono titulo tarp Austrijos–Vengrijos meistro Vilhelmo Steinitco (Wilhelm Steinitz) ir Rusijos imperijos atstovo Johano Cukertorto (Johannes Zukertort). Pergalę iškovojo Steinitcas, tapęs pirmuoju oficialiu pasaulio čempionu ir pradėjęs naują tradiciją — reguliarius mačus dėl Šachmatų karūnos.

XX a. Šachmatų raida paskatino tarptautinių organizacijų, vienijančių šachmatų pasaulį, kūrimąsi. 1924 metais Paryžiuje buvo įkurta FIDE (Fédération Internationale des Échecs — Tarptautinė Šachmatų federacija) — visuotinė institucija, koordinuojanti turnyrus, nustatanti vieningas taisykles ir prižiūrinti nacionalinių federacijų veiklą. Šiandien FIDE vienija 201 šalį ir yra oficialiai pripažinta Tarptautinio olimpinio komiteto.

Nuo 1927 m. FIDE rengia Šachmatų olimpiadas — komandinius pasaulio čempionatus, tapusius svarbia arena geriausioms nacionalinėms rinktinėms. Dėl FIDE pastangų pasaulio čempiono titulas įgavo tęstinį ir tarptautinį pobūdį: nuo Vilhelmo Steinitco laikų dėl Šachmatų karūnos varžėsi visa plejada iškilių žaidėjų.

Tarp jų — Emanuelis Laskeris (Emanuel Lasker), kuris titulą išlaikė rekordinius 27 metus (1894–1921); kubietis Chosė Raulis Kapablanka (José Raúl Capablanca), pramintas «šachmatų mašina» dėl nepriekaištingos technikos; Aleksandras Alechinas, garsėjęs drąsiomis kombinacijomis; Michailas Botvinikas, «sovietinės šachmatų mokyklos patriarchas»; Bobis Fišeris (Bobby Fischer), kurio mačai Šaltojo karo metu įgavo politinio simbolizmo; ir Garijus Kasparovas (Garry Kasparov), daugelį metų dominavęs pasaulio reitinge. Šios asmenybės tapo ištisų epochų simboliais Šachmatų istorijoje.

Vienas iš priežasčių, kodėl Šachmatai išlaikė populiarumą XX a., buvo teorijos evoliucija. Po romantinio XIX a. laikotarpio, kai vyravo rizikingi puolimai ir aukos, palaipsniui įsigalėjo pozicinis, mokslinis žaidimo stilius, kurio pagrindus padėjo Vilhelmas Steinitcas ir jo sekėjai. Steinitcas parodė, kad pergalė pasiekiama ne vien efektingomis kombinacijomis, bet ir nuosekliu pozicinių pranašumų kaupimu.

1920-aisiais atsirado nauja kryptis — hipermodernizmas. Jo atstovai, tokie kaip Aronas Nimcovičius (Aron Nimzowitsch) ir Ričardas Rėtis (Richard Réti), pasiūlė naują požiūrį į centro kontrolę: jie manė, kad pakanka kontroliuoti jį iš šonų, o ne užimti pėstininkais. Šis požiūris sukėlė revoliuciją strategijoje ir įvedė daugybę naujų idėjų.

Taigi Šachmatai tapo tikra minties laboratorija: kiekviena karta papildė žaidimo supratimą naujomis idėjomis. Šachmatų strategijos ir taktikos knygos buvo leidžiamos dideliais tiražais, tapo kultūros dalimi ir populiarino žaidimą už profesionalų ribų.

XX a. pabaigoje Šachmatuose prasidėjo kompiuterių technologijų revoliucija. 1997 metais superkompiuteris «IBM Deep Blue» nugalėjo pasaulio čempioną Garijų Kasparovą šešių partijų mače. Šis įvykis pažymėjo naują erą — žmogaus ir mašinos dvikovą intelektualiniame sporte. Nuo to laiko kompiuterinė analizė tapo neatsiejama šachmatininkų pasirengimo dalimi: šiandien programos žaidžia stipriau nei bet kuris didmeistris, tačiau tai nesumažino susidomėjimo žmogaus turnyrais.

