Tetris — ეს არ არის მხოლოდ თავსატეხი, არამედ კულტურული ფენომენი: მარტივი, მაგრამ საოცრად მიმზიდველი თამაში, რომელიც კომპიუტერული ეპოქის სიმბოლოდ იქცა. 1980-იან წლებში გამოჩენილმა ამ თამაშმა გამორჩეული ადგილი დაიკავა სხვა თამაშებს შორის თავისი ინოვაციური მექანიკით და უნივერსალურობით. დღეს Tetris აღიარებულია, როგორც ვიდეოთამაშების ინდუსტრიის ერთ-ერთი უდიდესი მიღწევა, ხოლო მისი ისტორია სავსეა უნიკალური მოვლენებით — მოსკოვის ლაბორატორიაში შექმნიდან გლობალურ წარმატებამდე. ამ ჟანრის არც ერთ თამაშს არ გააჩნია ისეთი მდიდარი კულტურული მემკვიდრეობა და ისეთი მნიშვნელოვანი გავლენა მასობრივ ცნობიერებაზე, როგორც Tetris-ს. ქვემოთ დეტალურად განვიხილავთ Tetris-ის გზას — იდეის დაბადებიდან თამაშამდე, რომელმაც მილიონობით ადამიანის გონება მოიგო.
Tetris-ის შექმნისა და განვითარების ისტორია
თამაშის დაბადება მოსკოვში
Tetris-ის ისტორია იწყება ცივი ომის პერიოდში — 1984 წლის ივნისში, როდესაც საბჭოთა პროგრამისტი ალექსეი პაჟიტნოვი მუშაობდა სსრკ-ის მეცნიერებათა აკადემიის «ა. ა. დოროდნიცინის» გამოთვლით ცენტრში. ბავშვობიდან თავსატეხებით გატაცებული და ხელოვნური ინტელექტის მკვლევარი პაჟიტნოვი შთაგონებას იღებდა მაგიდის თამაშებისგან. განსაკუთრებული შთაბეჭდილება მოახდინა მასზე პენტომინოს თამაშმა — თორმეტი ფიგურის ნაკრებმა, რომელთაგან თითოეული ხუთი ერთმანეთთან დაკავშირებული კვადრატისგან შედგებოდა. მან იფიქრა, როგორ გადაეტანა ეს იდეა კომპიუტერის ეკრანზე, მაგრამ მალე მიხვდა, რომ პენტომინოს თორმეტი ფიგურა ძალიან რთული იყო იმ პერიოდის საბჭოთა ტექნოლოგიისთვის. ამიტომ მან გაამარტივა კონცეფცია: თითოეულ ფიგურაში კვადრატების რაოდენობა ხუთიდან ოთხამდე შეამცირა და შექმნა ახალი ელემენტები — ტეტრომინოები. ასე დაიბადა შვიდი კლასიკური ფიგურის ნაკრები, რომელიც Tetris-ის საფუძველი გახდა.
პაჟიტნოვმა Tetris-ის პირველი ვერსიის პროგრამირება დაიწყო საბჭოთა კომპიუტერზე «ელექტრონიკა-60» — სისტემაზე, რომელსაც არ ჰქონდა გრაფიკული ინტერფეისი და მხოლოდ ტექსტის სიმბოლოების ჩვენება შეეძლო. ამიტომ ორიგინალურ ვერსიაში ჩამომავალი ბლოკები გამოსახული იყო ფრჩხილებითა და გამოტოვებებით, და არა გრაფიკული ფიგურებით. პაჟიტნოვმა თანდათან განახორციელა თამაშის ძირითადი ელემენტები: ფიგურების შემთხვევითი გამოჩენა, მათი დატრიალებისა და გადაადგილების შესაძლებლობა, და რაც მთავარია — შევსებული ხაზების წაშლა. ეს მექანიკა გადამწყვეტი აღმოჩნდა: ამ ფუნქციის გარეშე სათამაშო ველი რამდენიმე წამში ივსებოდა და თამაში შეუძლებელი ხდებოდა.
დაახლოებით სამი კვირის ინტენსიური მუშაობის შემდეგ პაჟიტნოვმა თავისი პროტოტიპი სრულად სათამაშო მდგომარეობამდე მიიყვანა. მოგვიანებით ის იხსენებდა: «ვაკეთებდი სახეს, თითქოს კოდს ვასწორებდი, მაგრამ სინამდვილეში ვერ ვჩერდებოდი თამაშს» — იმდენად მიმზიდველი იყო პროცესი. პროგრამისტის კოლეგები, რომლებმაც ახალი თამაში გამოსცადეს, მალევე გაიზიარეს მისი აღტაცება: მიუხედავად პრიმიტიული გრაფიკისა, ქულებისა და სირთულის დონეების არარსებობისა, Tetris-მთვლელად დამოკიდებულება გამოიწვია და ინსტიტუტის შიგნით კომპიუტერიდან კომპიუტერში ვრცელდებოდა.
