Įkeliama...


Pridėti į svetainę Metainformacija

Nardai internetu, nemokamai

Istorija už žaidimo

Nardai — tai vienas seniausių stalo žaidimų pasaulyje, kurio istorija siekia kelis tūkstančius metų. Jame nuostabiai dera taisyklių paprastumas ir strateginių galimybių gilumas, o tai leido žaidimui išlikti per amžius ir išpopuliarėti daugelyje šalių. Nardai išsiskiria iš kitų loginių žaidimų retu atsitiktinumo, susijusio su kauliukų metimais, ir meistriškumo, reikalaujančio skaičiavimų bei taktinio mąstymo, balansu. Dėl šios priežasties žaidimas užėmė ypatingą vietą įvairių tautų kultūroje — nuo Persijos valdovų rūmų iki šiuolaikinių kavinių — ir pagrįstai laikomas viena elegantiškiausių bei intelektualiausių laisvalaikio formų.

Nardų istorija

Seniausia žaidimo kilmė

Archeologiniai duomenys rodo, kad Nardų pirmtakai egzistavo dar senovėje. Irane (Senovės Persijoje) buvo rasta žaidimų rinkinių, kuriems maždaug penki tūkstančiai metų — lentų su įdubimais ir kauliukų — priskiriamų Džirofto archeologinei kultūrai. Vienu iš galimų žaidimo prototipų laikomas Karališkasis Ūro žaidimas (Royal Game of Ur), paplitęs Mesopotamijoje apie 2600 m. pr. m. e. Kaip ir Nardai, tai buvo rungtynių žaidimas, kuriame derėjo atsitiktinumas ir strategija, naudojant figūrėles ir kauliukus.

Rašytiniuose antikos šaltiniuose minimas romėnų žaidimas Latrunculi, strateginis žaidimas su figūrėlėmis, taip pat vėlesnis Bizantijos žaidimas Tabula, turėjęs lentą su 24 laukais ir 15 figūrėlių kiekvienam žaidėjui. Jau tada žaidimo Tabula tikslas buvo kuo greičiau pervesti savo figūrėles per lentą ir jas nuimti anksčiau už priešininką — principas, labai artimas šiuolaikiniams Nardams.

Persų legenda apie Nardų sukūrimą

Žaidimas, labiausiai panašus į šiuolaikinius Nardus, atsirado Persijoje Sasanidų imperijos laikotarpiu (III–VI a. m. e.). Persiškas žaidimo pavadinimas — Nard (نرد) — yra trumpinys iš Nardshir, kuris reiškia «drąsaus Ardaširo žaidimas». Pasak legendos, žaidimą sukūrė viziris Buzurgmehras (بزرگمهر) karaliaus Chosrovo I Anuširvano (خسرو انوشیروان) dvare. Teigiama, kad Buzurgmehras sukūrė naują žaidimą kaip atsaką į indų šachmatais, siekdamas parodyti Persijos intelektinį pranašumą.

Epinėje poemoje «Šachname» (شاهنامه), kurią sukūrė persų poetas Ferdousis (فردوسی), ši legenda perteikiama itin ryškiai, siejant žaidimo atsiradimą su išmintingojo vizirio vardu. Nors nėra istorinių įrodymų apie konkretų autorių, pati legenda rodo persišką Nardų kilmę ir jų svarbą Persijos valdovų dvaruose.

Žaidimo plitimas Rytuose ir ilgųjų bei trumpųjų Nardų atsiradimas

Iš Persijos Nardai plačiai paplito po Artimuosius Rytus, Vidurinę Aziją ir toliau. Jau VII–VIII a. jie minimi arabų šaltiniuose, kur vadinami «taht-e-nard». Arabų įtaka, pasiekusi Siciliją, paskatino žaidimo plitimą į Šiaurės Afriką ir Pirėnų pusiasalį: manoma, kad į Europą žaidimas pateko X a. pavadinimu Tables (— «lentelės»).

Žaidimas buvo žinomas ir Kinijoje: istoriniai metraščiai mini šuang-lu (雙陸) — žaidimą, panašų į Nardus, kuris, kaip pasakojama, buvo išrastas Vakarų Indijoje ir atvežtas į Kiniją Vei dinastijos laikais (220–265 m.). Iki V–VI a. šuang-lu buvo plačiai paplitęs ir tapo viena populiariausių pramogų formų. Japonijoje panašus žaidimas, vadinamas sugoroku (双六), tapo toks populiarus, kad imperatorienė Džitō (持統天皇) 689 m. jį uždraudė dėl pernelyg didelio visuomenės polinkio į azartinius žaidimus. Šie faktai rodo, kad jau viduramžiais Nardai turėjo daugybę vietinių variantų ir pavadinimų.

Nardai viduramžių Europoje

Europoje į Nardus panašūs žaidimai buvo žinomi pavadinimu Tables. Pirmasis rašytinis žaidimo paminėjimas randamas anglosaksų rankraštyje iš 1025 m. (Codex Exoniensis), kuriame rašoma: «Du vyrai sėdi žaisdami Tables...». XI a. panašūs žaidimai atsirado Prancūzijoje pavadinimu Trictrac ir greitai išpopuliarėjo tarp aristokratijos ir azarto mėgėjų.

Prancūzijos karalius Liudvikas IX Šventasis (Louis IX) 1254 m. išleido dekretą, draudžiantį savo dvariškiams žaisti azartinius žaidimus, įskaitant Tables. Nepaisant draudimų, žaidimas toliau plito: Vokietijoje pirmieji paminėjimai datuojami XII a., o Islandijoje — XIII a. Ispanijoje karalius Alfonsas X Išmintingasis (Alfonso X de Castilla) 1283 m. savo garsiajame veikale «Libro de los Juegos» (Žaidimų knyga) skyrė skyrių žaidimui Tables (Todas Tablas), kuriame išsamiai aprašė jo taisykles.

