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게임 뒤에 숨겨진 이야기

백개먼 — 은 세계에서 가장 오래된 보드게임 중 하나로, 그 역사는 수천 년에 이른다. 이 게임은 규칙의 단순함과 전략적 깊이가 놀라울 정도로 조화를 이루고 있어, 시대를 초월해 전 세계적으로 사랑받아 왔다. 백개먼은 주사위 던지기에서 오는 우연성과 계산력 및 전술적 사고를 요구하는 기술적 요소가 절묘하게 균형을 이루는 점에서 다른 논리 게임들과 차별화된다. 이러한 이유로, 이 게임은 고대 페르시아의 왕궁에서부터 현대의 카페에 이르기까지 다양한 문화 속에서 특별한 위치를 차지하며, 가장 세련되고 지적인 오락의 한 형태로 여겨진다.

백개먼의 역사

게임의 가장 오래된 기원

고고학적 증거에 따르면, 백개먼의 전신이 되는 게임은 이미 고대에 존재했다. 이란(고대 페르시아)에서는 약 5천 년 전의 게임 세트가 발견되었으며, 구멍이 파인 보드와 주사위가 포함된 이 유물은 지로프트 문화에 속한다. 게임의 초기 형태 중 하나로 알려진 것은 ‘우르 왕의 게임(Royal Game of Ur)’로, 기원전 2600 년경 메소포타미아에서 유행했다. 백개먼처럼 주사위와 말(피스)을 사용해 운과 실력을 겨루는 경기였다.

고대 문헌에는 말을 이용한 전략적 경쟁 게임인 로마의 ‘Latrunculi’와, 이후 비잔틴 제국의 ‘Tabula’가 언급되어 있다. Tabula는 24개의 포인트와 각 플레이어당 15개의 말을 사용했으며, 가능한 한 빨리 자신의 말을 보드 위에서 이동시켜 모두 제거하는 것을 목표로 했다. 이러한 원리는 현대의 백개먼과 매우 유사하다.

백개먼의 탄생에 관한 페르시아 전설

현대의 백개먼과 가장 유사한 게임은 사산 왕조 시기(3–6세기)의 페르시아에서 등장했다. 게임의 페르시아어 이름 — Nard (نرد) — 는 Nardshir의 약자로, ‘용감한 아르다시르의 게임’을 의미한다. 전설에 따르면, 재상 보조르그메흐르(بزرگمهر)는 왕 호스로 1세 아누시르반(خسرو انوشیروان)의 궁정에서 이 게임을 만들었다고 한다. 그는 인도의 체스에 대응하여 페르시아의 지적 우위를 보여주기 위해 새로운 게임을 고안한 것으로 전해진다.

페르시아 시인 페르도우시(فردوسی)의 서사시 《샤나메》(شاهنامه)에서는 이 전설이 생생하게 묘사되어 있으며, 백개먼의 발명이 지혜로운 재상에게 귀속되어 있다. 구체적인 창시자에 대한 역사적 증거는 없지만, 이 전설은 백개먼의 페르시아 기원과 그 왕실 내 중요성을 보여준다.

동방에서의 전파와 장단 백개먼의 형성

페르시아에서 시작된 백개먼은 중동, 중앙아시아, 그리고 더 먼 지역으로 널리 퍼졌다. 7–8세기의 아랍 문헌에는 ‘타흐트-나르드’라는 이름으로 등장한다. 시칠리아로 확산된 아랍 문화의 영향을 통해 이 게임은 북아프리카와 이베리아 반도로 전해졌으며, 10세기경 Tables(‘보드’)라는 이름으로 처음 유럽에 전래된 것으로 추정된다.

이 게임은 중국에서도 알려져 있었다. 역사서에는 백개먼과 유사한 ‘쌍륙(雙陸, shuang-lu)’이라는 게임이 기록되어 있으며, 서인도에서 발명되어 위(魏)나라 시기(220–265 년)에 중국에 들어왔다고 전한다. 5–6세기에는 쌍륙이 중국 전역에 퍼져 인기 있는 오락으로 자리 잡았다. 일본에서는 ‘스고로쿠(双六)’라는 유사한 게임이 있었는데, 너무 인기가 높아 689 년 여제 지토(持統天皇)는 국민의 도박 과몰입을 이유로 이를 금지했다. 이러한 사실은 중세 시대에 이미 백개먼이 여러 지역에서 다양한 이름과 형태로 존재했음을 보여준다.

중세 유럽의 백개먼

유럽에서는 백개먼과 유사한 게임이 Tables라는 이름으로 알려졌다. 게임에 관한 가장 오래된 문헌 기록은 1025 년의 앵글로색슨 사본(Codex Exoniensis)에 있으며, 그 안에는 «두 사람이 앉아 Tables를 한다…»고 적혀 있다. 11세기에는 프랑스에서 Trictrac(트릭트라크)이라는 유사한 게임이 등장하여 귀족과 도박꾼들 사이에서 빠르게 유행했다.

프랑스의 루이 9세(Louis IX)는 1254 년에 Tables를 포함한 도박 게임을 금지하는 칙령을 내렸다. 그럼에도 불구하고 이 게임은 계속 확산되었으며, 독일에서는 12세기, 아이슬란드에서는 13세기의 기록이 있다. 스페인 왕 알폰소 10세(Alfonso X de Castilla)는 1283 년 자신의 저서 《Libro de los Juegos》(게임의 책)에서 Tables(Todas Tablas) 게임의 규칙을 자세히 설명했다.