დაახლოებით 1985 წლისთვის, ბაზისური ვერსიის დასრულების შემდეგ, ალექსეი პაჟიტნოვმა დაიწყო ფიქრი Tetris-ის უფრო თანამედროვე პლატფორმებზე გადატანაზე. მალე პროექტს შეუერთდნენ მისი კოლეგები — პროგრამისტი დმიტრი პავლოვსკი და 16 წლის ნიჭიერი სტუდენტი ვადიმ გერასიმოვი. ერთობლივი ძალისხმევით, რამდენიმე თვეში მათ თამაში IBM PC პერსონალურ კომპიუტერებზე გადაიტანეს, გამოყენებით Turbo Pascal-ის პროგრამირების ენა.
ახალ ვერსიას დაემატა ფერადი გრაფიკა, რომელიც გერასიმოვმა შექმნა, და ქულების დათვლის სისტემა, რომელიც პავლოვსკიმ განახორციელა. ამ მოდიფიკაციამ თამაში ვიზუალურად უფრო მიმზიდველი და ტექნოლოგიურად სრულყოფილი გახადა თავისი დროისთვის. ის არაოფიციალურად ვრცელდებოდა — ასლები დისკეტებზე გადადიოდა პროგრამისტებს, ინსტიტუტებსა და კომპიუტერულ კლუბებს შორის.
1986 წლისთვის Tetris უკვე ფართოდ იყო ცნობილი მოსკოვის IBM PC მომხმარებელთა წრეებში და სწრაფად იპყრობდა პოპულარობას სსრკ-ის სხვა დიდ ქალაქებში. თანამედროვეთა მოგონებით, იმ დროის კომპიუტერული თამაშების ენთუზიასტი იშვიათად მოიძებნებოდა, ვინც ამ ახალ საბჭოთა თავსატეხს არ იცნობდა. საინტერესო ფაქტია, რომ 1985 წელს ზელენოდოლსკის პროგრამულ თამაშთა ერთ-ერთ ადგილობრივ კონკურსზე Tetris-მა საპატიო მეორე ადგილი დაიკავა. თავად პაჟიტნოვი მაშინ ჯერ კიდევ არ ფიქრობდა თავისი ნამუშევრის კომერციულ პოტენციალზე — საბჭოთა სისტემის პირობებში კერძო პროგრამების გაყიდვა შეუძლებელი იყო.
გზა საბჭოთა კავშირის საზღვრებს გარეთ
1980-იანი წლების შუაში Tetris-ის გზა დასავლეთისკენ თითქმის შემთხვევით დაიწყო. საბჭოთა კავშირში გამოგონების უფლებები სახელმწიფოს ეკუთვნოდა, ხოლო პროგრამული უზრუნველყოფის ექსპორტს მონოპოლიური უწყება ELORG («ელექტრონორგტექნიკა») მართავდა. როგორც სახელმწიფო მოხელეს, პაჟიტნოვს ვერ შეეძლო თამაშის დამოუკიდებლად გაყიდვა საზღვარგარეთ, თუნდაც სურს.
თუმცა მისმა ხელმძღვანელმა, ვიქტორ ბრიაბრინმა, შენიშნა პროექტის პოტენციალი და გადაწყვიტა ეცადა თამაშის საზღვარგარეთ გატანა. 1986 წლის დასაწყისში ბრიაბრინმა დისკეტი, რომელიც თამაშს შეიცავდა, გაგზავნა ბუდაპეშტის (უნგრეთი) კომპიუტერული კვლევის ინსტიტუტში. სწორედ იქ შემთხვევით აღმოაჩინა იგი ბრიტანელმა მეწარმემ რობერტ სტეინმა, კომპანია Andromeda Software-ის ხელმძღვანელმა, რომელიც სპეციალიზდებოდა აღმოსავლეთ ევროპული პროგრამების დასავლურ ბაზარზე ლიცენზირებაში. სტეინი მოიხიბლა თამაშით და მალევე დაუკავშირდა საბჭოთა გამოთვლით ცენტრს ტელექსით, იმ იმედით, რომ შეეძინა დისტრიბუციის უფლებები. ალექსეი პაჟიტნოვს, რომელსაც არ ჰქონდა შეთანხმებების დადების უფლება, გაურკვეველი პასუხი მისცა, რომელიც სტეინმა თანხმობად აღიქვა. ამის შემდეგ მან დაიწყო ევროპელი გამომცემლების ძებნა თამაშისთვის.
სტეინმა Tetris შესთავაზა ბრიტანულ კომპანიას Mirrorsoft, რომელიც მედია მაგნატ რობერტ მაქსველს ეკუთვნოდა. Mirrorsoft-ის ხელმძღვანელი, ჯიმ მაკონოჩი, თავდაპირველად სკეპტიკურად უყურებდა საბჭოთა თავსატეხის კომერციულ პოტენციალს. თუმცა მისი ამერიკელი პარტნიორები Spectrum Holobyte-იდან, Mirrorsoft-ის აშშ-ის ფილიალიდან, ფილ ადამის ხელმძღვანელობით, თამაშის გამოცდის შემდეგ აღფრთოვანებულნი დარჩნენ.