Priešingai, technologijų plėtra padarė Šachmatus prieinamus visiems. Nuo 1990-ųjų vidurio sparčiai išpopuliarėjo internetiniai Šachmatai, leidžiantys žaisti su varžovais iš visų pasaulio kampelių. 2020-aisiais žaidimo populiarumas vėl išaugo dėl žiniasklaidos: partijų transliacijos pritraukia šimtus tūkstančių žiūrovų, o po serialo «Karalienės gambitas» («The Queen’s Gambit», 2020) pasirodymo Šachmatų populiarumas pasiekė rekordines aukštumas. Jungtinių Tautų duomenimis, šiandien Šachmatais reguliariai žaidžia apie 605 milijonai žmonių visame pasaulyje — apie 8% planetos gyventojų. Tai įspūdingas skaičius, įrodantis, kad senovinis žaidimas išlieka aktualus ir skaitmeniniame amžiuje.

Įdomūs faktai apie Šachmatus

  • Ilgiausia partija. Oficialus Šachmatų partijos ilgio rekordas siekia 269 ėjimus. Tiek žingsnių atliko didmeistriai Ivanas Nikoličius (Ivan Nikolić) ir Goranas Arsovičius (Goran Arsović) Belgrado turnyre 1989 metais. Jų įtempta dvikova truko 20 valandų ir 15 minučių bei baigėsi lygiosiomis. Šiandien šio rekordo beveik neįmanoma pagerinti dėl «50 ėjimų taisyklės», pagal kurią partija automatiškai laikoma lygiosiomis, jei per 50 iš eiles ėjimų neįvyko nė vieno paėmimo ir nejudėjo pėstininkas.
  • Greičiausias matas. Kitoje skalės pusėje — vadinamasis «kvailio matas», trumpiausias įmanomas Šachmatų matas, kuris suteikiamas vos per du ėjimus: baltieji padaro grubias klaidas debiute, o juodieji paskelbia matą savo antruoju ėjimu. Praktikoje toks rezultatas pasitaiko tik tarp pradedančiųjų, tačiau teoriškai tai — greičio rekordas.
  • Šachmatai ir kultūra. Šachmatai giliai įsišaknijo pasaulio kultūroje ir dažnai tapo intelektualinės kovos simboliu. Vienas garsiausių literatūros pavyzdžių — Liuiso Kerolo (Lewis Carroll) pasaka «Alisa veidrodžio karalystėje» («Through the Looking-Glass», 1871), kurios struktūra paremta Šachmatų partija: Alisa juda per lentos langelius kaip pėstininkė ir pabaigoje tampa karaliene. Kine Šachmatai dažnai naudojami kaip intelektualinio ar egzistencinio susidūrimo metafora. Legendinė scena iš Ingmaro Bergmano (Ingmar Bergman) filmo «Septintasis antspaudas» («The Seventh Seal», 1957), kur riteris žaidžia Šachmatus su Mirtimi, tapo klasika. «Hario Poterio» (Harry Potter) filmuose matoma magiškų Šachmatų scena, perteikta kaip tikra kova. XXI a. Šachmatai išliko populiariosios kultūros dalimi. 2020 metais pasirodžius minėtam serialui «Karalienės gambitas», Šachmatų rinkinių pardavimai išaugo daugiau nei tris kartus, o paklausa platformoje eBay padidėjo 215% per kelias savaites. Šachmatai įkvėpė ir muzikus: 1986 metais grupės ABBA nariai dalyvavo kuriant miuziklą «Chess», kurio veiksmas vyko Šaltojo karo įkarštyje. Šis pastatymas tapo kultūriniu fenomenu, kuriame Šachmatai simbolizavo tiek politines, tiek asmenines priešpriešas.
  • Nacionaliniai ypatumai. Skirtingose šalyse Šachmatai vystėsi savaip, įgydami unikalių bruožų. Artimuosiuose Rytuose įsitvirtino šatrandžas, Kinijoje susiformavo siangčis (Xiangqi, kinų Šachmatai), o Japonijoje — šogis (Shōgi). Visi jie priklauso tai pačiai žaidimų šeimai, tačiau turi skirtingas taisykles ir figūras. Kinijoje ir Japonijoje figūros yra plokščios, su hieroglifais, ir juda linijų sankirtomis, o ne lango centru. Indijoje buvo ir kita atmaina — čaturadži (Chaturaji), arba keturviečiai Šachmatai, kur žaidė keturi žaidėjai, sėdintys lentoje kampuose. Klasikiniuose Šachmatuose XX a. milžinišką šlovę pelnė sovietinė šachmatų mokykla. SSRS Šachmatai buvo skatinami kaip sportas ir intelektualinio lavinimo priemonė, todėl šalis davė pasauliui visą plejada pasaulio čempionų. Net po to, kai 1972 metais amerikietis Bobis Fišeris nutraukė sovietinių didmeistrių dominavimą, SSRS atgavo pranašumą: nuo 1975 iki 2000 metų pasaulio čempiono titulą nuolat išlaikė SSRS ir posovietinių valstybių atstovai — tarp jų Anatolijus Karpovas ir Garijus Kasparovas. Išskirtinę vietą užima Armėnija, tapusi pirmąja šalimi pasaulyje, kur Šachmatai įtraukti į mokyklinę programą kaip privalomas dalykas. Nuo 2011 metų visi Armėnijos 2–4 klasių moksleiviai mokosi Šachmatų kartu su matematika ir kalbomis, siekiant lavinti logiką, koncentraciją ir atsakomybę.
  • Šiuolaikinė internetinių Šachmatų era. Šiandien Chess.com yra didžiausia Šachmatų platforma pasaulyje, vienijanti daugiau nei 140 milijonų registruotų naudotojų ir kasdien pritraukianti milijonus žaidėjų. Platformos istorija prasidėjo kukliai: domenas chess.com buvo užregistruotas 1995 metais mokomajai programai «Chess Mentor», o 2005 metais jį įsigijo verslininkai Erikas Alebestas (Erik Allebest) ir Džejus Seversonas (Jay Severson). 2007 metais svetainė buvo visiškai atnaujinta moderniu formatu — kaip portalas, jungiantis žaidimą internete, mokomuosius kursus ir Šachmatų bendruomenę. Nuo tada Chess.com išaugo iki globalaus masto. 2022 metais įmonė atliko svarbų žingsnį — įsigijo «Play Magnus Group» — organizaciją, kurią įkūrė pasaulio čempionas Magnusas Karlsenas (Magnus Carlsen) ir kuri valdo tokius prekės ženklus kaip Chess24 ir Chessable. Ši integracija sustiprino Chess.com lyderystę internetinių Šachmatų pasaulyje, paversdama jį centrine platforma, kur susilieja žaidimas, mokymas, turnyrai ir žiniasklaida.

