Chess — salah satu permainan tertua dan paling terkenal di dunia. Duel strategi antara dua lawan ini telah melewati berabad-abad, berkembang bersama berbagai budaya, dan menjadi bagian dari warisan mereka. Permainan ini telah memikat jutaan penggemar dan berubah menjadi simbol pertarungan intelektual. Sejarah Chess penting karena mencerminkan pertukaran budaya antarbangsa serta perkembangan gagasan yang selama berabad-abad memperkaya permainan ini.
Dari legenda istana dan ruang kerajaan hingga turnamen internasional — Chess selalu menonjol di antara permainan papan lainnya karena kedalamannya dan gaya khasnya. Ia telah menempati tempat istimewa dalam budaya dunia: gambarnya muncul dalam sastra dan seni, adegan permainannya hadir dalam film, dan pertandingan para juara menarik perhatian publik tak kalah dari final olahraga. Mari kita telusuri perjalanan luar biasa permainan ini dari asal-usulnya hingga masa kini dan melihat bagaimana aturan serta wujud «permainan para raja» ini berubah sepanjang waktu.
Sejarah Chess
Asal-usul dan masa awal
Asal-usul Chess diselimuti legenda, namun sebagian besar sejarawan sepakat bahwa prototipe permainan ini muncul di India Utara sekitar abad ke-6 M. Versi awal India ini disebut chaturanga, yang dalam bahasa Sanskerta berarti «empat divisi pasukan». Setiap bidak melambangkan satu cabang militer: pion mewakili infanteri, kuda mewakili kavaleri, gajah melambangkan pasukan gajah, dan benteng mewakili kereta perang. Perpaduan keempat unsur ini membedakan chaturanga dari permainan papan lain yang lebih sederhana: tiap bidak memiliki gerakan dan peran berbeda, sementara tujuan akhirnya adalah melindungi tokoh utama — cikal bakal raja modern.
Pencipta chaturanga tidak dapat dipastikan, yang dapat dimengerti mengingat jauhnya masa tersebut. Namun legenda India menyebut nama Sissa ben Dahir, seorang penasihat istana yang dianggap sebagai penemu Chess. Menurut kisahnya, ia mempersembahkan papan Chess pertama kepada rajanya dan meminta hadiah berupa butiran gandum yang jumlahnya berlipat ganda di setiap petak berikutnya. Maka lahirlah «teka-teki Sissa» («Teka-teki biji di papan Chess») yang memperlihatkan kekuatan progresi geometris: jumlah gandum akhirnya begitu besar hingga melampaui seluruh persediaan kerajaan. Kisah ini, meskipun baru dicatat pada abad ke-13, bersifat legendaris, tetapi menyoroti kecerdikan dan kedalaman matematis yang sejak lama dikaitkan dengan Chess.
Dari India, permainan ini menyebar ke Kekaisaran Sasaniyah di Persia. Di sana permainan ini disebut shatranj, kata yang berasal dari chaturanga Sanskerta. Shatranj dengan cepat menjadi hiburan kaum bangsawan dan bagian dari budaya intelektual Persia. Dalam karya epik «Shahnameh» («Kitab Para Raja») yang ditulis oleh Abu’l-Qāsim Firdawsī, terdapat kisah bagaimana permainan ini pertama kali muncul di istana raja Khosrow I. Menurut cerita itu, seorang raja India mengirimkan papan Chess sebagai teka-teki bagi bangsa Persia, dan seorang bijak bernama Buzurgmehr berhasil menemukan aturan gerakannya serta, sebagai balasan, menciptakan permainan nard — pendahulu backgammon modern. Walau kisah ini tidak sepenuhnya historis, ia menggambarkan betapa besar kesan yang ditimbulkan permainan baru ini.