XVI a. kauliukų žaidimai tapo neatsiejama kasdienio gyvenimo dalimi visoje Europoje. Tačiau vieningų taisyklių nebuvo: kiekviena šalis ir regionas turėjo savo variantus. Prancūzijoje žaista Trictrac, Italijoje — Tavole Reale, Ispanijoje — Tablas Reales, Vokietijoje — Puff. Anglijoje ilgą laiką buvo vartojamas bendras pavadinimas Tables, o tik XVII a. pradžioje atsirado žodis «Backgammon». Šio pavadinimo etimologija nėra visiškai aiški: pagal vieną versiją, jis kilęs iš vidurio anglų kalbos žodžių back («atgal») ir gamen («žaidimas»), atspindinčių žaidimo esmę — figūrėlių sugrąžinimą «namo»; pagal kitą versiją, iš valų žodžių bach («mažas») ir cammaun («kova»). Bet kuriuo atveju šis terminas prigijo, apibūdindamas «trumpųjų» Nardų variantą, kuriame figūrėles galima «išmušti».

Ilgųjų ir trumpųjų Nardų atsiradimas

Viduramžių Rusijoje ir kaimyninėse šalyse žaidimas buvo žinomas persišku pavadinimu Nard. Per Kaukazą ir Vidurinę Aziją Nardai pasiekė Gruziją (kur nuo XVII a. vadinti nardii), vėliau — kalmukus ir kitas Volgos bei Sibiro tautas. Rusijoje ir kitose buvusios SSRS šalyse Nardai plačiai paplito XX a., tapdami tradiciniu stalo žaidimu, ypač populiariu miestuose ir poilsio vietose. Laikui bėgant susiformavo dvi pagrindinės taisyklių versijos: ilgieji Nardai ir trumpieji Nardai.

Ilgieji Nardai — tai senesnė versija, artimiausia senovės persiškam Nard. Ilguosiuose Narduose visos figūrėlės žaidimą pradeda iš vienos pozicijos («galvos») ir juda ta pačia kryptimi abiem žaidėjams; išmuštos figūrėlės neišimamos — laukelis, užimtas viena figūrėle, tampa neprieinamas varžovui. Šis variantas populiarus Rytuose ir posovietinėse šalyse bei dažnai laikomas klasikiniu Nardų pavidalu.

Trumpieji Nardai, priešingai, yra vakarietiškas variantas, kuriame pradinė figūrėlių padėtis paskirstyta po lentą, žaidėjų ėjimai vyksta priešingomis kryptimis, o figūrėles galima «išmušti» ir padėti ant baro (lentelės vidurinės juostos). Trumpieji Nardai plačiai paplito Europoje nuo XVI a., o XVII–XVIII a. tapo žinomi ir Amerikoje. Abu variantai turi bendrą pagrindą, bet skirtingus taktinius akcentus ir istoriškai vystėsi lygiagrečiai.

Žaidimo raida Naujaisiais laikais

XVII a. Anglijos žaidimas Tables patyrė pakeitimų ir faktiškai virto trumpaisiais Nardais. Pirmasis žodžio «Backgammon» paminėjimas datuojamas 1635 m. Anglų žaidėjai naująją versiją skyrė nuo senosios, vadintos Irish (airiški Nardai), kuri buvo laikoma rimtesne, tačiau ilgainiui trumpieji Nardai pakeitė savo pirmtakus. 1743 m. Londone buvo išleistas pirmasis išsamus traktatas, aprašantis taisykles ir strategijas — «A Short Treatise on the Game of Back-Gammon» Edmundo Hoilo (1753, «Trumpas traktatas apie Nardų žaidimą»), kuriame buvo įtvirtintos pagrindinės to meto trumpųjų Nardų taisyklės. Įdomu, kad XVIII a. žaidimas tapo populiarus net tarp dvasininkų, nepaisant Bažnyčios pasmerkimo azartiniams žaidimams.

XIX a. trumpųjų Nardų taisyklės beveik visiškai įgavo šiuolaikinę formą. Amžiaus viduryje plačiai naudotas baras (vidurinė juosta) išmuštoms figūrėlėms dėti, o pergalė partijoje galėjo būti įvertinta vienu, dviem ar trim taškais: paprasta pergalė — kai žaidėjas pirmas nuima visas savo figūrėles; gammon — dviguba pergalė, jei nugalėtojas nuima visas savo figūrėles, o pralaimėtojas nei vienos; ir backgammon — triguba pergalė, kai nugalėtojas nuima visas figūrėles, o priešininkas nei vienos ir bent viena figūrėlė lieka ant baro arba nugalėtojo namuose. Ši taškų sistema tapo šiuolaikinių trumpųjų Nardų taisyklių pagrindu.

Naujausi pokyčiai — dvigubinimo kubas ir atgimęs susidomėjimas

Didžiausia XX amžiaus naujovė buvo dvigubinimo kubo atsiradimas. 1920-aisiais Niujorko žaidimų klubuose buvo sugalvotas specialus Doubling Cube, kurio kraštinės pažymėtos skaičiais 2, 4, 8, 16, 32 ir 64, leidžiantis padidinti statymus žaidimo eigoje. Šis kubas padarė žaidimą sudėtingesnį, pridėdamas rizikos vertinimo elementą: dabar žaidėjas turėjo ne tik meistriškai judinti akmenėlius, bet ir mokėti įvertinti tinkamą momentą pasiūlyti padvigubinti statymą, remiantis pergalei tikėtina situacija.