Nuo Indijos mūšio laukų iki šiuolaikinių internetinių platformų — Šachmatai tapo neatsiejama žmonijos civilizacijos dalimi. Šis žaidimas savyje jungia Rytų išmintį, Europos riterišką dvasią ir Naujojo laikmečio racionalumą. Šachmatai vertingi ne tik kaip pramoga ar sportas, bet ir kaip kultūros reiškinys: jie lavina strateginį mąstymą, savidiscipliną ir pagarbą varžovui.

Šiandien jie toliau vienija žmones visų amžių ir tautų prie juodai baltos lentos. Nuo draugiškų partijų kieme iki pasaulio čempionatų — Šachmatai išlieka intelektualinės kovos ir valios išbandymo arena. Šis žaidimas leidžia kiekvienam patirti kombinacijų grožį ir subtilumą. Šachmatai — ne vien žaidimas, o universali kalba, kuria kalba visas pasaulis — logikos, kūrybos ir minties kalba.

Nepaisant daugybės naujų pramogų formų, Šachmatai toliau traukia naujas kartas. Šiame žaidime nuostabiai dera sportas, mokslas ir menas, todėl jis išlieka amžinai patrauklus. Susipažinus su jo turtu istorijoje, natūralu pereiti nuo teorijos prie praktikos: tikras Šachmatų supratimas gimsta prie lentos. Kitoje dalyje mes išsamiau aptarsime taisykles ir pagrindinius principus, kad kiekvienas galėtų žengti pirmuosius žingsnius ir pajusti šio «karališkojo žaidimo» unikalų žavesį.

Kaip žaisti, taisyklės ir patarimai

Šachmatai — tai loginis stalo žaidimas dviem varžovams, žaidžiamas 8×8 lentos laukelių tinklelyje. Vienas žaidėjas valdo 16 baltų figūrų rinkinį, kitas — 16 juodų. Tikslas — paskelbti matą priešininko karaliui, tai yra sukurti padėtį, kurioje karalius yra po ataka ir neturi galimybės išsigelbėti. Partija gali trukti nuo kelių minučių (žaibo partijoje) iki kelių valandų, o klasikiniuose turnyruose laiko kontrolė dažnai viršija 5–6 valandas. Šachmatų inventorius labai paprastas: lenta ir figūrų rinkinys. Čia nėra atsitiktinumo faktoriaus ar paslėptos informacijos — viską lemia logika ir tikslus skaičiavimas.

