전 세계적으로 인기 있는 컴퓨터 게임 마작 솔리테어(Mahjong Solitaire)는 많은 나라에서 흔히 단순히 마작(마작)이라고 불리지만, 그 탄생의 역사는 잘 알려져 있지 않고 여러 면에서 놀라운 것이다. 이 게임은 다른 퍼즐들 가운데서도 고대 중국의 전통과 현대 디지털 형식을 독특하게 결합한 점에서 두드러진다. 본래 ‘마작’(麻將)이라는 단어는 19세기 후반 청나라(清朝) 시기에 중국에서 발생한 인기 있는 패 게임을 가리켰으며, 빠르게 도시 주민들의 일상 문화의 일부가 되었다. 그러나 서구와 많은 다른 나라에서는 이 명칭이 우선적으로 컴퓨터 솔리테어 —— 즉, 타일과 상징은 계승했지만 원래의 규칙은 따르지 않은 1인용 논리 게임 —— 에 붙여졌다.
한자, 용, 대나무 무늬가 새겨진 중국 패의 시각적 아름다움은 번역이 필요 없는 일종의 보편적 언어가 되었고, 바로 그것이 이 게임이 전 세계적으로 인정받는 데 도움을 주었다. 오늘날 마작 솔리테어는 Klondike와 Minesweeper와 함께 개인용 컴퓨터 시대의 디지털 고전으로 자리 잡았다. 그 역사는 교육용 컴퓨터에서의 실험적 프로그램에서 시작해 수백만 대의 기기에서 즐길 수 있는 보편적 오락으로 발전한 여정이다. 이제 마작 솔리테어가 어떻게 탄생했고, 어떤 변화를 거쳤으며, 그 과정에서 어떤 흥미로운 사실들이 있었는지 살펴보겠다.
마작 솔리테어의 역사
기원과 제작자
마작 솔리테어가 세계적 현상으로 발전한 과정을 이해하기 위해서는 그 기원으로 돌아갈 필요가 있다. 현대적인 마작 솔리테어는 1981년 미국 프로그래머 브로디 로카드(Brodie Lockard)에 의해 PLATO 컴퓨터 시스템에서 처음 제작되었다. 로카드는 스탠퍼드 대학의 학생이자 재능 있는 체조 선수였으나, 훈련 중 심각한 척추 부상을 입어 목 아래가 마비되는 비극을 겪었다. 그럼에도 불구하고 그는 프로그래밍을 계속하며 새로운 창작 방식을 탐구하려는 열망을 버리지 않았다.
장기간 병원 치료를 받던 중 로카드는 자신의 병실에 PLATO 단말기를 설치해 달라고 요청했다. 덕분에 그는 컴퓨터 작업을 이어갈 수 있었고, 입에 물고 사용하는 특수 막대를 통해 입력을 할 수 있었다. 이러한 방식은 엄청난 인내와 노력을 요구했지만, 바로 그것이 그의 구상을 실현하는 수단이 되었다.
로카드의 회상에 따르면, 게임의 아이디어는 다른 환자들을 관찰하면서 떠올랐다고 한다. 병원에서 그들은 전통 마작(麻將)의 패를 사용해 일종의 솔리테어를 하고 있었는데, 그것은 ‘거북이’를 닮은 피라미드 구조를 만들었다. 이 활동에 흥미를 느낀 로카드는 그 아이디어를 디지털 환경으로 옮겨 컴퓨터 퍼즐 게임을 제작하기로 결심했다. 이렇게 해서 그의 게임 —— Mah-Jongg —— 이 탄생했다. 이 게임은 중국의 고전 마작(麻將)을 기리며 명명되었고, 그 상징과 도안이 가상 패의 디자인에 사용되었다. 실제로 그런 솔리테어가 존재했다는 역사적 증거는 없지만, 이 이야기는 컴퓨터 마작 솔리테어의 기원에 관한 전설의 바탕이 되었다.
최초의 Mah-Jongg는 PLATO 네트워크 플랫폼에서 작동했으며, CDC-721 터치스크린을 통한 조작을 지원했고, 상업적 제약 없이 자유롭게 배포되었다. 1980년대 초 당시로서는 이는 혁신적이었으며, 마작 솔리테어는 터치 요소가 도입된 최초의 컴퓨터 게임 중 하나가 되어, 인터랙티브 기술 발전의 미래를 예고했다.
상업적 성공
마작 솔리테어 발전의 다음 중요한 단계는 1986년, Activision사가 개인용 컴퓨터와 가정용 콘솔을 위해 처음으로 상업용 버전을 Shanghai라는 이름으로 출시했을 때였다. 브로디 로카드 자신도 프로젝트 개발에 참여했으며, 프로듀서 브래드 프레거(Brad Fregger)는 아이디어를 대중적인 제품으로 바꾸는 데 핵심적인 역할을 했다.