Atsiradus dvigubinimo kubui, Nardai tapo intelektualiu ir jaudinančiu žaidimu aukštesniame lygyje, o tai prisidėjo prie jo populiarumo tarp elito. 1960-aisiais susidomėjimas žaidimu pasiekė tikrą bumą Jungtinėse Valstijose ir Europoje. Svarbų vaidmenį šioje atgaivoje atliko princas Aleksis Obolenskis (Alexis Obolensky) — Rusijos aristokratų palikuonis, įsikūręs Amerikoje, vadinamas «šiuolaikinių Nardų tėvu». 1963 metais jis įkūrė Tarptautinę Nardų asociaciją, parengė vieningas oficialias taisykles ir surengė pirmuosius didelius turnyrus. Jau 1964 metais Niujorke įvyko tarptautinis turnyras, kuriame dalyvavo daugybė įžymybių, o 1967 metais Las Vegase surengtas pirmasis pasaulio čempionatas pagal Nardus.

Žaidimas greitai tapo madingas: Nardai buvo žaidžiami privačiuose klubuose, universitetuose ir visuomeniniuose renginiuose. Buvo rengiami turnyrai, kuriuos rėmė didelės kompanijos, atsirado garsūs čempionai ir strategijos knygų autoriai, o tai sustiprino Nardų, kaip intelektualaus ir prestižinio laisvalaikio, statusą.

XX amžiaus pabaigoje Nardai išliko populiarūs daugelyje šalių. Kai kuriose Rytų Viduržemio regiono valstybėse Nardai vis dar laikomi nacionaliniu žaidimu: Graikijoje, Turkijoje, Libane, Kipre ir Izraelyje jie giliai įsišakniję liaudies kultūroje. Jungtinėje Karalystėje ir JAV buvo įkurtos nacionalinės Nardų federacijos, kurios reguliariai rengia čempionatus ir lygas.

Nuo 1990-ųjų pradžios Nardai įžengė į skaitmeninį amžių: buvo sukurta programinė įranga žaidimui prieš kompiuterį ir partijų analizei, o vystantis internetui atsirado galimybė žaisti internetu su varžovais iš viso pasaulio. Taip žaidimas, kilęs senovėje, sugebėjo prisitaikyti prie naujų epochų ir technologijų neprarasdamas savo intelektualaus žavesio.

Įdomūs faktai apie Nardus

  • Karališkieji žaidimai ir diplomatinės dovanos. Nardai nuo seno buvo laikomi kilmingųjų žaidimu ir dažnai tapdavo diplomatinių dovanų dalimi. 1740-aisiais Osmanų sultonas Mahmudas I (محمود) padovanojo Prancūzijos karaliui Liudvikui XV (Louis XV) prabangų Nardų rinkinį, pagamintą iš medžio, inkrustuoto perlamutru — išskirtinumo ir proto simbolį. Tokie žaidimų stalai, puošti auksu, dramblio kaulu ar vėžlio kiautu, buvo saugomi karališkosiose kolekcijose kaip aukštos padėties ženklas. XVIII amžiaus rinkiniai šiandien vertinami dešimtimis tūkstančių dolerių aukcionuose, ypač jei jie priklausė garsiems istoriniams asmenims.
  • Draudimai ir žaidėjų išradingumas. Ilgoje savo istorijoje Nardai ne kartą buvo uždrausti dėl ryšio su azartiniais žaidimais. 1254 metais Prancūzijos karalius Liudvikas IX uždraudė žaidimą rūmuose, o 1526 metais Anglijoje kardinolas Tomas Vulsis (Thomas Wolsey) pavadino Nardus «velnio išradimu» ir įsakė sudeginti visus žaidimų stalus. Tačiau išradingi meistrai rado išeitį: XVI amžiuje Anglijoje pradėti gaminti sulankstomi Nardų stalai knygos pavidalu. Iš išorės jie atrodė kaip tomas lentynoje, o viduje buvo žaidimo lenta, akmenėliai ir kauliukai. Tai leido kilmingiesiems slapta žaisti uždraustą žaidimą — atvėrus «knygą» sužaisti partiją ir, esant pavojui, greitai ją užverti. Tokie Nardų rinkiniai šiandien laikomi vertingais antikvariniais eksponatais.
  • Nardai mene ir populiariojoje kultūroje. Dėl savo populiarumo Nardai ne kartą pasirodė dailėje ir literatūroje. Pavyzdžiui, olandų tapytojas Janas Steenas (Jan Steen, 1626–1679) pavaizdavo valstiečius, žaidžiančius Nardus, savo paveiksle «Triktrako žaidėjai» (The Game of Tric-Trac), perteikdamas emocinę įtampos atmosferą. Ermitaže saugomas kitas Steeno paveikslas, kuriame vienas žaidėjų apverčia lentą — matyt, susipykęs dėl pralaimėjimo. Vėliau Nardai pasirodė ir kine: Džeimso Bondo filme «Octopussy» (1983) herojus žaidžia Nardus su kauliukais, pabrėždamas rizikos ir psichologinio dvikovos atmosferą. Rytų literatūroje ir poezijoje šis žaidimas dažnai simbolizuoja likimo permainas ir išmintį priimant atsitiktinumus.
  • Rekordai ir pasiekimai. Šiais laikais rengiami tarptautiniai Nardų turnyrai, kuriuose varžosi stipriausi pasaulio žaidėjai. Nuo 1970-ųjų kasmet vyksta pasaulio čempionatas pagal Nardus — iš pradžių Las Vegase, vėliau Monte Karle — pritraukiantis profesionalus iš viso pasaulio. Yra ir rekordų, susijusių su žaidimo trukme: 2018 metais Azerbaidžane Rustamas Bilalovas (Rustam Bilalov) pasiekė Gineso rekordą už ilgiausią Nardų maratoną, kuris truko 25 valandas ir 41 minutę. Dar vienas įdomus faktas — minimalus teorinis ėjimų skaičius, reikalingas partijai užbaigti, yra 16, kaip apskaičiavo matematikai.

