Tetris — bukan sekadar teka-teki, tetapi sebuah fenomena budaya: permainan yang sederhana namun sangat menarik, yang telah menjadi simbol era komputer. Muncul pada tahun 1980-an, permainan ini menonjol di antara yang lain karena mekanismenya yang inovatif dan sifatnya yang universal. Kini, Tetris diakui sebagai salah satu pencapaian terbesar dalam sejarah industri gim video, dan kisahnya dipenuhi peristiwa unik — dari penciptaannya di laboratorium Moskow hingga keberhasilannya di seluruh dunia. Tidak ada gim lain dalam genre ini yang memiliki warisan budaya sekaya itu dan pengaruh sebesar ini terhadap kesadaran masyarakat. Berikut kita akan menelusuri perjalanan Tetris — dari kelahiran idenya hingga menjadi permainan yang memikat jutaan orang di seluruh dunia.
Sejarah penciptaan dan perkembangan Tetris
Kelahiran permainan di Moskow
Kisah Tetris dimulai pada puncak Perang Dingin — pada Juni 1984, ketika programmer Soviet Alexey Pajitnov bekerja di Pusat Komputasi A. A. Dorodnitsyn di Akademi Ilmu Pengetahuan Uni Soviet. Sebagai peneliti di bidang kecerdasan buatan dan penggemar teka-teki sejak kecil, Pajitnov mendapat inspirasi dari permainan papan. Salah satu yang paling memengaruhinya adalah pentomino — satu set berisi dua belas bentuk, masing-masing terdiri dari lima persegi yang terhubung. Ia berpikir tentang bagaimana cara membawa ide penyusunan bentuk geometris ini ke layar komputer, tetapi segera menyadari bahwa dua belas bentuk pentomino terlalu rumit untuk diproses secara waktu nyata pada perangkat keras Soviet awal 1980-an. Maka, ia menyederhanakan konsep tersebut: mengurangi jumlah persegi dalam setiap bentuk menjadi empat, menciptakan elemen baru — tetromino. Dari sinilah muncul tujuh bentuk klasik yang menjadi dasar Tetris.
Pajitnov mulai memprogram versi pertama Tetris di komputer Soviet «Elektronika-60» — mesin tanpa antarmuka grafis yang hanya dapat menampilkan karakter teks. Karena itu, dalam versi aslinya, balok-balok yang jatuh digambarkan menggunakan tanda kurung dan spasi, bukan bentuk grafis. Langkah demi langkah, Pajitnov menerapkan elemen-elemen utama dari permainan tersebut: kemunculan acak dari bentuk, kemampuan untuk memutarnya dan memindahkannya, serta yang paling penting — penghapusan garis penuh. Fitur inilah yang menjadi kunci: tanpa menghapus baris yang terisi, area permainan akan penuh hanya dalam beberapa detik, membuat permainan tidak dapat dimainkan.
Setelah sekitar tiga minggu kerja intensif, Pajitnov berhasil membawa prototipenya ke tahap yang sepenuhnya dapat dimainkan. Ia kemudian mengenang bahwa ia «berpura-pura sedang memperbaiki bug, padahal sebenarnya tidak bisa berhenti bermain» — betapa menularnya permainan itu. Rekan-rekannya yang mencoba permainan baru itu segera berbagi antusiasmenya: meskipun grafisnya sederhana dan tidak ada sistem skor atau tingkat kesulitan, Tetris langsung membuat ketagihan dan menyebar dari satu komputer ke komputer lain di dalam institut.
Pada sekitar tahun 1985, setelah menyelesaikan versi dasarnya, Pajitnov mulai mempertimbangkan untuk memindahkan Tetris ke platform yang lebih modern. Tak lama kemudian, dua rekannya bergabung dengan proyek tersebut — programmer Dmitry Pavlovsky dan mahasiswa jenius berusia 16 tahun, Vadim Gerasimov. Bersama-sama, mereka berhasil memporting permainan ini ke komputer IBM PC dalam beberapa bulan dengan menggunakan bahasa pemrograman Turbo Pascal.
