Memuat...
Search depth:
Positions evaluated:
Time:
Positions/s:



Tambahkan ke situs Metainformasi

Chess online, gratis

Kisah di balik permainan

Chess — salah satu permainan tertua dan paling terkenal di dunia. Duel strategi antara dua lawan ini telah melewati berabad-abad, berkembang bersama berbagai budaya, dan menjadi bagian dari warisan mereka. Permainan ini telah memikat jutaan penggemar dan berubah menjadi simbol pertarungan intelektual. Sejarah Chess penting karena mencerminkan pertukaran budaya antarbangsa serta perkembangan gagasan yang selama berabad-abad memperkaya permainan ini.

Dari legenda istana dan ruang kerajaan hingga turnamen internasional — Chess selalu menonjol di antara permainan papan lainnya karena kedalamannya dan gaya khasnya. Ia telah menempati tempat istimewa dalam budaya dunia: gambarnya muncul dalam sastra dan seni, adegan permainannya hadir dalam film, dan pertandingan para juara menarik perhatian publik tak kalah dari final olahraga. Mari kita telusuri perjalanan luar biasa permainan ini dari asal-usulnya hingga masa kini dan melihat bagaimana aturan serta wujud «permainan para raja» ini berubah sepanjang waktu.

Sejarah Chess

Asal-usul dan masa awal

Asal-usul Chess diselimuti legenda, namun sebagian besar sejarawan sepakat bahwa prototipe permainan ini muncul di India Utara sekitar abad ke-6 M. Versi awal India ini disebut chaturanga, yang dalam bahasa Sanskerta berarti «empat divisi pasukan». Setiap bidak melambangkan satu cabang militer: pion mewakili infanteri, kuda mewakili kavaleri, gajah melambangkan pasukan gajah, dan benteng mewakili kereta perang. Perpaduan keempat unsur ini membedakan chaturanga dari permainan papan lain yang lebih sederhana: tiap bidak memiliki gerakan dan peran berbeda, sementara tujuan akhirnya adalah melindungi tokoh utama — cikal bakal raja modern.

Pencipta chaturanga tidak dapat dipastikan, yang dapat dimengerti mengingat jauhnya masa tersebut. Namun legenda India menyebut nama Sissa ben Dahir, seorang penasihat istana yang dianggap sebagai penemu Chess. Menurut kisahnya, ia mempersembahkan papan Chess pertama kepada rajanya dan meminta hadiah berupa butiran gandum yang jumlahnya berlipat ganda di setiap petak berikutnya. Maka lahirlah «teka-teki Sissa» («Teka-teki biji di papan Chess») yang memperlihatkan kekuatan progresi geometris: jumlah gandum akhirnya begitu besar hingga melampaui seluruh persediaan kerajaan. Kisah ini, meskipun baru dicatat pada abad ke-13, bersifat legendaris, tetapi menyoroti kecerdikan dan kedalaman matematis yang sejak lama dikaitkan dengan Chess.

Dari India, permainan ini menyebar ke Kekaisaran Sasaniyah di Persia. Di sana permainan ini disebut shatranj, kata yang berasal dari chaturanga Sanskerta. Shatranj dengan cepat menjadi hiburan kaum bangsawan dan bagian dari budaya intelektual Persia. Dalam karya epik «Shahnameh» («Kitab Para Raja») yang ditulis oleh Abu’l-Qāsim Firdawsī, terdapat kisah bagaimana permainan ini pertama kali muncul di istana raja Khosrow I. Menurut cerita itu, seorang raja India mengirimkan papan Chess sebagai teka-teki bagi bangsa Persia, dan seorang bijak bernama Buzurgmehr berhasil menemukan aturan gerakannya serta, sebagai balasan, menciptakan permainan nard — pendahulu backgammon modern. Walau kisah ini tidak sepenuhnya historis, ia menggambarkan betapa besar kesan yang ditimbulkan permainan baru ini.

Pada abad ke-7 M, Chess sudah populer di Persia, dan aturan maupun bidaknya mengalami perubahan penting. Muncul tokoh baru — wazir (dari kata Persia «ferzin», artinya penasihat), yang tidak ada dalam chaturanga India. Wazir kala itu jauh lebih lemah dibanding ratu modern: ia hanya bisa bergerak satu petak secara diagonal dan melambangkan penasihat kerajaan. Bidak lain pun memiliki keterbatasan. Gajah (disebut al-fil) bergerak dua petak secara diagonal dengan melompati satu petak di antaranya, sehingga kurang fleksibel dibandingkan gajah masa kini. Tujuan utama permainan shatranj adalah memberikan «mat» kepada raja lawan atau yang disebut «menelanjangi raja», yakni menangkap semua bidak lawan hingga raja tak lagi memiliki perlindungan.

Dari bangsa Persia pula Chess mewarisi istilah «mat». Kata «shah-mat» berarti «raja tidak berdaya» atau «raja dikalahkan». Itulah ungkapan yang digunakan untuk menandai kekalahan total sang raja. Dari situ lahir ungkapan modern «skak-mat», menandakan bahwa raja berada dalam posisi tak berdaya. Menariknya, kata «shah» («raja») menjadi asal nama permainan ini dalam banyak bahasa Eropa. Bahasa Inggris chess dan bahasa Prancis échecs berasal dari bentuk Prancis Kuno eschecs, yang pada gilirannya berasal dari bahasa Arab shatranj, serapan dari Persia «shah». Dengan demikian, bahkan dalam namanya, jejak perjalanan permainan ini dari Timur kuno ke Eropa masih terlihat.

Penyebaran ke seluruh dunia

Penaklukan bangsa Arab dan jalur perdagangan memainkan peran penting dalam penyebaran cepat Chess dari Persia ke barat dan timur. Setelah penaklukan Persia oleh bangsa Arab pada tahun 640-an M, permainan shatranj menyebar ke seluruh Timur Tengah dan Afrika Utara. Tak lama kemudian Chess menjadi bagian dari kehidupan intelektual Kekhalifahan: permainan ini dipelajari sejajar dengan astronomi, matematika, dan sastra. Pada abad ke-9 di Baghdad, muncul para ahli teori Chess pertama, seperti as-Suli dan al-Adli, penulis risalah yang membahas studi, strategi pembukaan, dan metode bermain shatranj.