Per šimtmečius Nardai tapo neatsiejama daugelio tautų kultūros paveldo dalimi. Gimę senovės Persijoje, jie išgyveno draudimų ir atgimimų laikotarpius, užkariavo Rytus ir Vakarus bei išlaikė savo patrauklumą iki šių dienų. Nardų istorija — tai žmonijos laisvalaikio istorija, kurioje susipina varžymosi dvasia ir apmąstymai — nuo dvariškių mąstytojų rungtynių iki viduramžių smuklių ir rafinuotų XX amžiaus salonų. Šiandien Nardai ir toliau vienija įvairių kartų ir kultūrų žmones, siūlydami retą atsitiktinumo ir skaičiavimo derinį. Supratus kelią, kurį nuėjo šis žaidimas, atsiskleidžia jo ypatinga vertė — kaip kultūrinio reiškinio ir proto mankštos.

Susipažinus su turtinga Nardų istorija, natūraliai kyla noras išbandyti savo jėgas prie lentos. Kitoje dalyje aptarsime šio legendinio žaidimo taisykles — nuo trumpųjų Nardų (šiuolaikinės versijos) iki rytietiškųjų ilgųjų Nardų — ir pasidalysime praktiniais patarimais. Pasinerkite į išminties ir azarto atmosferą, kurią suteikia Nardai, ir atraskite loginės kovos bei senųjų tradicijų pasaulį.

Kaip žaisti, taisyklės ir patarimai

Nardai — tai stalo žaidimas dviem žaidėjams, kuriame naudojama speciali lenta, 30 akmenėlių — 15 baltų ir 15 juodų — bei du kauliukai. Lentoje yra 24 laukeliai (siauri trikampiai), padalyti per vidurį juosta į dvi dalis. Kiekvienas žaidėjas juda savo akmenėliais pagal išmestus kauliukų skaičius, siekdamas pirmasis apvesti juos aplink lentą ir nuimti prieš varžovą. Nardų partija paprastai trunka nuo 5 iki 30 minučių — priklausomai nuo kauliukų metimų sėkmės ir žaidėjų įgūdžių lygio; pakanka dviejų žaidėjų ir standartinio žaidimo rinkinio.

Mechaniniu požiūriu Nardai yra varžybinis lenktynių žaidimas su atsitiktinumo elementu. Kiekvienas žaidėjas meta du kauliukus ir juda savo akmenėliais per lentą, spręsdamas, kurį akmenėlį ir kiek laukelių perkelti. Kiekvienas metimas sukuria naują situaciją, o sėkmė priklauso tiek nuo sėkmės, tiek nuo įgūdžių — gebėjimo optimaliai išnaudoti iškritusias kombinacijas. Žaidimas įdomus tuo, kad reikalauja nuolatinės pusiausvyros tarp rizikos ir saugumo: galima žaisti atsargiai, vengiant vienišų akmenėlių, kuriuos lengva išmušti, arba drąsiai, pasitikint sėkme ir kuriant spąstus varžovui.

Nardai vertinami už loginio ir kombinacinio mąstymo ugdymą, gebėjimą numatyti ėjimus iš anksto ir priimti sprendimus esant neapibrėžtumui. Be to, šis žaidimas turi estetinį aspektą: gražios medinės ar inkrustuotos lentos, kauliukų garsai, metimo ritualai — visa tai suteikia ypatingą malonumą žaidimo procesui. Ne veltui Nardai jau šimtmečius išlieka mėgstamas žaidimas draugiškam bendravimui ir intelektualiam poilsiui.

Nardų taisyklės: kaip žaisti

Prieš pradedant susipažinkime su pagrindiniais žaidimo elementais. Nardų lenta susideda iš 24 laukelio (trikampių) — po 12 kiekvienoje pusėje. Laukeliai suskirstyti į keturis kvadrantus po šešis: dvi «namų» zonas (po vieną kiekvienam žaidėjui) ir dvi išorines. Lentos centre yra juosta — pertvara, ant kurios trumpuose Narduose dedami «išmušti» akmenėliai. Kiekvienas žaidėjas turi 15 savo spalvos akmenėlių, o jų judėjimas nustatomas pagal dviejų kauliukų metimus, kurių skaičiai svyruoja nuo 1 iki 6. Toliau pateikiamos taisyklės dviejų pagrindinių žaidimo variantų — trumpųjų Nardų (šiuolaikinio backgammon) ir ilgųjų Nardų.