16세기에는 주사위를 사용하는 보드게임이 유럽 전역의 일상 속에 자리 잡았다. 그러나 통일된 규칙은 없었고, 각 나라와 지역마다 고유한 변형이 존재했다. 프랑스에서는 Trictrac, 이탈리아에서는 Tavole Reale, 스페인에서는 Tablas Reales, 독일에서는 Puff가 유행했다. 영국에서는 오랫동안 Tables라는 일반적인 명칭이 사용되었으며, 17세기 초에야 ‘Backgammon’이라는 단어가 등장했다. 어원의 기원은 명확하지 않다. 한 설에 따르면, 중세 영어의 back(‘뒤로’)과 gamen(‘놀이’)에서 유래하여 말을 집으로 ‘돌려보내는’ 개념을 나타낸다고 하며, 또 다른 설에서는 웨일스어의 bach(‘작은’)와 cammaun(‘싸움’)에서 비롯되었다고 한다. 어찌 되었든, 이 용어는 ‘짧은 규칙’을 가진 변형, 즉 말을 칠 수 있는 형태를 가리키는 말로 자리 잡았다.

장단 백개먼의 발전

중세 루시와 그 주변 지역에서는 이 게임이 페르시아어 이름 Nard로 알려졌다. 코카서스와 중앙아시아를 거쳐 조지아(17세기 이후 nardii로 불림)로 전해졌으며, 이후 칼미크인과 볼가 및 시베리아의 여러 민족에게 퍼졌다. 러시아와 구소련 국가들에서는 20세기에 백개먼이 널리 퍼져 도시의 마당이나 휴양지에서 즐기는 전통적인 보드게임이 되었다. 시간이 지나면서 두 가지 주요한 규칙 버전이 형성되었다: 장 백개먼과 단 백개먼.

장 백개먼은 더 오래된 형태로, 고대 페르시아의 Nard에 가깝다. 모든 말은 한 위치(‘머리’)에서 시작하여 두 플레이어가 같은 방향으로 움직인다. 잡힌 말은 보드에서 제거되지 않으며, 한 개의 말로 점유된 포인트는 상대가 들어올 수 없는 지점이 된다. 이 형태는 동방과 구소련 지역에서 인기가 높으며, 전통적인 백개먼으로 간주된다.

반면, 단 백개먼은 서양식 형태로, 초기 말의 배치가 보드 전체에 흩어져 있고, 플레이어의 이동 방향은 서로 반대이다(서로 마주보는 경로). 말을 ‘칠’ 수 있으며, 중앙의 바(bar)에 올려둘 수 있다. 단 백개먼은 16세기부터 유럽에 널리 퍼졌고, 17–18세기에는 아메리카 대륙에서도 알려졌다. 두 형태는 기본 구조가 같지만 전략적 초점이 다르며, 역사적으로 나란히 발전해왔다.

근대 이후의 발전

17세기 영국에서는 Tables 게임이 변화를 거쳐 사실상 단 백개먼으로 발전했다. ‘Backgammon’이라는 용어의 최초 확실한 기록은 1635 년이다. 영국의 플레이어들은 새로운 버전을 오래된 Irish(아이리시 백개먼)와 구별했는데, 후자는 보다 진중한 게임으로 여겨졌으나, 결국 단 백개먼이 이를 대체했다. 1743 년 런던에서 규칙과 전략을 자세히 설명한 최초의 저서 «A Short Treatise on the Game of Back-Gammon»(에드먼드 호일, 1753, 《백개먼에 대한 간략한 논고》)이 출판되어 당시 단 백개먼의 주요 규칙을 확립했다. 흥미롭게도, 18세기에는 교회가 오랫동안 도박을 비난했음에도 불구하고, 이 게임은 성직자들 사이에서도 인기를 얻었다.

19세기까지 단 백개먼의 규칙은 거의 현대적인 형태로 발전했다. 세기 중반에는 잡힌 말을 두는 중앙 바(bar)가 일반적으로 사용되었으며, 승리는 1점, 2점 또는 3점으로 평가되었다. 일반 승리 — 플레이어가 자신의 모든 말을 가장 먼저 제거한 경우. Gammon — 승자가 모든 말을 제거하고 패자가 한 개도 제거하지 못한 경우의 더블 승리. Backgammon — 승자가 모든 말을 제거했지만 패자는 한 개도 제거하지 못하고, 적어도 한 개의 말이 바(bar)나 승자의 홈보드에 남아 있는 경우의 트리플 승리. 이 점수 체계는 현대 단 백개먼 규칙의 기초가 되었다.

근대의 변화 — 더블링 큐브와 관심의 부활

20세기 가장 큰 혁신은 더블링 큐브의 등장이다. 1920년대 뉴욕의 게임 클럽에서는 2, 4, 8, 16, 32, 64의 숫자가 표시된 특별한 Doubling Cube가 고안되었는데, 이는 경기 도중에 베팅을 올릴 수 있게 해 주었다. 이 큐브는 게임에 위험 평가라는 요소를 더하여 한층 복잡하게 만들었다. 이제 플레이어는 단순히 말을 능숙하게 움직이는 것뿐 아니라, 승리 확률을 바탕으로 베팅을 두 배로 제안할 적절한 순간을 판단해야 했다.

더블링 큐브의 도입으로 백개먼 은 새로운 수준의 지적이고 흥미로운 게임으로 발전하였고, 상류층 사이에서 큰 인기를 끌었다. 1960년대에는 미국과 유럽 전역에서 게임 붐이 일어났다. 이 부흥의 중심에는 러시아 귀족의 후손으로 미국에 정착한 알렉시스 오볼렌스키(Alexis Obolensky)가 있었다. 그는 ‘현대 백개먼 의 아버지’로 불리며, 1963년 국제 백개먼 협회를 설립하고 통일된 공식 규칙을 제정하였으며, 최초의 대규모 토너먼트를 조직했다. 1964년 뉴욕에서는 유명 인사들이 참가한 국제 대회가 열렸고, 1967년에는 라스베이거스에서 첫 세계 백개먼 챔피언십이 개최되었다.