Iš pirmo žvilgsnio žaidimo taisyklės gali pasirodyti sudėtingos dėl figūrų ir situacijų įvairovės, tačiau savo esme jos logiškos ir elegantiškos. Šachmatai jungia paprastus ėjimus su beribiu kombinacijų gilumu. Skirtingai nei daugelyje kitų žaidimų, čia viskas priklauso nuo gebėjimo analizuoti, planuoti ir numatyti priešininko veiksmus. Ši disciplina lavina strateginį mąstymą, dėmesį ir savikontrolę, paversdama kiekvieną partiją intelektiniu dvikovu.

Šachmatai dažnai lyginami su mūšio modeliavimu: du «vadai» disponuoja ribotais ištekliais ir siekia vienas kitą pergudrauti. Tačiau už karinės metaforos ribų Šachmatai — tai taip pat bendravimo menas, savotiškas charakterių etiketas. Priešininkai prie lentos tyliai keičiasi emocijomis per ėjimus, veda «figūrų dialogą», kuriame atsispindi jų stilius, sumanymai ir temperamentas. Būtent racionalaus skaičiavimo ir psichologinio subtilumo derinys daro Šachmatus iš tiesų patrauklius jutimine prasme.

Toliau žingsnis po žingsnio paaiškinsime, kaip žaisti Šachmatais: pagrindines taisykles — figūrų ėjimus, šachą, matą ir lygiąsias, specialius ėjimus, tokius kaip rokiruotė, ėjimas praeinant ir pėstininko pavertimas, — o tuomet pateiksime keletą praktinių patarimų pradedantiesiems, kurie padės greičiau tobulėti.

Šachmatų taisyklės: kaip žaisti

Pagrindinės nuostatos

  • Pradinė padėtis. Lenta pastatoma tarp žaidėjų taip, kad kampinis laukelis dešinėje pusėje būtų baltas. Pradžioje baltieji ir juodieji turi po 16 figūrų: karalių, valdovę, dvi bokštus, du rikį, du žirgus ir aštuonis pėstininkus. Pėstininkai išdėstomi antrame eilės — tiesiai prieš pagrindines figūras. Pirmoje eilėje kampuose stovi bokštai, šalia jų žirgai, tada rikiai. Likusiuose centriniuose laukeliuose stovi karalius ir valdovė. Svarbu prisiminti taisyklę: valdovė mėgsta savo spalvą — baltoji valdovė pradeda ant šviesaus laukelio, o juodoji — ant tamsaus. Taigi, baltųjų valdovė yra d1, karalius — e1; juodųjų valdovė — d8, karalius — e8.
  • Mušimo principai. Jei figūra ėjimu patenka į lauką, kuriame yra priešininko figūra, pastaroji nuimama nuo lentos. Mušimas visada vyksta užimant priešininko laukelį; šokinėti per figūras (išskyrus žirgą) negalima. Savo figūrų mušti draudžiama.
  • Šachas ir matas. Kai karalius yra priešininko figūros atakoje, tai šachas. Žaidėjas privalo pašalinti grėsmę: pajudėti karaliumi, užstoti ar numušti atakuojančią figūrą. Jei išvengti smūgio neįmanoma — tai matas, ir partija baigiasi. Šachą garsiai skelbti nereikia.
  • Rokiruotė. Vienintelis ėjimas, kai vienu metu juda dvi tos pačios spalvos figūros — karalius ir bokštas. Karalius pajuda dviem laukeliais bokšto link, o bokštas pastatomas greta iš kitos pusės. Skiriama trumpa rokiruotė (per du laukelius) ir ilga (per tris). Rokiruotės sąlygos: abi figūros neturi būti darė ėjimų anksčiau, tarp jų neturi būti kitų figūrų, karalius negali būti po šachu ir negali eiti per užpultus laukus.
  • Mušimas praeinant. Jei pėstininkas žengia dvigubu žingsniu ir atsiduria šalia priešininko pėstininko, pastarasis gali jį mušti tarsi tas būtų ėjęs tik vieną lauką. Toks mušimas galimas tik iškart atsakant į tą ėjimą.
  • Pėstininko pavertimas. Kai pėstininkas pasiekia paskutinę horizontalią (aštuntą baltųjų, pirmą juodųjų), jis iškart paverčiamas bet kuria žaidėjo pasirinkta figūra, dažniausiai — valdove. Galima turėti kelias valdoves vienu metu.
  • Patas. Jei žaidėjas neturi leistinų ėjimų, bet jo karalius nėra po šachu, partija baigiama lygiosiomis.
  • Triskartinė padėties pasikartojimas. Jei ta pati padėtis pasikartoja tris kartus su vienodomis galimybėmis ėjimams, bet kuris žaidėjas gali pareikalauti lygiųjų.
  • «50 ėjimų» taisyklė. Jei per 50 ėjimų (po 50 kiekvienos spalvos) neįvyko jokio mušimo ir nepajudėjo nė vienas pėstininkas, partija gali būti paskelbta lygiosiomis pagal reikalavimą.
  • Lygiosios susitarimu. Žaidėjai gali susitarti dėl lygiųjų bet kuriuo momentu. Turnyruose tai daroma oficialiai, o draugiškose partijose — žodžiu.
  • Etiketas ir laikas. Turnyruose kiekvienam žaidėjui skiriamas ribotas laikas partijai (pavyzdžiui, 90 minučių plius priedas už ėjimą). Jei laikas baigėsi — pralaimi tas, kuriam jis pasibaigė. Taip pat galioja taisyklė «palietei — eik»: jei žaidėjas palietė savo figūrą, jis privalo ja eiti; jei priešininko — ją mušti (jei įmanoma). Ši taisyklė palaiko tvarką ir sportinę dvasią prie lentos.