Trumpieji Nardai

  • Pradinė padėtis. Trumpuose Narduose kiekvieno žaidėjo akmenėliai išdėstomi pagal griežtą schemą: 2 akmenėliai 24 laukelio (toliausiai nuo varžovo «namų»), 5 akmenėliai 13 laukelio, 3 akmenėliai 8 laukelio ir 5 akmenėliai 6 laukelio. Taip akmenėliai paskirstomi tarp namų ir išorinės lentos pusės. Žaidėjai sėdi vienas priešais kitą, prieš save matydami savo namų zoną (laukeliai 1–6 baltiesiems ir veidrodiniu principu juodiesiems). Judėjimo kryptys yra priešingos: baltieji juda prieš laikrodžio rodyklę, o juodieji — pagal laikrodžio rodyklę. Tikslas — pirmam apvesti visus savo akmenėlius aplink lentą ir juos nuimti prieš varžovą.
  • Ėjimų tvarka. Žaidimo pradžioje kiekvienas žaidėjas meta po vieną kauliuką. Žaidėjas, išmetęs didesnį skaičių, pradeda žaidimą ir naudoja abi reikšmes pirmajam ėjimui. Jei abu žaidėjai išmeta vienodą skaičių, jie meta iš naujo, kol pasirodo skirtingi rezultatai. Po to kiekvienas žaidėjas savo ėjimo metu meta du kauliukus ir perkelia akmenėlius pagal iškritusius skaičius.
  • Akmenėlių judėjimas. Skaičiai ant abiejų kauliukų rodo, per kiek laukelių galima perkelti vieną ar du akmenėlius. Kiekvienas skaičius naudojamas kaip atskiras ėjimas. Pavyzdžiui, jei iškrenta 5 ir 3, galima perkelti vieną akmenėlį per 5 laukelius ir kitą per 3, arba vieną akmenėlį iš karto per 8 laukelius, jei tarpinis laukelis laisvas. Akmenėlius leidžiama judinti tik į priekį — savo «namų» kryptimi, t. y. mažėjant laukelių numeriams. Akmenėlio negalima pastatyti ant laukelio, kurį užima du ar daugiau varžovo akmenėlių. Jei ant laukelio yra tik vienas varžovo akmenėlis (blotas), jį galima išmušti — varžovo akmenėlis pašalinamas nuo lentos ir padedamas ant juostos, iš kurios vėliau turi sugrįžti į žaidimą.
  • Dublis. Jei ant abiejų kauliukų iškrenta tas pats skaičius (pvz., 6–6 arba 3–3), žaidėjas gali žaisti kiekvieną reikšmę du kartus, t. y. padaryti keturis ėjimus vietoj dviejų. Pavyzdžiui, išmetus 6–6, galima perkelti vieną ar kelis akmenėlius po 6 laukelius keturis kartus. Toks rezultatas laikomas sėkmingu, nes leidžia greitai pasistūmėti į priekį ir pakeisti situaciją lentoje savo naudai.
  • Privalomi ėjimai. Žaidėjas privalo panaudoti abi išmestas reikšmes (arba visas keturias dublio atveju), jei tai leidžia taisyklės. Jei galima panaudoti tik vieną skaičių, reikia naudoti didesnį. Jei neįmanoma atlikti jokio ėjimo (pvz., visi keliai užblokuoti varžovo akmenėliais), ėjimas praleidžiamas. Tokia situacija gali atsitikti, kai visi jūsų akmenėliai yra ant juostos, o įėjimo laukeliai užimti dviem ar daugiau varžovo akmenėlių.
  • Išmušimas ir juosta. Trumpuose Narduose galima išmušti varžovo akmenėlius: jei jūsų akmenėlis atsistoja ant laukelio, kur yra tik vienas varžovo akmenėlis, jis išmušamas ir padedamas ant juostos — lentos centrinės pertvaros. Išmuštas akmenėlis laikinai pašalinamas iš žaidimo. Prieš atlikdamas kitus ėjimus, žaidėjas turi sugrąžinti visus akmenėlius nuo juostos į žaidimą. Sugrįžimas vyksta pagal metimo rezultatą: pavyzdžiui, jei iškrenta 4 ir 6, akmenėlis gali įeiti į 4 arba 6 laukelius varžovo namų zonoje, jei šie laukeliai neužimti dviem ar daugiau akmenėlių. Jei visi galimi laukeliai užimti, ėjimas praleidžiamas. Kai visi išmušti akmenėliai sugrįžta, likusios metimo reikšmės žaidžiamos įprastai.