이 게임은 빠르게 유행이 되었다. 백개먼 은 사교 모임, 대학, 개인 클럽에서 널리 플레이되었고, 대기업이 후원하는 대회도 많았다. 유명한 챔피언들과 전략서 저자들이 등장하면서, 백개먼 은 지적이고 품격 있는 오락으로서의 위상을 확립했다.

20세기 말까지 백개먼 은 여러 나라에서 여전히 인기를 유지했다. 특히 그리스, 터키, 레바논, 키프로스, 이스라엘 등 동지중해 지역 국가에서는 지금도 국민 게임으로 여겨지며, 문화 속에 깊이 뿌리내리고 있다. 영국과 미국에는 백개먼 연맹이 설립되어 정기적으로 챔피언십과 리그전을 개최하고 있다.

1990년대 초부터 백개먼 은 디지털 시대에 진입했다. 컴퓨터와 대국하거나 경기를 분석할 수 있는 소프트웨어가 개발되었고, 인터넷의 발전과 함께 전 세계의 상대와 온라인으로 플레이할 수 있게 되었다. 이렇게 고대에 탄생한 게임은 새로운 시대와 기술에 적응하면서도, 여전히 그 지적인 매력을 잃지 않았다.

백개먼 에 관한 흥미로운 사실

  • 왕실의 게임과 외교적 선물. 백개먼 은 오랫동안 귀족의 게임으로 여겨졌으며, 외교 선물의 일부로도 사용되었다. 18세기 1740년대에 오스만 제국의 술탄 마흐무드 1세(محمود)는 프랑스 국왕 루이 15세(Louis XV)에게 진주로 장식된 화려한 목재 백개먼 세트를 선물했다. 이는 세련됨과 지성의 상징이었다. 금, 상아, 거북껍질로 장식된 이러한 게임 세트는 왕실 컬렉션에 귀족적 위상의 상징으로 보관되었다. 18세기의 세트는 오늘날 경매에서 수만 달러에 거래되며, 유명 인물이 소유했던 것은 특히 높은 가치를 지닌다.
  • 금지령과 플레이어의 재치. 긴 역사 동안 백개먼 은 도박과 관련된 이유로 여러 차례 금지되었다. 1254년 프랑스 국왕 루이 9세는 궁정 내에서 게임을 금지했고, 1526년 영국의 추기경 토머스 울지(Thomas Wolsey)는 백개먼 을 «악마의 발명품»이라 부르며 모든 보드를 불태우라고 명령했다. 그러나 재치 있는 장인들은 해결책을 찾았다. 16세기 영국에서는 책 모양의 접이식 백개먼 보드가 제작되기 시작했다. 겉보기에는 책처럼 보이지만 내부에는 보드, 말, 주사위가 들어 있었다. 덕분에 귀족들은 금지된 게임을 몰래 즐길 수 있었고, «책»을 열어 플레이하다가 위험이 닥치면 즉시 덮어 감출 수 있었다. 이러한 세트는 오늘날 희귀한 골동품으로 높은 가치를 인정받고 있다.
  • 예술과 대중문화 속의 백개먼. 백개먼 은 그 인기로 인해 예술과 문학에 자주 등장했다. 네덜란드 화가 얀 스테ーン(Jan Steen, 1626–1679)은 자신의 작품 《The Game of Tric-Trac》에서 백개먼 을 두는 농민들의 모습을 그려, 긴장감 넘치는 장면을 생생하게 표현했다. 에르미타주 미술관에는 한 플레이어가 패배 후 분노로 보드를 뒤엎는 장면을 담은 스테ーン의 또 다른 그림이 소장되어 있다. 이후 백개먼 은 영화에도 등장했다. 제임스 본드 영화 《Octopussy》(1983)에서는 주인공이 주사위를 던지며 백개먼 을 두는데, 이는 위험과 심리전의 긴장된 분위기를 강조한다. 동양 문학과 시에서도 백개먼 은 운명의 변덕과 우연을 받아들이는 지혜의 상징으로 자주 등장한다.
  • 기록과 업적. 오늘날에는 세계 각지에서 백개먼 국제 대회가 열리며, 최고의 선수들이 실력을 겨룬다. 1970년대 이후 매년 세계 백개먼 챔피언십이 개최되고 있으며, 처음에는 라스베이거스에서, 이후에는 몬테카를로에서 열리고 있다. 경기 시간과 관련된 기록도 존재한다. 2018년 아제르바이잔의 루스타姆 빌랄로프(Rustam Bilalov)는 25시간 41분 동안 이어진 세계 최장 백개먼 마라톤으로 기네스 세계 기록을 세웠다. 또 다른 흥미로운 통계에 따르면, 수학자들이 계산한 결과 이론적으로 한 판을 끝내기 위한 최소 주사위 던지기 횟수는 16번이다.

수세기 동안 백개먼 은 많은 민족의 문화유산의 일부가 되었다. 고대 페르시아에서 태어난 이 게임은 금지와 부흥의 시대를 거치며 동서양을 모두 매료시켰고, 오늘날까지 그 매력을 유지하고 있다. 백개먼 의 역사는 인간 오락의 역사이며, 경쟁심과 사고의 조화이다. 궁정의 현자들에서 중세 선술집, 20세기의 세련된 살롱에 이르기까지, 이 게임은 항상 사람들을 하나로 모았다. 오늘날에도 백개먼 은 세대와 문화를 초월해 사람들을 연결하며, 우연과 계산이 어우러진 드문 조화를 제공한다. 이 게임의 여정을 이해하는 것은, 그것이 단순한 오락을 넘어 문화적 현상이며 지적 수련임을 깨닫게 한다.

