Mastermind — permainan papan logika yang sejarahnya tidak kalah menarik dibandingkan aturannya. Muncul pada pergantian tahun 1970-an, Mastermind langsung menonjol di antara banyak teka-teki berkat ide unik menebak kode tersembunyi dan kesederhanaan aturannya. Namun, maknanya tidak berhenti di situ: permainan ini menjadi simbol rekreasi intelektual pada masanya, meraih penghargaan bergengsi, dan memperoleh pengakuan dunia.
Sejarah Mastermind secara jelas menunjukkan bagaimana sebuah ide sederhana dapat berubah menjadi fenomena global, melampaui perbedaan bahasa dan budaya serta meninggalkan jejak penting dalam budaya populer. Selanjutnya kita akan menelusuri perjalanan permainan ini dari kemunculannya hingga keberhasilan dunia, meninjau tahap-tahap perkembangannya, dan menyajikan fakta-fakta yang jarang diketahui.
Sejarah Mastermind
Asal usul dan penciptaan permainan
Ide dasar Mastermind terinspirasi dari permainan klasik Bulls and Cows. Dalam permainan itu, satu pemain menentukan urutan angka, sementara pemain lain berusaha menebaknya melalui penalaran logis. Asal usul Bulls and Cows sendiri masih belum jelas: ada pendapat bahwa permainan ini sudah dimainkan jauh sebelum abad ke-20. Namun, gagasan menebak kombinasi tersembunyi tetap relevan hingga masa modern. Prinsip inilah yang menginspirasi penemu asal Israel, Mordechai Meirowitz (מרדכי מאירוביץ), untuk menciptakan permainan papan di mana alih-alih angka digunakan elemen berwarna.
Mordechai Meirowitz, seorang insinyur telekomunikasi dan pegawai pos, pada tahun 1970 mengembangkan prototipe permainan yang diberi nama Mastermind. Dari segi mekanisme, permainan ini banyak meniru Bulls and Cows: satu pemain (penyandi) menyusun kode rahasia — kombinasi dari empat pin berwarna — sementara pemain lain (pemecah kode) harus menebaknya dalam jumlah percobaan terbatas, dengan menerima petunjuk setelah setiap langkah tentang kecocokan warna dan posisi. Yakin akan potensinya, Meirowitz menawarkan permainannya kepada produsen besar, tetapi mereka menolak satu per satu karena tidak melihat keuntungan komersial di dalamnya.
Tidak menyerah, penemu itu pergi ke pameran mainan tahunan di Nürnberg (Spielwarenmesse), Jerman — salah satu acara terbesar di industri ini. Pada Februari 1971, ia mempresentasikan prototipe Mastermind kepada pengunjung dan perwakilan perusahaan. Di sanalah nasib permainan berubah: perusahaan Inggris Invicta Plastics dari Leicester tertarik. Perusahaan yang berspesialisasi dalam produk plastik ini sedang mencari bidang baru dan melihat prospek dalam permainan logika tersebut. Pendiri perusahaan, Edward Jones-Fenleigh, segera menilai potensinya. Invicta membeli hak Mastermind dari Meirowitz, menyempurnakan aturan dan desain, serta mempersiapkannya untuk produksi massal. Sang penemu kemudian mundur dari bisnis dan tidak lagi menciptakan permainan baru, puas dengan pendapatan dari Mastermind.
Mastermind diluncurkan ke pasar pada tahun 1971 (menurut beberapa sumber — awal 1972) dan hampir seketika menarik perhatian pembeli. Invicta Plastics merilis permainan ini dengan merek Master Mind (dua kata), dikemas dalam kotak plastik abu-abu sederhana dengan pin berwarna. Paketnya berisi papan kode dengan lubang untuk kode rahasia dan kolom catatan, pin berwarna untuk membuat kombinasi, serta pin kecil hitam-putih sebagai petunjuk. Aturannya mudah dipahami: persiapan hanya memerlukan beberapa menit, dan satu sesi permainan berlangsung 10 hingga 30 menit. Permainan ini berhasil menggabungkan aksesibilitas dengan elemen logika yang serius dan sedikit unsur kebetulan. Kombinasi inilah yang memastikan kesuksesan Mastermind selanjutnya.
