Nonogram — è un rompicapo logico, conosciuto anche con i nomi Picross, Griddlers, Hanjie, Japanese Crosswords. A differenza dei cruciverba classici, qui non è nascosta una parola ma un’immagine — da un semplice motivo a una scena in pixel — che il giocatore rivela riempiendo le caselle in base agli indizi numerici. Il gioco affascina perché, durante la risoluzione, i semplici numeri si trasformano gradualmente in un risultato visivo significativo.
I Nonogram non richiedono conoscenze linguistiche o contesti culturali — sono un rompicapo indipendente dalla lingua, comprensibile a chiunque conosca i numeri. Grazie a questa universalità, il Nonogram ha occupato un posto speciale nel mondo dei giochi logici ed è diventato un successo internazionale, paragonabile per popolarità al sudoku e ai cruciverba classici. Apparso alla fine degli anni ’80, conquistò rapidamente appassionati in tutto il mondo ed entrò stabilmente nella cultura degli amanti degli enigmi.
Storia del Nonogram
Origine del rompicapo in Giappone
I Nonogram sono nati relativamente di recente — alla fine degli anni ’80 in Giappone. Due persone, indipendentemente l’una dall’altra, rivendicano l’invenzione di questo rompicapo. La prima fu la grafica giapponese Non Ishida (石田 のん), che nel 1987 partecipò a un insolito concorso a Tokyo per la migliore immagine creata con le finestre di un grattacielo. Nella sua opera, Ishida «disegnava» un’immagine accendendo e spegnendo le luci delle finestre dell’edificio, e vinse il primo premio. Questa vittoria la ispirò all’idea di un gioco logico: capì che un principio simile poteva essere applicato sulla carta, annerendo i quadrati in una griglia. Già nel 1988, Ishida pubblicò i primi tre rompicapo di questo tipo con il nome Window Art Puzzles.
Quasi contemporaneamente, l’enigmista professionista Tetsuya Nishio (西尾 徹也) sviluppò una sua versione della stessa idea. Nishio pubblicò i suoi primi problemi in un’altra rivista e li chiamò お絵かきロジック (Oekaki Logic) — che si traduce come «disegno logico» o «disegnare con la logica». La sua versione si diffuse anch’essa nella stampa giapponese e trovò rapidamente il proprio posto nel genere nascente. Il nome proposto da Nishio si consolidò in Giappone ed è ancora oggi utilizzato in alcune pubblicazioni specializzate. Così apparvero i primi Nonogram (all’epoca ancora con nomi diversi) sulle pagine della stampa giapponese.
Primi passi e diffusione
All’inizio i nuovi rompicapo non attirarono subito grande attenzione in patria. Le regole differivano dagli enigmi abituali e non tutti capivano come risolverli. Tuttavia, presto una fortunata coincidenza aiutò i Nonogram a emergere sulla scena mondiale. Nel 1989, Non Ishida presentò i suoi rompicapo all’appassionato britannico James Dalgety — collezionista e ricercatore di giochi logici. Dalgety vide il potenziale del gioco e concluse un accordo con Ishida per promuovere il rompicapo al di fuori del Giappone.
Fu proprio James Dalgety a inventare per il nuovo rompicapo il nome Nonogram — unendo il soprannome dell’autrice Non e parte della parola diagram (con un’allusione a un disegno o a uno schema). Nel 1990 convinse il prestigioso quotidiano britannico The Daily Telegraph a pubblicare regolarmente questi rompicapo. Dall’estate del 1990 i Nonogram iniziarono a uscire settimanalmente nell’edizione domenicale — The Sunday Telegraph. Questa fu la prima pubblicazione regolare di Nonogram sulla stampa mondiale e segnò l’inizio della popolarità internazionale del gioco.
Riconoscimento mondiale negli anni ’90
Grazie alla stampa britannica, i «disegni con i numeri» giapponesi divennero conosciuti in tutto il mondo. Già nel 1993 il rompicapo tornò trionfalmente in patria: uno dei maggiori quotidiani giapponesi, 毎日新聞 (The Mainichi Shimbun), ispirato al successo in Inghilterra, iniziò a pubblicare Nonogram sulle sue pagine. Nello stesso anno, Ishida pubblicò in Giappone il primo libro di Nonogram e nel Regno Unito l’editore Pan Books pubblicò The Sunday Telegraph Book of Nonograms, una raccolta di rompicapo tratti dal giornale.