백개먼 의 풍부한 역사를 알게 되면 누구나 직접 판 앞에 앉아 도전해 보고 싶어질 것이다. 다음 부분에서는 이 전설적인 게임의 규칙을 살펴볼 것이다 — 짧은 백개먼 (현대 버전)에서 동양의 긴 백개먼 까지 — 그리고 실용적인 조언을 나눌 것이다. 백개먼 이 선사하는 지혜와 스릴의 세계에 몰입하며, 논리적 대결과 고대 전통의 세계를 탐험해 보자.

게임 방법, 규칙 및 팁

백개먼 — 은 두 사람이 플레이하는 보드게임으로, 특별한 보드 위에서 30 개의 말 — 흰색 15 개와 검은색 15 개 — 그리고 두 개의 주사위를 사용합니다. 보드는 24 개의 포인트(좁은 삼각형)로 구성되어 있으며, 중앙의 막대로 두 구역으로 나뉘어 있습니다. 각 플레이어는 주사위의 눈에 따라 자신의 말을 이동시키며, 상대보다 먼저 모든 말을 보드를 한 바퀴 돌려 밖으로 빼내는 것이 목표입니다. 백개먼 한 판은 일반적으로 5 분에서 30 분 정도 걸리며, 주사위의 결과와 플레이어의 실력에 따라 달라집니다. 게임에는 두 명의 참가자와 표준 세트만 있으면 충분합니다.

기계적인 관점에서 보면, 백개먼은 운 요소가 포함된 경쟁형 경주 게임입니다. 각 플레이어는 두 개의 주사위를 굴리고, 그 결과에 따라 어떤 말을 몇 칸 이동할지를 결정합니다. 매번 주사위를 굴릴 때마다 새로운 상황이 만들어지고, 승패는 운과 실력 — 즉, 주어진 조합을 얼마나 효율적으로 활용하느냐에 따라 결정됩니다. 이 게임의 재미는 위험과 안전 사이의 균형을 끊임없이 유지해야 한다는 점에 있습니다. 플레이어는 신중하게 단독 말이 공격받지 않도록 방어적으로 플레이할 수도 있고, 반대로 과감하게 운에 기대어 상대를 함정에 빠뜨릴 수도 있습니다.

백개먼은 논리적 사고와 조합적 사고를 발달시키고, 앞을 내다보는 능력과 불확실한 상황에서의 의사결정력을 기를 수 있는 게임으로 높이 평가됩니다. 또한, 아름다운 나무나 상감 세공 보드, 주사위가 부딪히는 소리, 주사위를 던지는 의식적인 행위 등 미적인 요소도 게임의 즐거움을 더해 줍니다. 그래서 백개먼은 수세기 동안 친구들과의 교류와 지적인 휴식을 위한 대표적인 게임으로 사랑받고 있습니다.

백개먼 규칙: 플레이 방법

게임을 시작하기 전에 기본 구성 요소를 살펴보겠습니다. 백개먼 보드는 24 개의 포인트(삼각형) — 각 면에 12 개씩 있습니다. 포인트는 각각 여섯 개씩 네 구역으로 나뉘며, 두 개는 «홈» 구역(각 플레이어의 영역)이고 나머지 두 개는 외부 구역입니다. 보드 중앙에는 «바»라고 불리는 막대가 있으며, 짧은 백개먼에서는 «잡힌» 말이 이곳에 놓입니다. 각 플레이어는 자신의 색깔 말 15 개를 가지고 있으며, 주사위 두 개를 던져(1 부터 6까지의 숫자) 이동 거리를 결정합니다. 아래에는 두 가지 주요 형태 — 짧은 백개먼(현대식 백개먼)과 긴 백개먼의 규칙이 설명되어 있습니다.