이 게임은 IBM PC, Amiga Computer, Macintosh, Atari ST, Apple IIGS 등 여러 인기 플랫폼에서 동시에 출시되었다. Macintosh 버전은 로카드 본인이 개발했으며, Apple IIGS 이식은 프로그래머 아이번 맨리(Ivan Manley)가 프레거의 도움을 받아 수행했다.
Shanghai는 빠르게 인기를 얻었고, 전 세계적으로 약 1000만 장이 판매된 것으로 추정된다. 이는 당시 기준으로 데스크톱 퍼즐 게임에 있어 엄청난 성공이었다. 사실상 이 게임은 마작 솔리테어를 단순한 실험에서 세계적 현상으로 변모시키며 독립적인 장르로 확립시켰다.
‘Shanghai’는 Activision의 등록 상표가 되었기 때문에, 유사한 퍼즐 게임을 제작하던 다른 발행사들은 대체 명칭을 찾아야 했다. 그 결과 ‘마작’(마작 솔리테어)이라는 일반 명칭이 점차 보편화되었고, 시간이 흐르면서 컴퓨터 솔리테어와 가장 밀접하게 연관되었다. 전통적인 보드 게임은 여전히 문화 속에서 제자리를 지켰지만, 많은 나라의 사람들에게 이 이름을 들었을 때 떠올리는 것은 디지털 퍼즐의 이미지였다.
그러나 Shanghai의 성공 덕분에 마작 솔리테어는 Mahjong Solitaire, Mahjongg, Shanghai Solitaire, Mah Jong 등 다양한 이름으로 빠르게 퍼져나갔으며, 가정용 컴퓨터와 게임기에서 최초의 휴대용 기기에 이르기까지 수많은 플랫폼에서 이용 가능해졌다. 이로써 장르의 진정한 확장이 시작되어, 20세기 말 게임 문화의 일부가 되었다.
확산과 변형
1980년대 말, 마작 솔리테어는 가정용 컴퓨터의 범위를 넘어 아케이드 오락 분야에까지 진출했다. 1989년 일본의 회사 Tamtex(タムテックス)는 오락실용으로 독창적인 변형작 Shisen-Sho를 선보였다. 마작 솔리테어와 달리, 이 게임에서는 패가 다층 피라미드가 아닌 평면에 배치되었고 규칙도 달랐다. 무늬가 일치할 뿐만 아니라 특정한 형태의 선으로 연결할 수 있어야 제거할 수 있었다. 이러한 방식은 플레이어들에게 또 다른 유형의 퍼즐을 제시했고, 이후 ‘마작 커넥트’(Mahjong Connect)로 알려진 게임 계열의 원형이 되었다. Shisen-Sho의 등장은 아시아에서도 마작 솔리테어에 대한 관심이 존재함을 보여주었다. 전통적인 멀티플레이어 버전이 널리 퍼져 있었음에도 불구하고, 플레이어들은 새로운 형식을 기꺼이 받아들였다.
다음으로 중요한 단계는 1990년, 이 게임이 Windows 3.x용 유명 모음집 Microsoft Entertainment Pack에 수록되었을 때였다. 여기에 포함된 Taipei라는 솔리테어는 단순함과 직관성 덕분에 수백만 명의 PC 사용자들에게 호평을 받았다. 많은 Windows 사용자에게 Taipei는 마작 솔리테어와의 첫 만남이었으며, 이 장르는 ‘오피스 오락의 고전’으로 자리잡게 되었다. 이후 Microsoft는 이 전통을 이어갔고, Windows Vista와 Windows 7의 상위 버전에는 개선된 Mahjong Titans가 사전 설치되어, 게임은 디지털 생활 속에 확고히 자리 잡았다.
상업적 출시와 병행하여, 애호가들은 다양한 시스템을 위한 무료 마작 솔리테어 버전을 활발히 개발했다. 1990년대에는 유닉스 계열 운영체제에도 버전이 등장했다. 예를 들어, Mahjongg는 GNOME 데스크톱 환경의 표준 게임 모음에 포함되었고, 유사한 KMahjongg는 KDE 사용자들에게 제공되었다. 이러한 프로젝트 덕분에 마작 솔리테어는 Windows와 콘솔 사용자뿐만 아니라 오픈 소스 소프트웨어 커뮤니티 구성원들에게도 보급되었다.
2000년대 초까지 이 게임은 진정한 보편적 형식이 되었다. 가정용 PC와 노트북에서 게임기, 초기 모바일 플랫폼에 이르기까지 거의 모든 운영체제와 기기에서 마작 솔리테어를 볼 수 있었다. 이 시기에 마작 솔리테어는 ‘디지털 고전’의 지위를 완전히 확립하며, 어떤 기기를 사용하든 언제나 곁에 있는 게임 중 하나가 되었다.