Negli anni successivi la popolarità del gioco crebbe rapidamente: già nel 1995 vide la luce la quarta raccolta di Nonogram del The Sunday Telegraph e gli enigmi iniziarono a essere stampati su riviste e quotidiani in tutto il mondo. Apparvero anche serie di riviste interamente dedicate a questo rompicapo giapponese.
In Giappone, grandi editori come Gakken e Sekaibunkasha iniziarono a pubblicare riviste specializzate dedicate a questi rompicapo, contribuendo in modo significativo alla crescita dell’interesse per il genere nel paese. Col tempo, aziende straniere iniziarono ad acquistare i diritti di pubblicazione del materiale giapponese, e i Nonogram cominciarono ad apparire nei formati più diversi — dalle rubriche dei giornali fino a riviste e raccolte complete.
Nella prima metà degli anni ’90 questi rompicapo iniziarono a essere pubblicati nei Paesi Bassi, in Svezia, negli Stati Uniti, in Sudafrica e in altri paesi. Alla fine del decennio, la geografia della diffusione si era notevolmente ampliata: così, nel 1997, l’azienda israeliana Nikoli Rosh iniziò a pubblicare Nonogram in Medio Oriente. All’incirca nello stesso periodo iniziarono ad apparire pubblicazioni con questi enigmi in Brasile, Polonia, Repubblica Ceca, Corea del Sud e Australia. L’espansione della diffusione fu accompagnata da una crescita delle tirature e dalla comparsa di nuovi formati, che consolidarono definitivamente il Nonogram come gioco logico internazionale.
Una delle tappe importanti della popolarizzazione fu l’industria dei videogiochi. Nel 1995 Nintendo pubblicò in Giappone diversi videogiochi della serie Picross (abbreviazione di «picture crossword»), che utilizzava il principio del Nonogram. Il più noto fu Mario’s Picross per la console portatile Game Boy — anche l’unico della serie a uscire all’epoca al di fuori del Giappone, negli Stati Uniti. Così, milioni di giocatori conobbero il nuovo rompicapo attraverso i videogiochi.
Dopo Nintendo, anche altri ripresero l’idea: apparvero giochi elettronici tascabili e persino cabinati arcade. Nel 1996 in Giappone uscì il gioco arcade Logic Pro, interamente basato sulla risoluzione di Nonogram, e un anno dopo — il suo seguito. Questi cabinati divennero parte della storia dei videogiochi (oggi emulati tramite MAME come esempi di retro gaming). Alla fine degli anni ’90 i Nonogram confermarono definitivamente il loro status di successo internazionale.
I Nonogram nel nuovo millennio
Nel 1998, il britannico The Sunday Telegraph decise di organizzare tra i lettori un concorso per un nuovo nome da dare al rompicapo ormai amato da tutti. Infatti, a quell’epoca, la collaborazione del giornale con Non Ishida era terminata e nacque la necessità di un proprio marchio. Vinse la parola Griddler («a griglia»), che da allora in Inghilterra viene usata accanto al termine Nonogram.
Nel 1999, il noto editore di enigmistica Puzzler Media (in precedenza BEAP) lanciò nel Regno Unito due riviste periodiche dedicate a questi enigmi con il nome giapponese Hanjie (判じ絵) — traducibile come «giudicare dall’immagine». Vennero pubblicati numeri separati di Hanjie con rompicapo di piccole dimensioni e Super Hanjie — con immagini grandi e dettagliate. Nello stesso anno, serie di riviste con cruciverba giapponesi iniziarono a uscire nei Paesi Bassi e in altri paesi europei.
L’inizio degli anni 2000 fu caratterizzato da una crescita ancora maggiore della popolarità. Comparvero le prime edizioni mensili regolari interamente dedicate ai Nonogram: nel 2000, la rivista britannica Tsunami divenne la prima raccolta mensile di cruciverba giapponesi. Negli Stati Uniti, la casa editrice Sterling Publishing pubblicò due libri di Nonogram — Perplexing Pixel Puzzles e Mind Sharpening Pixel Puzzles. Nello stesso anno, nei Paesi Bassi venne lanciata la rivista Japanse Puzzels XXL, che proponeva rompicapo particolarmente di grande formato.