შედეგად, Mirrorsoft-მა და Spectrum Holobyte-მა გადაწყვიტეს Tetris-ის გამოშვება: მაკონოჩიმ მიიღო უფლებები ევროპისთვის, ხოლო ადამმა — აშშ-სა და იაპონიისთვის. აღსანიშნავია, რომ იმ მომენტში რობერტ სტეინს ჯერ კიდევ არ ჰქონდა ოფიციალური კონტრაქტი საბჭოთა მხარესთან, თუმცა მან მაინც გაყიდა ლიცენზიები ორ კომპანიაზე სიმბოლურ 3000 გირვანქად და ჰონორარად, იმ იმედით, რომ ფორმალობებს მოგვიანებით მოაგვარებდა. ამგვარად, Tetris გახდა პირველი გასართობი პროგრამული პროდუქტი საბჭოთა კავშირიდან, რომელიც დასავლეთში იქნა ექსპორტირებული — რაც იმ ეპოქისთვის უპრეცედენტო მოვლენა იყო.
1987 წელს Spectrum Holobyte-მა გამოუშვა Tetris IBM PC-ისთვის აშშ-ში, ხოლო Mirrorsoft-მა — ევროპაში (ბრიტანეთის გამოშვება გაიმართა 1988 წლის იანვარში). დასავლელმა გამომცემლებმა ხაზი გაუსვეს თამაშის ეგზოტიკურ წარმომავლობას: ყუთებზე გამოსახული იყო მოსკოვის ხედები, მათ შორის წმინდა ვასილის ტაძარი, მატრიოშკები და წითელი მოედანი, თან დამატებული იყო სლოგანი «პირველი საბჭოთა პროდუქტი ვიდეოთამაშების ბაზარზე». Spectrum Holobyte-ის ამერიკულ ვერსიაში გამოყენებულ იქნა რუსული ხალხური სიმღერა «კორობეინიკი» როგორც მთავარი მუსიკალური თემა, ხოლო შესავალ ეკრანებს საბჭოთა ისტორიის ციტატები ამშვენებდა, რაც თამაშს განსაკუთრებულ კოლორიტს აძლევდა.
პაჟიტნოვი აღნიშნავდა, რომ ეს დიზაინი მას «მარტივი და ტურისტული» ეჩვენებოდა, მაგრამ ამავდროულად ის ხელს უწყობდა თამაშის წარმატებას ბაზარზე. Tetris სწრაფად გახდა პოპულარული საზღვარგარეთ, მითებითა და პოზიტიური მიმოხილვებით: მხოლოდ პირველ წელს აშშ-ში და ევროპაში 100,000-ზე მეტი ასლი გაიყიდა. 1989 წელს თამაში დაჯილდოვდა სამჯერ Excellence in Software Awards პრემიით ამერიკის პროგრამული უზრუნველყოფის გამომცემელთა ასოციაციისგან (SPA) — ინდუსტრიის ერთგვარი «ოსკარი».
ამავდროულად, მოსკოვში ELORG-ის ხელმძღვანელობა, რომელმაც გაიგო Tetris-ის მსოფლიო წარმატების შესახებ, დაბნეული დარჩა. გაირკვა, რომ რობერტ სტეინი ყიდდა ლიცენზიებს, რომელთა სამართლებრივი მფლობელი არ იყო — მისი ერთადერთი საფუძველი იყო პაჟიტნოვის ბუნდოვანი პასუხი ტელექსით. 1987 წლის ბოლოს ELORG-მა ჩამოაშორა სამეცნიერო ინსტიტუტი მოლაპარაკებებს და ლიცენზირების პროცესი სრულად საკუთარ კონტროლქვეშ აიყვანა.
1988 წლის დასაწყისში სტეინმა საბოლოოდ მოახერხა ELORG-თან შეთანხმების გაფორმება, რაც აკანონებდა მის უფლებებს Tetris-ის კომპიუტერულ ვერსიებზე IBM PC-ისთვის. კონსოლური და არკადული ვერსიების უფლებები კვლავ ღია დარჩა, და სწორედ მათ გარშემო განვითარდა შემდგომი მოვლენები, რომლებმაც განსაზღვრეს თამაშის გლობალური წარმატება.