Versi baru tersebut menampilkan grafis berwarna yang dibuat oleh Gerasimov dan sistem skor yang dirancang oleh Pavlovsky, membuat permainan ini menarik secara visual dan maju secara teknis untuk masanya. Permainan ini didistribusikan secara tidak resmi — salinan disebarkan melalui disket di antara para programmer, institusi, dan klub komputer.
Pada tahun 1986, Tetris sudah dikenal luas di kalangan pengguna IBM PC di Moskow dan dengan cepat meraih popularitas di kota-kota besar lain di Uni Soviet. Menurut kesaksian para sezamannya, hampir tidak ada penggemar gim komputer pada masa itu yang belum pernah mendengar tentang teka-teki Soviet baru ini. Fakta menarik: pada kompetisi gim komputer lokal di Zelenodolsk tahun 1985, Tetris meraih posisi kedua yang terhormat. Saat itu, Pajitnov belum memikirkan potensi komersial dari karyanya — dalam sistem Soviet, penjualan perangkat lunak oleh individu tidak dimungkinkan.
Perjalanan ke luar Uni Soviet
Pada pertengahan 1980-an, Tetris memulai perjalanannya ke Barat hampir secara kebetulan. Di Uni Soviet, hak cipta atas penemuan dimiliki oleh negara, dan ekspor perangkat lunak dikendalikan oleh badan monopoli ELORG («Electronorgtechnica»). Sebagai pegawai pemerintah, Pajitnov tidak dapat menjual permainan ini ke luar negeri, bahkan jika ia menginginkannya.
Namun, atasannya, Viktor Bryabrin, melihat potensi proyek ini dan memutuskan untuk mencoba mengekspornya. Pada awal 1986, Bryabrin mengirimkan disket berisi permainan tersebut ke Institut Penelitian Komputer di Budapest (Hongaria). Di sanalah permainan ini secara tidak sengaja ditemukan oleh pengusaha Inggris Robert Stein, kepala perusahaan Andromeda Software, yang berspesialisasi dalam pelisensian perangkat lunak dari Eropa Timur untuk pasar Barat. Stein terpesona oleh gameplay-nya dan segera menghubungi pusat komputasi Soviet melalui telex, berharap untuk memperoleh hak distribusi. Alexey Pajitnov, yang tidak memiliki kewenangan untuk menandatangani perjanjian, memberikan jawaban yang ambigu, yang ditafsirkan Stein sebagai persetujuan. Ia kemudian mulai mencari penerbit Eropa untuk permainan tersebut.
Stein menawarkan Tetris kepada perusahaan Inggris Mirrorsoft, milik taipan media Robert Maxwell. Direktur Mirrorsoft, Jim Mackonochie, awalnya meragukan potensi komersial teka-teki Soviet itu. Namun, mitra Amerikanya dari Spectrum Holobyte, anak perusahaan Mirrorsoft di AS yang dipimpin oleh Phil Adam, menguji permainan itu dan langsung terpikat.
Akibatnya, Mirrorsoft dan Spectrum Holobyte memutuskan untuk merilis Tetris: Mackonochie memperoleh hak untuk Eropa, sementara Adam — untuk Amerika Serikat dan Jepang. Perlu dicatat bahwa pada saat itu Robert Stein belum memiliki perjanjian resmi dengan pihak Soviet, tetapi hal itu tidak menghalanginya untuk menjual lisensi kepada dua perusahaan seharga £3.000 ditambah royalti, dengan harapan akan menyelesaikan formalitasnya nanti. Dengan demikian, Tetris menjadi perangkat lunak hiburan pertama dari Uni Soviet yang diekspor ke Barat — sebuah preseden bersejarah.