Pada abad ke-10, Chess sudah dikenal luas di benua Eropa. Permainan ini tiba melalui Spanyol Muslim (Al-Andalus) dan Sisilia, di mana ia berakar di kalangan istana. Hampir bersamaan, Chess juga mencapai Skandinavia berkat para Viking, yang dibuktikan oleh penemuan bidak-bidak di makam kuno. Salah satu temuan arkeologis paling terkenal adalah koleksi bidak yang dikenal sebagai «Catur Lewis» (Lewis Chessmen), ditemukan di pulau Lewis, Skotlandia. Miniatur-miniatur ini, berasal dari abad ke-12 dan kemungkinan dibuat oleh pengrajin Norwegia, dipahat dari gading walrus. Mereka menggambarkan raja, ratu, uskup, prajurit, dan pion dengan ekspresi yang khas. Koleksi ini menjadi bukti unik bahwa Chess telah berakar dalam budaya Eropa abad pertengahan dan mencerminkan tradisi artistik zamannya.

Seiring penyebaran Chess, nama-namanya pun berubah dalam berbagai bahasa. Dalam teks Latin abad pertengahan, permainan ini sering disebut «permainan para raja» (rex ludorum), menekankan prestise dan hubungannya dengan kalangan bangsawan. Dalam bahasa-bahasa rakyat, bentuk-bentuk yang diturunkan dari kata «shah» atau «shah-mat» menjadi umum, menandakan ancaman terhadap raja. Dalam tradisi Rusia kuno, kata «shakhmaty» diserap dari lingkungan Persia-Arab melalui perantara beberapa bahasa lain dan hidup berdampingan dengan istilah «tetradi» (dari shatranj).

Tidak kalah menarik, di berbagai negara, bidak-bidak Chess memperoleh bentuk dan makna nasional masing-masing. Misalnya, dalam tradisi Eropa Barat, gajah ditafsirkan ulang sebagai uskup: dari situlah muncul istilah bishop dalam bahasa Inggris dan fou («badut» atau «gila») dalam bahasa Prancis. Bentuk kepala bidak itu dianggap menyerupai mitra atau topi badut istana. Di Rusia, bentuk yang sama justru dianggap menyerupai gajah, sehingga nama aslinya tetap dipertahankan. Benteng pun memiliki interpretasi beragam: di beberapa tempat dipandang sebagai kereta perang, di tempat lain sebagai menara benteng. Di Rusia abad pertengahan, bahkan ada tradisi unik: benteng sering dibuat berbentuk kapal layar kecil, dan kebiasaan ini bertahan hingga abad ke-20.

Keunikan budaya seperti itu menunjukkan bahwa Chess, saat menyebar ke seluruh dunia, tidak hanya mempertahankan strukturnya, tetapi juga menyerap unsur-unsur lokal yang mencerminkan imajinasi dan tradisi artistik berbagai bangsa.

Pada Abad Pertengahan, Chess menjadi salah satu hiburan favorit kaum bangsawan. Permainan ini dihargai karena melatih kecerdikan, pemikiran strategis, dan kemampuan merencanakan. Raja dan bangsawan mendukung permainan ini: diketahui bahwa Raja Henry I dari Inggris dan keturunannya gemar bermain, sementara Raja Louis IX dari Prancis (Louis IX, dikenal sebagai Saint Louis) juga seorang pemain Chess. Namun pada tahun 1254, Louis mengeluarkan dekret yang untuk sementara melarang rohaniawan bermain Chess — kemungkinan karena khawatir mereka terlalu banyak menghabiskan waktu untuk permainan dan mengabaikan tugas keagamaan. Meski demikian, larangan semacam itu tidak mampu menghentikan penyebaran Chess.

Pada abad ke-13, permainan ini sudah dikenal di seluruh Eropa — dari Spanyol dan Skandinavia hingga Kepulauan Inggris dan Rusia. Bukti kuat popularitasnya adalah manuskrip yang dibuat tahun 1283 di istana Raja Alfonso X dari Kastilia, dijuluki «Sang Bijak» (Alfonso X el Sabio). Naskah bergambar ini, dikenal sebagai «Libro de los juegos» («Kitab Permainan»), berisi bagian besar yang didedikasikan untuk Chess: di dalamnya terdapat penjelasan aturan shatranj, teka-teki, dan contoh permainan. Karya Alfonso X tidak hanya mengklasifikasikan pengetahuan tentang permainan papan pada zamannya, tetapi juga menunjukkan betapa besar makna Chess dalam budaya Eropa abad pertengahan.

Kelahiran aturan modern

Pada abad ke-15, Chess mengalami revolusi besar dalam aturan yang membentuk permainan menjadi seperti sekarang. Hingga akhir Abad Pertengahan, aturan bervariasi antarwilayah, dan permainan shatranj umumnya berjalan lambat dan bersifat posisi. Sekitar tahun 1475 (tanggal pastinya tidak diketahui, tetapi sebagian besar peneliti menempatkannya di akhir abad ke-15), di Italia atau Spanyol diperkenalkan aturan baru yang membuat permainan jauh lebih dinamis.

Perubahan terpenting adalah transformasi bidak wazir yang lemah menjadi ratu yang sangat kuat. Kini, ratu dapat bergerak ke segala arah sejauh apa pun, baik vertikal, horizontal, maupun diagonal, menjadikannya bidak terkuat di papan. Gajah juga mengalami perubahan signifikan: dari sebelumnya hanya melompat dua petak diagonal, kini dapat bergerak sejauh apa pun secara diagonal. Akibatnya, permainan menjadi jauh lebih cepat, skak mat dapat dicapai lebih dini, dan permainan penuh dengan kombinasi serta serangan spektakuler. Tak heran bila gaya baru ini disebut «Chess sang ratu gila», menyoroti kekuatan dan pengaruh besar ratu dalam aturan yang diperbarui ini.