Pada abad ke-7 M, Chess sudah populer di Persia, dan aturan maupun bidaknya mengalami perubahan penting. Muncul tokoh baru — wazir (dari kata Persia «ferzin», artinya penasihat), yang tidak ada dalam chaturanga India. Wazir kala itu jauh lebih lemah dibanding ratu modern: ia hanya bisa bergerak satu petak secara diagonal dan melambangkan penasihat kerajaan. Bidak lain pun memiliki keterbatasan. Gajah (disebut al-fil) bergerak dua petak secara diagonal dengan melompati satu petak di antaranya, sehingga kurang fleksibel dibandingkan gajah masa kini. Tujuan utama permainan shatranj adalah memberikan «mat» kepada raja lawan atau yang disebut «menelanjangi raja», yakni menangkap semua bidak lawan hingga raja tak lagi memiliki perlindungan.
Dari bangsa Persia pula Chess mewarisi istilah «mat». Kata «shah-mat» berarti «raja tidak berdaya» atau «raja dikalahkan». Itulah ungkapan yang digunakan untuk menandai kekalahan total sang raja. Dari situ lahir ungkapan modern «skak-mat», menandakan bahwa raja berada dalam posisi tak berdaya. Menariknya, kata «shah» («raja») menjadi asal nama permainan ini dalam banyak bahasa Eropa. Bahasa Inggris chess dan bahasa Prancis échecs berasal dari bentuk Prancis Kuno eschecs, yang pada gilirannya berasal dari bahasa Arab shatranj, serapan dari Persia «shah». Dengan demikian, bahkan dalam namanya, jejak perjalanan permainan ini dari Timur kuno ke Eropa masih terlihat.
Penyebaran ke seluruh dunia
Penaklukan bangsa Arab dan jalur perdagangan memainkan peran penting dalam penyebaran cepat Chess dari Persia ke barat dan timur. Setelah penaklukan Persia oleh bangsa Arab pada tahun 640-an M, permainan shatranj menyebar ke seluruh Timur Tengah dan Afrika Utara. Tak lama kemudian Chess menjadi bagian dari kehidupan intelektual Kekhalifahan: permainan ini dipelajari sejajar dengan astronomi, matematika, dan sastra. Pada abad ke-9 di Baghdad, muncul para ahli teori Chess pertama, seperti as-Suli dan al-Adli, penulis risalah yang membahas studi, strategi pembukaan, dan metode bermain shatranj.
Pada abad ke-10, Chess sudah dikenal luas di benua Eropa. Permainan ini tiba melalui Spanyol Muslim (Al-Andalus) dan Sisilia, di mana ia berakar di kalangan istana. Hampir bersamaan, Chess juga mencapai Skandinavia berkat para Viking, yang dibuktikan oleh penemuan bidak-bidak di makam kuno. Salah satu temuan arkeologis paling terkenal adalah koleksi bidak yang dikenal sebagai «Catur Lewis» (Lewis Chessmen), ditemukan di pulau Lewis, Skotlandia. Miniatur-miniatur ini, berasal dari abad ke-12 dan kemungkinan dibuat oleh pengrajin Norwegia, dipahat dari gading walrus. Mereka menggambarkan raja, ratu, uskup, prajurit, dan pion dengan ekspresi yang khas. Koleksi ini menjadi bukti unik bahwa Chess telah berakar dalam budaya Eropa abad pertengahan dan mencerminkan tradisi artistik zamannya.
Seiring penyebaran Chess, nama-namanya pun berubah dalam berbagai bahasa. Dalam teks Latin abad pertengahan, permainan ini sering disebut «permainan para raja» (rex ludorum), menekankan prestise dan hubungannya dengan kalangan bangsawan. Dalam bahasa-bahasa rakyat, bentuk-bentuk yang diturunkan dari kata «shah» atau «shah-mat» menjadi umum, menandakan ancaman terhadap raja. Dalam tradisi Rusia kuno, kata «shakhmaty» diserap dari lingkungan Persia-Arab melalui perantara beberapa bahasa lain dan hidup berdampingan dengan istilah «tetradi» (dari shatranj).