Pada tahun 1987, Spectrum Holobyte merilis Tetris untuk IBM PC di Amerika Serikat, sementara Mirrorsoft meluncurkannya di Eropa (rilis di Inggris terjadi pada Januari 1988). Penerbit Barat menyoroti asal-usul permainan yang eksotis: kotaknya menampilkan gambar-gambar Moskow, termasuk Katedral Santo Basil, matryoshka, dan Lapangan Merah, serta slogan tentang produk Soviet pertama di pasar gim video. Dalam versi Amerika dari Spectrum Holobyte, musik latarnya adalah lagu rakyat Rusia «Korobeiniki», dan layar pembukaannya dilengkapi dengan kutipan dari sejarah Soviet, yang menambah nuansa khas pada produk tersebut.
Pajitnov mencatat bahwa desain tersebut tampak agak «naif dan turistik» baginya, tetapi hal itu justru membantu kesuksesan permainan di pasar. Tetris dengan cepat meraih popularitas di luar negeri berkat rekomendasi dari mulut ke mulut dan ulasan positif: hanya dalam tahun pertama, lebih dari 100.000 kopi terjual di Amerika Serikat dan Eropa. Pada tahun 1989, permainan ini menerima tiga penghargaan Excellence in Software Awards dari American Software Publishers Association (SPA) — semacam «Oscar» bagi industri tersebut.
Sementara itu, di Moskow, manajemen ELORG terkejut ketika mengetahui penyebaran global Tetris. Ternyata Robert Stein telah menjual lisensi yang sebenarnya tidak ia miliki secara sah — satu-satunya dasar yang ia gunakan adalah jawaban ambigu Pajitnov melalui telex. Pada akhir tahun 1987, ELORG menyingkirkan institut ilmiah dari negosiasi dan mengambil alih kendali langsung atas proses pelisensian.
Pada awal 1988, Stein akhirnya berhasil menandatangani perjanjian dengan ELORG, yang melegalkan haknya atas versi komputer Tetris untuk IBM PC. Hak untuk versi konsol dan arcade tetap terbuka, dan di sekitar hak inilah kemudian berkembang peristiwa yang menentukan kesuksesan global permainan tersebut.
Perebutan hak dan kesuksesan dunia
Pada tahun 1988, seiring dengan kesuksesan Tetris di komputer pribadi, beberapa perusahaan berlomba-lomba merilis permainan ini di berbagai platform. Perusahaan Inggris Mirrorsoft, melalui para mitranya, menyerahkan hak untuk versi konsol kepada Tengen, divisi Jepang dari Atari Games, yang kemudian melisensikan versi arcade kepada Sega. Pada akhir tahun 1988, satu versi permainan sudah tersedia untuk komputer rumah, satu versi untuk mesin arcade Sega, dan versi ketiga sedang dikembangkan untuk Nintendo Entertainment System (NES) oleh Tengen.
Pada saat yang sama, muncul tokoh baru — Henk Rogers, seorang penerbit berdarah Belanda-Amerika yang tinggal di Jepang. Rogers pertama kali melihat Tetris di pameran Consumer Electronics Show di Las Vegas pada Januari 1988 dan langsung terpikat. Tanpa menunggu lisensi resmi, ia segera mengatur peluncuran permainan di pasar Jepang melalui perusahaannya, Bullet-Proof Software. Pada akhir 1988, permainan ini telah hadir di beberapa komputer pribadi Jepang dan di konsol Nintendo Famicom (padanan Jepang dari NES). Versi konsolnya menjadi sensasi besar, terjual sekitar dua juta kopi hanya dalam beberapa bulan setelah dirilis.
Menghadapi situasi lisensi yang rumit di luar Jepang, Rogers memutuskan untuk bernegosiasi langsung dengan Elorg. Yang paling menarik perhatiannya adalah hak untuk versi portabel Tetris bagi konsol genggam baru Nintendo, Game Boy. Presiden Nintendo, Hiroshi Yamauchi (山内 溥), berencana meluncurkan Game Boy pada tahun 1989 dengan satu permainan bawaan, dan Rogers yakin bahwa Tetris adalah pilihan yang sempurna.