짧은 백개먼

  • 초기 배치. 짧은 백개먼에서는 각 플레이어의 말이 정해진 패턴에 따라 배치됩니다. 2 개의 말은 24번 포인트(상대의 «홈»에서 가장 먼 곳)에, 5 개의 말은 13번 포인트에, 3 개의 말은 8번 포인트에, 그리고 5 개의 말은 6번 포인트에 놓습니다. 이렇게 말은 홈 구역과 외부 구역에 나뉘어 배치됩니다. 플레이어는 서로 마주 보고 앉으며, 각자 자신의 홈 구역(흰색은 1–6 포인트, 검은색은 반대쪽)을 앞에 둡니다. 말의 이동 방향은 반대이며, 흰색은 시계 반대 방향으로, 검은색은 시계 방향으로 이동합니다. 목표는 모든 말을 보드를 한 바퀴 돌려 상대보다 먼저 제거하는 것입니다.
  • 턴 순서. 게임이 시작될 때 각 플레이어는 주사위 한 개를 던집니다. 더 높은 눈을 얻은 플레이어가 먼저 시작하며, 그 두 눈을 첫 번째 턴에서 사용합니다. 두 사람이 같은 눈을 던지면 결과가 다를 때까지 다시 던집니다. 이후 각 플레이어는 자신의 턴마다 두 개의 주사위를 던지고, 나온 숫자에 따라 말을 이동시킵니다.
  • 말의 이동. 두 주사위에 나온 숫자는 하나 또는 두 개의 말을 몇 칸 이동할 수 있는지를 나타냅니다. 각 숫자는 독립된 이동으로 사용할 수 있습니다. 예를 들어 5 와 3 이 나오면 한 말을 5칸, 다른 말을 3칸 이동하거나, 중간 포인트가 비어 있을 경우 한 말을 8칸 이동시킬 수도 있습니다. 말은 앞으로만 이동할 수 있으며 — 자신의 «홈»을 향해(숫자가 감소하는 방향) 진행해야 합니다. 상대의 말이 두 개 이상 있는 포인트에는 말을 놓을 수 없습니다. 상대의 말이 한 개만 있는 포인트(블롯)에는 말을 놓을 수 있으며, 이때 상대의 말을 «잡는다»고 하며, 잡힌 말은 바 위에 올려져 나중에 다시 게임에 들어와야 합니다.
  • 더블. 두 주사위에 같은 눈(예: 6–6 또는 3–3)이 나오면, 플레이어는 각 숫자를 두 번씩 사용할 수 있습니다. 즉, 두 번 대신 네 번의 이동을 할 수 있습니다. 예를 들어 6–6 이 나오면 한 말이나 여러 말을 6칸씩 네 번 이동할 수 있습니다. 이 결과는 운이 좋은 것으로 간주되며, 빠르게 말을 진행시켜 유리한 위치를 만들 수 있습니다.
  • 필수 이동. 규칙상 가능한 경우, 플레이어는 반드시 주사위 두 개의 눈(또는 더블일 때 네 번의 이동)을 모두 사용해야 합니다. 한 번만 이동이 가능할 경우 더 큰 숫자를 사용해야 합니다. 이동할 수 있는 경로가 전혀 없을 경우(예: 상대의 말이 길을 막고 있을 때)는 턴을 건너뜁니다. 이런 상황은 모든 말이 바 위에 있고 입장 포인트가 상대의 두 개 이상 말로 막혀 있을 때 발생할 수 있습니다.
  • 잡기와 바. 짧은 백개먼에서는 상대의 말을 잡을 수 있습니다. 자신의 말이 상대의 단독 말이 있는 포인트에 도착하면 그 말을 잡고, 잡힌 말은 바(보드 중앙의 막대)에 올려집니다. 잡힌 말은 일시적으로 게임에서 제외되며, 다른 말을 움직이기 전에 바에 있는 말을 먼저 다시 게임에 들여와야 합니다. 복귀는 주사위의 결과에 따라 결정되며, 예를 들어 4 와 6 이 나오면 그 말은 상대의 홈 구역의 4 또는 6 포인트에 들어올 수 있습니다. 단, 그 포인트가 상대의 두 개 이상의 말로 점령되어 있지 않아야 합니다. 가능한 모든 포인트가 막혀 있다면 턴을 건너뜁니다. 바에 있던 모든 말이 복귀한 후에는 남은 눈에 따라 정상적으로 이동을 이어갑니다.

롱 백개먼

  • 초기 배치와 이동 방향. 롱 백개먼(동양식 변형)에서는 각 플레이어의 말 15개가 모두 같은 위치 — ‘헤드’에서 시작합니다. 흰색의 헤드는 검은색 진영의 보드 오른쪽 끝에 있으며, 검은색의 헤드는 대칭적으로 흰색 보드의 오른쪽 끝에 있습니다. 즉, 두 헤드는 보드의 대각선 반대편에 놓여 있습니다. 두 플레이어는 같은 방향으로 말을 이동시키며 — 흰색의 관점에서 보면 시계 반대 방향으로 움직입니다. 쇼트 백개먼과 달리 흰색과 검은색의 이동 경로가 정면으로 마주치지 않으며, 마치 서로를 따라가는 듯한 형태로 보드를 한 바퀴 돕니다. 흰색은 헤드에서 출발해 검은색의 홈, 외부 보드, 자신의 외부 보드를 지나 최종적으로 자신의 홈에 도달합니다. 검은색은 이와 반대 방향으로 이동합니다.
  • 턴 순서. 롱 백개먼의 첫 턴은 쇼트 백개먼과 동일하게 결정됩니다. 두 플레이어가 각각 주사위를 한 개씩 던지고, 더 높은 숫자가 나온 사람이 선공을 잡으며 두 주사위의 합으로 첫 수를 둡니다. 같은 눈이 나오면 다른 결과가 나올 때까지 다시 던집니다. 선공이 정해지면 이후에는 번갈아 가며 턴을 진행합니다. 각 턴마다 두 개의 주사위를 던지고, 나온 숫자만큼 말을 이동시킵니다. 규칙상 가능하다면 두 주사위의 숫자를 모두 사용해야 합니다. 같은 숫자가 나오면(더블) 각 숫자를 두 번씩 사용하여 총 네 번 이동할 수 있습니다. 가능한 모든 이동을 마칠 때까지 턴은 계속됩니다.
  • 말의 이동과 주사위 규칙. 말의 이동은 기본적인 원칙을 따릅니다. 말은 헤드에서 출발하여 주사위에 나온 숫자만큼 이동합니다. 단, 도착 지점이 상대의 말로 점유되어 있지 않아야 합니다. 롱 백개먼에서는 상대의 말이 한 개라도 있는 지점에 자신의 말을 놓을 수 없습니다 — ‘치기’ 규칙이 없으며, 해당 지점은 먼저 차지한 말이 계속 점유합니다. 따라서 이 변형에서는 바(bar)나 맞은 말이 존재하지 않습니다. 그 외의 주사위 규칙은 쇼트 백개먼과 동일합니다. 두 주사위의 숫자는 각각 독립된 이동을 의미하며(중간 지점이 비어 있으면 합쳐 이동할 수도 있습니다), 더블이 나오면 같은 숫자로 네 번 이동합니다. 규칙상 가능하다면 반드시 모든 이동을 수행해야 합니다. 중요한 제한 사항이 있습니다: 한 턴에 헤드에서 이동할 수 있는 말은 한 개뿐입니다. 예외적으로 첫 턴에 6–6, 4–4 또는 3–3 더블이 나오면 전통 규칙에 따라 두 개의 말을 동시에 이동할 수 있습니다(‘두 개 출발’). 그 외에는 한 턴에 한 개의 말만 이동할 수 있습니다. 이 규칙은 초반을 더욱 전략적으로 만들어, 말을 함부로 흩뿌릴 수 없게 하고 계획적인 진행을 요구합니다.
  • 봉쇄와 제한. 롱 백개먼에서는 상대의 말을 칠 수 없지만, 자신의 말로 상대의 길을 막는 것이 중요한 전략 요소입니다. 한 지점에 두 개 이상의 말을 올려놓으면 그 지점은 상대에게 막힌 상태가 됩니다. 플레이어는 여러 연속된 지점을 점유하여 상대의 이동을 방해하는 ‘프라임(봉쇄)’ — 연속된 점유 지점의 벽을 구축할 수 있습니다. 예를 들어, 4~5개의 연속된 지점을 막으면 상대의 진행을 크게 늦출 수 있습니다. 하지만 ‘완전 봉쇄’는 금지되어 있습니다. 상대의 모든 말을 가두는 6포인트 연속 봉쇄는 허용되지 않으며, 적어도 한 개의 상대 말은 통과할 수 있어야 합니다. 만약 6포인트 봉쇄가 상대의 모든 말을 완전히 막는다면 그 수는 무효입니다. 실전에서는 상대의 말이 이미 하나 이상 통과한 경우에만 6포인트 봉쇄가 허용됩니다. 그 외의 상황에서는 봉쇄가 여전히 주요한 전술이며, 치기 규칙이 없는 만큼 승리는 정교한 배치와 장애물 구축을 통해 얻어집니다.
  • 말을 빼내는 규칙. 자신의 말 15개가 모두 한 바퀴를 돌아 홈 구역(마지막 6포인트)에 들어오면, 쇼트 백개먼과 마찬가지로 말을 보드 밖으로 빼낼 수 있습니다. 말 제거 규칙은 동일하며, 주사위에 나온 숫자에 해당하는 지점의 말을 제거합니다. 해당 지점에 말이 없으면 홈 내에서 이동하거나 더 먼 지점의 말을 제거할 수 있습니다. 롱 백개먼에는 치기 규칙이 없기 때문에 이 과정은 단순하며, 목표는 가능한 한 빨리 모든 말을 제거하는 것입니다.
  • 승패 결정. 롱 백개먼은 일반적으로 한 판당 1점을 기준으로 합니다. 모든 말을 먼저 제거한 플레이어가 승리합니다. 승자가 모든 말을 제거했을 때 상대에게 말이 하나라도 남아 있으면 일반 승리 — 1점, 상대의 말이 하나도 남지 않으면 더블 승리로 간주됩니다. 공식 경기에서는 미리 정해진 점수에 도달할 때까지 경기를 진행합니다. 더블링 큐브는 롱 백개먼에서는 거의 사용되지 않으며, 주로 연습 경기나 도박 게임에서만 볼 수 있습니다.