Dalam abad-abad berikutnya, Chess terus disempurnakan. Sekitar abad ke-13, di beberapa daerah sudah dikenal aturan langkah ganda pion dari posisi awal, namun baru pada abad ke-16 aturan itu menjadi universal. Pada masa yang sama, dua elemen penting lainnya diperkenalkan: rokade — langkah ganda antara raja dan benteng yang memungkinkan raja bersembunyi di pojok sambil mengaktifkan benteng — serta «en passant», yaitu kemampuan pion menangkap pion lawan yang baru saja melangkah dua petak. Inovasi-inovasi ini mulai digunakan pada akhir abad ke-15, namun baru diakui secara luas pada abad ke-17 – 18.

Tidak semua aturan langsung berbentuk seperti sekarang. Misalnya, promosi pion menjadi ratu awalnya ditafsirkan berbeda-beda: hingga abad ke-19, di beberapa tempat dianggap tidak logis memiliki dua ratu di papan bila ratu asli belum tertangkap. Seiring waktu, semua aturan tersebut diseragamkan, dan Chess memperoleh sistem tunggal yang stabil.

Buku-buku cetak pertama tentang Chess memainkan peran besar dalam standarisasi permainan. Pada tahun 1497, orang Spanyol Luis Ramírez de Lucena menerbitkan risalah «Repetición de Amores y Arte de Ajedrez» («Pengulangan Cinta dan Seni Bermain Chess»), yang menjelaskan aturan baru dan memuat analisis pembukaan pertama yang sistematis. Pada abad ke-16, penulis Italia Pedro Damiano menulis panduan populer dengan saran praktis yang menjadi buku pegangan bagi banyak pemain. Pada tahun 1561, imam Spanyol Ruy López de Segura menulis karya «Libro de la invención liberal y arte del juego del axedrez» («Buku tentang Kejeniusan dan Seni Bermain Chess»), yang menguraikan prinsip-prinsip pembukaan secara mendalam. Namanya kemudian diabadikan pada salah satu pembukaan klasik — «Pembukaan Ruy López», yang masih dimainkan di turnamen kelas dunia hingga kini.

Pada akhir abad ke-16, aturan Chess sepenuhnya mencapai bentuk modernnya. Permainan ini perlahan meninggalkan status hiburan kaum bangsawan dan mulai dianggap sebagai ajang kompetisi intelektual. Di kota-kota besar Eropa muncul klub dan kafe Chess pertama, tempat para penggemar bertemu, berdiskusi, dan beradu kemampuan. Salah satu pusat paling terkenal adalah «Café de la Régence» di Paris, yang dibuka pada 1680-an. Selama hampir satu setengah abad, tempat ini menjadi titik pertemuan bagi pemain terkuat di Prancis dan Eropa, dan kelak menjadi tempat bermain sang pemikir besar François-André Danican Philidor.

Philidor, seorang master Prancis abad ke-18 yang juga komponis, dikenal sebagai salah satu teoretikus awal Chess. Karyanya «Analyse du jeu des échecs» (1749) memiliki pengaruh besar pada perkembangan teori Chess. Di dalamnya ia merumuskan prinsip terkenalnya: «Pion adalah jiwa Chess.» Gagasan ini mengubah cara pandang terhadap permainan: untuk pertama kalinya, struktur pion dianggap sebagai dasar strategi, bukan unsur sekunder. Buku Philidor meletakkan fondasi bagi pendekatan posisi yang kemudian menjadi aliran utama dalam teori Chess.

Chess di era baru

Abad ke-19 menjadi masa ketika Chess akhirnya terbentuk sebagai olahraga dan ilmu. Awal era baru ini ditandai dengan turnamen internasional pertama yang diadakan di London pada tahun 1851. Pemenangnya adalah master Jerman Adolf Anderssen, yang partainya melawan Lionel Kieseritzky dikenal dalam sejarah sebagai «Partai Abadi» karena keindahan dan keberaniannya dalam kombinasi. Turnamen ini menarik perhatian besar publik dan pers, meneguhkan Chess sebagai kompetisi yang menegangkan dan bergengsi.

Pada saat yang sama, tradisi pertandingan untuk menentukan pemain terkuat mulai terbentuk. Pada tahun 1834, pemain Prancis Louis-Charles de La Bourdonnais menunjukkan keunggulannya dalam serangkaian pertandingan melawan pemain Irlandia Alexander McDonnell, secara tidak resmi diakui sebagai pemain terkuat dunia. Pada pertengahan abad, jenius Amerika Paul Morphy muncul dan pada tahun 1858 – 1859 mengalahkan para master terkemuka Eropa, memukau dunia dengan gaya bermainnya yang tajam dan mendalam.

Sejarah resmi kejuaraan dunia dimulai pada tahun 1886. Tahun itu, pertandingan pertama untuk gelar juara dunia berlangsung antara master Austria-Hongaria Wilhelm Steinitz dan perwakilan Kekaisaran Rusia Johannes Zukertort. Steinitz menang dan menjadi juara dunia pertama yang diakui secara resmi, sekaligus pelopor tradisi pertandingan reguler untuk «mahkota Chess».

Perkembangan Chess pada abad ke-20 membawa terbentuknya organisasi internasional yang menyatukan dunia catur. Pada tahun 1924 di Paris berdirilah FIDE (Fédération Internationale des Échecs — Federasi Catur Internasional) — lembaga global yang mengoordinasikan turnamen, menetapkan aturan bersama, dan mengatur hubungan antar federasi nasional. Kini FIDE menaungi 201 negara dan diakui secara resmi oleh Komite Olimpiade Internasional.

Sejak tahun 1927, di bawah naungan FIDE diadakan Olimpiade Chess — kejuaraan dunia beregu yang menjadi ajang bergengsi bagi tim nasional terbaik. Berkat sistem ini, gelar juara dunia memiliki kesinambungan: sejak masa Wilhelm Steinitz, banyak pemain hebat yang berjuang memperebutkan mahkota dunia ini.