Dari edisi pertama menuju popularitas
Pada awal 1970-an, industri permainan papan sedang mengalami masa kejayaan, didorong oleh meningkatnya minat pada apa yang disebut «permainan untuk orang dewasa» — hiburan papan yang lebih kompleks, ditujukan bukan hanya untuk anak-anak tetapi juga untuk kalangan dewasa terdidik. Di tengah kesulitan ekonomi pertengahan dekade, orang-orang semakin mencari bentuk baru rekreasi di rumah, dan permainan intelektual menjadi sangat diminati. Dalam gelombang inilah Mastermind dengan cepat menjadi hit sejati. Kurang dari dua tahun setelah diluncurkan, permainan ini terjual puluhan ribu eksemplar, dan pada akhir dekade total penjualannya mencapai sekitar 30 juta kotak di seluruh dunia. Dengan demikian, Mastermind menjadi salah satu terobosan paling menonjol di tahun 1970-an dan hampir setara popularitasnya dengan permainan seperti Monopoly dan Scrabble.
Kesuksesan Mastermind didorong oleh kombinasi faktor-faktor yang tepat. Pertama, permainan ini menawarkan ide baru bagi pasar permainan papan — menebak kode tersembunyi, sesuatu yang membedakannya dari hiburan anak-anak biasa. Suasana duel intelektual ternyata sangat menarik bagi audiens dewasa yang ingin menguji kemampuan berpikir mereka.
Kedua, peran penting dimainkan oleh desain dan pemasaran. Mulai tahun 1973, kotak Mastermind menampilkan foto ikonik: seorang pria duduk di kursi dengan setelan formal, jari-jarinya bersatu membentuk «atap», sementara di belakangnya berdiri seorang wanita muda Asia yang elegan dengan ekspresi wajah tak terbaca. Desain semacam itu menciptakan nuansa film mata-mata dan langsung menarik perhatian. Gambaran ini membangkitkan asosiasi dengan dunia rahasia dan duel intelektual — tepat seperti yang dibutuhkan untuk memposisikan permainan logika «dewasa».
Pada tahun-tahun pertama setelah peluncuran, Mastermind dianugerahi sejumlah penghargaan bergengsi. Pada 1973, permainan ini menerima penghargaan Game of the Year dari Asosiasi Produsen Mainan Inggris. Tak lama kemudian, permainan ini juga memperoleh Council of Industrial Design Award — penghargaan dari Dewan Desain Industri Inggris atas keberhasilan menggabungkan fungsi dan estetika. Akhirnya, Invicta dianugerahi Queen’s Award for Export Achievement — penghargaan Ratu atas pencapaian ekspor, yang diberikan karena penjualan luar negeri Mastermind yang memecahkan rekor pada pertengahan 1970-an. Semua penghargaan ini semakin mengukuhkan status Mastermind sebagai hit internasional.
Pada masa itu, Mastermind benar-benar melampaui kategori permainan papan biasa. Disebut sebagai inovasi paling sukses dalam dekade itu, laju penyebarannya memecahkan semua rekor industri. Hanya dalam beberapa tahun, Mastermind menjadi semacam bahasa internasional logika: dimainkan di rumah-rumah, klub, bahkan diadakan turnamen. Menurut perkiraan Invicta Plastics, pada 1975 permainan ini sudah hadir di sekitar 80 negara.
Penyebaran internasional dan lisensi
Setelah meraih kesuksesan pesat di Inggris, Mastermind dengan cepat mulai menaklukkan negara-negara lain. Pada 1972, berdasarkan lisensi dari Invicta, permainan ini diluncurkan di Kanada oleh perusahaan Chieftain Products dari Toronto, dan segera setelah itu di sejumlah negara Eropa. Produksi kemudian dialihkan kepada pemain besar di pasar. Distributor globalnya adalah Hasbro, yang memperoleh lisensi untuk merilis permainan di luar Inggris. Di Amerika Serikat, distribusi ditangani oleh Pressman Toy Corp.
