Meskipun Mahjong Solitaire di komputer populer di seluruh dunia, yang di banyak negara lebih sering disebut hanya sebagai Mahjong, sejarah kemunculannya tetap kurang dikenal dan dalam banyak hal mengejutkan. Permainan ini menonjol di antara teka-teki lainnya karena perpaduan unik antara tradisi Tiongkok kuno dan format digital modern. Awalnya, kata «Mahjong» (麻將) merujuk pada permainan ubin populer yang muncul di Tiongkok pada paruh kedua abad ke-19, selama dinasti Qing (清朝), dan dengan cepat menjadi bagian dari budaya sehari-hari penduduk kota. Namun, di Barat dan di banyak negara lain, nama ini terutama melekat pada solitaire komputer — permainan logika mandiri untuk satu orang, yang mewarisi ubin dan simbolisme tetapi tidak aturan dari permainan aslinya.
Estetika visual ubin Tiongkok dengan karakter, naga, dan pola bambu menjadikan permainan ini semacam bahasa universal yang tidak memerlukan terjemahan, dan justru hal itulah yang membantunya meraih pengakuan di seluruh dunia. Saat ini, Mahjong berdiri sejajar dengan Klondike dan Minesweeper, membentuk klasik digital dari era komputer pribadi. Sejarahnya adalah perjalanan dari program eksperimental di komputer pendidikan hingga menjadi hiburan yang ada di mana-mana pada jutaan perangkat. Selanjutnya kita akan menelusuri bagaimana Mahjong muncul, perubahan apa yang dialaminya, dan fakta menarik apa yang menyertai perjalanannya.
Sejarah Mahjong
Asal-usul dan pencipta
Untuk memahami bagaimana Mahjong berubah menjadi fenomena global, ada baiknya kembali ke asal-usulnya. Versi modern Mahjong pertama kali dibuat pada tahun 1981 oleh programmer Amerika Brodie Lockard di sistem komputer PLATO. Lockard, seorang mahasiswa Stanford sekaligus pesenam berbakat, mengalami kecelakaan tragis: saat berlatih ia mengalami cedera tulang belakang parah dan menjadi lumpuh dari leher ke bawah. Terlepas dari konsekuensi serius tersebut, ia tidak meninggalkan keinginannya untuk terus pemrograman dan mencari bentuk kreativitas baru.
Selama perawatan jangka panjang di rumah sakit, Lockard bersikeras agar terminal PLATO dipasang di kamarnya. Berkat itu ia bisa terus bekerja di komputer, menggunakan tongkat khusus yang dipegang di mulutnya untuk mengetik. Cara interaksi ini membutuhkan kesabaran dan usaha besar, tetapi justru inilah yang memungkinkan Lockard mewujudkan idenya.
Menurut ingatan Lockard, ide untuk permainan masa depan muncul dari pengamatannya terhadap pasien lain: di rumah sakit, mereka dikatakan memainkan semacam solitaire dengan ubin tradisional Mahjong, membangun konstruksi berbentuk piramida yang menyerupai «kura-kura». Aktivitas ini menarik perhatian Lockard, dan ia memutuskan untuk membawa ide itu ke dunia digital dengan menciptakan versi komputer dari teka-teki tersebut. Maka lahirlah permainannya — Mah-Jongg, dinamai untuk menghormati Mahjong klasik Tiongkok (麻將), yang simbol dan gambarnya digunakan untuk desain ubin virtual. Tidak ditemukan bukti sejarah tentang adanya solitaire semacam itu, tetapi kisah ini menjadi dasar legenda tentang asal mula Mahjong komputer.
Versi pertama Mah-Jongg berjalan di platform jaringan PLATO, mendukung kontrol melalui layar sentuh CDC-721, dan didistribusikan secara bebas tanpa batasan komersial. Untuk awal 1980-an, ini adalah inovasi sejati: Mahjong menjadi salah satu permainan komputer pertama yang menggunakan elemen kontrol sentuh, meramalkan arah perkembangan teknologi interaktif di masa depan.
Kesuksesan komersial
Tahap penting berikutnya dalam perkembangan Mahjong terjadi pada tahun 1986, ketika perusahaan Activision merilis versi komersial pertama permainan ini dengan nama Shanghai untuk komputer pribadi dan konsol rumahan. Brodie Lockard sendiri dilibatkan dalam proyek tersebut, dan produsernya adalah Brad Fregger, yang memainkan peran kunci dalam mengubah ide menjadi produk massal.
Pada saat yang sama, permainan ini dirilis di beberapa platform populer — IBM PC, Amiga Computer, Macintosh, Atari ST, dan Apple IIGS. Versi untuk Macintosh dikembangkan oleh Lockard sendiri, sementara porting ke Apple IIGS dilakukan oleh programmer Ivan Manley dengan partisipasi Fregger.
