Tetris — non è solo un rompicapo, ma un fenomeno culturale: un gioco semplice ma incredibilmente coinvolgente, divenuto un simbolo dell’era informatica. Comparso negli anni Ottanta, si è distinto dagli altri giochi per la sua meccanica innovativa e la sua universalità. Oggi Tetris è riconosciuto come una delle più grandi conquiste dell’industria videoludica, e la sua storia è piena di eventi unici — dalla creazione in un laboratorio di Mosca al trionfo mondiale. Nessun altro gioco di questo genere possiede un’eredità culturale così ricca né ha avuto un’influenza così profonda sulla coscienza collettiva. Di seguito esamineremo in dettaglio il percorso di Tetris — dalla nascita dell’idea al gioco che ha conquistato le menti di milioni di persone.
Storia della creazione e dello sviluppo di Tetris
La nascita del gioco a Mosca
La storia di Tetris inizia all’apice della Guerra Fredda — nel giugno del 1984, quando il programmatore sovietico Alexey Pajitnov lavorava al Centro di Calcolo A. A. Dorodnitsyn dell’Accademia delle Scienze dell’URSS. Come ricercatore nel campo dell’intelligenza artificiale e appassionato di enigmi fin dall’infanzia, Pajitnov traeva ispirazione dai giochi da tavolo. Uno in particolare lo colpì: il pentomino — un insieme di dodici figure, ciascuna composta da cinque quadrati collegati. Pensò a come trasferire l’idea di combinare forme geometriche sullo schermo di un computer, ma si rese presto conto che le dodici figure del pentomino erano troppo complesse per essere elaborate in tempo reale con la tecnologia sovietica dei primi anni Ottanta. Così semplificò il concetto: ridusse il numero di quadrati in ogni figura a quattro, creando nuovi elementi — i tetramini. Nacque così il set classico di sette figure che sarebbe diventato la base di Tetris.
Pajitnov iniziò a programmare la prima versione di Tetris su un computer sovietico «Elektronika-60» — una macchina priva di interfaccia grafica, capace di visualizzare solo caratteri di testo. Per questo motivo, nella versione originale, i blocchi che cadevano erano rappresentati da parentesi e spazi, anziché da figure grafiche. Pajitnov realizzò passo dopo passo gli elementi chiave del gioco: la comparsa casuale delle figure, la possibilità di ruotarle e spostarle e, soprattutto, la cancellazione delle linee complete. Quest’ultimo dettaglio si rivelò determinante: senza la rimozione delle righe piene, il campo di gioco si sarebbe riempito in pochi secondi, rendendo impossibile continuare la partita.
Dopo circa tre settimane di intenso lavoro, Pajitnov portò il suo prototipo a uno stato completamente giocabile. In seguito ricordò che «faceva finta di correggere il codice, ma in realtà non riusciva a smettere di giocare» — il processo era talmente avvincente. I suoi colleghi, che provarono il nuovo gioco, condivisero presto il suo entusiasmo: nonostante la grafica primitiva e l’assenza di punteggi o livelli di difficoltà, Tetris provocava una dipendenza quasi immediata e si diffondeva da un computer all’altro all’interno dell’istituto.
Verso il 1985, completata la versione di base, Pajitnov iniziò a pensare di trasferire Tetris su piattaforme più moderne. Ben presto si unirono al progetto i suoi colleghi — il programmatore Dmitry Pavlovsky e il giovane prodigio sedicenne Vadim Gerasimov. Insieme, in pochi mesi, adattarono il gioco ai computer IBM PC utilizzando il linguaggio di programmazione Turbo Pascal.
La nuova versione, dotata di grafica a colori creata da Gerasimov e di un sistema di punteggio sviluppato da Pavlovsky, rese il gioco visivamente attraente e tecnicamente avanzato per l’epoca. Si diffuse in modo non ufficiale — le copie venivano scambiate su dischetti tra programmatori, istituti e club informatici.