Di antara mereka adalah Emanuel Lasker, yang memegang gelar selama rekor 27 tahun (1894 – 1921); José Raúl Capablanca, yang dijuluki «mesin Chess» karena tekniknya yang sempurna; Alexander Alekhine, terkenal karena kombinasi beraninya; Mikhail Botvinnik, «patriark» sekolah Chess Soviet; Bobby Fischer, yang pertandingannya di masa Perang Dingin memiliki makna politik; serta Garry Kasparov, yang selama bertahun-tahun menduduki peringkat pertama dunia. Nama-nama ini menjadi simbol berbagai era dalam sejarah Chess.

Salah satu alasan mengapa Chess tetap populer di abad ke-20 adalah evolusi teori Chess. Setelah periode romantis abad ke-19, ketika permainan agresif dan pengorbanan spektakuler mendominasi, perlahan muncul gaya yang lebih posisi dan ilmiah, dipelopori oleh Wilhelm Steinitz dan para pengikutnya. Steinitz menunjukkan bahwa kemenangan dapat dicapai bukan hanya dengan serangan langsung, tetapi juga melalui akumulasi keuntungan posisi secara bertahap.

Pada 1920-an muncul aliran baru yang disebut hipermodernisme. Tokoh-tokohnya, seperti Aron Nimzowitsch dan Richard Réti, menantang prinsip klasik dengan gagasan bahwa pusat papan tidak perlu dikuasai oleh pion, melainkan cukup dikontrol dengan bidak dari sisi sayap. Pendekatan ini mengguncang teori klasik dan melahirkan ide-ide strategis baru.

Dengan demikian, Chess menjadi laboratorium pemikiran sejati: setiap generasi menambahkan sudut pandang baru dalam memahami permainan. Buku-buku strategi dan taktik Chess diterbitkan dalam jumlah besar, menjadikan permainan ini bagian dari budaya populer dan melampaui lingkup profesional.

Pada akhir abad ke-20, teknologi komputer memasuki dunia Chess dan membawa revolusi besar. Pada tahun 1997, superkomputer IBM Deep Blue mengalahkan juara dunia Garry Kasparov dalam pertandingan enam babak. Peristiwa ini menandai era baru — pertarungan antara manusia dan mesin dalam olahraga intelektual. Sejak saat itu, analisis komputer menjadi bagian penting dari persiapan pemain: kini program komputer bermain lebih kuat daripada grandmaster mana pun, namun hal itu tidak mengurangi daya tarik turnamen manusia.

Sebaliknya, perkembangan teknologi justru membuat Chess semakin mudah diakses. Sejak pertengahan 1990-an, Chess daring mulai populer, memungkinkan orang bermain dengan lawan dari seluruh dunia. Pada 2020-an, minat terhadap permainan ini kembali meningkat berkat media: siaran pertandingan di platform streaming menarik ratusan ribu penonton, dan setelah rilis serial «The Queen’s Gambit» (2020), popularitas Chess mencapai puncaknya. Menurut PBB, sekitar 605 juta orang di seluruh dunia secara rutin bermain Chess, sekitar 8% dari populasi global.

Fakta menarik tentang Chess

  • Partai terpanjang. Rekor resmi untuk partai Chess terpanjang adalah 269 langkah. Itulah jumlah langkah yang dimainkan oleh grandmaster Ivan Nikolić dan Goran Arsović pada turnamen di Beograd tahun 1989. Pertandingan melelahkan ini berlangsung selama 20 jam 15 menit dan berakhir imbang. Saat ini hampir mustahil memecahkan rekor itu karena aturan «50 langkah», yang menyatakan bahwa partai otomatis berakhir remis jika selama 50 langkah berturut-turut tidak ada bidak yang diambil atau pion yang digerakkan.
  • Skak mat tercepat. Di sisi lain terdapat «skak mat bodoh» — mat tercepat dalam Chess. Terjadi hanya dalam dua langkah: pemain putih membuat kesalahan fatal di pembukaan, dan hitam memberikan mat pada langkah keduanya. Dalam praktiknya hal ini hanya terjadi di kalangan pemula, namun secara teori merupakan rekor tercepat penyelesaian partai.
  • Chess dan budaya. Chess telah menjadi bagian penting budaya dunia dan sering dijadikan simbol pertarungan intelektual. Dalam sastra, salah satu contoh paling terkenal adalah dongeng Lewis Carroll «Through the Looking-Glass» (1871), yang seluruhnya dibangun seperti partai Chess: Alice bergerak di papan sebagai pion dan pada akhirnya menjadi ratu. Dalam film, Chess sering menjadi metafora konflik batin atau intelektual. Salah satu adegan paling legendaris berasal dari film Ingmar Bergman «The Seventh Seal» (1957), di mana seorang ksatria bermain Chess dengan Maut. Dalam seri «Harry Potter», ada adegan Chess sihir yang digambarkan sebagai pertempuran nyata. Pada abad ke-21, Chess tetap menjadi bagian budaya populer. Setelah perilisan serial «The Queen’s Gambit» pada tahun 2020, terjadi ledakan minat terhadap permainan ini: penjualan set Chess meningkat lebih dari tiga kali lipat, sementara permintaan di eBay melonjak 215% hanya dalam beberapa minggu. Chess juga menginspirasi dunia musik: pada tahun 1986, anggota grup ABBA ikut menciptakan musikal «Chess», yang berlatar di tengah ketegangan Perang Dingin. Pertunjukan itu menjadi fenomena budaya di mana Chess digunakan sebagai metafora konflik politik dan pribadi.
  • Keunikan nasional. Di berbagai negara, Chess berkembang dengan cara yang berbeda, melahirkan versi lokal yang unik. Di Timur Tengah berkembang shatranj, di Tiongkok muncul Xiangqi (Chess Tiongkok), dan di Jepang Shōgi. Ketiganya berasal dari keluarga yang sama namun memiliki aturan dan bidak berbeda. Di Tiongkok dan Jepang, bidak berbentuk pipih dengan tulisan karakter dan bergerak di persimpangan garis, bukan di petak. Di India, terdapat varian Chaturaji, atau «Chess empat pemain», di mana empat orang bermain dari keempat sudut papan. Untuk Chess klasik, abad ke-20 ditandai oleh kejayaan sekolah Chess Soviet. Di Uni Soviet, permainan ini dikembangkan sebagai olahraga dan sarana pendidikan intelektual, menghasilkan banyak juara dunia. Bahkan setelah Amerika Bobby Fischer memutus dominasi Soviet pada tahun 1972, Uni Soviet segera bangkit kembali: dari 1975 hingga 2000, gelar juara dunia selalu dipegang oleh pemain dari Uni Soviet dan negara-negara penerusnya, termasuk Anatoly Karpov dan Garry Kasparov. Armenia menempati posisi khusus karena menjadi negara pertama di dunia yang menjadikan Chess mata pelajaran wajib di sekolah dasar. Sejak 2011, semua siswa kelas 2 – 4 di Armenia mempelajari Chess bersama matematika dan bahasa, untuk melatih logika, konsentrasi, dan tanggung jawab.
  • Era modern Chess daring. Saat ini Chess.com adalah portal Chess terbesar di dunia, dengan lebih dari 140 juta pengguna terdaftar dan jutaan pemain aktif setiap hari. Kisah platform ini dimulai sederhana: domain chess.com pertama kali terdaftar pada tahun 1995 untuk mempromosikan aplikasi pendidikan Chess Mentor, dan pada tahun 2005 dibeli oleh pengusaha Erik Allebest dan Jay Severson. Pada 2007, situs ini diluncurkan kembali dalam format modern — sebagai portal yang menggabungkan permainan daring, materi belajar, dan komunitas Chess global. Sejak itu Chess.com tumbuh menjadi pusat dunia Chess daring. Pada 2022, perusahaan ini mengambil langkah besar dengan mengakuisisi Play Magnus Group — organisasi yang didirikan oleh juara dunia Magnus Carlsen dan mengelola merek seperti Chess24 dan Chessable. Integrasi ini memperkuat posisi Chess.com sebagai pemimpin dunia dalam Chess daring.