Shanghai dengan cepat meraih popularitas: diperkirakan sekitar 10 juta kopi terjual di seluruh dunia, yang pada saat itu dianggap sebagai kesuksesan besar untuk sebuah teka-teki desktop. Faktanya, permainan ini mengubah Mahjong dari sebuah eksperimen menjadi fenomena global dan mengukuhkannya sebagai genre mandiri.
Nama Shanghai menjadi merek dagang terdaftar milik Activision, sehingga penerbit lain yang membuat teka-teki serupa harus mencari nama alternatif. Akibatnya, nama umum «Mahjong» mulai digunakan dalam percakapan sehari-hari, dan seiring waktu mulai dikaitkan terutama dengan solitaire komputer. Permainan papan tradisional tetap mempertahankan tempatnya dalam budaya, tetapi bagi banyak orang di berbagai negara, penyebutan nama itu pertama kali memunculkan gambaran teka-teki digital.
Namun, berkat kesuksesan Shanghai, Mahjong dengan cepat menyebar dengan berbagai nama — Mahjong Solitaire, Mahjongg, Shanghai Solitaire, Mah Jong — dan tersedia di banyak platform, mulai dari komputer rumah dan konsol gim hingga perangkat portabel pertama. Dengan demikian dimulailah ekspansi nyata dari genre ini, yang menjadikannya bagian dari budaya permainan pada akhir abad ke-20.
Penyebaran dan variasi
Pada akhir 1980-an, Mahjong melampaui batas komputer rumah dan bahkan memasuki dunia hiburan arcade. Pada tahun 1989, perusahaan Jepang Tamtex (タムテックス) memperkenalkan variasi orisinal bernama Shisen-Sho di mesin arcade. Berbeda dengan Mahjong, di sini ubin ditempatkan bukan dalam piramida berlapis-lapis melainkan di permukaan datar, dan aturannya juga berbeda: pasangan dihapus tidak hanya karena kesamaan gambar, tetapi juga jika dapat dihubungkan dengan garis berbentuk tertentu. Pendekatan ini membuka jenis teka-teki lain bagi pemain dan menjadi prototipe dari seluruh keluarga permainan yang kemudian dikenal dengan nama «Mahjong Connect». Kemunculan Shisen-Sho menunjukkan bahwa minat terhadap Mahjong juga ada di Asia: meskipun versi multipemain tradisional tersebar luas, pemain dengan antusias menerima format baru.
Langkah penting berikutnya terjadi pada tahun 1990, ketika permainan ini dimasukkan dalam koleksi terkenal Microsoft Entertainment Pack untuk Windows 3.x. Koleksi ini mencakup solitaire bernama Taipei, yang dihargai oleh jutaan pengguna PC karena kesederhanaan dan kejernihannya. Bagi banyak pemilik Windows, justru Taipei yang menjadi perkenalan pertama mereka dengan Mahjong, dan genre itu sendiri mengukuhkan diri sebagai «klasik hiburan kantor». Kemudian Microsoft melanjutkan tradisi tersebut: dalam edisi premium Windows Vista dan Windows 7, versi yang ditingkatkan bernama Mahjong Titans sudah terpasang sebelumnya, yang akhirnya memantapkan permainan ini dalam keseharian digital.
Seiring dengan rilis komersial, gerakan para penggemar juga berkembang pesat, menciptakan implementasi gratis Mahjong untuk berbagai sistem. Pada tahun 1990-an, versi permainan ini muncul di lingkungan sistem operasi mirip UNIX. Misalnya, Mahjongg termasuk dalam paket standar permainan untuk lingkungan desktop GNOME, sementara implementasi serupa, KMahjongg, ditawarkan kepada pengguna KDE. Proyek-proyek ini membantu menjadikan Mahjong dapat diakses tidak hanya oleh pengguna Windows dan konsol, tetapi juga oleh komunitas perangkat lunak sumber terbuka.
Pada awal 2000-an, permainan ini telah berubah menjadi format universal sejati: Mahjong dapat ditemukan hampir di setiap sistem operasi dan perangkat, dari PC rumahan dan laptop hingga konsol gim dan platform seluler pertama. Pada periode ini, permainan ini secara definitif mengukuhkan statusnya sebagai «klasik digital», menjadi salah satu permainan yang menemani pengguna di mana pun, terlepas dari perangkat apa yang mereka gunakan.