Tidak kalah menarik, di berbagai negara, bidak-bidak Chess memperoleh bentuk dan makna nasional masing-masing. Misalnya, dalam tradisi Eropa Barat, gajah ditafsirkan ulang sebagai uskup: dari situlah muncul istilah bishop dalam bahasa Inggris dan fou («badut» atau «gila») dalam bahasa Prancis. Bentuk kepala bidak itu dianggap menyerupai mitra atau topi badut istana. Di Rusia, bentuk yang sama justru dianggap menyerupai gajah, sehingga nama aslinya tetap dipertahankan. Benteng pun memiliki interpretasi beragam: di beberapa tempat dipandang sebagai kereta perang, di tempat lain sebagai menara benteng. Di Rusia abad pertengahan, bahkan ada tradisi unik: benteng sering dibuat berbentuk kapal layar kecil, dan kebiasaan ini bertahan hingga abad ke-20.
Keunikan budaya seperti itu menunjukkan bahwa Chess, saat menyebar ke seluruh dunia, tidak hanya mempertahankan strukturnya, tetapi juga menyerap unsur-unsur lokal yang mencerminkan imajinasi dan tradisi artistik berbagai bangsa.
Pada Abad Pertengahan, Chess menjadi salah satu hiburan favorit kaum bangsawan. Permainan ini dihargai karena melatih kecerdikan, pemikiran strategis, dan kemampuan merencanakan. Raja dan bangsawan mendukung permainan ini: diketahui bahwa Raja Henry I dari Inggris dan keturunannya gemar bermain, sementara Raja Louis IX dari Prancis (Louis IX, dikenal sebagai Saint Louis) juga seorang pemain Chess. Namun pada tahun 1254, Louis mengeluarkan dekret yang untuk sementara melarang rohaniawan bermain Chess — kemungkinan karena khawatir mereka terlalu banyak menghabiskan waktu untuk permainan dan mengabaikan tugas keagamaan. Meski demikian, larangan semacam itu tidak mampu menghentikan penyebaran Chess.
Pada abad ke-13, permainan ini sudah dikenal di seluruh Eropa — dari Spanyol dan Skandinavia hingga Kepulauan Inggris dan Rusia. Bukti kuat popularitasnya adalah manuskrip yang dibuat tahun 1283 di istana Raja Alfonso X dari Kastilia, dijuluki «Sang Bijak» (Alfonso X el Sabio). Naskah bergambar ini, dikenal sebagai «Libro de los juegos» («Kitab Permainan»), berisi bagian besar yang didedikasikan untuk Chess: di dalamnya terdapat penjelasan aturan shatranj, teka-teki, dan contoh permainan. Karya Alfonso X tidak hanya mengklasifikasikan pengetahuan tentang permainan papan pada zamannya, tetapi juga menunjukkan betapa besar makna Chess dalam budaya Eropa abad pertengahan.
Kelahiran aturan modern
Pada abad ke-15, Chess mengalami revolusi besar dalam aturan yang membentuk permainan menjadi seperti sekarang. Hingga akhir Abad Pertengahan, aturan bervariasi antarwilayah, dan permainan shatranj umumnya berjalan lambat dan bersifat posisi. Sekitar tahun 1475 (tanggal pastinya tidak diketahui, tetapi sebagian besar peneliti menempatkannya di akhir abad ke-15), di Italia atau Spanyol diperkenalkan aturan baru yang membuat permainan jauh lebih dinamis.
Perubahan terpenting adalah transformasi bidak wazir yang lemah menjadi ratu yang sangat kuat. Kini, ratu dapat bergerak ke segala arah sejauh apa pun, baik vertikal, horizontal, maupun diagonal, menjadikannya bidak terkuat di papan. Gajah juga mengalami perubahan signifikan: dari sebelumnya hanya melompat dua petak diagonal, kini dapat bergerak sejauh apa pun secara diagonal. Akibatnya, permainan menjadi jauh lebih cepat, skak mat dapat dicapai lebih dini, dan permainan penuh dengan kombinasi serta serangan spektakuler. Tak heran bila gaya baru ini disebut «Chess sang ratu gila», menyoroti kekuatan dan pengaruh besar ratu dalam aturan yang diperbarui ini.