Setelah menempuh perjalanan panjang dari medan perang India hingga platform daring modern, Chess telah menjadi bagian tak terpisahkan dari peradaban manusia. Permainan ini memadukan kebijaksanaan Timur, semangat kesatria Eropa, dan rasionalitas dunia modern. Chess bernilai bukan hanya sebagai hiburan atau olahraga, tetapi juga sebagai fenomena budaya: permainan ini mengasah pemikiran strategis, disiplin diri, dan rasa hormat terhadap lawan.

Sampai hari ini, Chess terus menyatukan orang-orang dari segala usia dan bangsa di atas papan hitam-putih. Dari permainan santai di halaman hingga kejuaraan dunia — Chess tetap menjadi arena bagi pertarungan intelektual dan keteguhan hati. Permainan ini memberi setiap orang kesempatan untuk merasakan keindahan dan keanggunan kombinasi. Chess bukan sekadar permainan, melainkan bahasa universal yang digunakan seluruh dunia — bahasa logika, kreativitas, dan pemikiran.

Meski muncul berbagai bentuk hiburan baru, Chess tetap menarik bagi generasi baru. Dalam permainan ini, olahraga, ilmu pengetahuan, dan seni berpadu secara menakjubkan, menjadikannya abadi dan tak kehilangan pesonanya. Setelah mengenal sejarahnya yang kaya, langkah berikutnya adalah beralih dari teori ke praktik: pemahaman sejati tentang Chess hanya lahir di atas papan. Dalam bagian berikutnya, kita akan membahas secara rinci aturan dan prinsip dasar «permainan kerajaan» ini agar siapa pun dapat mengambil langkah pertama dan merasakan pesonanya yang unik.

Cara bermain, aturan dan tips

Chess — adalah permainan logika di atas papan untuk dua lawan yang dimainkan di atas papan berukuran 8×8 kotak. Satu pemain mengendalikan 16 buah bidak putih, dan yang lainnya — 16 buah bidak hitam. Tujuannya — adalah menjatuhkan raja lawan (skakmat), yaitu menciptakan posisi di mana raja berada di bawah ancaman dan tidak memiliki cara untuk melarikan diri. Sebuah pertandingan dapat berlangsung dari beberapa menit (dalam blitz) hingga beberapa jam, dan dalam turnamen klasik, kontrol waktunya sering kali melebihi 5–6 jam. Perlengkapan untuk Chess sangat sederhana: papan dan satu set bidak. Tidak ada unsur keberuntungan atau informasi tersembunyi — segalanya ditentukan oleh logika dan ketepatan perhitungan.

Aturan permainan pada pandangan pertama mungkin tampak rumit karena banyaknya jenis bidak dan situasi, tetapi pada dasarnya logis dan elegan. Chess menggabungkan kesederhanaan gerakan dengan kedalaman kombinasi yang tak terbatas. Berbeda dengan banyak permainan lain, di sini segalanya bergantung pada kemampuan menganalisis, merencanakan, dan memprediksi langkah lawan. Disiplin ini mengembangkan pemikiran strategis, konsentrasi, dan pengendalian diri, menjadikan setiap pertandingan sebagai pertarungan intelektual.

Chess sering dibandingkan dengan simulasi pertempuran: dua «komandan» memiliki sumber daya terbatas dan berusaha saling mengungguli. Namun di luar metafora militer, Chess — juga merupakan seni komunikasi, etiket karakter. Para pemain di papan secara diam-diam bertukar emosi melalui langkah-langkah mereka, melakukan «dialog bidak» di mana tercermin gaya, niat, dan temperamen mereka. Perpaduan antara perhitungan rasional dan permainan psikologis yang halus membuat Chess benar-benar menarik secara emosional.

Selanjutnya kita akan membahas cara bermain Chess: langkah demi langkah menjelaskan aturan dasar — gerakan bidak, skak, skakmat dan remis, gerakan khusus seperti rokade, en passant, dan promosi pion, — kemudian memberikan beberapa saran praktis bagi pemula untuk mempercepat perkembangan mereka.