Pengakuan global
Secara bertahap, Mahjong berubah tidak hanya menjadi permainan komputer populer, tetapi juga fenomena budaya sejati. Di Eropa dan Amerika Serikat, ia menempati tempat yang kuat di antara hiburan rumah tangga bersama dengan puzzle, teka-teki silang, dan solitaire kartu. Kesuksesannya dijelaskan oleh kombinasi aturan sederhana dan proses permainan yang hampir meditasi: bahkan permainan singkat memungkinkan seseorang untuk melepaskan diri dari kekhawatiran dan fokus pada pembongkaran pola ubin dengan tenang.
Di Rusia, permainan ini menyebar luas pada akhir 1990-an dan awal 2000-an dan dengan cepat menjadi hiburan yang biasa bagi khalayak luas. Bagi banyak pengguna Rusia, solitaire ini adalah perkenalan pertama mereka dengan kata «Mahjong», dan baru kemudian mereka mengetahui bahwa dengan nama yang sama ada permainan papan tradisional dengan aturan dan format yang sama sekali berbeda.
Di Jepang dan Tiongkok, Mahjong komputer juga mendapatkan popularitas, tetapi di sana jelas dipisahkan dari permainan klasik. Dalam tradisi Jepang, solitaire elektronik disebut Shanghai, yang secara langsung terkait dengan kesuksesan Activision. Di Tiongkok, sebaliknya, permainan ini lebih dipandang sebagai adaptasi digital modern dari simbol dan ubin yang sudah dikenal, bukan sebagai alternatif independen untuk permainan papan tradisional.
Seiring waktu, ratusan variasi Mahjong muncul di pasar, berbeda baik dalam nama maupun desain visual. Selain set klasik dengan karakter dan naga, koleksi tematik juga dirilis: ubin dengan buah-buahan, bendera, tanda zodiak, hewan, atau simbol perayaan. Versi-versi ini membuat permainan lebih mudah diakses oleh berbagai kelompok usia dan budaya, memungkinkan setiap orang menemukan tampilan yang sesuai dengan selera mereka.
Popularitas Mahjong tidak berkurang bahkan pada abad ke-21. Pada 2010-an, permainan online Mahjong Trails masuk dalam daftar aplikasi paling menguntungkan di platform Facebook, menarik jutaan pemain di seluruh dunia. Mahjong klasik tetap menjadi bagian dari paket standar program di sejumlah sistem operasi dan telah terpasang sebelumnya di banyak perangkat. Selain itu, permainan ini sudah lama melampaui batas komputer pribadi: saat ini dapat ditemukan di ponsel pintar, tablet, konsol gim, dan bahkan perangkat yang tidak biasa. Tidak heran jika orang bercanda mengatakan bahwa Mahjong ada di mana-mana — dari layar jam tangan pintar hingga panel sentuh lemari es modern.
Kesuksesan ini dijelaskan oleh sifat universal permainan. Permainan ini tidak memerlukan pengetahuan bahasa, instruksi yang rumit, atau persiapan khusus: cukup dengan perhatian dan kesabaran. Oleh karena itu, Mahjong tetap dapat dipahami dan menarik bagi orang-orang dari segala usia dan budaya, menyatukan pemain di seluruh dunia.
Fakta menarik tentang Mahjong
- Teka-teki dari sudut pandang matematika. Sekilas Mahjong tampak seperti hiburan sederhana, tetapi dari sudut pandang matematika jauh lebih rumit. Penelitian di bidang ilmu komputer menunjukkan bahwa penyelesaian Mahjong termasuk dalam kelas masalah NP-complete. Ini berarti tidak ada algoritma efisien yang diketahui yang dapat menjamin solusi untuk tata letak apa pun dalam waktu yang wajar. Dengan kata lain, sangat sulit untuk menentukan sebelumnya apakah tata letak «kura-kura» tertentu dapat diselesaikan sepenuhnya.
- Popularitas di kalangan pekerja kantor. Pada 1990-an dan 2000-an, Mahjong menjadi salah satu permainan «kantoran» paling populer bersama Klondike dan Minesweeper. Menurut survei di Amerika Serikat dan Inggris, sekitar 35% karyawan mengaku pernah menjalankannya setidaknya sekali di komputer kerja mereka — untuk istirahat singkat atau mengistirahatkan mata. Seiring waktu, permainan ini tertanam dalam kesadaran kolektif sebagai ciri khas era digital awal: seperti Klondike dan Minesweeper, ia menjadi bagian dari budaya komputer yang sedang berkembang, di mana hiburan «kasual» singkat menempati tempat khusus.
- Jumlah kemungkinan tata letak yang sangat besar. Dengan menggunakan semua 144 ubin, jumlah kemungkinan tata letak Mahjong dihitung dengan rumus 144! / (4!)^36. Nilai yang dihasilkan sangat besar sehingga penulisannya menempati lebih dari dua ratus digit. Skala angka ini sulit dibayangkan: jauh lebih besar daripada jumlah butiran pasir di semua pantai di Bumi atau bahkan tetesan air di lautan dunia. Keragaman kolosal ini membuat setiap permainan Mahjong baru menjadi unik, dan kemungkinan menemukan tata letak identik praktis nol.