Dalam abad-abad berikutnya, Chess terus disempurnakan. Sekitar abad ke-13, di beberapa daerah sudah dikenal aturan langkah ganda pion dari posisi awal, namun baru pada abad ke-16 aturan itu menjadi universal. Pada masa yang sama, dua elemen penting lainnya diperkenalkan: rokade — langkah ganda antara raja dan benteng yang memungkinkan raja bersembunyi di pojok sambil mengaktifkan benteng — serta «en passant», yaitu kemampuan pion menangkap pion lawan yang baru saja melangkah dua petak. Inovasi-inovasi ini mulai digunakan pada akhir abad ke-15, namun baru diakui secara luas pada abad ke-17 – 18.
Tidak semua aturan langsung berbentuk seperti sekarang. Misalnya, promosi pion menjadi ratu awalnya ditafsirkan berbeda-beda: hingga abad ke-19, di beberapa tempat dianggap tidak logis memiliki dua ratu di papan bila ratu asli belum tertangkap. Seiring waktu, semua aturan tersebut diseragamkan, dan Chess memperoleh sistem tunggal yang stabil.
Buku-buku cetak pertama tentang Chess memainkan peran besar dalam standarisasi permainan. Pada tahun 1497, orang Spanyol Luis Ramírez de Lucena menerbitkan risalah «Repetición de Amores y Arte de Ajedrez» («Pengulangan Cinta dan Seni Bermain Chess»), yang menjelaskan aturan baru dan memuat analisis pembukaan pertama yang sistematis. Pada abad ke-16, penulis Italia Pedro Damiano menulis panduan populer dengan saran praktis yang menjadi buku pegangan bagi banyak pemain. Pada tahun 1561, imam Spanyol Ruy López de Segura menulis karya «Libro de la invención liberal y arte del juego del axedrez» («Buku tentang Kejeniusan dan Seni Bermain Chess»), yang menguraikan prinsip-prinsip pembukaan secara mendalam. Namanya kemudian diabadikan pada salah satu pembukaan klasik — «Pembukaan Ruy López», yang masih dimainkan di turnamen kelas dunia hingga kini.
Pada akhir abad ke-16, aturan Chess sepenuhnya mencapai bentuk modernnya. Permainan ini perlahan meninggalkan status hiburan kaum bangsawan dan mulai dianggap sebagai ajang kompetisi intelektual. Di kota-kota besar Eropa muncul klub dan kafe Chess pertama, tempat para penggemar bertemu, berdiskusi, dan beradu kemampuan. Salah satu pusat paling terkenal adalah «Café de la Régence» di Paris, yang dibuka pada 1680-an. Selama hampir satu setengah abad, tempat ini menjadi titik pertemuan bagi pemain terkuat di Prancis dan Eropa, dan kelak menjadi tempat bermain sang pemikir besar François-André Danican Philidor.
Philidor, seorang master Prancis abad ke-18 yang juga komponis, dikenal sebagai salah satu teoretikus awal Chess. Karyanya «Analyse du jeu des échecs» (1749) memiliki pengaruh besar pada perkembangan teori Chess. Di dalamnya ia merumuskan prinsip terkenalnya: «Pion adalah jiwa Chess.» Gagasan ini mengubah cara pandang terhadap permainan: untuk pertama kalinya, struktur pion dianggap sebagai dasar strategi, bukan unsur sekunder. Buku Philidor meletakkan fondasi bagi pendekatan posisi yang kemudian menjadi aliran utama dalam teori Chess.
Chess di era baru
Abad ke-19 menjadi masa ketika Chess akhirnya terbentuk sebagai olahraga dan ilmu. Awal era baru ini ditandai dengan turnamen internasional pertama yang diadakan di London pada tahun 1851. Pemenangnya adalah master Jerman Adolf Anderssen, yang partainya melawan Lionel Kieseritzky dikenal dalam sejarah sebagai «Partai Abadi» karena keindahan dan keberaniannya dalam kombinasi. Turnamen ini menarik perhatian besar publik dan pers, meneguhkan Chess sebagai kompetisi yang menegangkan dan bergengsi.