Aturan Chess: cara bermain

Ketentuan dasar

  • Posisi awal. Papan diletakkan di antara dua pemain sehingga kotak sudut kanan masing-masing berwarna terang. Pada awal permainan, putih dan hitam masing-masing memiliki 16 bidak: raja, menteri, dua benteng, dua gajah, dua kuda, dan delapan pion. Pion ditempatkan di baris kedua — tepat di depan bidak utama. Di baris pertama, benteng berada di pojok, diikuti oleh kuda, kemudian gajah. Dua kotak tengah ditempati oleh raja dan menteri. Ingatlah aturan ini: menteri menyukai warnanya sendiri — menteri putih mulai di kotak terang, dan menteri hitam di kotak gelap. Jadi, menteri putih berada di d1 dan raja di e1; menteri hitam — di d8 dan raja — di e8.
  • Prinsip menangkap. Jika sebuah bidak bergerak ke kotak yang ditempati bidak lawan, bidak tersebut dihapus dari papan. Penangkapan selalu dilakukan dengan menempati kotak lawan; tidak ada bidak (kecuali kuda) yang dapat melompati bidak lain. Tidak diperbolehkan memakan bidak sendiri.
  • Skak dan skakmat. Ketika raja berada di bawah serangan bidak lawan, itu disebut skak. Pemain harus menghilangkan ancaman: memindahkan raja, memblokir dengan bidak lain, atau menangkap bidak penyerang. Jika tidak ada cara untuk menghindari ancaman — itu adalah skakmat, dan permainan berakhir. Tidak perlu mengumumkan skak secara lisan.
  • Rokade. Satu-satunya langkah di mana dua bidak dengan warna yang sama bergerak bersamaan — raja dan benteng. Raja bergerak dua kotak ke arah benteng, dan benteng ditempatkan di sebelahnya di sisi lain. Ada rokade pendek (dua kotak) dan rokade panjang (tiga kotak). Syarat rokade: kedua bidak belum pernah bergerak sebelumnya, tidak ada bidak di antara mereka, raja tidak boleh sedang dalam skak atau melewati kotak yang diserang.
  • En passant. Jika pion bergerak dua langkah dan berhenti di samping pion lawan, pion lawan dapat menangkapnya seolah-olah ia hanya bergerak satu langkah. Penangkapan ini hanya dapat dilakukan segera setelah langkah tersebut.
  • Promosi pion. Ketika pion mencapai baris terakhir (baris kedelapan untuk putih, baris pertama untuk hitam), ia segera berubah menjadi bidak apa pun yang dipilih pemain, biasanya menteri. Diperbolehkan memiliki beberapa menteri sekaligus.
  • Pat. Jika pemain tidak memiliki langkah sah tetapi rajanya tidak dalam skak, permainan dianggap remis.
  • Pengulangan posisi tiga kali. Jika posisi yang sama terjadi tiga kali dengan kemungkinan langkah yang sama, salah satu pemain dapat meminta hasil remis.
  • Aturan «50 langkah». Jika dalam 50 langkah (masing-masing warna) tidak ada penangkapan atau pergerakan pion, permainan dapat dinyatakan remis atas permintaan pemain.
  • Remis berdasarkan kesepakatan. Pemain dapat menyepakati hasil remis kapan saja. Dalam turnamen hal ini dilakukan secara resmi, sedangkan dalam permainan santai — cukup dengan kesepakatan lisan.
  • Etika dan waktu. Dalam turnamen, setiap pemain diberi batas waktu untuk seluruh permainan (misalnya 90 menit ditambah tambahan waktu per langkah). Jika waktu habis — pemain yang waktunya habis kalah. Ada juga aturan «menyentuh berarti bermain»: jika pemain menyentuh bidaknya, ia harus memainkannya; jika menyentuh bidak lawan — ia harus menangkapnya (jika memungkinkan). Aturan ini menjaga ketertiban dan semangat sportivitas di atas papan.

Cara bidak bergerak

  • Prinsip umum. Putih selalu bermain lebih dulu, lalu pemain bergantian langkah. Setiap bidak memiliki aturan geraknya sendiri, yang menciptakan keragaman strategi dalam Chess. Memahami prinsip ini merupakan dasar dari setiap permainan.
  • Raja. Bidak paling penting. Bergerak satu kotak ke segala arah — vertikal, horizontal, atau diagonal. Raja tidak dapat berpindah ke kotak yang diserang bidak lawan (tidak boleh menempatkan diri dalam skak).
  • Menteri (ratu). Bidak terkuat. Bergerak sejauh apa pun secara vertikal, horizontal, atau diagonal, menggabungkan kemampuan benteng dan gajah. Menteri dapat bergerak ke segala arah sampai terhalang oleh bidak lain.
  • Benteng. Bergerak sejauh apa pun secara vertikal atau horizontal. Tidak dapat melompati bidak lain — pergerakannya berhenti pada hambatan pertama.
  • Gajah. Bergerak diagonal sejauh apa pun pada kotak kosong, tetapi tidak dapat melompati bidak lain. Setiap gajah sejak awal terbatas pada satu warna: satu di kotak terang, satu lagi di kotak gelap.
  • Kuda. Bergerak dengan bentuk huruf «L» — dua kotak ke satu arah (vertikal atau horizontal) dan satu ke arah tegak lurus. Kuda adalah satu-satunya bidak yang dapat melompati bidak lain, menjadikannya sangat berguna dalam posisi yang sempit.
  • Pion. Hanya dapat bergerak maju satu kotak. Dari posisi awalnya dapat bergerak dua kotak jika jalurnya kosong. Pion menangkap secara diagonal ke depan (kiri atau kanan). Pion tidak dapat bergerak mundur.

Varian dan format permainan

Aturan Chess bersifat universal di seluruh dunia, memungkinkan orang dari berbagai negara untuk segera saling memahami di atas papan. Namun, ada beberapa varian dan format resmi yang menambah dimensi baru pada permainan. Salah satu yang paling terkenal — «Chess Fischer» (Chess960), yang diciptakan oleh mantan juara dunia Bobby Fischer. Dalam varian ini, posisi awal bidak ditentukan secara acak (dengan aturan ketat yang mempertahankan simetri dan kemungkinan rokade). Ada 960 posisi awal yang mungkin. Ide Chess960 adalah menghilangkan hafalan pembukaan dan menguji pemikiran murni pemain. Format ini diakui secara resmi oleh FIDE, dan kejuaraan dunia rutin diadakan berdasarkan aturan tersebut.