Entro il 1986, Tetris era già ampiamente conosciuto tra gli utenti di IBM PC a Mosca e guadagnava rapidamente popolarità anche in altre grandi città dell’URSS. Secondo i testimoni dell’epoca, pochi appassionati di giochi per computer ignoravano il nuovo rompicapo sovietico. Un fatto curioso: in un concorso locale di giochi informatici tenutosi a Zelenodolsk nel 1985, Tetris ottenne un onorevole secondo posto. All’epoca Pajitnov non pensava ancora al potenziale commerciale della sua creazione — nel sistema sovietico la vendita privata di software era impossibile.
Il percorso oltre i confini dell’URSS
A metà degli anni Ottanta, Tetris iniziò il suo viaggio verso l’Occidente quasi per caso. Nell’Unione Sovietica, i diritti sulle invenzioni appartenevano allo Stato e l’esportazione di software era controllata dall’ente monopolistico ELORG («Electronorgtechnica»). In quanto dipendente statale, Pajitnov non poteva vendere il gioco all’estero, nemmeno se lo avesse voluto.
Tuttavia, il suo superiore, Viktor Bryabrin, notò il potenziale del progetto e decise di tentare l’esportazione. All’inizio del 1986, Bryabrin inviò un dischetto con il gioco all’Istituto di Ricerca Informatica di Budapest (Ungheria). Lì venne scoperto per caso dall’imprenditore britannico Robert Stein, capo della società Andromeda Software, specializzata nella concessione di licenze di programmi dell’Europa orientale per il mercato occidentale. Stein rimase affascinato dal gameplay e contattò presto il centro sovietico via telex, sperando di ottenere i diritti di distribuzione. Alexey Pajitnov, che non aveva l’autorità per firmare accordi, diede una risposta ambigua che Stein interpretò come un consenso. In seguito, iniziò a cercare editori europei per il gioco.
Stein offrì Tetris alla società britannica Mirrorsoft, di proprietà del magnate dei media Robert Maxwell. Il direttore di Mirrorsoft, Jim Mackonochie, inizialmente dubitava del potenziale commerciale del rompicapo sovietico. Tuttavia, i suoi partner americani della Spectrum Holobyte, filiale di Mirrorsoft negli Stati Uniti diretta da Phil Adam, provarono il gioco e ne furono entusiasti.
Di conseguenza, Mirrorsoft e Spectrum Holobyte decisero di pubblicare Tetris: Mackonochie ottenne i diritti per l’Europa e Adam — per gli Stati Uniti e il Giappone. È importante notare che, a quel tempo, Robert Stein non aveva ancora firmato un contratto ufficiale con la parte sovietica, ma ciò non gli impedì di vendere le licenze a entrambe le società per 3.000 sterline più royalties, sperando di sistemare le formalità in seguito. Così, Tetris divenne il primo software di intrattenimento esportato dall’URSS in Occidente — un precedente storico.
Nel 1987, la Spectrum Holobyte pubblicò Tetris per IBM PC negli Stati Uniti, mentre la Mirrorsoft lo lanciò in Europa (l’uscita nel Regno Unito avvenne nel gennaio 1988). Gli editori occidentali misero in risalto l’origine esotica del gioco: sulle confezioni apparivano immagini di Mosca, tra cui la cattedrale di San Basilio, le matrioske e la Piazza Rossa, insieme a uno slogan sul primo prodotto sovietico nel mercato dei videogiochi. Nella versione americana della Spectrum Holobyte, la musica di sottofondo scelta fu la canzone popolare russa «Korobeiniki», e le schermate introduttive includevano riferimenti alla storia sovietica, aggiungendo un tocco distintivo al prodotto.
Pajitnov notò che quel design gli sembrava un po’ «naïf e turistico», ma contribuì comunque al successo del gioco. Tetris guadagnò rapidamente popolarità all’estero grazie al passaparola e alle recensioni positive: solo nel primo anno, più di 100.000 copie furono vendute negli Stati Uniti e in Europa. Nel 1989, il gioco ricevette tre premi Excellence in Software Awards dall’American Software Publishers Association (SPA) — una sorta di «Oscar» dell’industria.
Nel frattempo, a Mosca, la direzione di ELORG rimase sorpresa nel venire a sapere della diffusione mondiale di Tetris. Si scoprì che Robert Stein aveva venduto licenze che legalmente non possedeva — il suo unico fondamento era la risposta ambigua di Pajitnov via telex. Alla fine del 1987, ELORG estromise l’istituto scientifico dalle trattative e assunse il controllo diretto del processo di concessione delle licenze.