Kaip juda figūros

  • Bendrieji principai. Baltieji visada daro pirmą ėjimą, po to žaidėjai eina paeiliui. Kiekviena figūra juda pagal savo taisykles, o tai sukuria Šachmatų strateginę įvairovę. Šių principų supratimas — bet kurios partijos pagrindas.
  • Karalius. Svarbiausia figūra. Juda vienu laukeliu bet kuria kryptimi — vertikaliai, horizontaliai ar įstrižai. Karalius negali judėti į lauką, esantį priešininko figūrų atakoje (negalima pastatyti savo karaliaus po šachu).
  • Valdovė (karalienė). Galingiausia figūra. Juda bet kokiu laukelių skaičiumi vertikaliai, horizontaliai ar įstrižai, jungdama bokšto ir rikio galimybes. Valdovė gali judėti bet kuria kryptimi, kol nesusiduria su kliūtimi.
  • Bokštas. Juda bet kokiu laukelių skaičiumi vertikaliai arba horizontaliai. Negali šokinėti per figūras — ėjimas baigiasi prie pirmos kliūties.
  • Rikis. Juda įstrižai per bet kokį skaičių laisvų laukų, bet negali šokti per kitas figūras. Kiekvienas rikis nuo partijos pradžios yra apribotas vienos spalvos laukais: vienas — šviesiais, kitas — tamsiais.
  • Žirgas. Juda «L» forma — du laukeliai viena kryptimi (vertikaliai arba horizontaliai) ir vienas — statmenai. Žirgas — vienintelė figūra, galinti šokti per kitas figūras, todėl ypač naudinga ankštose padėtyse.
  • Pėstininkas. Juda tik į priekį per vieną lauką. Iš pradinės pozicijos gali žengti dvigubą žingsnį, jei kelias laisvas. Pėstininkas muša įstrižai į priekį (į kairę arba į dešinę). Pėstininkai negali eiti atgal.

Žaidimo variantai ir formatai

Šachmatų taisyklės vienodos visame pasaulyje, todėl žmonės iš įvairių šalių lengvai susikalba prie lentos. Vis dėlto egzistuoja oficialiai pripažinti variantai ir formatai, suteikiantys žaidimui naujų aspektų. Vienas žinomiausių — «Fišerio Šachmatai» (Chess960), sukurti buvusio pasaulio čempiono Bobio Fišerio. Šiame variante pradinė figūrų padėtis nustatoma atsitiktinai (pagal taisykles, išlaikančias simetriją ir rokiruotės galimybę). Iš viso yra 960 galimų pradinių padėčių. Chess960 idėja — pašalinti atmintinai išmoktus debiutus ir išbandyti gryną šachmatinį mąstymą. Šį formatą oficialiai pripažįsta FIDE, ir pagal jį reguliariai rengiami pasaulio čempionatai.