Chess cepat juga sangat populer — format yang hanya berbeda dalam kontrol waktu. Ini termasuk rapid (dengan durasi 15–60 menit per partai) dan blitz (hingga 5–10 menit). Aturan langkah tetap sama, tetapi ritme permainan jauh lebih cepat, menuntut reaksi spontan dan intuisi. Ada juga permainan beregu yang terinspirasi dari Chess. Misalnya, «Chess Swedia» (Bughouse), di mana dua pasangan bermain bersama, dan bidak yang ditangkap diberikan kepada pasangan untuk ditempatkan di papan mereka. Format ini populer dalam lingkungan santai dan mengembangkan kerja sama tim.

Namun, Chess klasik tetap menjadi bentuk utama permainan, mewakili tradisi berabad-abad, aturan ketat, dan budaya strategi yang mendalam dalam turnamen dan sekolah.

Saran untuk pemula dalam Chess

Teknik taktis dan dasar strategi

  • Menguasai pusat. Di awal permainan, penting untuk menguasai dan mempertahankan kotak tengah papan — e4, d4, e5, d5. Pusat berfungsi sebagai dasar di mana bidak bekerja paling efektif, mengendalikan area luas papan. Dengan menempatkan pion dan bidak aktif di sana, pemain memperoleh keunggulan dalam mobilitas dan persiapan serangan. Tidak heran para master Chess berkata: «Siapa yang menguasai pusat — menguasai permainan.»
  • Mengembangkan bidak. Jangan biarkan bidak Anda tetap di posisi awal. Dalam pembukaan, yaitu fase awal permainan, penting untuk segera mengeluarkan bidak ringan — kuda dan gajah — dan menempatkannya di kotak aktif. Kesalahan umum pemula — terlalu sering menggerakkan pion atau bermain dengan satu bidak saja, sementara yang lain tidak aktif. Usahakan mengembangkan semua bidak secara merata: pertama kuda dan gajah, kemudian menteri dan benteng. Hindari mengeluarkan menteri terlalu dini — meskipun bidak terkuat, pada awal permainan ia mudah menjadi sasaran serangan lawan.
  • Keamanan raja. Lindungi raja Anda sejak langkah pertama. Dalam kebanyakan kasus, pertahanan terbaik — adalah rokade awal. Raja yang berlindung di belakang pion di pojok jauh lebih aman daripada yang tetap di pusat. Banyak permainan kalah hanya karena pemain menunda rokade, membuka jalan bagi skak dan serangan berbahaya. Ingat: bahkan dengan keunggulan materi, Anda bisa kalah cepat jika raja tidak aman.
  • Setiap langkah — dengan tujuan. Dalam Chess, lebih baik membuat tiga langkah yang dipikirkan matang daripada sepuluh langkah acak. Sebelum memindahkan bidak, pahami tujuannya dan pengaruhnya terhadap posisi. Hindari langkah yang tidak berarti: setiap langkah harus memiliki makna — memperkuat posisi, membatasi ruang gerak lawan, dan mendekatkan Anda pada kemenangan.

Kesalahan umum pemula

  • Bidak tergantung. «Blunder» adalah situasi ketika pemain karena kurang hati-hati meninggalkan bidaknya di bawah serangan dan kehilangan tanpa kompensasi. Ini adalah salah satu kesalahan paling umum bagi pemula. Dapat dihindari dengan aturan sederhana: setelah setiap langkah Anda, dan sebelum langkah lawan, periksa apakah ada bidak Anda yang diserang dan apakah ada taktik yang dapat menyebabkan kehilangan materi. Waspada terhadap ancaman adalah dasar dari permainan Chess yang stabil dan andal.
  • Mengabaikan ancaman lawan. Chess bukan monolog, melainkan dialog antara dua pikiran. Anda tidak bisa bermain hanya berdasarkan rencana sendiri tanpa mempertimbangkan maksud lawan. Setiap kali lawan membuat langkah, pahami tujuannya: apa yang ia perkuat, apa yang ia serang, apa yang ia siapkan. Jika salah satu bidak Anda diserang, biasanya lebih bijak menyingkirkan ancaman terlebih dahulu, baru melanjutkan rencana Anda. Mengandalkan kesalahan lawan jarang berhasil: lebih baik berasumsi bahwa ia melihat segalanya. Pendekatan seperti ini membangun gaya bermain yang solid dan membantu menghindari kekalahan yang tidak perlu.
  • Mengeluarkan menteri terlalu dini. Pemula sering mencoba segera mengeluarkan menteri untuk menyerang, berharap menang pion atau skakmat cepat. Namun langkah terburu-buru ini hampir selalu berakibat buruk: lawan mulai mengejar menteri dengan bidak ringan, memaksanya mundur dan kehilangan tempo. Hasilnya — tertinggal dalam pengembangan dan melemahkan posisi. Ingat aturan emas: di awal permainan, menteri menunggu waktunya. Kembangkan bidak ringan terlebih dahulu, lakukan rokade, lalu libatkan menteri dalam permainan.
  • Meremehkan pion. Pion adalah kerangka posisi dalam Chess. Meskipun lemah secara individual, susunannya menentukan strategi seluruh permainan. Jangan memindahkan pion tanpa alasan: setiap langkahnya mengubah struktur dan dapat melemahkan kotak penting, terutama di sekitar raja. Pion terisolasi (tanpa dukungan di samping) dan pion ganda (dua pion di kolom yang sama) sering menjadi sasaran tekanan. Pertahankan struktur pion yang kuat — itu memberikan posisi stabil bagi bidak dan perlindungan yang dapat diandalkan untuk raja Anda.