All’inizio del nuovo millennio, i Nonogram passarono definitivamente da passatempo di nicchia a parte stabile della cultura mondiale dei giochi logici. Nel 2001, uscirono già edizioni specializzate con Nonogram in Francia, Finlandia e Ungheria. In questi paesi vennero avviate proprie serie regolari, realizzate secondo le tradizioni locali di presentazione dei giochi logici: in Francia si dava particolare importanza all’eleganza della griglia e alla completezza visiva dei disegni, mentre in Finlandia i rompicapo erano chiaramente suddivisi per livello di difficoltà, rendendo l’apprendimento del gioco particolarmente sistematico.
Contemporaneamente, i Nonogram comparivano sempre più spesso in riviste di enigmistica generale in vari paesi. In Italia e Spagna, iniziarono a essere regolarmente inclusi nelle sezioni di giochi logici accanto al sudoku, come alternativa visiva ai problemi numerici. In Russia e nei paesi dell’Europa orientale apparvero come cruciverba giapponesi negli inserti dei giornali, negli settimanali tematici e in raccolte speciali di giochi logici, dove occuparono rapidamente un posto consolidato.
In molte pubblicazioni i Nonogram divennero una rubrica fissa, talvolta persino in copertina come elemento centrale. Grazie a questo formato, il gioco visse una seconda ondata di diffusione — attraverso lettori che inizialmente non conoscevano gli enigmi giapponesi ma che si interessarono ad essi nel contesto di compiti più familiari. Come risultato di tale diffusione, i Nonogram si consolidarono tra i principali giochi logici dell’inizio del XXI secolo.
Particolare sviluppo conobbero i club e le comunità di solutori. In Giappone e nel Regno Unito iniziarono a formarsi circoli di appassionati, in cui i partecipanti discutevano strategie, condividevano numeri preferiti, partecipavano a campionati di risoluzione veloce o pubblicavano propri bollettini amatoriali. Forme simili esistevano in Germania, Repubblica Ceca e Finlandia. Raccolte di enigmi provenienti da tali incontri talvolta arrivavano in vendita commerciale e in alcuni paesi diventavano addirittura la base di riviste d’autore.
Dall’inizio degli anni 2000 i Nonogram iniziarono a essere utilizzati in ambito educativo come strumento per sviluppare il pensiero logico e l’attenzione. Insegnanti di matematica e informatica li inserirono nei corsi, soprattutto nello studio di argomenti legati ad algoritmi, piano cartesiano e logica binaria. In alcuni paesi — ad esempio nei Paesi Bassi, in Finlandia e in Israele — vennero creati quaderni di esercizi speciali adattati ai programmi scolastici. Questo approccio non solo ampliò il pubblico del rompicapo, ma gli conferì anche un ulteriore valore educativo.
Col tempo, dal Nonogram classico in bianco e nero nacque un insieme di giochi affini. Oltre alle versioni a colori, comparvero Nonogram diagonali, griglie triangolari ed esagonali, nonché enigmi con regole asimmetriche. Alcuni di essi prevedono che parte degli indizi sia nascosta o venga fornita solo durante il gioco. Tali varianti ampliano il genere e permettono l’uso di metodi di ragionamento più complessi, rendendo il gioco interessante anche per i solutori esperti.
Oggi i Nonogram fanno parte integrante della cultura ludica mondiale: edizioni speciali o miste con questi enigmi vengono regolarmente pubblicate in oltre 35 paesi, tra cui Giappone, Stati Uniti, Regno Unito, Germania, Russia e molti altri. Solo in Giappone oggi escono più di dieci riviste diverse interamente dedicate a questo rompicapo, senza contare numerosi libri e applicazioni elettroniche. I Nonogram sono migrati con successo dalle pagine dei giornali a computer e dispositivi mobili: esistono centinaia di piattaforme online e applicazioni in cui milioni di utenti risolvono questi enigmi ogni giorno. Così, in pochi decenni, il Nonogram è passato da curiosità locale a fenomeno internazionale riconosciuto nell’industria dei giochi intellettuali.
Curiosità sui Nonogram
- Il primo rompicapo pubblico — su un grattacielo. Il primo Nonogram presentato al grande pubblico fu un’installazione luminosa su un edificio. Al concorso Window Art del 1987, Non Ishida «raccontò» attraverso le finestre la leggenda del tagliatore di bambù — un antico mito giapponese. Le luci formarono un disegno sulla facciata del grattacielo, diventando di fatto il prototipo del Nonogram moderno. Questa storia di origine rende il Nonogram unico tra i rompicapo.