Plačiai paplitę ir greitieji Šachmatai — formatai, kurie skiriasi tik laiko kontrole. Jiems priklauso rapid (partijos trukmė nuo 15 iki 60 minučių) ir blitz (iki 5–10 minučių). Ėjimų taisyklės išlieka tos pačios, tačiau žaidimo tempas daug greitesnis, todėl iš žaidėjų reikalauja greitos reakcijos ir intuicijos. Egzistuoja ir komandinės pramogos, įkvėptos Šachmatų. Pavyzdžiui, «švediški Šachmatai» (Bughouse), kur žaidžia poromis, o numuštos figūros perduodamos partneriui, kuris gali jas padėti ant savo lentos. Šis formatas populiarus neformalioje aplinkoje ir lavina komandinį bendradarbiavimą.

Tačiau klasikiniai Šachmatai išlieka pagrindiniu variantu, įkūnijančiu šimtmečių tradicijas, griežtas taisykles ir gilią strateginę kultūrą turnyruose bei mokyklose.

Patarimai pradedantiesiems Šachmatų žaidėjams

Taktiniai būdai ir strategijos pagrindai

  • Centro kontrolė. Partijos pradžioje svarbu siekti užimti ir išlaikyti centrinį lentos laukų plotą — e4, d4, e5, d5. Centras yra bazė, iš kurios figūros veikia efektyviausiai, valdydamos didelę lentos dalį. Ten išdėstę pėstininkus ir aktyvias figūras, žaidėjai įgauna pranašumą manevruojant ir ruošdamiesi atakai. Ne veltui Šachmatų klasikai sakė: «Kas valdo centrą — valdo partiją.»
  • Figūrų vystymas. Neužlaikykite figūrų pradinėse pozicijose. Debiute, tai yra partijos pradžioje, svarbu greitai išvesti lengvąsias figūras — žirgus ir rikius — ir užimti aktyvius laukelius. Dažna pradedančiųjų klaida — per dažnai judinti pėstininkus arba žaisti viena figūra, paliekant kitas neveiklias. Stenkitės vystyti figūras tolygiai: pirmiausia žirgus ir rikius, tada valdovę ir bokštus. Venkite per anksti išvesti valdovę — nors tai stipriausia figūra, partijos pradžioje ji lengvai gali tapti priešininko atakų taikiniu.
  • Karaliaus saugumas. Rūpinkitės savo karaliumi nuo pirmųjų ėjimų. Daugeliu atvejų geriausia gynyba — ankstyva rokiruotė. Karalius, paslėptas už pėstininkų kampe, yra daug mažiau pažeidžiamas nei tas, kuris lieka centre. Daugelis partijų pralaimimos vien dėl to, kad žaidėjas atidėlioja rokiruotę, atverdamas kelią pavojingiems šachams ir atakoms. Atminkite: net turėdami medžiagos pranašumą galite greitai pralaimėti, jei karalius bus pažeidžiamas.
  • Kiekvienas ėjimas — su tikslu. Šachmatuose geriau padaryti tris apgalvotus ėjimus nei dešimt atsitiktinių. Prieš pajudindami figūrą, supraskite jos užduotį ir įtaką pozicijai. Venkite beprasmių judesių: kiekvienas ėjimas turi turėti prasmę — stiprinti figūras, riboti priešininko galimybes ir artinti prie pergalės.