Taktik dan perhitungan

  • Pandangan kombinasi. Taktik dibangun berdasarkan motif umum: garpu (serangan ganda), pin, serangan terbuka dan tembus, pengalihan, jebakan, beban berlebih, pengorbanan, dan lainnya. Garpu terjadi ketika satu bidak (sering kuda atau menteri) menyerang dua target sekaligus, dan lawan tidak dapat menyelamatkan keduanya. Pin muncul ketika bidak «terkunci» karena melindungi target yang lebih berharga pada garis yang sama: jika di belakangnya raja — itu pin absolut (tidak dapat bergerak), jika bidak berharga lainnya — pin relatif. Serangan tembus terjadi ketika bidak jarak jauh mempengaruhi target melalui bidak lain di garis yang sama. Pelajari motif ini secara sistematis dan selesaikan teka-teki taktis: mulai dari skakmat satu atau dua langkah, lalu lanjutkan ke tugas untuk memenangkan materi dan menggabungkan motif — latihan ini melatih kemampuan mengenali peluang taktis.
  • Hitung variasi. Dalam setiap keputusan penting, berguna untuk menghitung beberapa langkah ke depan. Tentukan 2–3 langkah kandidat, lalu fokus pada langkah paksa — skak, tangkapan, dan ancaman langsung. Bayangkan posisi setelah langkah Anda, tanggapan lawan, dan perkembangan berikutnya. Jika sulit menahan banyak langkah dalam ingatan, cukup hitung satu atau dua setengah langkah lebih jauh dari yang jelas. Seiring waktu, cakupan analisis akan meningkat, dan ketepatan penilaian posisi akan membaik.
  • Jangan terburu-buru. Sebagian besar kesalahan besar muncul karena terburu-buru. Bahkan setelah menemukan langkah menjanjikan, lakukan pemeriksaan singkat: pastikan tidak ada bidak tergantung, posisi tidak terbuka tanpa alasan, dan tidak muncul kelemahan baru. Gunakan daftar cepat sebelum menekan jam: skak, tangkapan, ancaman — untuk kedua pihak. Ingat juga aturan turnamen yang efektif: «Temukan langkah bagus — cari yang lebih baik.» Pendekatan tenang dan penuh perhatian mengurangi kesalahan acak dan meningkatkan konsistensi permainan.

Prinsip strategis dan perencanaan

  • Evaluasi posisi. Setelah pembukaan berakhir, dimulailah tahap tengah permainan — fase di mana tidak ada pola siap pakai, dan kesuksesan bergantung pada kemampuan menilai posisi dengan benar. Mulailah dengan menilai keseimbangan materi — siapa yang memiliki lebih banyak bidak dan seberapa aktif. Pertimbangkan juga faktor posisi: aktivitas bidak, keamanan raja, kontrol pusat, struktur pion, dan ruang gerak. Penting juga memahami nilai relatif bidak: menteri kira-kira setara dengan dua benteng, benteng dengan dua bidak ringan, tetapi ini bersifat situasional. Kadang kuda aktif lebih kuat dari gajah «buruk» yang terperangkap pion sendiri. Posisi selalu lebih penting daripada angka — pelajari untuk melihat bidak mana yang benar-benar bekerja.
  • Perencanaan. Berdasarkan evaluasi posisi, muncullah rencana — ide jangka panjang yang bertujuan memperbaiki posisi Anda. Jika Anda unggul dalam pengembangan, masuk akal untuk menyerang sebelum lawan menyelesaikan mobilisasi. Jika Anda memiliki sepasang gajah, buka permainan dan tukar pion tengah. Namun jika lawan memiliki dua gajah — sebaliknya, tutup pusat agar membatasi jangkauan mereka. Rencana dapat mencakup dorongan pion (misalnya f4–f5 untuk serangan di sayap raja atau d4 untuk pertarungan pusat). Penting juga fleksibel mengubah rencana saat situasi menuntutnya: kemampuan beradaptasi membedakan pemain matang. Untuk awal, cukup pilih rencana sederhana dan logis sesuai posisi Anda.
  • Pemikiran akhir permainan. Akhir permainan — endgame — sering menentukan hasil, meski sering diabaikan pemula yang hanya fokus pada serangan. Pengetahuan dasar endgame membantu memahami pertukaran yang menguntungkan. Misalnya, jika Anda tahu cara menang dalam endgame benteng dengan satu pion lebih, jangan takut menyederhanakan posisi. Jika Anda kurang percaya diri dalam endgame, hindari pertukaran massal dan pertahankan lebih banyak bidak untuk menyerang. Pelajari posisi dasar: skakmat dengan menteri, benteng, dua gajah, serta akhir pion dasar (raja dan pion melawan raja). Pengetahuan ini memberi kepercayaan diri untuk memanfaatkan keunggulan dan menyelamatkan posisi sulit.

Chess — adalah permainan yang dapat dipelajari tanpa akhir. Bagi pemula, yang terpenting adalah menguasai dasar-dasar: cara bidak bergerak, prinsip pembukaan, dan motif taktis umum. Kita telah membahas aturan utama dan saran untuk menghindari kesalahan umum serta membuat langkah pertama yang percaya diri. Namun, tidak ada artikel yang dapat menggantikan latihan nyata: kemajuan sejati datang dari bermain, menganalisis permainan sendiri, dan memperbaiki kesalahan. Ingatlah bahwa setiap grandmaster besar pernah menjadi pemula. Kesabaran dan cinta terhadap permainan — adalah sekutu terbaik di jalan ini.

Nilai Chess terletak pada kenyataannya bahwa setiap orang menemukan sesuatu di dalamnya: sebagian tertarik pada semangat kompetisi dan tantangan, sebagian lain pada keindahan kombinasi, dan yang lain pada kepuasan intelektual dalam mencari solusi. Permainan ini menyatukan orang-orang dan melatih pola pikir, memberikan emosi pertarungan dan kegembiraan penemuan. Dengan menyelami dunia Chess, Anda membuka seluruh alam semesta ide, cerita, dan tokoh yang membentuk budaya permainan ini. Mungkin Chess akan menjadi hobi jangka panjang Anda — sumber inspirasi, perkembangan, dan kenikmatan. Siap mencoba? Mainkan Chess online sekarang juga — gratis dan tanpa registrasi.