세계적 인정
점차 마작 솔리테어는 단순히 인기 있는 컴퓨터 게임을 넘어 진정한 문화적 현상이 되었다. 유럽과 미국에서는 퍼즐, 크로스워드, 카드 솔리테어와 함께 가정용 오락의 한 자리를 굳건히 차지했다. 그 성공은 단순한 규칙과 거의 명상에 가까운 게임 과정의 결합에 있었다. 짧은 한 판만으로도 근심에서 벗어나, 느릿하게 배열된 패를 풀어가는 데 집중할 수 있었다.
러시아에서는 1990년대 말에서 2000년대 초에 널리 퍼져, 곧 대중에게 익숙한 오락이 되었다. 많은 러시아 사용자들에게 이 솔리테어는 ‘마작’이라는 단어와의 첫 만남이었으며, 나중에야 동일한 이름 아래 전혀 다른 규칙과 형식을 가진 전통 보드게임이 존재한다는 사실을 알게 되었다.
일본과 중국에서도 컴퓨터 마작 솔리테어는 알려지게 되었지만, 그곳에서는 고전적인 게임과 명확히 구분되었다. 일본에서는 전자식 솔리테어에 Activision의 히트작과 직접 연관된 ‘Shanghai’라는 이름이 붙었다. 중국에서는 오히려 익숙한 상징과 패를 현대적으로 디지털화한 것으로 받아들여졌으며, 전통적인 보드게임의 대체물로는 인식되지 않았다.
시간이 지나면서 시장에는 수백 가지의 마작 솔리테어 변형이 등장했으며, 이름과 시각적 디자인도 다양해졌다. 한자와 용이 새겨진 고전 세트와 함께, 과일, 국기, 별자리, 동물, 명절 상징이 포함된 테마 모음도 출시되었다. 이러한 버전들은 다양한 연령대와 문화권에 맞춰 게임을 더욱 친숙하게 만들었고, 누구나 자신에게 맞는 스타일을 찾을 수 있었다.
21세기에 들어서도 마작 솔리테어의 인기는 줄어들지 않았다. 2010년대에는 온라인 게임 Mahjong Trails가 Facebook 플랫폼에서 가장 수익성 높은 애플리케이션 중 하나가 되어, 전 세계 수백만 명의 플레이어를 끌어들였다. 고전 마작 솔리테어는 여전히 일부 운영체제의 기본 프로그램에 포함되어 있으며, 많은 기기에 사전 설치되어 있다. 더 나아가, 이 게임은 이미 개인용 컴퓨터의 범위를 넘어 스마트폰, 태블릿, 게임기, 심지어는 비정형 기기에서도 볼 수 있다. ‘마작 솔리테어는 어디에나 있다 —— 스마트워치 화면에서 최신 냉장고의 터치 패널까지’라는 농담이 나오는 것도 당연하다.
이러한 성공은 게임의 보편성 덕분이다. 언어 지식, 복잡한 설명이나 특별한 준비가 필요 없고, 필요한 것은 집중력과 인내심뿐이다. 그래서 마작 솔리테어는 연령과 문화에 상관없이 누구에게나 이해하기 쉽고 매력적이며, 전 세계 플레이어를 하나로 연결한다.
마작 솔리테어에 관한 흥미로운 사실
- 수학적 관점에서 본 퍼즐. 언뜻 보기에는 마작 솔리테어가 단순한 휴식용 오락처럼 보일 수 있지만, 수학적으로는 훨씬 더 복잡하다. 컴퓨터 과학 연구에 따르면 마작 솔리테어 풀이 문제는 NP-완전 문제에 속한다. 이는 합리적인 시간 안에 어떤 배치라도 반드시 해결할 수 있는 효율적인 알고리즘이 알려져 있지 않음을 의미한다. 즉, 특정 ‘거북이’ 배열을 끝까지 풀 수 있을지 미리 판단하는 것은 극도로 어렵다.
- 사무직 근로자들 사이에서의 인기. 1990년대와 2000년대에 마작 솔리테어는 Klondike, Minesweeper와 함께 가장 ‘사무실적인’ 게임 중 하나가 되었다. 미국과 영국에서 실시된 조사에 따르면 약 35%의 직원들이 업무용 PC에서 최소 한 번은 실행해 본 적이 있다고 답했으며 —— 짧은 휴식이나 눈의 피로를 풀기 위해서였다. 점차 이 게임은 대중 의식 속에서 초기 디지털 시대의 특징적인 상징으로 자리잡았다. Klondike와 Minesweeper처럼 짧은 ‘캐주얼’ 오락이 중요한 위치를 차지하는 새로운 컴퓨터 문화의 일부가 된 것이다.