Ilgieji Nardai

  • Pradinis išdėstymas ir ėjimo kryptis. Ilguosiuose Narduose (rytų variante) visos 15 kiekvieno žaidėjo šaškių pradedamos iš vieno taško — «galvos». Baltųjų galva yra dešiniajame tolimiausiame taške juodųjų namų lentos pusėje, o juodųjų galva — simetriškai, dešiniajame tolimiausiame baltųjų namų taške. Kitaip tariant, abi galvos yra priešinguose tos pačios lentos įstrižainės kampuose. Žaidėjai juda ta pačia kryptimi — prieš laikrodžio rodyklę (žiūrint iš baltųjų pusės). Skirtingai nei trumpuosiuose Narduose, baltųjų ir juodųjų šaškių keliai nesusiduria tiesiogiai: jos tarsi vejasi viena kitą ratu. Baltieji juda nuo savo galvos per juodųjų namų zoną, po to per juodųjų išorinę zoną, tada per baltųjų išorinę zoną ir baigia savo namuose; juodieji juda analogiškai — nuo savo galvos baltųjų pusėje iki savo namų.
  • Ėjimų tvarka. Pirmojo ėjimo eilė Ilguosiuose Narduose nustatoma taip pat, kaip ir trumpuosiuose: kiekvienas žaidėjas meta po vieną kauliuką, ir tas, kuris išmeta didesnį skaičių, pradeda žaidimą, panaudodamas abiejų kauliukų sumą pirmajam ėjimui. Jei išmetami vienodi skaičiai, kauliukai metami iš naujo, kol rezultatai skiriasi. Po to, kai nustatomas pradinis žaidėjas, ėjimai atliekami paeiliui: kiekvienas prasideda metant du kauliukus. Iškritę skaičiai nurodo, kiek taškų galima perkelti savo šaškes. Žaidėjas privalo panaudoti abu skaičius, jei tai leidžia taisyklės; jei išmetamas dvigubas (vienodi skaičiai), kiekvienas skaičius naudojamas du kartus, taigi atliekami keturi ėjimai. Ėjimas tęsiasi tol, kol atliekami visi galimi judesiai pagal iškritusius skaičius.
  • Judėjimas ir metimų taisyklės. Šaškių judėjimas vyksta pagal tuos pačius pagrindinius principus: šaškė išeina iš galvos ir juda tiek taškų, kiek rodo kauliukas, jei galinis taškas neužimtas priešininko šaškių. Ilguosiuose Narduose draudžiama statyti šaškę ant taško, kurį jau užima bent viena priešininko šaškė — čia mušimų nėra, o tašką kontroliuoja pirmoji ant jo pastatyta šaškė. Todėl šioje Nardų atmainoje nėra nei «baro», nei išmuštų šaškių. Kitos metimų taisyklės tokios pačios kaip trumpuosiuose Narduose: kiekvienas iš dviejų kauliukų suteikia atskirą ėjimą (arba juos galima sujungti, jei visi tarpiniai taškai laisvi); kai išmetamas dvigubas, žaidėjas atlieka keturis ėjimus tuo pačiu skaičiumi. Ėjimus visada reikia atlikti, kai tai leidžia taisyklės. Yra svarbus apribojimas: iš galvos per vieną ėjimą galima išvesti tik vieną šaškę. Vienintelė išimtis yra pirmasis ėjimas: jei išmetamas dvigubas 6–6, 4–4 arba 3–3, pagal klasikines taisykles leidžiama išvesti dvi šaškes vienu metu («dviejų šaškių išėjimas»). Visais kitais atvejais galima išvesti tik vieną šaškę per ėjimą. Ši taisyklė padaro žaidimo pradžią strategiškesnę: negalima iš karto paskleisti visų šaškių, todėl pažanga reikalauja planavimo.
  • Blokavimas ir apribojimai. Ilguosiuose Narduose, nors priešininko šaškių mušti negalima, jų blokavimas išlieka svarbia strategijos dalimi. Dvi ar daugiau šaškių viename taške padaro jį uždarą priešininkui. Žaidėjai kuria «primus» — kelis iš eilės užimtus taškus — kad sulėtintų priešininko šaškių judėjimą. Pavyzdžiui, uždarius 4–5 taškus iš eilės, galima smarkiai sulaikyti priešininko eigą. Tačiau Ilgųjų Nardų taisyklės draudžia «pilną užtvarą»: negalima sukurti šešių uždarų taškų grandinės, už kurios visos priešininko šaškės būtų įstrigusios. Bent viena priešininko šaškė turi turėti galimybę aplenkti bloką. Jei šešių taškų «primas» visiškai blokuoja visas priešininko šaškes, toks ėjimas laikomas neteisėtu. Praktikoje tai reiškia, kad šešių taškų blokas leidžiamas tik tuo atveju, jei bent viena priešininko šaškė jau jį aplenkė. Kitaip blokavimas išlieka pagrindine taktika: be mušimo, pergalė pasiekiama per protingą manevravimą ir kliūčių kūrimą.
  • Šaškių nuėmimas. Kai visos 15 šaškių apeina ratą ir atsiduria jūsų namų zonoje (paskutiniuose šešiuose taškuose), galite pradėti jas nuimti nuo lentos, kaip trumpuosiuose Narduose. Nuėmimo taisyklės tokios pačios: iškritęs skaičius leidžia nuimti šaškę iš atitinkamo taško; jei tame taške šaškės nėra, galima atlikti ėjimą namų viduje arba nuimti šaškę iš toliausiai užimto taško. Kadangi Ilguosiuose Narduose nėra mušimų, nuėmimo procesas yra paprastesnis: kiekvieno žaidėjo tikslas — kuo greičiau nuimti visas savo šaškes.
  • Taškų skaičiavimas ir pergalė. Ilguosiuose Narduose paprastai žaidžiama iki vieno taško per partiją. Laimi tas, kuris pirmas nuima visas savo šaškes nuo lentos. Jei laimėtojas nuima visas šaškes, o priešininkui lieka bent viena, tai paprasta pergalė — vienas taškas. Jei priešininkui nelieka nė vienos šaškės, pergalė laikoma dviguba. Oficialių varžybų metu žaidžiama iki iš anksto sutarto taškų skaičiaus. Dvigubinimo kubas Ilguosiuose Narduose beveik nenaudojamas ir pasirodo tik treniruotėse ar azartiniuose žaidimuose.

Pradedantiesiems dažnai patariama pradėti nuo trumpųjų Nardų, nes mušimo galimybė daro žaidimą dinamiškesnį ir įdomesnį. Ilgieji Nardai vertinami dėl strateginio švarumo: sėkmė čia beveik visiškai priklauso nuo taktikos, o atsitiktinumo elementas pasireiškia tik kauliukų metimuose, todėl pralaimėjimo dėl sėkmės rizika minimali. Išmokę abu variantus, geriau suprasite visus šio įdomaus žaidimo niuansus.

Patarimai pradedantiesiems Nardų žaidėjams

Nardai — žaidimas, kuriame meistriškumas ateina su patirtimi. Norint paspartinti tobulėjimą, svarbu suprasti pagrindinius taktinius veiksmus ir vengti tipinių klaidų. Žemiau patarimai suskirstyti į tris grupes: bendrieji taktiniai metodai, pradedančiųjų klaidos ir idėjos pažangesnei strategijai. Šie patarimai naudingi tiek trumpuosiuose, tiek Ilguosiuose Narduose (su atitinkamais taisyklių pritaikymais).