Pada saat yang sama, tradisi pertandingan untuk menentukan pemain terkuat mulai terbentuk. Pada tahun 1834, pemain Prancis Louis-Charles de La Bourdonnais menunjukkan keunggulannya dalam serangkaian pertandingan melawan pemain Irlandia Alexander McDonnell, secara tidak resmi diakui sebagai pemain terkuat dunia. Pada pertengahan abad, jenius Amerika Paul Morphy muncul dan pada tahun 1858 – 1859 mengalahkan para master terkemuka Eropa, memukau dunia dengan gaya bermainnya yang tajam dan mendalam.
Sejarah resmi kejuaraan dunia dimulai pada tahun 1886. Tahun itu, pertandingan pertama untuk gelar juara dunia berlangsung antara master Austria-Hongaria Wilhelm Steinitz dan perwakilan Kekaisaran Rusia Johannes Zukertort. Steinitz menang dan menjadi juara dunia pertama yang diakui secara resmi, sekaligus pelopor tradisi pertandingan reguler untuk «mahkota Chess».
Perkembangan Chess pada abad ke-20 membawa terbentuknya organisasi internasional yang menyatukan dunia catur. Pada tahun 1924 di Paris berdirilah FIDE (Fédération Internationale des Échecs — Federasi Catur Internasional) — lembaga global yang mengoordinasikan turnamen, menetapkan aturan bersama, dan mengatur hubungan antar federasi nasional. Kini FIDE menaungi 201 negara dan diakui secara resmi oleh Komite Olimpiade Internasional.
Sejak tahun 1927, di bawah naungan FIDE diadakan Olimpiade Chess — kejuaraan dunia beregu yang menjadi ajang bergengsi bagi tim nasional terbaik. Berkat sistem ini, gelar juara dunia memiliki kesinambungan: sejak masa Wilhelm Steinitz, banyak pemain hebat yang berjuang memperebutkan mahkota dunia ini.
Di antara mereka adalah Emanuel Lasker, yang memegang gelar selama rekor 27 tahun (1894 – 1921); José Raúl Capablanca, yang dijuluki «mesin Chess» karena tekniknya yang sempurna; Alexander Alekhine, terkenal karena kombinasi beraninya; Mikhail Botvinnik, «patriark» sekolah Chess Soviet; Bobby Fischer, yang pertandingannya di masa Perang Dingin memiliki makna politik; serta Garry Kasparov, yang selama bertahun-tahun menduduki peringkat pertama dunia. Nama-nama ini menjadi simbol berbagai era dalam sejarah Chess.
Salah satu alasan mengapa Chess tetap populer di abad ke-20 adalah evolusi teori Chess. Setelah periode romantis abad ke-19, ketika permainan agresif dan pengorbanan spektakuler mendominasi, perlahan muncul gaya yang lebih posisi dan ilmiah, dipelopori oleh Wilhelm Steinitz dan para pengikutnya. Steinitz menunjukkan bahwa kemenangan dapat dicapai bukan hanya dengan serangan langsung, tetapi juga melalui akumulasi keuntungan posisi secara bertahap.
Pada 1920-an muncul aliran baru yang disebut hipermodernisme. Tokoh-tokohnya, seperti Aron Nimzowitsch dan Richard Réti, menantang prinsip klasik dengan gagasan bahwa pusat papan tidak perlu dikuasai oleh pion, melainkan cukup dikontrol dengan bidak dari sisi sayap. Pendekatan ini mengguncang teori klasik dan melahirkan ide-ide strategis baru.
Dengan demikian, Chess menjadi laboratorium pemikiran sejati: setiap generasi menambahkan sudut pandang baru dalam memahami permainan. Buku-buku strategi dan taktik Chess diterbitkan dalam jumlah besar, menjadikan permainan ini bagian dari budaya populer dan melampaui lingkup profesional.