უფლებების ბრძოლა და გლობალური წარმატება
1988 წელს, იმავე დროს, როცა Tetris უკვე პოპულარობას იძენდა პერსონალურ კომპიუტერებზე, რამდენიმე კომპანიამ დააჩქარა თამაშის გამოშვება სხვა პლატფორმებზე. ბრიტანულმა Mirrorsoft-მა კონსოლის ვერსიის უფლებები გადასცა Tengen-ს, Atari Games-ის იაპონურ ფილიალს, რომელმაც შემდეგ არკადული ვერსიის ლიცენზია გადასცა Sega-ს. შედეგად, 1988 წლის ბოლოსთვის ერთი ვერსია ხელმისაწვდომი იყო საშინაო კომპიუტერებზე, მეორე — Sega-ს არკადულ აპარატებზე, ხოლო მესამე მზადდებოდა Nintendo Entertainment System (NES)-ისთვის Tengen-ის მიერ.
ამავდროულად გამოჩნდა ახალი მოთამაშე — ჰენკ როჯერსი, ნიდერლანდურ-ამერიკელი გამომცემელი, რომელიც იაპონიაში ცხოვრობდა. მან პირველად ნახა Tetris 1988 წლის იანვარში ლას-ვეგასის Consumer Electronics Show-ზე და მაშინვე მოიხიბლა თამაშით. მან ოპერატიულად მოაწყო Tetris-ის იაპონური გამოშვება თავისი კომპანია Bullet-Proof Software-ის მეშვეობით, მიუხედავად იმისა, რომ ოფიციალური ლიცენზია ჯერ არ ჰქონდა. 1988 წლის ბოლოსთვის თამაში უკვე გამოვიდა იაპონურ პერსონალურ კომპიუტერებზე და Nintendo Famicom-ზე (NES-ის იაპონური ანალოგი). კონსოლის ვერსიამ წარმოუდგენელი წარმატება მოიპოვა — რამდენიმე თვეში გაიყიდა დაახლოებით ორი მილიონი ეგზემპლარი.
იაპონიის ფარგლებს გარეთ რთული ლიცენზირების ფონზე, როჯერსმა გადაწყვიტა მოლაპარაკებები პირდაპირ ეღრძოლა Elorg-თან. განსაკუთრებულ ინტერესს წარმოადგენდა Tetris-ის პორტატული ვერსიის უფლებები Nintendo-ს ახალ ჯიბის კონსოლისთვის — Game Boy-სთვის. Nintendo-ს პრეზიდენტი ჰიროში იამაუჩი (山内 溥) გეგმავდა Game Boy-ის გამოშვებას 1989 წელს ერთ თამაშთან ერთად, და როჯერსი დარწმუნებული იყო, რომ Tetris იქნებოდა იდეალური არჩევანი.
შემდეგ როჯერსი იხსენებდა: «თუ Game Boy-ს დავურთავთ Mario-ს, მას მხოლოდ ბავშვები იყიდიან, მაგრამ თუ Tetris-ს დავურთავთ, მას ყველა იყიდის». სწორედ ამ აზრმა დაარწმუნა Nintendo-ს ხელმძღვანელობა გაეკეთებინა არჩევანი ამ თავსატეხზე. იაპონური კომპანიის მხარდაჭერით, როჯერსი 1989 წლის თებერვალში მოსკოვში გაემგზავრა საკუთარი რისკით, მიუხედავად იმისა, რომ ოფიციალური მოწვევა არ ჰქონდა.
მოლაპარაკებები მოსკოვში გადაიქცა დრამატულ მოვლენად, რომელიც მოგვიანებით აისახა ფილმში «Tetris» (2023). დედაქალაქში ერთდროულად ჩავიდნენ სამი მხარე, რომლებიც თამაშის უფლებების მოპოვებას ცდილობდნენ: Nintendo-ს წარმომადგენელი ჰენკ როჯერსი, რობერტ სტაინი, რომელიც ჯერ კიდევ ცდილობდა ლიცენზიების გაფართოებას, და კევინ მაქსველი — რობერტ მაქსველის ვაჟი, რომელიც Mirrorsoft-ის ინტერესებს იცავდა.
Elorg-ის დირექტორმა ნიკოლაი ბელიკოვმა მიიღო მითითება წესრიგის დამყარებისა და ყველაზე მომგებიანი წინადადების შერჩევის შესახებ. როჯერსმა, მიუხედავად იმისა, რომ ოფიციალურად მოწვეული არ ყოფილა, მოახერხა ბელიკოვთან პირადი შეხვედრა, რამაც საბჭოთა მხარე გააოცა — უცხოელებს ჩვეულებრივ არ აძლევდნენ ნებართვას უშუალო შეხვედრაზე. მისი ენთუზიაზმი და გულწრფელობა დიდ შთაბეჭდილებას ახდენდა: ჰენკმა გულწრფელად აუხსნა, როგორ მუშაობდა თამაშების ბიზნესი დასავლეთში და აღიარა, რომ იაპონიაში უკვე გაყიდა ასობით ათასი Tetris-ის კარტრიჯი, მიუხედავად იმისა, რომ ჯერ არ გააჩნდა ოფიციალური უფლებები.