Edisi lokal Mastermind dengan cepat menyebar ke seluruh dunia — dari Eropa Barat hingga Jepang, dari Amerika Latin hingga Australia. Untuk memasuki pasar baru tidak diperlukan adaptasi besar: cukup menambahkan instruksi dalam bahasa setempat, yang sangat memudahkan penyebaran. Kotaknya sering mencantumkan puluhan bahasa, menekankan sifat internasional dari teka-teki ini.
Pengakuan terbesar Mastermind diraih di Inggris dan negara-negara Skandinavia. Contoh khusus adalah Denmark, di mana permainan ini memecahkan semua rekor popularitas. Menurut laporan media, pada akhir 1970-an permainan ini dimiliki hampir 80% keluarga, artinya hampir ada di setiap rumah. Popularitas massal tersebut dapat dijelaskan oleh kombinasi nilai pendidikan dan kesederhanaannya: permainan ini disukai anak-anak maupun orang dewasa, menjadi bagian rutin dari hiburan keluarga. Di Amerika Serikat, Mastermind juga meraih popularitas luas, meskipun dari sisi penjualan masih kalah dibandingkan pemimpin mapan seperti Monopoly. Namun, pada 1974 majalah Games and Puzzles menobatkannya sebagai «permainan paling trendi musim ini», mencatat bahwa tidak ada pesta di kalangan intelektual yang berlangsung tanpa permainan Mastermind.
Peningkatan popularitas permainan ini memicu munculnya turnamen resmi. Di berbagai negara mulai diadakan kejuaraan nasional Mastermind, tempat para pemain terbaik bersaing dalam keterampilan memecahkan kode. Pada 1977–1978, serangkaian kejuaraan internasional digelar, dengan puncaknya Kejuaraan Dunia Mastermind di Inggris. Para pemenang kejuaraan ini mengejutkan dengan kecepatan penyelesaian mereka.
Misalnya, juara dunia diraih oleh remaja asal Inggris John Searjeant, yang berhasil menebak kode rahasia hanya dalam tiga percobaan dan 19 detik — hasil yang dianggap fenomenal. Juara kedua diraih oleh gadis Kanada berusia 18 tahun, Cindy Fort. Kedua finalis ini membawa pulang trofi dan hadiah kenang-kenangan — termasuk edisi baru Mastermind.
Variasi dan perkembangan permainan
Keberhasilan besar dari versi asli mendorong terciptanya berbagai variasi Mastermind. Pada pertengahan 1970-an, Invicta merilis beberapa set baru yang mengubah aturan atau membuat tantangan lebih sulit. Pada 1975, diluncurkan versi diperluas Super Mastermind (juga dikenal sebagai Advanced Mastermind atau Deluxe Mastermind), di mana kode terdiri dari lima posisi alih-alih empat dan dapat mencakup lebih banyak warna. Peningkatan jumlah kombinasi membuat permainan lebih kompleks dan menarik bagi pemain berpengalaman. Versi ringkas juga muncul — Mini Mastermind, yang diterbitkan sebagai set perjalanan dalam kotak kecil maupun dalam bentuk gantungan kunci, sehingga mudah dibawa ke mana saja.
Arah perkembangan lain adalah versi tematik dan elektronik. Invicta mulai bereksperimen dengan teknologi digital: pada akhir 1970-an diluncurkan Electronic Mastermind, di mana peran penyandi dimainkan oleh perangkat elektronik yang menghasilkan kode numerik. Pemain memasukkan jawaban dengan tombol, dan alih-alih pin berwarna digunakan indikator cahaya atau angka. Dalam versi ini, kombinasi dapat terdiri hingga lima digit — pada dasarnya kembali ke logika angka dari permainan Bulls and Cows, tetapi dalam format elektronik baru. Secara paralel, muncul juga varian berbasis kata. Pada 1975, diluncurkan Word Mastermind, di mana pemain harus menebak sebuah kata alih-alih kombinasi warna — mirip dengan permainan kata klasik Jotto. Konsep semacam itu sebagian besar menjadi pendahulu teka-teki kata modern, termasuk Wordle yang populer saat ini.