All’inizio del 1988, Stein riuscì infine a firmare un accordo con ELORG, legalizzando i suoi diritti sulle versioni informatiche di Tetris per IBM PC. I diritti per le versioni console e arcade rimasero aperti, e attorno a essi si sarebbero sviluppati gli eventi che determinarono il successo globale del gioco.
La battaglia per i diritti e il successo mondiale
Nel 1988, parallelamente al crescente successo di Tetris sui personal computer, diverse aziende si affrettarono a pubblicare il gioco su altre piattaforme. La società britannica Mirrorsoft, attraverso i propri partner, trasferì i diritti della versione per console alla Tengen, la divisione giapponese di Atari Games, che a sua volta concesse la licenza per la versione arcade a Sega. Alla fine del 1988, una versione del gioco era già disponibile per i computer domestici, un’altra nelle sale giochi Sega e una terza era in preparazione per il Nintendo Entertainment System (NES) sviluppata da Tengen.
Nello stesso periodo apparve un nuovo protagonista — Henk Rogers, un editore olandese-americano residente in Giappone. Rogers vide Tetris per la prima volta al Consumer Electronics Show di Las Vegas nel gennaio 1988 e ne rimase immediatamente affascinato. Senza attendere una licenza ufficiale, organizzò rapidamente la distribuzione del gioco sul mercato giapponese attraverso la sua azienda Bullet-Proof Software. Alla fine del 1988, il gioco era già disponibile su diversi computer giapponesi e sulla console Nintendo Famicom (l’equivalente giapponese del NES). La versione per console divenne un vero fenomeno, vendendo circa due milioni di copie in pochi mesi.
Di fronte alla complessa situazione delle licenze al di fuori del Giappone, Rogers decise di negoziare direttamente con Elorg. I diritti per una versione portatile di Tetris per la nuova console portatile di Nintendo, il Game Boy, suscitavano un particolare interesse. Il presidente di Nintendo, Hiroshi Yamauchi (山内 溥), aveva pianificato di lanciare il Game Boy nel 1989 con un gioco incluso, e Rogers era convinto che Tetris fosse la scelta perfetta.
Rogers ricordò in seguito: «Se il Game Boy viene venduto con Mario, lo compreranno solo i bambini; ma se contiene Tetris, lo compreranno tutti.» Questa idea convinse la dirigenza di Nintendo a puntare sul rompicapo. Con il sostegno dell’azienda giapponese, Rogers si recò a Mosca nel febbraio 1989, agendo di propria iniziativa e senza un invito ufficiale.
I negoziati a Mosca si trasformarono in un evento drammatico, successivamente rappresentato nel film «Tetris» (2023). Tre parti giunsero simultaneamente nella capitale sovietica per ottenere i diritti del gioco: Henk Rogers per Nintendo, Robert Stein, che cercava ancora di ampliare le proprie licenze, e Kevin Maxwell — figlio di Robert Maxwell, rappresentante della Mirrorsoft.
Il direttore di Elorg, Nikolai Belikov, ricevette l’incarico di mettere ordine e scegliere l’offerta più vantaggiosa. Rogers, pur essendo un ospite non invitato, riuscì a incontrare personalmente Belikov, cosa che sorprese la parte sovietica — di norma gli stranieri non erano ammessi senza autorizzazioni formali. Il suo entusiasmo e la sua sincerità lasciarono una forte impressione: Henk spiegò apertamente come funzionava l’industria dei videogiochi in Occidente e ammise di aver già venduto centinaia di migliaia di cartucce di Tetris in Giappone, anche se i diritti formali non erano ancora stati concessi.
Durante i negoziati multilaterali emerse un importante dettaglio legale: l’accordo sovietico con Stein definiva il termine «computer» come un dispositivo dotato di schermo e tastiera, quindi le console e i sistemi portatili non rientravano nelle licenze già concesse. Elorg sfruttò questa clausola a proprio vantaggio, decidendo di annullare i contratti di Stein per le console e di stipulare nuovi accordi direttamente.