Dažniausios pradedančiųjų klaidos

  • Figūrų praradimas. «Klaida» yra situacija, kai žaidėjas dėl neatidumo palieka savo figūrą po ataka ir praranda ją be kompensacijos. Tai viena dažniausių pradedančiųjų klaidų. Jos galima išvengti laikantis paprastos taisyklės: po kiekvieno savo ėjimo ir prieš kiekvieną priešininko ėjimą patikrinkite, ar kuri nors jūsų figūra nėra puolama ir ar nėra taktinio būdo, vedančio prie medžiagos praradimo. Nuolatinis grėsmių tikrinimas yra dėmesingumo ir patikimos Šachmatų žaidimo bazė.
  • Priešininko grėsmių ignoravimas. Šachmatai — tai ne monologas, o dviejų protų dialogas. Negalima žaisti remiantis tik savo planais, neatsižvelgiant į priešininko ketinimus. Po kiekvieno jo ėjimo pabandykite suprasti jo prasmę: ką jis stiprina, ką puola, kam ruošiasi. Jei jūsų figūra puolama, beveik visada protingiau pirmiausia pašalinti grėsmę, o tik tada tęsti savo idėjas. Pasikliauti priešininko klaidomis retai kada pasiteisina: geriau manyti, kad jis pastebės viską. Toks požiūris formuoja stabilų žaidimo stilių ir padeda išvengti bereikalingų pralaimėjimų.
  • Per ankstyvas valdovės išvedimas. Pradedantieji dažnai stengiasi iškart išvesti valdovę į ataką, tikėdamiesi greitai laimėti pėstininką ar duoti matą. Tačiau toks skubotas žingsnis beveik visada baigiasi nesėkme: priešininkas pradeda persekioti valdovę lengvosiomis figūromis, priversdamas ją trauktis ir prarasti tempą. Rezultatas — atsilikimas vystymesi ir pozicijos silpnėjimas. Atsiminkite auksinę taisyklę: partijos pradžioje valdovė laukia savo momento. Pirmiausia vyskite lengvąsias figūras, darykite rokiruotę, ir tik tada įtraukite valdovę į žaidimą.
  • Pėstininkų neįvertinimas. Pėstininkai yra Šachmatų pozicijos karkasas. Nors jie silpni atskirai, jų išsidėstymas formuoja visos partijos strategiją. Nejudinkite pėstininkų be būtinybės: kiekvienas jų žingsnis keičia struktūrą ir gali susilpninti svarbius laukelius, ypač aplink karalių. Izoliuoti pėstininkai (be šalutinių atramų) ir dvigubi pėstininkai (du ant to paties stulpelio) dažnai tampa priešininko spaudimo taikiniais. Išlaikykite tvirtą pėstininkų struktūrą — ji suteikia figūroms stabilias pozicijas ir patikimą karaliaus gynybą.

Taktika ir skaičiavimas

  • Kombinacinis matymas. Taktika grindžiama tipiškais motyvais: šakutė (dvigubas smūgis), surišimas, atidengtas ir prasiskverbiantis smūgis, nukreipimas, viliojimas, perkrova, aukos ir t. t. Šakutė — tai, kai viena figūra (dažnai žirgas ar valdovė) vienu metu puola du taikinius, o priešininkas negali išgelbėti abiejų. Surišimas atsiranda, kai figūra yra «pririšta» prie vertingesnės figūros toje pačioje linijoje: jei už jos stovi karalius — tai absoliutus surišimas (judėti draudžiama pagal taisykles), jei vertingesnė figūra — santykinis. Prasiskverbiantis smūgis — toliašaudės figūros veikimas į taikinį per savo ar priešininko figūrą toje pačioje linijoje. Sistemingai mokykitės šių motyvų ir spręskite uždavinius: pradėkite nuo matų vienu ar dviem ėjimais, tada pereikite prie užduočių dėl medžiagos laimėjimo ir motyvų derinių — tai lavina gebėjimą pastebėti taktines galimybes.
  • Variantų skaičiavimas. Prie kiekvieno rimtesnio sprendimo verta paskaičiuoti kelis ėjimus į priekį. Pradėkite nustatydami 2–3 kandidatus ėjimams, tada atkreipkite dėmesį į priverstinius tęsin­ius — šachus, mušimus ir akivaizdžias grėsmes. Mintyse įsivaizduokite poziciją po jūsų ėjimo, priešininko atsakymo ir tolesnės raidos. Jei kol kas sunku išlaikyti galvoje ilgas variacijas, apsiribokite bent vienu ar dviem pusėjimiais toliau nuo akivaizdaus. Pamažu analizės horizontas plėsis, o pozicijų vertinimo tikslumas augs.
  • Neskubėkite. Dauguma grubų klaidų kyla dėl skubėjimo. Net ir radę perspektyvų ėjimą, atlikite trumpą patikrą: pašalinkite akivaizdžias klaidas, įsitikinkite, kad figūra nepaliekama po ataka ir kad pozicija nelieka silpna. Naudinga greita patikra prieš paspaudžiant laikrodį: šachai, mušimai, grėsmės — iš abiejų pusių. Veiksminga ir turnyrinė taisyklė: «Radai gerą ėjimą — paieškok geresnio.» Ramus, atidus požiūris sumažina atsitiktinių klaidų skaičių ir pagerina žaidimo stabilumą.