Menariknya, Mastermind juga merambah dunia hiburan anak-anak. Pada 1979, perusahaan Disney merilis edisi khusus bertema petualangan karakter kartun. Pada sampul Disney Mastermind, pria misterius yang sama tampil dalam wujud baru: mengenakan jaket safari putih dan senyum ramah, ia mengundang Mickey Mouse dan teman-temannya ke meja permainan. Edisi unik ini menunjukkan betapa luasnya audiens permainan — mulai dari pemain dewasa yang serius hingga anak-anak yang akrab dengan tokoh-tokoh Disney.
Selama beberapa dekade, tampilan dan desain Mastermind beberapa kali berubah untuk menyesuaikan dengan zamannya. Setelah pasangan ikonik pada 1970-an, sampul edisi 1980-an menampilkan gambar yang lebih netral — misalnya, adegan keluarga yang sedang bermain atau pola abstrak, terutama dalam edisi Anglo-Amerika yang diterbitkan oleh Parker Brothers dan Hasbro. Meski begitu, gaya visual asli dengan pria berambut putih dalam jas tetap begitu khas sehingga beberapa kali kembali digunakan. Dalam beberapa edisi tahun 1990-an di Inggris, gambar yang sama kembali dipakai, tetapi ditempatkan dalam interior modern di meja permainan, seakan menegaskan kesinambungan antar era.
Di Polandia, tempat permainan ini diterbitkan sejak 1970-an, pendekatan klasik dipertahankan cukup lama: edisi lokal Mastermind menampilkan foto yang diadaptasi dengan pria percaya diri dan wanita, tetapi dengan model Polandia, menyampaikan semangat versi aslinya. Di Prancis, beberapa penerbit memilih jalur berbeda: mereka menghapus karakter wanita dari sampul dan menggambarkan duel antara dua pria — desain semacam itu menekankan «duel pikiran tanpa distraksi erotis». Setiap budaya menafsirkan konsep dengan caranya masing-masing, tetapi di mana pun Mastermind tetap menjadi simbol gaya dan intelektualitas.
Warisan dan kondisi permainan saat ini
Sejak kemunculan Mastermind lebih dari setengah abad lalu, permainan ini tetap diminati dan dihormati di kalangan penggemar teka-teki papan. Ia telah masuk ke dalam kanon strategi abstrak klasik — sejajar dengan catur, go, dan dam, meskipun mekanismenya jauh lebih sederhana. Mastermind sering direkomendasikan sebagai permainan edukatif untuk anak-anak: membantu melatih logika dan keterampilan pemecahan masalah, serta cocok dimainkan bersama keluarga. Tidak mengherankan jika permainan ini secara rutin masuk daftar «permainan papan keluarga terbaik» maupun program pendidikan.
Penting pula menyoroti pengaruh Mastermind terhadap ilmu pengetahuan dan teknologi. Hampir segera setelah diluncurkan, permainan ini menarik perhatian para matematikawan dan programmer. Pada 1970-an, para penggemar mulai mencari strategi optimal untuk memecahkan kode. Pada 1977, ilmuwan terkenal Donald Knuth menerbitkan penelitian yang membuktikan: dengan strategi yang tepat, setiap kode dalam versi standar permainan (empat posisi dan enam warna) dapat dipecahkan dalam tidak lebih dari lima percobaan. Hasil ini sangat mengesankan, mengingat jumlah total kombinasi mencapai 1296. Artikelnya «The Computer as Master Mind» menjadi klasik dalam matematika rekreasi, dan algoritma yang dikembangkannya menjadi dasar banyak program komputer yang mampu memainkan Mastermind lebih efisien daripada manusia. Belakangan, pakar ilmu komputer menunjukkan bahwa versi Mastermind yang diperluas (dengan lebih banyak posisi atau warna) termasuk dalam kelas masalah NP-complete — begitu rumit sehingga belum ada algoritma cepat yang diketahui untuk menyelesaikannya.