Di conseguenza, Belikov propose una soluzione rivoluzionaria: concedere a Nintendo i diritti esclusivi per le console domestiche e i sistemi portatili, aggirando i concorrenti. Henk Rogers volò immediatamente negli Stati Uniti, dove il presidente di Nintendo, Minoru Arakawa (荒川 實), firmò un accordo con Elorg — 500.000 dollari più royalty per ogni copia venduta. In questo modo, Nintendo ottenne i diritti di distribuzione di Tetris su tutte le piattaforme non informatiche, lasciando a Robert Stein solo il segmento dei personal computer.
Le conseguenze di questo accordo furono drammatiche per i concorrenti. Atari Games, che aveva pubblicato una versione non autorizzata di Tetris per NES, fu costretta a ritirare le cartucce dal mercato dopo una causa legale intentata da Nintendo nell’estate del 1989. La famiglia Maxwell rimase a mani vuote, nonostante i tentativi di sfruttare le proprie connessioni politiche, compreso un appello a Mikhail Gorbaciov.
Per Alexey Pajitnov, questi eventi significarono che il suo gioco fu finalmente pubblicato ufficialmente in tutto il mondo, anche se non ricevette alcun guadagno personale — secondo le leggi sovietiche, gli autori non avevano diritto alle royalty. Tuttavia, Pajitnov mantenne i contatti con Henk Rogers e si fidò di lui, ponendo le basi di una lunga amicizia.
Il trionfo globale di Tetris iniziò con il suo lancio su Nintendo Game Boy. Nell’estate del 1989, la console fu lanciata negli Stati Uniti e in Europa, e ogni dispositivo includeva una cartuccia gratuita di Tetris. Questa strategia si rivelò estremamente efficace: la console portatile attirò persone di tutte le età, e la versione di Tetris per Game Boy vendette oltre 35 milioni di copie in tutto il mondo.
La previsione di Henk Rogers si avverò: il rompicapo conquistò giocatori di tutte le età e nazionalità. In combinazione con la portabilità del Game Boy, ciò portò a una crescita esplosiva della popolarità. Nel 1989, Tetris uscì anche sulle console domestiche Nintendo (NES in Nord America ed Europa, Famicom in Giappone), e la versione ufficiale vendette milioni di copie. Anni dopo, Rogers disse: «Tetris ha reso famoso il Game Boy, e il Game Boy ha reso famoso Tetris.»
All’inizio degli anni ’90, la «Tetris-mania» travolse il mondo intero. Il gioco fu distribuito su decine di piattaforme: dai personal computer alle calcolatrici. A quel punto, Alexey Pajitnov si era trasferito negli Stati Uniti e nel 1996 fondò insieme a Henk Rogers la società The Tetris Company — un’azienda che unificava i diritti del marchio e si occupava di licenze.
Il periodo di dieci anni durante il quale Pajitnov aveva ceduto i diritti all’ente sovietico terminò nel 1995, e lui recuperò il pieno controllo della propria creazione. Da allora, The Tetris Company supervisiona tutte le edizioni ufficiali e garantisce standard uniformi. Pajitnov iniziò finalmente a ricevere le royalty meritate, anche se aveva perso il primo decennio di successo commerciale. Ma, come disse lui stesso, il denaro non era la cosa più importante — ciò che contava davvero era vedere persone in tutto il mondo divertirsi con il suo gioco.
Evoluzione e varianti del gioco
Il Tetris originale diede vita a numerose versioni e varianti. Già negli anni ’80 apparvero sequel ufficiali creati dallo stesso Alexey Pajitnov: ad esempio, Welltris (1989) — una variante con vista dall’alto in cui i blocchi sembrano cadere in un pozzo, e Hatris (1990) — un puzzle umoristico basato sull’impilamento di cappelli.
Negli anni ’90, Nintendo pubblicò Tetris 2 e altre varianti di gameplay, anche se nessuna riuscì a eguagliare l’incredibile successo dell’originale. Nel frattempo, sviluppatori indipendenti di tutto il mondo crearono innumerevoli cloni non ufficiali del gioco in varie lingue e piattaforme — dai programmi amatoriali per Windows alle macchine arcade.