Pada akhir abad ke-20, teknologi komputer memasuki dunia Chess dan membawa revolusi besar. Pada tahun 1997, superkomputer IBM Deep Blue mengalahkan juara dunia Garry Kasparov dalam pertandingan enam babak. Peristiwa ini menandai era baru — pertarungan antara manusia dan mesin dalam olahraga intelektual. Sejak saat itu, analisis komputer menjadi bagian penting dari persiapan pemain: kini program komputer bermain lebih kuat daripada grandmaster mana pun, namun hal itu tidak mengurangi daya tarik turnamen manusia.
Sebaliknya, perkembangan teknologi justru membuat Chess semakin mudah diakses. Sejak pertengahan 1990-an, Chess daring mulai populer, memungkinkan orang bermain dengan lawan dari seluruh dunia. Pada 2020-an, minat terhadap permainan ini kembali meningkat berkat media: siaran pertandingan di platform streaming menarik ratusan ribu penonton, dan setelah rilis serial «The Queen’s Gambit» (2020), popularitas Chess mencapai puncaknya. Menurut PBB, sekitar 605 juta orang di seluruh dunia secara rutin bermain Chess, sekitar 8% dari populasi global.
Fakta menarik tentang Chess
- Partai terpanjang. Rekor resmi untuk partai Chess terpanjang adalah 269 langkah. Itulah jumlah langkah yang dimainkan oleh grandmaster Ivan Nikolić dan Goran Arsović pada turnamen di Beograd tahun 1989. Pertandingan melelahkan ini berlangsung selama 20 jam 15 menit dan berakhir imbang. Saat ini hampir mustahil memecahkan rekor itu karena aturan «50 langkah», yang menyatakan bahwa partai otomatis berakhir remis jika selama 50 langkah berturut-turut tidak ada bidak yang diambil atau pion yang digerakkan.
- Skak mat tercepat. Di sisi lain terdapat «skak mat bodoh» — mat tercepat dalam Chess. Terjadi hanya dalam dua langkah: pemain putih membuat kesalahan fatal di pembukaan, dan hitam memberikan mat pada langkah keduanya. Dalam praktiknya hal ini hanya terjadi di kalangan pemula, namun secara teori merupakan rekor tercepat penyelesaian partai.
- Chess dan budaya. Chess telah menjadi bagian penting budaya dunia dan sering dijadikan simbol pertarungan intelektual. Dalam sastra, salah satu contoh paling terkenal adalah dongeng Lewis Carroll «Through the Looking-Glass» (1871), yang seluruhnya dibangun seperti partai Chess: Alice bergerak di papan sebagai pion dan pada akhirnya menjadi ratu. Dalam film, Chess sering menjadi metafora konflik batin atau intelektual. Salah satu adegan paling legendaris berasal dari film Ingmar Bergman «The Seventh Seal» (1957), di mana seorang ksatria bermain Chess dengan Maut. Dalam seri «Harry Potter», ada adegan Chess sihir yang digambarkan sebagai pertempuran nyata. Pada abad ke-21, Chess tetap menjadi bagian budaya populer. Setelah perilisan serial «The Queen’s Gambit» pada tahun 2020, terjadi ledakan minat terhadap permainan ini: penjualan set Chess meningkat lebih dari tiga kali lipat, sementara permintaan di eBay melonjak 215% hanya dalam beberapa minggu. Chess juga menginspirasi dunia musik: pada tahun 1986, anggota grup ABBA ikut menciptakan musikal «Chess», yang berlatar di tengah ketegangan Perang Dingin. Pertunjukan itu menjadi fenomena budaya di mana Chess digunakan sebagai metafora konflik politik dan pribadi.