მრავალმხრივი მოლაპარაკებებისას გამოვლინდა მნიშვნელოვანი იურიდიული დეტალი: საბჭოთა შეთანხმებაში ტერმინი «კომპიუტერი» განისაზღვრებოდა, როგორც მოწყობილობა ეკრანითა და კლავიატურით, ამიტომ კონსოლები და პორტატული სისტემები არსებულ ლიცენზიებში არ შედიოდა. Elorg-მა ეს სიტუაცია თავისი ინტერესებისთვის გამოიყენა, გააუქმა სტაინთან არსებული ხელშეკრულებები კონსოლებზე და გადაწყვიტა ახალი შეთანხმებების დადება უშუალოდ.
შედეგად, ბელიკოვმა შემოგვთავაზა რევოლუციური გადაწყვეტილება — მიენიჭებინა ექსკლუზიური უფლებები საშინაო კონსოლებსა და პორტატულ სისტემებზე Nintendo-სთვის, კონკურენტების გვერდის ავლით. ჰენკ როჯერსი დაუყოვნებლივ გაფრინდა აშშ-ში, სადაც Nintendo-ს პრეზიდენტმა მინორუ არაკავამ (荒川 實) Elorg-თან გააფორმა შეთანხმება — 500 ათასი დოლარი პლუს როიალტები თითო გაყიდულ ეგზემპლარზე. ამგვარად, Nintendo-მ მიიღო უფლებები Tetris-ის ყველა არაკომპიუტერულ პლატფორმაზე გამოშვებისთვის, ხოლო რობერტ სტაინს მხოლოდ კომპიუტერული ვერსიების სეგმენტი დარჩა.
ეს გარიგება დრამატულად დასრულდა კონკურენტებისთვის. Atari Games, რომელმაც NES-ზე არალეგალური Tetris გამოუშვა, იძულებული გახდა ბაზრიდან ამოეღო კარტრიჯები Nintendo-ს სასამართლო სარჩელის შემდეგ 1989 წლის ზაფხულში. მაქსველის ოჯახი დარჩა უფლების გარეშე, მიუხედავად მცდელობებისა გამოიყენონ თავიანთი კავშირები, მათ შორის მიხაილ გორბაჩოვთან.
ალექსეი პაჟიტნოვისთვის ეს მოვლენები ნიშნავდა, რომ მისი თამაში საბოლოოდ ოფიციალურად გამოვიდა მთელ მსოფლიოში, მიუხედავად იმისა, რომ პირადი შემოსავალი არ მიუღია — საბჭოთა კანონმდებლობის თანახმად ავტორს არ ჰქონდა როიალტებზე უფლება. მიუხედავად ამისა, პაჟიტნოვი ინარჩუნებდა კონტაქტს ჰენკ როჯერსთან და ენდობოდა მას, რაც მოგვიანებით მათი ხანგრძლივი მეგობრობის საფუძველი გახდა.
Tetris-ის გლობალური ტრიუმფი დაიწყო Nintendo Game Boy-ზე გამოშვებით. 1989 წლის ზაფხულში კონსოლი გამოვიდა აშშ-სა და ევროპაში, და თითოეულ მოწყობილობას თან ერთვოდა Tetris-ის კარტრიჯი. ეს სტრატეგია საოცრად წარმატებული აღმოჩნდა: პორტატულმა კონსოლმა ყველა ასაკის ადამიანი მოიზიდა, ხოლო Game Boy-ის ვერსიის გაყიდვებმა მთელ მსოფლიოში 35 მილიონ ეგზემპლარს გადააჭარბა.
ჰენკ როჯერსის წინასწარმეტყველება გამართლდა: თავსატეხმა მოხიბლა ყველა ასაკისა და ეროვნების მოთამაშე. Game Boy-ის პორტაბელურობამ ხელი შეუწყო პოპულარობის აფეთქებას. 1989 წელს Tetris ასევე გამოვიდა Nintendo-ს საშინაო კონსოლებზე (NES ჩრდილოეთ ამერიკასა და ევროპაში, Famicom იაპონიაში) და ოფიციალური ვერსია მილიონობით ეგზემპლარად გაიყიდა. წლების შემდეგ როჯერსი აღნიშნავდა: «Tetris-მა შექმნა Game Boy, ხოლო Game Boy-მ შექმნა Tetris» — ისინი ერთმანეთს იდეალურად ავსებდნენ.
1990-იანი წლების დასაწყისში «Tetris-მანია» მოიცვა მთელი მსოფლიო. თამაში გავრცელდა ათეულობით პლატფორმაზე — პერსონალური კომპიუტერებიდან კალკულატორებამდე. ამ დროისთვის ალექსეი პაჟიტნოვი გადავიდა აშშ-ში და 1996 წელს ჰენკ როჯერსთან ერთად დააარსა The Tetris Company — კომპანია, რომელმაც გააერთიანა ბრენდის უფლებები და დაიწყო ლიცენზირების კონტროლი.