Nel nuovo millennio, Tetris continuò a evolversi. The Tetris Company introdusse un insieme di regole unificate — le Tetris Guidelines (dal 2002) — per i giochi con licenza, al fine di preservare la meccanica classica. Tuttavia, gli sviluppatori aggiunsero nuovi elementi: la funzione Hold, che permette di mettere da parte un pezzo per utilizzarlo in seguito; il Hard Drop per posizionare immediatamente i blocchi; le ombre di anteprima; le modalità multigiocatore e altre innovazioni.
Negli anni 2000 e 2010 uscirono diverse versioni popolari: Tetris DS di Nintendo, i Tetris mobili di EA, e progetti sperimentali come Tetris Effect (2018), che combinava il rompicapo con musica ed effetti visivi. Comparvero anche formati completamente nuovi, come Tetris 99 (2019), in cui 99 giocatori competono tra loro in un formato battle royale.
Nonostante tutte le innovazioni, il principio di base creato da Alexey Pajitnov rimane invariato in tutte le versioni: i pezzi geometrici cadono, e il giocatore deve formare linee complete con essi.
Negli anni 2010, Tetris conquistò i dispositivi mobili. Secondo The Tetris Company, entro il 2014 erano stati registrati oltre 425 milioni di download a pagamento delle versioni mobili del gioco — il rompicapo divenne un vero fenomeno mobile. Molti giocatori moderni conobbero Tetris per la prima volta tramite smartphone o social network; il gioco Tetris Battle su Facebook fu particolarmente popolare. Così, Tetris è riuscito ad adattarsi con successo a tutte le epoche tecnologiche — dai grandi computer ai gadget tascabili.
Fatti interessanti su Tetris
- Il nome e il tennis. La parola «Tetris» deriva dal greco «tetra» (τέτρα — «quattro») — in riferimento al numero di quadrati che compongono ogni figura — e dall’inglese «tennis» — lo sport preferito di Alexey Pajitnov. L’autore scherza dicendo che non gioca più a tennis da anni — il tempo passa per tutti.
- La prima esportazione videoludica dall’URSS. Tetris fu il primo videogioco — e in generale il primo prodotto software di intrattenimento — ufficialmente esportato dall’Unione Sovietica negli Stati Uniti e in Europa. In piena Guerra Fredda, ciò ebbe un significato simbolico: un’opera dell’ingegno sovietico conquistò il mercato occidentale senza alcun messaggio ideologico, grazie unicamente all’intelligenza e alla passione per il gioco.
- Musica riconosciuta in tutto il mondo. La melodia classica di Tetris è un arrangiamento della canzone popolare russa «Korobeiniki» ed è diventata parte integrante della cultura pop mondiale. Nella versione per Game Boy venne utilizzato anche un tema tratto dal balletto di Čajkovskij «Lo schiaccianoci». Oggi milioni di persone, sentendo quelle note, esclamano: «Ah, è Tetris!» — spesso senza conoscere la vera origine della musica, cosa che divertiva molto Pajitnov.
- L’effetto Tetris. Il gioco ha dato il nome a un fenomeno psicologico: dopo lunghe sessioni, i giocatori iniziano a vedere blocchi che cadono davanti ai loro occhi — sia nei sogni che da svegli. L’«effetto Tetris» (noto anche come «sindrome di Tetris») — è un fenomeno reale, confermato da studi scientifici. Nel 2000, un gruppo di neuropsicologi di Harvard scoprì che oltre il 60% dei principianti vedeva figure colorate nei sogni dopo alcune ore di gioco. Anche i partecipanti con amnesia, che non ricordavano di aver giocato, riferivano sogni a tema Tetris. Questa scoperta dimostrò come il cervello consolidi nuove abilità motorie e visive durante il sonno.
- Record e curiosità. Nel 2014 si svolse una gigantesca sessione di Tetris sulla facciata del grattacielo Cira Centre di 29 piani a Filadelfia: le finestre dell’edificio si trasformarono in pixel luminosi per una superficie complessiva di circa 11.000 metri quadrati. L’evento entrò nel Guinness dei primati come il più grande schermo di gioco mai realizzato. Anni prima, nel 1993, Tetris divenne il primo videogioco nello spazio: il cosmonauta russo Aleksandr Serebrov portò con sé un Game Boy con la cartuccia di Tetris a bordo della stazione orbitale «Mir».