초보자는 쇼트 백개먼부터 시작하는 것이 좋습니다. 말을 칠 수 있는 규칙 덕분에 게임이 더 역동적이고 흥미롭기 때문입니다. 반면, 롱 백개먼은 전략적 완성도로 높이 평가됩니다. 승패는 거의 전적으로 전술에 달려 있으며, 운의 요소는 주사위에만 작용하므로 우연한 패배 위험이 매우 적습니다. 두 가지 변형을 모두 익히면, 이 매력적인 게임의 모든 깊이를 이해할 수 있을 것입니다.

백개먼 초보자를 위한 조언

백개먼 — 경험을 통해 실력이 쌓이는 게임입니다. 빠르게 성장하려면 기본적인 전술 원리를 이해하고 흔한 실수를 피해야 합니다. 아래의 조언은 세 가지 범주로 나뉩니다: 일반 전술 접근법, 초보자의 실수, 그리고 고급 전략 아이디어. 이 팁들은 쇼트와 롱 백개먼 모두에 적용됩니다(규칙에 따라 약간의 조정이 필요함).

전술적 접근법

  • ‘홈’과 앵커를 구축하기. 가능한 한 빨리 자신의 홈 구역의 포인트를 점유하세요 — 특히 ‘황금 포인트’라고 불리는 5포인트를 우선 확보하는 것이 좋습니다. 홈 포인트를 확보하면 쇼트 백개먼에서는 상대의 맞은 말을 되돌아오지 못하게 하고, 자신의 말을 빼내기 쉽게 합니다. 또한 상대 구역에 앵커(두 개의 말을 한 지점에 두는 것)를 만드는 것도 유리합니다. 앵커(특히 상대의 20포인트나 21포인트)는 교두보 역할을 하여 상대의 전진을 늦추고 자신의 말을 위한 안전한 위치를 제공합니다. 롱 백개먼에서는 초반에 말을 전진시켜 앞쪽 몇 포인트를 점유함으로써 헤드에 갇히지 않도록 해야 합니다.
  • 불필요한 외로운 말을 남기지 않기. 외로이 남은 말(블롯)은 매우 취약합니다. 쇼트 백개먼에서는 맞을 수 있고, 롱에서는 봉쇄될 수 있습니다. 가능한 한 말을 짝지어 이동시키며 서로를 보호하세요. 이동하기 전에 생각해 보세요: 말이 혼자 남게 되지 않는가? 만약 그렇다면, 위험을 감수할 가치가 있는지 아니면 안전하게 두는 것이 나은지를 판단하세요. 하지만 지나친 신중함도 좋지 않습니다. 때로는 중요한 포인트를 점유하거나 상대의 진행을 방해하기 위해 블롯을 남기는 것이 유리할 때도 있습니다. 안전과 공격 사이의 균형을 잡는 것이 중요합니다.
  • 봉쇄(프라임) 구축에 집중하기. 연속된 자신의 말은 상대에게 강력한 장애물이 됩니다. 이상적인 프라임은 6개의 연속된 포인트이지만, 4~5개만 이어져도 큰 이점을 얻을 수 있습니다. 자신의 외부 보드에 봉쇄를 만들어 상대의 진행을 늦추거나, 홈 구역에서 봉쇄를 만들어 말을 더 쉽게 빼낼 수 있습니다. 롱 백개먼에서는 상대의 말을 완전히 가둘 수 없으며, 적어도 한 개의 말은 통과할 수 있어야 합니다. 쇼트에서는 이론적으로 가능하지만 실제로는 매우 어렵습니다. 어떤 경우에도 원칙은 같습니다: 말을 치는 것보다 포인트를 확실히 막는 것이 낫습니다. 특히 상대가 바에 말을 가지고 있을 때는 더욱 그렇습니다.
  • 보드 위 말의 분포를 관리하기. 같은 포인트에 말을 너무 많이 쌓지 마세요 — 이를 ‘타워’라고 합니다. 예를 들어, 한 포인트에 5개의 말을 쌓는 것은 비효율적이며, 그 말을 다른 포인트를 통제하는 데 사용하는 것이 더 좋습니다. 반대로 외로운 말을 너무 많이 남기면 위험해집니다. 유연하게 플레이하여 주사위 어떤 결과에도 대처할 수 있도록 말을 분산시키세요.
  • 게임 단계에 따라 전략을 조정하기. 초반에는 헤드의 말을 빨리 이동시키고 중요한 포인트를 확보해야 합니다. 중반에는 포지션을 강화하고, 레이스를 펼칠지 상대를 지연시킬지를 판단합니다. 후반에는 상황에 따라 신중하게 혹은 과감하게 플레이하세요 — 앞서 있다면 말을 안전하게 빼내고, 뒤처져 있다면 상대의 움직임을 방해하세요.