Taktiniai metodai

  • Kurkite «namus» ir inkarus. Stenkitės kuo anksčiau užimti taškus savo namų zonoje — ypač 5-ąjį tašką, vadinamą «auksiniu tašku». Užimti taškai namuose apsunkina priešininko išmuštų šaškių grįžimą trumpuosiuose Narduose ir palengvina jūsų šaškių nuėmimą. Taip pat naudinga sukurti inkarą — tašką priešininko zonoje, kur stovi dvi jūsų šaškės. Inkaras (ypač 20-ajame ar 21-ajame priešininko taške) tarnauja kaip atramos taškas: jis sulėtina priešininko pažangą ir suteikia prieglobstį jūsų šaškėms. Ilguosiuose Narduose svarbu anksti iškelti šaškes ir užimti kelis taškus priekyje, kad neliktumėte įstrigę galvoje.
  • Nepalikite šaškių vienų be būtinybės. Vienos šaškės (blotai) yra pažeidžiamos: trumpuosiuose Narduose jas galima išmušti, o ilguosiuose jos gali būti užblokuotos. Stenkitės judinti šaškes poromis, kad jos viena kitą dengtų. Prieš eidami įvertinkite: ar šaškė neliks viena atvirame taške? Jei taip — nuspręskite, ar verta rizikuoti, ar geriau žaisti saugiai. Tačiau per didelis atsargumas taip pat žalingas: kartais verta rizikuoti blotu, kad užimtumėte svarbų tašką arba sulėtintumėte priešininką. Išlaikykite pusiausvyrą tarp saugumo ir drąsos.
  • Sutelkkite dėmesį į blokų (primų) kūrimą. Kelios iš eilės jūsų šaškės ant taškų sukuria rimtą kliūtį priešininkui. Idealus primas turi šešis uždarytus taškus iš eilės, bet net keturi ar penki suteikia reikšmingą pranašumą. Stenkitės kurti blokus išorinėje zonoje, kad sulėtintumėte priešininką, arba namų zonoje, kad palengvintumėte galutinį nuėmimą. Ilguosiuose Narduose negalima visiškai užblokuoti visų priešininko šaškių: bent viena turi galėti apeiti bloką. Trumpuosiuose Narduose techniškai įmanoma uždaryti visas 15 šaškių, bet praktiškai tai sunku. Bet kuriuo atveju principas išlieka tas pats: geriau patikimai uždaryti tašką nei bandyti išmušti papildomą šaškę, ypač jei priešininkas turi šaškių bare.
  • Stebėkite šaškių pasiskirstymą lentoje. Venkite per daug šaškių sukaupimo viename taške — vadinamuosiuose «stulpuose». Pavyzdžiui, penkios šaškės ant vieno trikampio dažniausiai yra per daug: šiuos išteklius geriau panaudoti kitoms pozicijoms kontroliuoti. Kita vertus, nepalikite per daug vienišų šaškių (blotų), kad jos nebūtų pažeidžiamos. Žaiskite lanksčiai: paskirstykite šaškes taip, kad kiekvienas kauliukų metimas suteiktų naudingą ėjimą ir stiprintų jūsų poziciją.
  • Atsižvelkite į žaidimo etapą. Pradžioje svarbu išvesti šaškes iš galvos ir užimti pagrindinius taškus; viduryje stiprinkite pozicijas ir nuspręskite, ar žaisti lenktynes, ar stabdyti priešininką; pabaigoje elkitės atsargiai arba rizikuokite priklausomai nuo situacijos — nuimkite šaškes atsargiai, jei pirmaujate, ir apsunkinkite priešininko ėjimus, jei atsiliekate.

Pradedančiųjų klaidos

  • Žaidimas be plano. Pradedantieji dažnai žaidžia «pagal aplinkybes», neturėdami aiškios strategijos. Pavyzdžiui, pamatę galimybę numušti priešininko akmenėlį, jie tai daro iš karto, nepagalvodami apie savo akmenėlių padėtį. Arba jie skuba visus akmenėlius stumti į priekį, neapsaugodami užnugario. Įvertinkite padėtį po kiekvieno metimo: kas duos daugiau naudos — ataka ar pozicijos stiprinimas? Kartais geriau sustiprinti savo namus ar išvesti atsilikusius akmenėlius, nei rizikuoti dėl vieno smūgio.
  • Per daug pasyvus žaidimas («žaidimas namuose»). Kita kraštutinė situacija — pernelyg atsargus žaidimas. Pradedantieji dažnai bijo palikti atvirus akmenėlius ir dėl to švaisto ėjimus, darydami beprasmius judesius. Pavyzdžiui, jie nuolat perstato akmenėlius savo namuose, užuot judėję į priekį. Tai lemia atsilikimą lenktynėse ir iniciatyvos praradimą. Nebijokite šiek tiek rizikuoti, ypač žaidimo pradžioje, kai net numuštas akmenėlis dar gali grįžti į žaidimą. Narduose svarbus tempas — geriau judėti pirmyn su tam tikra rizika, nei stovėti vietoje ir leisti varžovui užimti visus svarbiausius taškus.
  • Rezultato ir padvigubinimo ignoravimas (trumpiesiems Nardams). Žaidžiant dėl taškų, pradedantieji dažnai pamiršta padvigubinimo strategiją. Nemokėjimas naudotis padvigubinimo kauliuku arba priimti padvigubinimą — klaida, lemianti prarastas galimybes. Atsiminkite: jei aiškiai pirmaujate, drąsiai siūlykite padvigubinimą — kitaip rizikuojate laimėti tik 1 tašką ten, kur galėjote gauti 2. Ir atvirkščiai, jei stipriai atsiliekate ir neturite šansų — geriau pasiduokite padvigubinant ir išsaugokite taškus kitam žaidimui.
  • Neteisingas tikimybių skaičiavimas. Narduose daug kas priklauso nuo tikimybės, kad iškris tam tikri skaičiai. Dažna klaida — neįvertinti rizikos, paliekant atvirą akmenėlį. Pavyzdžiui, pradedantysis gali palikti atvirą akmenėlį už šešių taškų nuo varžovo, manydamas «greičiausiai nepataikys». Tačiau tikimybė yra gana didelė — apie 17%. Arba priešingai, bijoti reto dvigubo metimo, kurio varžovui reikia pergalei, nors tikimybė irgi apie 17%. Pamažu išmokite pagrindines Nardų tikimybes — kurie metimai yra labiausiai tikėtini ir kokia tikimybė atlikti konkretų veiksmą. Tai padės priimti sprendimus: kartais galima palikti vieną atvirą akmenėlį, jei tikimybė, kad jį numuš, yra tik 8%, o ėjimo nauda didelė.
  • Per ankstyvas perėjimas į lenktynes. Trumpuosiuose Narduose yra du pagrindiniai žaidimo stiliai — kontaktinis žaidimas (bandant mušti ir blokuoti) ir lenktyninis (kai abu žaidėjai stengiasi parvesti akmenėlius namo, vengdami rizikos). Dažna klaida — per anksti pereiti prie lenktynių, kai varžovas dar turi stiprią poziciją. Pavyzdžiui, pradedantysis gali bandyti pabėgti su visais akmenėliais, nors varžovas jau pastatęs blokus priekyje — galiausiai jį pasiveja ir numuša. Arba atvirkščiai — per ilgai užsilaikyti kovoje, kai jau reikėtų bėgti (jei esate priekyje pagal atstumą). Čia praverčia pipų skaičiavimas — bendras taškų skaičius, kurį kiekvienas akmenėlis turi nueiti iki finišo. Išmokite įvertinti, kas turi trumpesnį kelią. Jei esate toli priekyje pagal pipus — venkite susidūrimų ir veskit akmenėlius namo. Jei stipriai atsiliekate — apsunkinkite varžovui žaidimą, nes be sėkmingo smūgio laimėti nepavyks.