Lalu bagaimana sekarang? Mastermind tidak pernah menghilang, tetapi terus diterbitkan dan menyenangkan generasi baru pemain. Hak resmi permainan tetap dimiliki oleh perusahaan Inggris Invicta Plastics, namun produksi berlisensi telah dijalankan di berbagai negara. Penerbit besar permainan papan dunia, seperti Hasbro dan Pressman, memasukkan The Original Mastermind dalam lini koleksi permainan klasik mereka. Pada 2025, sebuah peristiwa penting terjadi: Hasbro menyerahkan hak global atas merek Mastermind kepada perusahaan permainan Goliath Games, yang mengumumkan rencananya untuk memperbarui permainan dan memperkenalkannya ke audiens baru.
Goliath mengumumkan kampanye promosi Mastermind untuk generasi muda, yang sekali lagi menegaskan relevansi permainan ini bahkan di era digital. Saat ini, Mastermind dijual di lebih dari seratus negara dan dengan pantas masuk ke dalam «perbendaharaan emas» permainan papan. Ia juga termasuk dalam koleksi seperti Clubhouse Games (kompilasi permainan klasik di platform elektronik), tetap tersedia di toko-toko, dan secara rutin diterbitkan ulang dalam edisi baru dengan desain segar.
Fakta menarik tentang Mastermind
- Model tak terduga pada sampul ikonik. Pria misterius dan wanita di kotak Mastermind 1970-an ternyata bukan mata-mata maupun aktor profesional, melainkan orang biasa. Untuk sesi foto iklan, Invicta Plastics mengundang warga Leicester: pria itu bernama Bill Woodward, pemilik jaringan salon rambut, dan wanita itu Cecilia Fung, mahasiswi ilmu komputer asal Hong Kong. Setelah permainan dirilis, Woodward sempat menjadi selebritas lokal dan bercanda menyebut dirinya «Mr. Mastermind». Menariknya, fotografer awalnya ingin menempatkan seekor kucing berbulu di pangkuannya — mirip dengan penjahat dalam film James Bond — tetapi hewan itu terlalu gelisah dan merusak setelan, sehingga ide tersebut dibatalkan. Tiga puluh tahun kemudian, pada 2003, Invicta kembali mempertemukan Woodward dan Fung untuk sesi foto peringatan — sebagai penghormatan terhadap sampul klasik dan kenangan manis bagi para penggemar permainan ini.
- Kejuaraan di Playboy Club dan penggemar terkenal. Pada puncak popularitasnya, Mastermind menjadi bagian dari acara yang tidak biasa. Pada 1970-an di AS diadakan kejuaraan nasional, dengan final berlangsung di salah satu Playboy Club yang bergengsi — klub privat jaringan Playboy yang terkenal dengan suasana mewahnya. Hal itu memberi turnamen nuansa glamor dan eksklusif bagi orang dewasa. Di antara para penggemarnya terdapat petinju legendaris Muhammad Ali. Ia senang sesekali berkompetisi menebak kode, menunjukkan bahwa teka-teki logika bisa memikat bahkan juara ring. Menurut kesaksian rekan sezamannya, Ali menghargai Mastermind sebagai latihan pikiran dan sering membandingkan strategi pemecah kode dengan taktik bertinju di ring.