- Sekitar 3% tata letak tidak dapat diselesaikan. Para peneliti yang menganalisis jutaan permainan Mahjong menemukan bahwa tidak setiap tata letak dapat diselesaikan sepenuhnya. Saat memeriksa lebih dari 10 juta permainan dengan tata letak klasik «kura-kura», ditemukan bahwa sekitar 3% tata letak tidak dapat diselesaikan. Ini berarti tidak mungkin menghapus semua ubin hingga selesai, bahkan jika pemain melihat elemen tersembunyi di lapisan bawah dan memiliki informasi lengkap. Ciri ini membuat permainan lebih menarik: terkadang kegagalan bukan karena kesalahan atau perhitungan yang salah, tetapi karena struktur tata letak itu sendiri. Bagi pecinta teka-teki, ini mengingatkan bahwa Mahjong tidak selalu hanya soal perhatian dan logika — ada unsur kebetulan dan kompleksitas matematika yang melekat dalam sifatnya.
- Versi dan adaptasi baru. Kesuksesan Mahjong melahirkan banyak cabang. Selain solitaire piramida klasik untuk satu pemain, muncul variasi dengan mode kompetitif — misalnya, melawan waktu atau berdasarkan skor — serta versi berpasangan, di mana dua pemain secara bergantian menghapus ubin dari papan yang sama. Seiring waktu bahkan muncul turnamen penyelesaian cepat, meskipun tidak pernah terorganisasi seketat kompetisi catur atau olahraga. Ratusan tata letak tematik dikembangkan selain «kura-kura»: «tembok», «menara», «laba-laba», «naga», dan banyak lainnya, yang berbeda dalam bentuk konstruksi dan tingkat kesulitan. Menariknya, permainan Jepang Shisen-Sho menjadi dasar dari genre terpisah yang dikenal sebagai «Mahjong Connect», sementara interpretasi tiga dimensi modern seperti Mahjong Dimensions menawarkan penghapusan pasangan dalam kubus tiga dimensi. Dengan demikian, Mahjong terus berkembang, menawarkan sesuatu yang baru baik bagi pemula maupun pemain berpengalaman.
Perjalanan yang ditempuh telah mengubah Mahjong dari hal baru yang menarik menjadi bagian integral dari budaya permainan. Permainan ini memadukan ciri-ciri permainan logika papan dengan keunggulan era digital. Sejarah Mahjong menunjukkan contoh sukses adaptasi budaya: motif permainan Tiongkok menjadi dapat dipahami dan dekat bagi orang-orang di seluruh dunia melalui solitaire yang sederhana dan menarik. Saat ini permainan ini dihargai tidak hanya sebagai cara untuk bersantai, tetapi juga sebagai latihan perhatian, memori, dan pemikiran strategis. Mahjong telah menjadi semacam «istirahat intelektual» — waktu yang dihabiskan untuk membongkar piramida rumit berlalu tanpa terasa, sementara otak mendapat latihan yang bermanfaat.
Di tengah tren permainan yang cepat berubah, Mahjong tetap diminati selama beberapa dekade. Aturannya yang sederhana dan kedalamannya sekaligus membuat permainan ini menarik bagi berbagai kalangan. Mahjong sama cocoknya untuk istirahat singkat di tempat kerja maupun untuk waktu santai panjang di malam hari. Dapat dikatakan dengan yakin bahwa Mahjong telah menempati tempatnya di antara permainan intelektual klasik — dari catur dan Sudoku hingga solitaire kartu. Mempelajari sejarah dan ciri-cirinya secara tak terelakkan menimbulkan rasa hormat yang lebih besar terhadap permainan ini.
Cukup mencoba Mahjong sekali saja, dan permainan ini tidak akan melepaskanmu lagi. Di dalamnya, kesederhanaan langkah awal berpadu secara menakjubkan dengan kedalaman yang baru terungkap seiring waktu. Setiap tata letak adalah tantangan kecil, di mana ada ruang untuk intuisi, perhatian, dan pilihan yang beruntung. Secara bertahap pemain menyadari bahwa mereka kembali ke Mahjong lagi dan lagi: demi perasaan konsentrasi, kegembiraan menemukan pasangan, dan ritme tenang di mana waktu seakan melambat. Di situlah letak kekuatan tariknya. Selanjutnya kita akan membahas aturan permainan dan berbagi saran yang akan membantu menikmati prosesnya sejak permainan pertama.