ათი წლის ვადა, რომლის განმავლობაშიც პაჟიტნოვმა გადასცა უფლებები საბჭოთა უწყებას, ამოიწურა 1995 წელს, და მან სრულად დაიბრუნა კონტროლი თავის ქმნილებაზე. მას შემდეგ The Tetris Company აკონტროლებს თამაშის ყველა ოფიციალურ გამოცემას და იცავს საერთო სტანდარტებს. პაჟიტნოვმა საბოლოოდ დაიწყო დამსახურებული როიალტების მიღება, მიუხედავად იმისა, რომ გამოტოვა კომერციული წარმატების პირველი ათწლეული. თუმცა, როგორც თავად ამბობდა, ფული მთავარი არ იყო — ყველაზე მნიშვნელოვანი იყო იმის ხილვა, რომ მსოფლიოს გარშემო ხალხი სიამოვნებას იღებდა მისი თამაშით.
თამაშის განვითარება და ვარიაციები
ორიგინალმა Tetris-მა შექმნა მრავალი ვერსია და განშტოება. უკვე 1980-იან წლებში თავად ალექსეი პაჟიტნოვმა გამოუშვა ოფიციალური გაგრძელებები, მაგალითად Welltris (1989) — Tetris-ის ვარიანტი ზემოდან ხედვით, სადაც ფიგურები ეცემა «ღრმულში», და Hatris (1990) — სახალისო თავსატეხი ქუდების დალაგებაზე.
1990-იან წლებში Nintendo-მ გამოუშვა Tetris 2 და სხვა ალტერნატიული გეიმპლეის ვერსიები, თუმცა ვერცერთმა ვერ გაიმეორა ორიგინალის ფენომენური წარმატება. იმავდროულად, დამოუკიდებელმა დეველოპერებმა მთელ მსოფლიოში შექმნეს თამაშის უთვალავი არაოფიციალური კლონი სხვადასხვა ენასა და პლატფორმაზე — მოყვარული პროგრამებიდან Windows-ზე არკადულ აპარატებამდე.
ახალ ათასწლეულში Tetris განაგრძობდა განვითარებას. The Tetris Company-მ 2002 წლიდან დანერგა ლიცენზირებული თამაშების ერთიანი წესები — Tetris Guidelines — კლასიკური მექანიკის შესანარჩუნებლად. ამასთანავე, დეველოპერებმა დაამატეს ახალი ფუნქციები: ფიგურის შენახვა (Hold), მყარი ჩამოშვება (Hard Drop), ჩრდილის ჩვენება, მრავალმომხმარებლიანი რეჟიმები და სხვა ინოვაციები.
2000-იან და 2010-იან წლებში გამოვიდა პოპულარული ვერსიები, როგორიცაა Tetris DS Nintendo-სგან, EA-ს მობილური ვერსიები, და ექსპერიმენტული პროექტები, როგორიცაა Tetris Effect (2018), რომელიც აერთიანებს თავსატეხს მუსიკასთან და ვიზუალურ ეფექტებთან. გაჩნდა სრულიად ახალი ფორმატებიც, მაგალითად Tetris 99 (2019), სადაც 99 მოთამაშე ერთმანეთს ეჯიბრება «ბეტლ როიალის» ფორმატში.
მიუხედავად ყველა სიახლისა, ალექსეი პაჟიტნოვის ძირითადი პრინციპი უცვლელი რჩება ყველა ვერსიაში — გეომეტრიული ფიგურები ეცემა, ხოლო მოთამაშემ უნდა შეავსოს სრული ხაზი.
2010-იან წლებში Tetris-მ მოიპოვა პოპულარობა მობილურ მოწყობილობებზე. The Tetris Company-ის მონაცემებით, 2014 წლისთვის მობილური ვერსიების გადმოწერების რაოდენობამ 425 მილიონ გადახდილ ჩამოტვირთვას გადააჭარბა — თამაში იქცა ნამდვილი მსოფლიო ჰიტად ტელეფონებზე. თანამედროვე მოთამაშეთა უმეტესობამ Tetris პირველად სწორედ სმარტფონზე ან სოციალურ ქსელებში გაიცნო; განსაკუთრებით პოპულარული იყო თამაში Tetris Battle Facebook-ზე. ამგვარად, Tetris წარმატებით მოერგო ყველა ტექნოლოგიურ ეპოქას — მასიური კომპიუტერებიდან ჯიბის პატარა მოწყობილობებამდე.
Tetris-ის შესახებ საინტერესო ფაქტები
- დასახელება და ტენისი. სიტყვა «Tetris» წარმოიშვა ბერძნული სიტყვიდან «tetra» (τέτρα — «ოთხი») — თითოეულ ფიგურაში არსებული ოთხი კვადრატის გამო — და ინგლისური სიტყვიდან «tennis» — ალექსეი პაჟიტნოვის საყვარელი სპორტის სახეობიდან. თავად ავტორი ხუმრობით ამბობს, რომ უკვე დიდი ხანია აღარ თამაშობს ტენისს — წლები თავისას შვრება.