Rogers kemudian mengenang: «Jika Game Boy disertakan dengan Mario, hanya anak-anak yang akan membelinya; tetapi jika berisi Tetris, semua orang akan membelinya.» Gagasan inilah yang meyakinkan pimpinan Nintendo untuk memilih permainan teka-teki tersebut. Dengan dukungan perusahaan Jepang, Rogers terbang ke Moskow pada Februari 1989, bertindak atas inisiatifnya sendiri tanpa undangan resmi.
Negosiasi di Moskow berubah menjadi peristiwa dramatis yang kemudian diangkat ke layar lebar dalam film «Tetris» (2023). Tiga pihak tiba di ibu kota Soviet secara bersamaan untuk memperoleh hak atas permainan ini: Henk Rogers mewakili Nintendo, Robert Stein yang masih mencoba memperluas lisensinya, dan Kevin Maxwell — putra Robert Maxwell, yang mewakili kepentingan Mirrorsoft.
Direktur Elorg, Nikolai Belikov, mendapat perintah untuk menertibkan situasi dan memilih tawaran yang paling menguntungkan. Rogers, meski datang tanpa undangan resmi, berhasil bertemu langsung dengan Belikov, yang mengejutkan pihak Soviet — biasanya orang asing tidak diizinkan masuk tanpa izin resmi. Antusiasme dan kejujurannya membuat kesan mendalam: Henk secara terbuka menjelaskan bagaimana bisnis video game bekerja di Barat dan mengakui bahwa ia telah menjual ratusan ribu kartrid Tetris di Jepang, meskipun hak formal belum diperoleh.
Selama negosiasi yang melibatkan banyak pihak, muncul detail hukum penting: perjanjian Soviet dengan Stein mendefinisikan istilah «komputer» sebagai perangkat dengan layar dan papan ketik, sehingga konsol dan sistem portabel tidak termasuk dalam lisensi yang ada. Elorg memanfaatkan celah ini untuk membatalkan perjanjian Stein dan menandatangani kontrak baru secara langsung.
Akibatnya, Belikov mengusulkan solusi revolusioner: memberikan hak eksklusif kepada Nintendo untuk konsol rumah dan sistem portabel, sekaligus menyingkirkan para pesaing. Henk Rogers segera terbang ke Amerika Serikat, di mana presiden Nintendo, Minoru Arakawa (荒川 實), menandatangani perjanjian dengan Elorg — senilai 500.000 dolar plus royalti untuk setiap kopi yang terjual. Dengan demikian, Nintendo memperoleh hak untuk merilis Tetris di semua platform non-komputer, sementara Robert Stein hanya mempertahankan segmen komputer pribadi.
Akibat perjanjian ini sangat berat bagi para pesaing. Atari Games, yang telah merilis versi Tetris tanpa izin untuk NES, dipaksa menarik kartridnya dari pasar setelah digugat oleh Nintendo pada musim panas 1989. Keluarga Maxwell tidak memperoleh apa pun, meskipun telah berusaha menggunakan koneksi politiknya, termasuk dengan menghubungi Mikhail Gorbachev.
Bagi Alexey Pajitnov, perkembangan ini berarti bahwa permainannya akhirnya diterbitkan secara resmi di seluruh dunia, meskipun ia secara pribadi tidak menerima keuntungan apa pun — menurut hukum Soviet, penulis tidak berhak atas royalti. Namun, Pajitnov tetap menjalin hubungan baik dengan Henk Rogers dan mempercayainya, yang kemudian menjadi dasar persahabatan panjang mereka.