Pažengusios strategijos

  • Rizikos valdymas ir ėjimų planavimas. Patyrę žaidėjai apskaičiuoja savo veiksmų pasekmes, įvertina galimus varžovo metimus ir numato, kaip po jų pasikeis padėtis. Jie atsižvelgia, kur palikti vieniši akmenėliai, kurie taškai atviri ir kokius ėjimus varžovas gali panaudoti prieš juos. Jie mąsto kaip šachmatininkai: ne tik apie savo kitą ėjimą, bet ir apie galimus varžovo atsakymus.
  • Principas «saugiai ar drąsiai». Kiekvienoje pozicijoje yra agresyvus ir atsargus ėjimas. Agresyvus gali palikti atvirą akmenėlį, bandyti numušti varžovo akmenėlį ar paaštrinti situaciją; atsargus sustiprina namus, uždaro taškus ir sumažina riziką. Meistriškumas slypi gebėjime žinoti, kada naudoti kiekvieną stilių: jei atsiliekate, žaiskite drąsiau, ieškokite šansų pakeisti žaidimo eigą; jei pirmaujate — žaiskite saugiai, nepalikdami galimybių varžovui. Lentelės išdėstymas visada svarbus: kartais net pirmaujančiam verta rizikuoti, kad pagreitintų pergalę, o atsilikusiam — sulaukti varžovo klaidos.
  • Mačo rezultato valdymas. Mačo žaidimuose (pavyzdžiui, iki 5 ar 7 taškų) taktika keičiasi priklausomai nuo dabartinio rezultato — tai vadinama mačo strategija. Pavyzdžiui, jei iki jūsų pergalės liko 1 taškas, o varžovui 3, turite būti atsargesni su padvigubinimu, nes pralaimėjimas nebūtų lemtingas; tokiais atvejais taikoma Krofordo taisyklė, kuri riboja padvigubinimą tam tikrame žaidime. Mačo strategijos pagrindų žinojimas naudingas turnyruose, nors išsamus jos mokymasis peržengia pagrindines rekomendacijas.
  • Techniniai pabaigos etapai ir akmenėlių nuėmimas. Nuimant akmenėlius, patyrę žaidėjai atsižvelgia į daugybę smulkmenų. Pavyzdžiui, «25% taisyklė»: net jei atsiliekate, bet turite apie ketvirtadalį šansų laimėti, jei varžovas padarys klaidų, verta tęsti žaidimą. Taip pat svarbu kuo ilgiau išlaikyti akmenėlius ant tolimųjų namų taškų, jei varžovas dar gali blokuoti, kad padidintumėte atsitiktinės pergalės galimybę. Ilguosiuose Narduose svarbiausia — ne per ilgai užsibūti ant galvos, nes varžovas gali pastatyti bloką ir gerokai sumažinti jūsų šansus laimėti.

Pagrindinis patarimas — žaiskite ir analizuokite. Po kiekvienos partijos verta peržiūrėti savo ėjimus: kur suklydote, kuris ėjimas galėjo būti efektyvesnis. Praktika ir atidus varžovo žaidimo stebėjimas palaipsniui tobulina įgūdžius. Nardai — žaidimas, kurį galima išmokti per kelias minutes, bet tobulinti visą gyvenimą, mėgaujantis kiekviena pažanga.

Nardai — nuostabus žaidimas, jungiantis sėkmę ir strategiją, paprastumą ir gilumą. Išmokę taisykles ir pirmuosius taktinius veiksmus, atrasite visą intelektualaus laisvalaikio pasaulį, išbandytą laiko. Nesvarbu, jei pradžioje sėkmė bus permaininga — kiekviena partija išmokys kažko naujo: kantrybės, skaičiavimo, gebėjimo priimti pralaimėjimus ir džiaugtis pergalėmis. Šis žaidimas ypatingas tuo, kad visada yra kur tobulėti: nuo mėgėjo iki turnyro meistro.

Išbandę savo jėgas prie lentos, pajusite, koks įtraukiantis yra Nardai: norėsite revanšo, išbandyti naują techniką ar patikrinti pastebėtą strategiją. Ir svarbiausia — šis žaidimas suartina žmones. Nardų partija prie arbatos puodelio gali suvienyti įvairių kartų ir kultūrų žmones, nes kauliukų ir akmenėlių kalba suprantama be žodžių. Intelektualus varžymasis, draugiški pokštai ir džiaugsmas dėl sėkmingų metimų — visa tai sukuria unikalią Nardų atmosferą.

Tikimės, kad šios taisyklės ir patarimai padės jums užtikrintai žaisti Nardus ir tobulinti savo įgūdžius. Net nedidelė patirtis leis geriau suprasti strategiją, apskaičiuoti ėjimus ir mėgautis procesu. Stenkitės taikyti išmoktus principus, stebėkite varžovą ir pamažu kurkite savo stilių — taip žaidimas taps ir įdomus, ir prasmingas. Pasiruošę pasitikrinti? Žaiskite Nardus internetu jau dabar — nemokamai ir be registracijos!