- Premi e riconoscimenti. Tetris ha ricevuto numerosi premi e riconoscimenti. Nel 2015 il gioco fu inserito nella prima selezione della World Video Game Hall of Fame insieme a leggende come Pac-Man e Super Mario Bros. È inoltre esposto nella collezione permanente del Museum of Modern Art (MoMA) di New York come esempio di eccezionale design videoludico. Il creatore del gioco, Alexey Pajitnov, è stato più volte premiato per il suo contributo all’industria, tra cui con il Fun & Serious Games Award in Spagna e il First Penguin Award, conferitogli alla conferenza GDC del 2007 come pioniere dei giochi casual.
- Ricerche scientifiche e benefici. Giocare a Tetris non è solo un passatempo, ma anche un’attività utile. I ricercatori dell’Università di Oxford hanno scoperto che il gioco può ridurre i sintomi del disturbo da stress post-traumatico (PTSD). Se una persona gioca a Tetris entro poche ore da un evento traumatico, i ricordi intrusivi e i flashback si presentano con minore frequenza. Gli scienziati spiegano che l’intensa attività visuo-spaziale compete nel cervello con l’elaborazione delle immagini traumatiche, impedendone la fissazione. Il metodo è studiato come possibile terapia d’emergenza per chi ha vissuto esperienze stressanti.
- Il fenomeno della semplicità. Tetris è spesso definito il puzzle perfetto per le sue regole semplici e la profondità strategica quasi infinita. È stato dimostrato matematicamente che in Tetris la sconfitta può solo essere rimandata: con una sequenza abbastanza lunga di pezzi casuali, la perdita è inevitabile — indipendentemente dall’abilità del giocatore, il campo alla fine si riempie di forme scomode. Tuttavia, le competizioni tra giocatori mostrano risultati impressionanti. Ogni anno si tiene il Classic Tetris World Championship, dove gli appassionati si sfidano nella versione per NES. I record continuano a crescere: il punteggio massimo nella modalità classica supera già il milione di punti, e il numero di linee eliminate può raggiungere diverse centinaia prima di raggiungere la velocità massima del gioco.
Tetris — non è solo un gioco, ma un fenomeno culturale e storico. Nato in un modesto laboratorio di Mosca, ha superato le barriere politiche e tecnologiche, dimostrando la forza universale del gioco. Alla fine degli anni ’80, Tetris divenne un ponte tra Oriente e Occidente, unendo le persone nella gioia intellettuale condivisa.
Le regole semplici, l’assenza di barriere linguistiche e il gameplay coinvolgente lo hanno reso un passatempo amato da persone di tutte le età e nazionalità. Dopo decenni, il gioco non è invecchiato; al contrario, continua a essere ripubblicato, adattato e ad attirare nuove generazioni. L’importanza di Tetris è riconosciuta al massimo livello — dalle esposizioni nei musei alla Hall of Fame dei videogiochi — e ha contribuito in modo significativo alla formazione del genere dei giochi logici casual.
La storia di Tetris mostra che il genio risiede nella semplicità. Quattro piccoli quadrati in varie combinazioni hanno affascinato persone in tutto il mondo, mettendo alla prova la loro percezione spaziale e i loro riflessi. Il gioco non ha trama né personaggi, ma racchiude la pura logica e l’estetica dell’ordine che nasce dal caos.
Gli psicologi spesso paragonano il processo di gioco alla meditazione e la sensazione di completare una linea alla soddisfazione di risolvere un rompicapo. Conoscendo la storia della creazione di Tetris, si prova inevitabilmente rispetto per il suo creatore e per tutti coloro che hanno creduto nel gioco. Questa è la storia del potere di un’idea capace di cambiare il mondo e di come l’intrattenimento sia diventato parte della cultura globale. E ora che abbiamo conosciuto il sorprendente percorso del gioco dall’idea alla leggenda, è tempo di imparare come giocare a Tetris e cosa devono sapere i nuovi appassionati di questo puzzle eterno.