Kesuksesan global Tetris dimulai dengan peluncurannya di Nintendo Game Boy. Pada musim panas 1989, konsol ini diluncurkan di Amerika Serikat dan Eropa, dan setiap perangkat disertai dengan kartrid Tetris gratis. Strategi ini terbukti sangat berhasil: konsol portabel tersebut menarik perhatian orang dari segala usia, dan versi Tetris untuk Game Boy terjual lebih dari 35 juta kopi di seluruh dunia.
Ramalan Henk Rogers terbukti benar: teka-teki ini memikat pemain dari semua usia dan latar belakang. Dikombinasikan dengan portabilitas Game Boy, hal ini menyebabkan lonjakan besar popularitas. Pada tahun 1989, Tetris juga dirilis di konsol rumah Nintendo (NES di Amerika Utara dan Eropa, Famicom di Jepang), dan versi resmi tersebut terjual jutaan kopi. Bertahun-tahun kemudian, Rogers berkata: «Tetris membuat Game Boy terkenal, dan Game Boy membuat Tetris terkenal.»
Pada awal 1990-an, «Tetris-mania» melanda seluruh dunia. Permainan ini didistribusikan di puluhan platform: dari komputer pribadi hingga kalkulator. Pada saat itu, Alexey Pajitnov telah pindah ke Amerika Serikat dan pada tahun 1996, bersama Henk Rogers, mendirikan The Tetris Company — perusahaan yang menyatukan hak merek dan mengelola lisensi permainan.
Periode sepuluh tahun ketika Pajitnov menyerahkan hak kepada lembaga Soviet berakhir pada tahun 1995, dan ia mendapatkan kembali kendali penuh atas karyanya. Sejak saat itu, The Tetris Company mengawasi semua rilis resmi dan memastikan standar terpadu. Pajitnov akhirnya mulai menerima royalti yang layak, meskipun ia melewatkan sepuluh tahun pertama kesuksesan komersial. Namun, seperti yang ia katakan sendiri, uang bukanlah hal yang utama — yang lebih penting adalah melihat orang-orang di seluruh dunia menikmati permainannya.
Perkembangan dan variasi permainan
Tetris asli melahirkan banyak versi dan turunan. Pada 1980-an saja, muncul sekuel resmi yang dibuat oleh Alexey Pajitnov sendiri: misalnya, Welltris (1989) — versi dengan tampilan dari atas di mana balok tampak jatuh ke dalam sumur, dan Hatris (1990) — teka-teki lucu tentang menumpuk topi.
Pada 1990-an, Nintendo merilis Tetris 2 dan berbagai variasi permainan lainnya, meskipun tidak ada yang mampu menandingi kesuksesan fenomenal dari versi aslinya. Sementara itu, pengembang independen di seluruh dunia membuat banyak klon tidak resmi dalam berbagai bahasa dan platform — mulai dari program amatir untuk Windows hingga mesin arcade.
Memasuki milenium baru, Tetris terus berevolusi. The Tetris Company memperkenalkan seperangkat aturan terpadu — Tetris Guidelines (sejak 2002) — untuk permainan berlisensi, guna menjaga mekanika klasik. Namun, para pengembang tetap menambahkan elemen baru: fungsi Hold yang memungkinkan pemain menyimpan balok untuk digunakan nanti; Hard Drop untuk menjatuhkan balok secara instan; bayangan panduan; mode multipemain; dan inovasi lainnya.
Pada tahun 2000-an dan 2010-an, berbagai versi populer dirilis: Tetris DS dari Nintendo, Tetris mobile dari EA, serta proyek eksperimental seperti Tetris Effect (2018) yang memadukan teka-teki dengan musik dan efek visual. Format baru juga muncul, seperti Tetris 99 (2019), di mana 99 pemain bersaing satu sama lain dalam format battle royale.
Terlepas dari semua inovasi, prinsip dasar yang dibuat oleh Alexey Pajitnov tetap tidak berubah di semua versi: balok-balok geometris jatuh, dan pemain harus membentuk garis penuh darinya.