- პირველი ვიდეოთამაში, რომელიც საბჭოთა კავშირიდან გავიდა. Tetris იყო პირველი ვიდეოთამაში — და საერთოდ, პირველი გასართობი პროგრამული პროდუქტი — რომელიც ოფიციალურად იქნა ექსპორტირებული საბჭოთა კავშირიდან აშშ-სა და ევროპაში. ცივი ომის პერიოდში ეს სიმბოლური მოვლენა იყო: საბჭოთა ინჟინერიის ქმნილებამ დასავლეთის ბაზარი დაიპყრო ყოველგვარი იდეოლოგიური კონტექსტის გარეშე, მხოლოდ ინტელექტისა და თამაშის ჟინის წყალობით.
- მელოდია, რომელსაც მთელ მსოფლიოში იცნობენ. Tetris-ის კლასიკური მელოდია წარმოადგენს რუსული ხალხური სიმღერის «Korobeiniki»-ს არანჟირებას და იგი გახდა გლობალური პოპულარული კულტურის განუყოფელი ნაწილი. Game Boy-ის ვერსიაში გამოყენებული იყო ჩაიკოვსკის ბალეტიდან «მაკნატუნა» აღებული თემა. დღეს მილიონობით ადამიანი, როცა ამ მელოდიას ესმის, ამბობს: «აჰა, ეს ხომ Tetris-ია!» — ხშირად ისე, რომ მის ნამდვილ წარმომავლობას არც კი იცნობს, რაც განსაკუთრებით ართობდა პაჟიტნოვს.
- Tetris-ის ეფექტი. ამ თამაშის სახელით იწოდება ფსიქოლოგიური ფენომენი: ხანგრძლივი თამაშის შემდეგ მოთამაშეები იწყებენ მოლივლივე ბლოკების ხილვას თვალწინ — როგორც სიზმარში, ისე ფხიზლად. «Tetris-ის ეფექტი» (ასევე ცნობილი როგორც «Tetris-ის სინდრომი») — რეალური, კვლევებით დადასტურებული მოვლენა არის. 2000 წელს ჰარვარდის უნივერსიტეტის ნეიროფსიქოლოგებმა დაადგინეს, რომ ახალბედა მოთამაშეთა 60%-ზე მეტს Tetris-ის ფერადი ფიგურები ესიზმრებოდათ რამდენიმე საათის თამაშის შემდეგ. 심지어 ამნეზიით დაავადებულ მონაწილეებსაც, რომლებსაც თამაში აღარ ახსოვდათ, სიზმარში Tetris-ის ფიგურები ესიზმრებოდათ. ამ აღმოჩენამ აჩვენა, თუ როგორ ამაგრებს ტვინი ძილის დროს ახალ ვიზუალურ და მოტორულ უნარებს.
- რეკორდები და საინტერესო შემთხვევები. 2014 წელს ფილადელფიაში 29-სართულიანი ცათამბჯენის Cira Centre-ის ფასადზე გაიმართა გიგანტური Tetris-ის სესია: შენობის ფანჯრები გადაიქცა განათებულ პიქსელებად საერთო ფართობით დაახლოებით 11 ათასი კვადრატული მეტრი. ეს მოვლენა გინესის რეკორდების წიგნში შევიდა როგორც ყველაზე დიდი სათამაშო ეკრანი მსოფლიოში. უფრო ადრე, 1993 წელს, Tetris გახდა პირველი ვიდეოთამაში, რომელიც კოსმოსში ითამაშეს: რუსმა კოსმონავტმა ალექსანდრ სერებროვმა Game Boy კონსოლი Tetris-ის კარტრიჯით ორბიტალურ სადგურ «მირზე» აიტანა.
- ჯილდოები და აღიარება. Tetris არაერთხელ დაჯილდოვდა და აღიარება მოიპოვა. 2015 წელს თამაში შეიყვანეს World Video Game Hall of Fame-ის პირველ ნაკადში ისეთ ლეგენდებთან ერთად, როგორებიცაა Pac-Man და Super Mario Bros. ის ასევე წარმოდგენილია ნიუ-იორკის თანამედროვე ხელოვნების მუზეუმის (MoMA) მუდმივ ექსპოზიციაში, როგორც გამორჩეული თამაშის დიზაინის ნიმუში. თამაშის შემქმნელი ალექსეი პაჟიტნოვი მრავლადაა დაჯილდოებული ინდუსტრიაში შეტანილი წვლილისთვის, მათ შორის ესპანეთში Fun & Serious Games-ის ჯილდოთი და First Penguin Award-ით, რომელიც მას 2007 წლის GDC კონფერენციაზე გადაეცა როგორც casual თამაშების პიონერს.