Strateginiai principai ir planavimas

  • Pozicijos vertinimas. Po debiuto prasideda viduržaidis — etapas, kuriame nebėra paruoštų schemų, o sėkmė priklauso nuo gebėjimo teisingai įvertinti padėtį. Pirmiausia įvertinkite medžiagos balansą — kas turi daugiau figūrų ir kokių. Tuomet atsižvelkite į pozicinius veiksnius: figūrų aktyvumą, karaliaus saugumą, centro kontrolę, pėstininkų struktūrą ir erdvę. Svarbu suvokti ir santykinę figūrų vertę: valdovė maždaug lygi dviem bokštams, bokštas — dviem lengvoms figūroms, bet tai sąlyginė vertė. Kartais aktyvus žirgas stipresnis už «blogą» rikį, įkalintą savo pėstininkų. Pozicija visada svarbesnė nei plikas skaičius — mokykitės matyti, kurios figūros iš tikrųjų veikia.
  • Planavimas. Remiantis padėties vertinimu gimsta planas — ilgalaikė idėja, siekianti pagerinti jūsų poziciją. Jei turite vystymosi pranašumą, logiška pulti, kol priešininkas dar neužbaigė mobilizacijos. Jei turite rikio porą, atverkite žaidimą ir sukeiskite centrinius pėstininkus. Jei priešininkas turi du rikius — priešingai, uždarykite centrą, kad apribotumėte jų veiklą. Plane gali būti pėstininko pramušimas (pavyzdžiui, f4–f5 atakai karaliaus flange arba d4 — kovai dėl centro). Svarbu gebėti keisti planą, kai situacija to reikalauja: mąstymo lankstumas skiria patyrusį šachmatininką. Pradžioje pakanka paprasto, logiško plano, atitinkančio pozicijos ypatybes.
  • Pabaigos mąstymas. Partijos pabaiga — endšpilis — dažnai lemia rezultatą, nors pradedantieji jį dažnai pamiršta, susitelkdami tik į ataką. Pagrindinės endšpilio žinios leidžia suprasti, kurie mainai naudingi. Pavyzdžiui, jei mokate laimėti bokštų pabaigą su vienu pėstininku daugiau, nebijokite supaprastinti padėties. Jei endšpilyje jaučiatės nesaugiai, venkite masinių mainų ir išlaikykite daugiau figūrų atakai. Būtina išmokti elementarių padėčių: matas valdove, matas bokštu, matas dviem rikiams, taip pat pagrindinius pėstininkų endšpilius (karalius ir pėstininkas prieš karalių). Šios žinios suteikia pasitikėjimo įgyto pranašumo realizacijoje ir padeda išgelbėti sudėtingas pozicijas.

Šachmatai — žaidimas, kurį galima pažinti be pabaigos. Pradedančiajam svarbiausia — įsisavinti pagrindus: figūrų ėjimus, debiuto principus, būdingus taktinius motyvus. Aptarėme pagrindines taisykles ir patarimus, kurie padės išvengti grubių klaidų ir tvirtai žengti pirmuosius žingsnius. Tačiau nė vienas straipsnis nepakeis praktikos: tikras progresas ateina tik per žaidimą, savo partijų analizę ir klaidų taisymą. Prisiminkite, kad kiekvienas didmeistris kažkada buvo pradedantysis. Kantrybė ir meilė žaidimui — geriausi sąjungininkai šiame kelyje.

Šachmatų vertė slypi tame, kad kiekvienas juose randa kažką savo: vienus traukia varžymosi dvasia ir sporto azartas, kitus — kombinacijų grožis, dar kitus — intelektinis malonumas ieškant sprendimų. Šis žaidimas suartina žmones ir lavina mąstymą, suteikdamas kovos emocijų ir atradimo džiaugsmo. Panirus į Šachmatų pasaulį, atrandate visą idėjų, istorijų ir asmenybių visatą, suformavusią šio žaidimo kultūrą. Galbūt būtent Šachmatai taps jūsų ilgamete aistra — įkvėpimo, tobulėjimo ir malonumo šaltiniu. Pasiruošę išbandyti? Žaiskite Šachmatais internetu jau dabar — nemokamai ir be registracijos.