- Il primo Nonogram elettronico uscì sui computer domestici giapponesi NEC PC-9800. Molto prima di Mario’s Picross, in Giappone esistevano già agli inizi degli anni ’90 versioni informatiche di Nonogram per i sistemi NEC PC-9800 — personal computer molto diffusi in Giappone. Questi programmi erano poco conosciuti al di fuori del paese, ma posero le basi per l’interfaccia e la logica delle versioni successive.
- Il Nonogram stampato più grande era di oltre 300×300 caselle. Alcuni appassionati e editori crearono Nonogram giganti — in pratica in formato poster. Ad esempio, l’azienda Conceptis pubblicò in un numero speciale un enigma da 320×320 caselle, proposto da risolvere a sezioni.
- I Nonogram sono studiati nel contesto della NP-completezza nella teoria della complessità computazionale. Dal punto di vista logico, la risolvibilità del Nonogram generalizzato (di qualsiasi dimensione) appartiene alla classe dei problemi NP-completi — cioè teoricamente difficili da calcolare. Ciò rende i Nonogram non solo un intrattenimento, ma anche un argomento accademicamente interessante nel campo degli algoritmi e dell’intelligenza artificiale.
- Nomi alternativi. In diversi paesi i Nonogram sono conosciuti con nomi locali che riflettono sia le particolarità linguistiche sia le associazioni culturali. Nello spazio di lingua russa vengono spesso chiamati cruciverba giapponesi, sottolineando il paese di origine. Nel mondo anglofono, oltre al termine generale Nonogram, sono diffusi i varianti Griddlers (nel Regno Unito) e Hanjie. Gli autori giapponesi usano spesso il nome お絵かきパズル (Oekaki Pazuru) — «rompicapo di disegno». Si trovano anche i termini Paint by Numbers (nei paesi anglofoni, ma meno usato per la confusione con i libri da colorare), Picross (marchio Nintendo), Picture Logic, Logic Art, Pic-a-Pix e altri. Tale varietà di denominazioni riflette l’ampia geografia e l’adattamento culturale del rompicapo.
- Esistono Nonogram a colori. La maggior parte dei Nonogram classici è in bianco e nero, ma esiste un genere separato — i Nonogram a colori, in cui ogni indizio ha il proprio colore e le caselle vengono riempite di conseguenza. Ciò complica la logica perché occorre considerare l’ordine dei gruppi colorati e i separatori tra gruppi di colore diverso. Nintendo ha sviluppato attivamente il formato a colori nei giochi della serie Picross DS, Picross 3D e altri.
- I Nonogram sono entrati stabilmente nei programmi delle competizioni internazionali di enigmistica. Ai campionati mondiali di enigmistica (World Puzzle Championship) i compiti di questo tipo sono spesso inclusi nella categoria dei disegni su griglia, in cui i partecipanti gareggiano in velocità e precisione. Alcuni appassionati stabiliscono record non ufficiali risolvendo rompicapo particolarmente grandi — ad esempio cruciverba giapponesi di 100×100 caselle o più, la cui soluzione richiede molte ore. Esistono anche enigmi con un grado di difficoltà estremo, risolvibili solo dai solutori più esperti. Tutto ciò conferma lo status del Nonogram come seria sfida intellettuale.
Il percorso del Nonogram è un esempio lampante di come un gioco intellettuale possa diventare un fenomeno culturale globale. Nato da una semplice idea di «disegnare con la logica», questo rompicapo ha saputo superare barriere linguistiche e geografiche e conquistare appassionati in tutti i continenti. Oggi i Nonogram vengono pubblicati in riviste, libri e formati elettronici, e sono risolti da persone di tutte le età e professioni. Questo gioco è apprezzato perché sviluppa il pensiero, l’immaginazione e la perseveranza, e dona il piacere del processo di ricerca e della progressiva rivelazione di un disegno o motivo nascosto. Il Nonogram è giustamente diventato un «classico vivente» nel mondo dei rompicapo — accanto a cruciverba, sudoku e altri giochi senza tempo per la mente.
Dopo aver compreso le regole del Nonogram, sentite il ritmo della risoluzione e colorate con decisione la prima casella. A prima vista il Nonogram può sembrare semplice, ma man mano che viene risolto rivela la profondità dell’analisi logica, che richiede concentrazione, precisione e approccio sistematico. L’applicazione coerente delle regole porta a un risultato accurato che completa la catena di ragionamento logico. Grazie a questa combinazione di accessibilità e ricchezza intellettuale, il Nonogram conserva a buon diritto lo status di rompicapo logico classico, il cui interesse non diminuisce col passare del tempo.