Pada 2010-an, Tetris menaklukkan perangkat seluler. Menurut The Tetris Company, hingga tahun 2014 tercatat lebih dari 425 juta unduhan berbayar untuk versi mobile — teka-teki ini menjadi fenomena mobile sejati. Banyak pemain modern pertama kali mengenal Tetris melalui ponsel atau media sosial; permainan Tetris Battle di Facebook sangat populer. Dengan demikian, Tetris berhasil beradaptasi dengan setiap era teknologi — dari komputer besar hingga perangkat kecil di saku.
Fakta menarik tentang Tetris
- Nama dan tenis. Kata «Tetris» berasal dari bahasa Yunani «tetra» (τέτρα — «empat») — mengacu pada jumlah kotak dalam setiap bentuk — dan kata bahasa Inggris «tennis» — olahraga favorit Alexey Pajitnov. Sang pencipta bercanda bahwa ia sudah lama tidak bermain tenis lagi — waktu telah berlalu.
- Ekspor permainan pertama dari Uni Soviet. Tetris adalah video game pertama — dan secara umum produk perangkat lunak hiburan pertama — yang secara resmi diekspor dari Uni Soviet ke Amerika Serikat dan Eropa. Di tengah Perang Dingin, hal ini bersifat simbolis: karya kecerdikan teknik Soviet menaklukkan pasar Barat tanpa pesan ideologis, semata-mata berkat kecerdasan dan semangat bermain.
- Musik yang dikenal di seluruh dunia. Melodi klasik Tetris merupakan aransemen dari lagu rakyat Rusia «Korobeiniki» dan telah menjadi bagian tak terpisahkan dari budaya pop dunia. Dalam versi Game Boy juga digunakan tema dari balet karya Tchaikovsky, «The Nutcracker». Kini, jutaan orang ketika mendengar melodi tersebut berseru: «Oh, itu Tetris!» — sering kali tanpa mengetahui asal usulnya, yang sangat menghibur Pajitnov.
- Efek Tetris. Gim ini memberi nama pada fenomena psikologis: setelah bermain dalam waktu lama, pemain mulai melihat balok-balok jatuh di depan mata mereka — baik saat bermimpi maupun saat terjaga. «Efek Tetris» (juga dikenal sebagai «sindrom Tetris») — merupakan fenomena nyata yang telah dibuktikan secara ilmiah. Pada tahun 2000, sekelompok ahli neuropsikologi dari Universitas Harvard menemukan bahwa lebih dari 60% pemain pemula melihat bentuk-bentuk berwarna dalam mimpi mereka setelah bermain selama beberapa jam. Bahkan peserta yang menderita amnesia, yang tidak mengingat proses bermain, melaporkan mimpi bertema Tetris. Penemuan ini menunjukkan bagaimana otak memperkuat keterampilan visual dan motorik baru selama tidur.
- Rekor dan keunikan. Pada tahun 2014, sesi Tetris raksasa diadakan di fasad gedung pencakar langit Cira Centre setinggi 29 lantai di Philadelphia: jendela-jendela gedung berubah menjadi piksel bercahaya dengan total luas sekitar 11.000 meter persegi. Peristiwa ini tercatat dalam Guinness World Records sebagai tampilan permainan terbesar di dunia. Jauh sebelumnya, pada tahun 1993, Tetris menjadi video game pertama yang dimainkan di luar angkasa: kosmonot Rusia Aleksandr Serebrov membawa Game Boy dengan kartrid Tetris ke stasiun luar angkasa «Mir».
- Penghargaan dan pengakuan. Tetris telah menerima banyak penghargaan. Pada tahun 2015, gim ini dimasukkan ke dalam angkatan pertama World Video Game Hall of Fame bersama legenda seperti Pac-Man dan Super Mario Bros. Gim ini juga menjadi bagian dari koleksi permanen Museum of Modern Art (MoMA) di New York sebagai contoh desain gim yang luar biasa. Penciptanya, Alexey Pajitnov, telah berkali-kali mendapat penghargaan atas kontribusinya terhadap industri gim, termasuk penghargaan Fun & Serious Games di Spanyol dan First Penguin Award yang diberikan kepadanya di konferensi GDC 2007 sebagai pelopor gim kasual.