초보자의 실수

  • 계획 없이 플레이하기. 초보자는 종종 «상황에 따라» 움직이며 전체적인 전략 없이 게임을 진행합니다. 예를 들어, 상대의 말을 칠 기회가 보이면 자신의 말의 위치를 고려하지 않고 즉시 행동합니다. 또는 모든 말을 앞으로 몰아가며 뒤를 지키지 않습니다. 주사위를 던진 후에는 항상 상황을 평가하세요. 공격이 더 이익일지, 아니면 포지션을 강화하는 것이 더 나을지 생각해야 합니다. 때로는 한 번의 히트를 노리기보다 집을 강화하거나 뒤에 남은 말을 앞으로 이동시키는 편이 더 유리합니다.
  • 지나치게 수비적인 플레이(«집 안 플레이»). 또 다른 극단은 너무 안전하게 플레이하는 것입니다. 초보자들은 블롯(혼자 있는 말)을 남기는 것을 두려워하며, 그 결과 의미 없는 이동으로 턴을 낭비합니다. 예를 들어, 앞으로 나아가지 않고 집 안에서 말을 계속 움직입니다. 이렇게 하면 경기의 템포를 잃고 주도권을 상대에게 넘기게 됩니다. 약간의 위험을 감수하는 것을 두려워하지 마세요. 특히 초반에는 맞은 말도 다시 들어올 수 있습니다. 백개먼에서는 템포가 매우 중요합니다 — 약간의 위험을 감수하더라도 앞으로 나아가는 것이, 가만히 있으면서 상대에게 중요한 포인트를 모두 내주는 것보다 훨씬 낫습니다.
  • 점수와 더블링을 무시하기(단기 백개먼의 경우). 점수제로 진행되는 경기에서 초보자들은 더블링 전략을 종종 잊습니다. 더블 큐브의 사용법이나 수락 타이밍을 모르는 것은 큰 실수이며, 점수를 얻을 기회를 잃게 만듭니다. 명심하세요: 자신이 확실히 앞서 있다면 주저하지 말고 더블을 제안하세요 — 그렇지 않으면 2점을 얻을 수 있는 상황에서 1점만 얻을 수 있습니다. 반대로 승산이 없을 때는 더블 제안 시 패스하여 다음 라운드를 위해 점수를 아끼는 것이 낫습니다.
  • 확률 계산의 오류. 백개먼에서는 주사위의 확률이 승패를 크게 좌우합니다. 흔한 실수는 블롯을 남겼을 때의 위험을 제대로 계산하지 않는 것입니다. 예를 들어, 상대와 6포인트 거리에서 블롯을 남기고 «아마 맞히지 못할 거야»라고 생각할 수 있습니다. 하지만 실제 확률은 약 17%로 꽤 높습니다. 또는, 상대가 이기기 위해 필요한 특정 더블이 나올 확률을 과도하게 두려워하기도 하지만, 그 확률 역시 17% 정도에 불과합니다. 백개먼의 기본 확률을 조금씩 배우세요. 어떤 주사위 조합이 자주 나오는지, 어떤 행동의 성공 가능성이 높은지 이해하면 더 나은 결정을 내릴 수 있습니다. 예를 들어, 히트당할 확률이 8%에 불과하고 해당 수의 이득이 크다면 블롯을 남기는 것도 나쁘지 않습니다.
  • 경주로 너무 일찍 전환하기. 단기 백개먼에는 두 가지 주요 스타일이 있습니다 — 접촉 플레이(상대를 치거나 막는 전략)와 경주 플레이(서로 접촉을 피하면서 말을 빨리 집으로 이동시키는 전략)입니다. 흔한 실수는 상대의 포지션이 여전히 강할 때 너무 일찍 경주로 전환하는 것입니다. 예를 들어, 상대가 앞쪽에 블록을 세운 상태인데 모든 말을 도망치듯 움직이면 결국 잡혀 맞게 됩니다. 반대로, 이미 앞서 있음에도 불구하고 경주로 전환하지 않고 계속 접촉 플레이를 유지하는 것도 실수입니다. 이때 도움이 되는 것이 «핍(pip)» 계산입니다 — 각 말이 도착점까지 가야 하는 포인트의 총합을 계산하세요. 누가 더 짧은 거리를 남겼는지 평가해야 합니다. 핍이 앞서 있다면 접촉을 피하고 집으로 서둘러 이동하세요. 크게 뒤처져 있다면 상대에게 압박을 주는 수밖에 없습니다. 운이 따르지 않으면 이기기 어렵습니다.