- Pemanfaatan permainan oleh militer dan hacker. Mastermind bahkan digunakan dalam organisasi serius. Angkatan bersenjata Australia secara resmi memakainya untuk melatih taruna dalam berpikir analitis dan mengembangkan keterampilan memecahkan sandi. Dalam latihan, perwira meminta kadet menebak kode Mastermind, melatih logika dan konsentrasi — latihan semacam itu dianggap bermanfaat untuk intelijen militer. Beberapa sejarawan teknologi bahkan bercanda bahwa generasi pertama peretas komputer lahir dari para penggemar permainan ini. Tak heran, versi komputer Mastermind sudah muncul sejak awal 1970-an: di Universitas Cambridge, permainan MOO (varian Bulls and Cows) berjalan di komputer utama Titan sejak 1960-an, dan Ken Thompson, salah satu pendiri Bell Labs, menulis versinya sendiri untuk sistem operasi UNIX pada 1971. Mastermind memperkuat minat banyak calon pakar IT pada tantangan pemecahan kode.
- Rekor dan paradoks Mastermind. Para pemain selalu berusaha menebak kode secepat mungkin, dan dari waktu ke waktu muncul prestasi menakjubkan. Rekor dunia 1978 sudah disebutkan — hanya tiga percobaan untuk memecahkan kombinasi. Kemungkinan menebak kode dalam tiga langkah sangat kecil, sehingga pemenang berhasil berkat strategi cerdas dan sedikit keberuntungan. Batas teoretis pada versi klasik adalah dua langkah: jika percobaan pertama memberikan hampir semua informasi penting, kode yang benar bisa ditebak pada langkah kedua. Kasus seperti ini memang terjadi di salah satu turnamen di Inggris dan mengejutkan penonton. Namun, kesempurnaan tidak hanya dicapai oleh manusia, tetapi juga algoritme. Pada 1970-an, lewat bantuan komputer dibuktikan bahwa kode apa pun di Mastermind dapat dipecahkan dalam maksimal lima langkah dengan strategi sempurna. Hasil ini menegaskan paradoks permainan: sebagian besar pemain membutuhkan 6–8 percobaan, sementara mesin atau ahli logika ulung hanya butuh lima. Mastermind dengan demikian tetap menjadi teka-teki unik, yang menggabungkan aksesibilitas untuk pemula dengan tantangan bagi pikiran paling tajam.
- Mastermind dan penerusnya dalam budaya. Permainan ini meninggalkan jejak signifikan dalam budaya populer. Ia bisa terlihat di film: misalnya, dalam thriller Hollywood Gone Girl (2014), kotak Mastermind tampak di latar sebagai simbol rekreasi keluarga, dan dalam salah satu adegan para tokoh bermain permainan ini. Dalam sastra dan media, Mastermind sering digunakan sebagai metafora pertarungan intelektual. Fenomena modern teka-teki daring Wordle secara langsung terhubung dengan warisan permainan ini. Pada dasarnya, Wordle adalah versi huruf dari Mastermind: pemain harus menebak kata yang tersembunyi, menerima petunjuk tentang huruf yang tepat pada posisi benar dan huruf yang berada di posisi salah. Ketika Wordle menjadi fenomena viral pada 2021–2022, banyak publikasi menyoroti meningkatnya minat pada Mastermind sebagai pendahulunya dalam kategori permainan kata.
Mastermind telah menempuh perjalanan dari prototipe yang ditolak hingga menjadi salah satu permainan logika paling terkenal di dunia. Sejarahnya menunjukkan bagaimana kombinasi ide sederhana, desain matang, dan waktu peluncuran yang tepat dapat menarik minat jutaan orang. Permainan ini membawa suasana kompetisi intelektual ke dalam budaya permainan papan, sambil tetap mudah diakses, sehingga akhirnya memperoleh status ikonik.
Setelah meraih pengakuan dan penghargaan pada 1970-an, Mastermind tidak kehilangan relevansinya hingga kini — justru terus menarik generasi baru pemain. Permainan ini dihargai bukan hanya sebagai hiburan yang menyenangkan, tetapi juga sebagai sarana melatih logika dan pola pikir, simbol dari pencarian tiada henti akan jawaban. Setelah mengenal sejarah permainan ini, kini saatnya beralih ke aturannya dan mencoba peran sebagai penyandi maupun pemecah kode.