- მეცნიერული კვლევები და სარგებელი. აღმოჩნდა, რომ Tetris-ით გატაცება არა მხოლოდ გასართობი, არამედ სასარგებლოცაა. ოქსფორდის უნივერსიტეტის მკვლევრებმა დაადგინეს, რომ თამაში ამცირებს პოსტტრავმული სტრესული აშლილობის (PTSD) სიმპტომებს. თუ ადამიანი ტრავმული მოვლენის შემდეგ რამდენიმე საათში Tetris-ს ითამაშებს, ამან შეიძლება შეამციროს შემაწუხებელი მოგონებებისა და ფლეშბექების რაოდენობა. მეცნიერები ამას ხსნიან იმით, რომ ინტენსიური ვიზუალურ-სივრცითი დატვირთვა ტვინში კონკურენციას უწევს ტრავმული სურათების დამუშავებას და ხელს უშლის მათ დაფიქსირებას მეხსიერებაში. მეთოდი განიხილება როგორც პოტენციური გადაუდებელი თერაპია სტრესულ მოვლენებზე გადატანილი ადამიანებისთვის.
- სიცხადის ფენომენი. Tetris ხშირად მოიხსენიება როგორც სრულყოფილი თავსატეხი თავისი მარტივი წესებისა და თითქმის უსასრულო სტრატეგიული სიღრმის გამო. მათემატიკურად დადასტურებულია, რომ Tetris-ში დამარცხება მხოლოდ გადადებადია: საკმარისად გრძელი შემთხვევითი მიმდევრობის პირობებში დამარცხება გარდაუვალია — მოთამაშის ოსტატობის მიუხედავად, სათამაშო ველი ადრე თუ გვიან ივსება მოუხერხებელი ფიგურებით. მიუხედავად ამისა, ტურნირები შთამბეჭდავ შედეგებს აჩვენებენ. ყოველ წელს ტარდება Classic Tetris World Championship, სადაც ენთუზიასტი მოთამაშეები NES-ის ვერსიით იბრძვიან. რეკორდები მუდმივად იზრდება: კლასიკურ რეჟიმში მაქსიმალური ქულა უკვე მილიონს აჭარბებს, ხოლო გასუფთავებული ხაზების რაოდენობა შეიძლება ასეულებს აღწევდეს თამაშის მაქსიმალურ სიჩქემდე მისვლამდე.
Tetris — არა მხოლოდ თამაშია, არამედ კულტურული და ისტორიული ფენომენიც. ის დაიბადა მოსკოვის უბრალო ლაბორატორიაში, გადალახა პოლიტიკური და ტექნოლოგიური ბარიერები და აჩვენა თამაშის უნივერსალური ძალა. 1980-იანი წლების ბოლოს Tetris აღმოსავლეთსა და დასავლეთს შორის ერთგვარ ხიდად იქცა, რომელიც ადამიანებს აერთიანებდა საერთო ინტელექტუალური სიხარულით.
მარტივი წესები, ენობრივი ბარიერების არარსებობა და მიმზიდველი გეიმპლეი Tetris-ს ყველა ასაკისა და ეროვნების ადამიანების საყვარელ გასართობად აქცევს. ათწლეულების შემდეგაც კი თამაში არ დაძველებულა; პირიქით, ის კვლავ იწარმოება, ადაპტირდება და ახალ თაობებს იზიდავს. Tetris-ის მნიშვნელობა აღიარებულია უმაღლეს დონეზე — მუზეუმების ექსპოზიციებიდან Video Game Hall of Fame-მდე — და მან მნიშვნელოვანწილად განსაზღვრა ლოგიკური casual თამაშების ჟანრი.
Tetris-ის ისტორია გვიჩვენებს, რომ გენიალურობა სიმარტივეში იმალება. ოთხი პატარა კვადრატი სხვადასხვა კომბინაციით მთელ მსოფლიოს აინტერესებს, აძლევს გამოწვევას სივრცით აზროვნებასა და რეაქციას. თამაშს არ აქვს სიუჟეტი ან პერსონაჟები, მაგრამ იგი გამოხატავს სუფთა ლოგიკასა და იმ წესრიგის ესთეტიკას, რომელიც ქაოსიდან იბადება.
ფსიქოლოგები ხშირად ადარებენ თამაშის პროცესს მედიტაციას, ხოლო დასრულებული ხაზის შეგრძნებას — ამოხსნილი თავსატეხის დაკმაყოფილებას. Tetris-ის შექმნის ისტორიასთან გაცნობის შემდეგ ადამიანი უნებლიეთ გრძნობს პატივისცემას მის შემქმნელისა და ყველა იმ ადამიანის მიმართ, ვინც ამ თამაშს უჭერდა მხარს. ეს ისტორიაა იდეის ძალაზე, რომელსაც სამყაროს შეცვლა შეუძლია, და იმაზე, თუ როგორ იქცა გართობა გლობალური კულტურის ნაწილად. ახლა, როცა გავიცანით თამაშის საოცარი გზა იდეიდან ლეგენდამდე, დროა გავიგოთ, როგორ ვითამაშოთ Tetris და რას უნდა იცნობდნენ ამ უკვდავი თავსატეხის ახალბედა მოყვარულები.