- 엄청난 가능한 배열 수. 모든 144장의 패를 사용할 경우, 마작 솔리테어의 가능한 배열 수는 144! / (4!)^36이라는 식으로 계산된다. 그 값은 200자리 이상의 숫자로 표기해야 할 정도로 거대하다. 그 규모는 상상을 초월하며, 지구상의 모든 해변의 모래알 개수나 세계 바다의 물방울 수를 훨씬 뛰어넘는다. 이러한 엄청난 다양성 덕분에 각 판의 마작 솔리테어는 독특하며, 동일한 배열을 만날 확률은 사실상 0에 가깝다.
- 약 3%의 배열은 해답이 없다. 수백만 판의 마작 솔리테어를 분석한 연구자들은 모든 배열이 완전히 풀리는 것은 아님을 밝혀냈다. 고전적인 ‘거북이’ 배열을 가진 1000만 판 이상의 게임을 점검한 결과, 약 3%가 해결 불가능한 것으로 나타났다. 이는 플레이어가 하위 층의 숨겨진 패를 보고 모든 정보를 갖고 있어도 모든 패를 제거하는 것이 불가능함을 의미한다. 이러한 특성은 게임을 더욱 흥미롭게 만든다. 때로는 실패의 이유가 실수나 계산 착오가 아니라 배열 자체의 구조 때문인 것이다. 퍼즐 애호가들에게 이는 마작 솔리테어가 단순히 집중력과 논리력만으로 해결되지 않으며, 우연성과 수학적 복잡성이 본질에 내재해 있음을 상기시킨다.
- 새로운 버전과 변형. 마작 솔리테어의 성공은 수많은 파생작을 낳았다. 고전적인 피라미드 1인 해법 외에도 제한 시간이나 점수제를 도입한 경쟁 모드 버전, 두 명이 번갈아가며 공용 판에서 패를 제거하는 2인용 버전이 등장했다. 시간이 지나면서 빠른 풀이 대회까지 열렸지만, 체스나 스포츠 경기처럼 엄격히 조직되지는 않았다. ‘거북이’ 외에도 ‘벽’, ‘탑’, ‘거미’, ‘용’ 등 수백 가지 테마 배열이 개발되었으며, 각각 구조와 난이도가 달랐다. 흥미로운 점은, 일본 게임 Shisen-Sho가 ‘마작 커넥트’라는 독립 장르의 기반이 되었으며, Mahjong Dimensions와 같은 현대의 3D 해석은 입체 큐브에서 짝을 제거할 수 있게 했다는 것이다. 이처럼 마작 솔리테어는 계속 발전하며, 초보자와 숙련자 모두에게 새로운 경험을 제공한다.
이 여정은 마작 솔리테어를 단순한 흥미로운 신작에서 게임 문화의 필수적인 일부로 바꾸어 놓았다. 그것은 보드 논리 게임의 특징과 디지털 시대의 장점을 모두 결합한 것이다. 마작 솔리테어의 역사는 문화적 적응의 성공적인 사례를 보여준다. 중국의 놀이 모티프가 단순하고 매력적인 솔리테어를 통해 세계 사람들에게 이해되고 친근하게 다가온 것이다. 오늘날 이 게임은 휴식의 수단일 뿐만 아니라 집중력, 기억력, 전략적 사고 훈련으로도 평가된다. 마작 솔리테어는 일종의 ‘지적 휴식’이 되어, 복잡한 피라미드를 풀어내는 시간은 눈 깜짝할 사이에 지나가고, 뇌는 유익한 자극을 받는다.
빠르게 변하는 게임 트렌드 속에서도 마작 솔리테어는 수십 년간 꾸준히 사랑받아 왔다. 단순한 규칙과 동시에 깊이를 지닌 이 게임은 다양한 사람들에게 매력을 발산한다. 마작 솔리테어는 직장에서의 짧은 휴식에도, 저녁의 긴 여가에도 잘 어울린다. 체스, 스도쿠, 카드 솔리테어와 함께 마작 솔리테어가 고전 지능 게임의 하나로 자리잡은 것은 분명하다. 그 역사와 특징을 배우는 동안, 누구라도 이 게임에 대한 존경심을 더욱 깊이 느끼게 될 것이다.
한 번이라도 마작 솔리테어를 해보면, 게임은 더 이상 놓아주지 않는다. 그 매력은 첫 걸음의 단순함과 시간이 지나며 드러나는 깊이가 절묘하게 결합된 데 있다. 각 배열은 직관, 집중, 올바른 선택이 필요한 작은 도전이다. 점차 플레이어는 집중의 감각, 짝을 찾는 기쁨, 시간이 느려지는 듯한 평온한 리듬을 위해 마작 솔리테어로 돌아오게 된다. 바로 그것이 이 게임의 매혹적인 힘이다. 다음으로 우리는 게임의 규칙을 설명하고, 첫 판부터 과정을 즐길 수 있도록 돕는 몇 가지 팁을 공유할 것이다.