고급 전략

  • 리스크 관리와 수 읽기. 숙련된 플레이어는 자신의 행동 결과를 계산하고, 상대의 가능한 주사위 결과를 예측하며, 이후 포지션이 어떻게 바뀔지 미리 구상합니다. 그들은 어떤 말이 홀로 남아 있는지, 어떤 포인트가 열려 있는지, 그리고 상대가 어떤 수를 둘 수 있는지를 고려합니다. 마치 체스 플레이어처럼 자신의 다음 수뿐만 아니라 상대의 대응까지도 생각합니다.
  • «안전하게 또는 대담하게»의 원칙. 모든 상황에는 공격적인 수와 수비적인 수가 있습니다. 공격적인 수는 블롯을 남기거나 상대의 말을 치거나, 게임의 흐름을 복잡하게 만들 수 있습니다. 반면 수비적인 수는 집을 강화하고 포인트를 막으며 위험을 줄입니다. 핵심은 언제 어떤 스타일을 선택할지 판단하는 것입니다. 뒤지고 있을 때는 대담하게 플레이하며 반전의 기회를 찾아야 하고, 앞서 있을 때는 안전하게 플레이하며 상대에게 기회를 주지 않아야 합니다. 보드의 구성이 항상 중요합니다. 때로는 앞서 있는 플레이어도 승리를 빠르게 확정짓기 위해 위험을 감수해야 하고, 반대로 뒤처진 플레이어는 상대의 실수를 기다려야 합니다.
  • 매치 점수 관리. 점수제로 진행되는 경기(예: 5점 또는 7점 선취제)에서는 점수 상황에 따라 전략이 달라집니다. 이를 매치 전략이라고 합니다. 예를 들어, 당신이 승리까지 1점만 남고 상대가 3점이 필요한 경우, 더블 제안에 신중해야 합니다. 패해도 큰 손해는 아니기 때문입니다. 이런 상황에서는 «크로퍼드 룰(Crawford rule)»이 적용되어 특정 라운드에서 더블이 제한됩니다. 매치 전략의 기본 원칙을 이해하면 토너먼트에서도 큰 도움이 됩니다. 세부 전략은 기본 지식의 범위를 넘어가지만, 알고 있으면 유익합니다.
  • 테크니컬 엔드게임과 말 제거. 말을 제거하는 단계에서 숙련된 플레이어는 여러 세부 요소를 고려합니다. 예를 들어, «25% 법칙»이 있습니다. 비록 뒤지고 있더라도 상대의 실수로 이길 확률이 약 25% 정도라면 계속 플레이할 가치가 있습니다. 또한, 상대가 여전히 블록을 만들 수 있는 경우에는 집의 먼 포인트에 말을 가능한 한 오래 유지해 backgammon 승리(트리플 승리)를 노릴 수도 있습니다. 장기 백개먼에서는 초반 포인트에 너무 오래 머물지 않는 것이 중요합니다. 그렇지 않으면 상대가 블록을 완성하고 당신의 승률을 크게 낮출 것입니다.

가장 중요한 조언 — 플레이하고 분석하세요. 각 게임이 끝난 후 자신의 수를 되돌아보며, 어디서 실수했는지, 더 나은 수는 무엇이었는지를 살펴보는 것이 좋습니다. 연습과 상대의 플레이 관찰을 통해 점차 실력이 향상됩니다. 백개먼은 몇 분 만에 배울 수 있지만 평생 동안 발전할 수 있는 게임입니다. 매번 성장의 즐거움을 느낄 수 있습니다.

백개먼은 운과 전략, 단순함과 깊이를 결합한 놀라운 게임입니다. 규칙을 배우고 기본적인 기술을 익히면, 오랜 세월 동안 사랑받아 온 지적인 오락의 세계를 발견하게 될 것입니다. 초반에 운이 따르지 않아도 괜찮습니다 — 각 게임은 인내, 계산, 패배를 받아들이는 법, 그리고 승리의 기쁨을 가르쳐줍니다. 이 게임의 매력은 항상 발전할 여지가 있다는 점입니다 — 가정용 플레이어에서 토너먼트 마스터까지 누구나 성장할 수 있습니다.

보드에서 직접 플레이해보면 백개먼의 매력에 빠질 것입니다. 다시 도전하고 싶어지고, 새로운 전술을 시도하거나 본 전략을 검증하고 싶어질 것입니다. 그리고 가장 중요한 것은 — 이 게임은 사람들을 하나로 이어줍니다. 따뜻한 차 한 잔과 함께하는 백개먼 한 판은 세대와 문화를 초월해 사람들을 가깝게 만듭니다. 주사위와 말의 언어는 말이 통하지 않아도 이해됩니다. 지적인 경쟁, 친구 같은 농담, 좋은 주사위 결과에 대한 환호 — 이것들이 백개먼만의 독특한 분위기를 만듭니다.

이 규칙과 조언이 당신이 백개먼을 자신 있게 플레이하고 실력을 향상시키는 데 도움이 되길 바랍니다. 약간의 경험만으로도 전략을 더 잘 이해하고, 수를 계산하며, 게임 자체를 즐길 수 있을 것입니다. 배운 원칙을 적용하고, 상대를 관찰하며, 점차 자신의 스타일을 만들어가세요. 그러면 게임은 더욱 흥미롭고 유익해질 것입니다. 스스로를 시험할 준비가 되었나요? 지금 바로 백개먼을 온라인에서 플레이하세요 — 무료이며 회원가입도 필요 없습니다!