- Keunikan nasional. Di berbagai negara, Chess berkembang dengan cara yang berbeda, melahirkan versi lokal yang unik. Di Timur Tengah berkembang shatranj, di Tiongkok muncul Xiangqi (Chess Tiongkok), dan di Jepang Shōgi. Ketiganya berasal dari keluarga yang sama namun memiliki aturan dan bidak berbeda. Di Tiongkok dan Jepang, bidak berbentuk pipih dengan tulisan karakter dan bergerak di persimpangan garis, bukan di petak. Di India, terdapat varian Chaturaji, atau «Chess empat pemain», di mana empat orang bermain dari keempat sudut papan. Untuk Chess klasik, abad ke-20 ditandai oleh kejayaan sekolah Chess Soviet. Di Uni Soviet, permainan ini dikembangkan sebagai olahraga dan sarana pendidikan intelektual, menghasilkan banyak juara dunia. Bahkan setelah Amerika Bobby Fischer memutus dominasi Soviet pada tahun 1972, Uni Soviet segera bangkit kembali: dari 1975 hingga 2000, gelar juara dunia selalu dipegang oleh pemain dari Uni Soviet dan negara-negara penerusnya, termasuk Anatoly Karpov dan Garry Kasparov. Armenia menempati posisi khusus karena menjadi negara pertama di dunia yang menjadikan Chess mata pelajaran wajib di sekolah dasar. Sejak 2011, semua siswa kelas 2 – 4 di Armenia mempelajari Chess bersama matematika dan bahasa, untuk melatih logika, konsentrasi, dan tanggung jawab.
- Era modern Chess daring. Saat ini Chess.com adalah portal Chess terbesar di dunia, dengan lebih dari 140 juta pengguna terdaftar dan jutaan pemain aktif setiap hari. Kisah platform ini dimulai sederhana: domain chess.com pertama kali terdaftar pada tahun 1995 untuk mempromosikan aplikasi pendidikan Chess Mentor, dan pada tahun 2005 dibeli oleh pengusaha Erik Allebest dan Jay Severson. Pada 2007, situs ini diluncurkan kembali dalam format modern — sebagai portal yang menggabungkan permainan daring, materi belajar, dan komunitas Chess global. Sejak itu Chess.com tumbuh menjadi pusat dunia Chess daring. Pada 2022, perusahaan ini mengambil langkah besar dengan mengakuisisi Play Magnus Group — organisasi yang didirikan oleh juara dunia Magnus Carlsen dan mengelola merek seperti Chess24 dan Chessable. Integrasi ini memperkuat posisi Chess.com sebagai pemimpin dunia dalam Chess daring.
Setelah menempuh perjalanan panjang dari medan perang India hingga platform daring modern, Chess telah menjadi bagian tak terpisahkan dari peradaban manusia. Permainan ini memadukan kebijaksanaan Timur, semangat kesatria Eropa, dan rasionalitas dunia modern. Chess bernilai bukan hanya sebagai hiburan atau olahraga, tetapi juga sebagai fenomena budaya: permainan ini mengasah pemikiran strategis, disiplin diri, dan rasa hormat terhadap lawan.
Sampai hari ini, Chess terus menyatukan orang-orang dari segala usia dan bangsa di atas papan hitam-putih. Dari permainan santai di halaman hingga kejuaraan dunia — Chess tetap menjadi arena bagi pertarungan intelektual dan keteguhan hati. Permainan ini memberi setiap orang kesempatan untuk merasakan keindahan dan keanggunan kombinasi. Chess bukan sekadar permainan, melainkan bahasa universal yang digunakan seluruh dunia — bahasa logika, kreativitas, dan pemikiran.
Meski muncul berbagai bentuk hiburan baru, Chess tetap menarik bagi generasi baru. Dalam permainan ini, olahraga, ilmu pengetahuan, dan seni berpadu secara menakjubkan, menjadikannya abadi dan tak kehilangan pesonanya. Setelah mengenal sejarahnya yang kaya, langkah berikutnya adalah beralih dari teori ke praktik: pemahaman sejati tentang Chess hanya lahir di atas papan. Dalam bagian berikutnya, kita akan membahas secara rinci aturan dan prinsip dasar «permainan kerajaan» ini agar siapa pun dapat mengambil langkah pertama dan merasakan pesonanya yang unik.