- Penelitian ilmiah dan manfaat. Bermain Tetris ternyata tidak hanya menghibur, tetapi juga bermanfaat. Peneliti dari Universitas Oxford menemukan bahwa permainan ini dapat mengurangi gejala gangguan stres pascatrauma (PTSD). Jika seseorang bermain Tetris dalam beberapa jam setelah mengalami peristiwa traumatis, kenangan mengganggu dan kilas balik muncul lebih jarang. Para ilmuwan menjelaskan bahwa aktivitas visual dan spasial yang intens bersaing di otak dengan pemrosesan gambar traumatis, sehingga mencegah konsolidasinya. Metode ini sedang diteliti sebagai terapi darurat potensial bagi orang yang mengalami kejadian penuh tekanan.
- Fenomena kesederhanaan. Tetris sering disebut sebagai teka-teki sempurna karena aturannya yang sederhana dan kedalaman strategisnya yang hampir tak terbatas. Secara matematis terbukti bahwa dalam Tetris, kekalahan hanya dapat ditunda: dalam urutan acak yang cukup panjang, kekalahan tidak terelakkan — terlepas dari keahlian pemain, bidang permainan akhirnya akan terisi dengan bentuk-bentuk yang tidak menguntungkan. Namun, kompetisi para pemain menunjukkan pencapaian luar biasa. Setiap tahun diadakan Classic Tetris World Championship, di mana para penggemar berkompetisi dalam versi NES. Rekor terus meningkat: skor maksimum dalam mode klasik telah melampaui satu juta poin, dan jumlah garis yang dihapus bisa mencapai ratusan sebelum kecepatan permainan mencapai batasnya.
Tetris — bukan sekadar gim, tetapi fenomena budaya dan sejarah. Lahir di laboratorium sederhana di Moskow, gim ini melampaui hambatan politik dan teknologi, menunjukkan kekuatan universal dari permainan. Pada akhir tahun 1980-an, Tetris menjadi jembatan antara Timur dan Barat, mempersatukan orang-orang melalui kegembiraan intelektual bersama.
Aturan sederhana, tanpa hambatan bahasa, dan gameplay yang menarik membuatnya disukai oleh orang-orang dari segala usia dan kebangsaan. Setelah beberapa dekade, gim ini tidak usang; sebaliknya, terus dirilis ulang, disesuaikan, dan menarik generasi baru. Pentingnya Tetris diakui di tingkat tertinggi — dari pameran museum hingga Video Game Hall of Fame — dan telah banyak berkontribusi pada pembentukan genre gim logika kasual.
Sejarah Tetris menunjukkan bahwa kejeniusan terletak pada kesederhanaan. Empat kotak kecil dalam berbagai kombinasi telah memikat orang di seluruh dunia, menantang kemampuan berpikir spasial dan reaksi mereka. Gim ini tidak memiliki alur cerita atau karakter, tetapi mewujudkan logika murni dan estetika keteraturan yang lahir dari kekacauan.
Psikolog sering membandingkan proses bermain dengan meditasi, dan perasaan setelah menyelesaikan satu baris dengan kepuasan menyelesaikan teka-teki. Mengenal sejarah penciptaan Tetris menumbuhkan rasa hormat terhadap penciptanya dan semua orang yang mempercayai gim ini. Kisah ini adalah tentang kekuatan ide yang dapat mengubah dunia, dan tentang bagaimana hiburan menjadi bagian dari budaya global. Dan sekarang, setelah kita mengenal perjalanan luar biasa gim ini dari ide menjadi legenda, saatnya mempelajari cara bermain Tetris dan apa yang perlu diketahui oleh para penggemar baru dari teka-teki abadi ini.