A Tetris — nem csupán egy logikai játék, hanem kulturális jelenség: egy egyszerű, mégis rendkívül magával ragadó játék, amely a számítógépes korszak jelképévé vált. Az 1980-as években jelent meg, és a többi játék közül innovatív mechanikájával és egyetemességével tűnt ki. Ma a Tetris-t a videojáték-ipar egyik legnagyobb vívmányaként tartják számon, története pedig tele van egyedi eseményekkel — a moszkvai laboratóriumban való megalkotásától a világsikerig. Egyetlen más játék sem rendelkezik ilyen gazdag kulturális örökséggel és ekkora hatással a kollektív tudatra. Az alábbiakban részletesen áttekintjük a Tetris útját — az ötlet megszületésétől a játékig, amely emberek millióinak elméjét hódította meg.
A Tetris megszületésének és fejlődésének története
A játék születése Moszkvában
A Tetris története a hidegháború csúcspontján kezdődik — 1984 júniusában, amikor Alekszej Pazsitnov szovjet programozó a Szovjetunió Tudományos Akadémiájának A. A. Dorodnyicin Számítástechnikai Központjában dolgozott. Mint mesterséges intelligencia-kutató és gyermekkora óta a rejtvények iránt rajongó ember, Pazsitnov az asztali logikai játékokból merített ihletet. Különösen nagy hatással volt rá a pentominó nevű játék — tizenkét alakzatból álló készlet, amelyek mindegyike öt egymáshoz kapcsolódó négyzetből állt. Elgondolkodott azon, hogyan lehetne a geometriai formák illesztésének ötletét a számítógép képernyőjére átültetni, ám hamar rájött, hogy a tizenkét figura túlságosan összetett a korai 1980-as évek szovjet technológiájához. Ezért egyszerűsítette a koncepciót: a figurákat négy négyzetből álló formákra csökkentette, így jöttek létre a tetriminók. Így született meg az a klasszikus hét alakzatból álló készlet, amely a Tetris alapját képezi.
Pazsitnov az első Tetris-verziót egy «Elektronika-60» nevű szovjet számítógépen kezdte el programozni — egy grafikus felület nélküli gépen, amely csak szöveges karaktereket tudott megjeleníteni. Ezért az eredeti verzióban a lehulló blokkok zárójelekkel és szóközökkel voltak ábrázolva, nem pedig grafikus figurákkal. Pazsitnov lépésről lépésre megvalósította a játék kulcselemeit: a véletlenszerűen megjelenő alakzatokat, azok forgatását és mozgatását, valamint a legfontosabbat — a megtelt sorok eltávolítását. Ez az elem döntő fontosságúnak bizonyult: a sorok törlése nélkül a játéktér néhány másodperc alatt megtelt volna, így a játék játszhatatlanná vált volna.
Körülbelül háromheti intenzív munka után Pazsitnov a prototípust teljesen játszható állapotba hozta. Később így emlékezett vissza: «Úgy tettem, mintha hibát keresnék a kódban, de valójában nem tudtam abbahagyni a játékot» — ennyire magával ragadó volt a folyamat. A játékot kipróbáló kollégái hamarosan osztoztak lelkesedésében: a primitív grafika és a pontszámrendszer vagy nehézségi szintek hiánya ellenére a Tetris azonnali függőséget okozott, és számítógépről számítógépre terjedt az intézetben.
1985 körül, miután befejezte az alapverziót, Pazsitnov elkezdett gondolkodni azon, hogyan lehetne a Tetris-t modernebb platformokra átvinni. Hamarosan két kollégája csatlakozott hozzá — Dmitrij Pavlovszkij programozó és a 16 éves csodagyerek, Vagyim Geraszimov. Néhány hónap alatt közösen átültették a játékot IBM PC számítógépekre, a Turbo Pascal programozási nyelv segítségével.
Az új verziót Geraszimov színes grafikája és Pavlovszkij pontozási rendszere tette vizuálisan vonzóvá és technikailag fejletté a maga korában. A játék nem hivatalos úton terjedt — a másolatokat floppylemezeken adták tovább programozók, intézetek és számítógépes klubok között.
1986-ra a Tetris Moszkvában már széles körben ismertté vált az IBM PC-felhasználók körében, és gyorsan népszerű lett más nagyobb szovjet városokban is. A korabeli visszaemlékezések szerint alig akadt olyan számítógépes játékrajongó, aki ne hallott volna az új szovjet logikai játékról. Érdekes tény: az 1985-ben, Zelenodolszkban megrendezett helyi számítógépes játékkonferencián a Tetris második helyezést ért el. Pazsitnov akkor még nem gondolt a fejlesztés kereskedelmi potenciáljára — a szovjet rendszerben a szoftverek magánértékesítése lehetetlen volt.
Út a Szovjetunión túlra
Az 1980-as évek közepén a Tetris szinte véletlenül indult el a nyugati világ felé. A Szovjetunióban a találmányok jogai az államot illették, a szoftverexportot pedig az ELORG («Electronorgtechnika») nevű monopólium ellenőrizte. Állami alkalmazottként Pazsitnov még akkor sem adhatta volna el a játékot külföldre, ha akarta volna.
Főnöke, Viktor Brjabrin felismerte a projektben rejlő lehetőséget, és úgy döntött, megpróbálja kivinni a játékot a nemzetközi piacra. 1986 elején Brjabrin egy Tetris-lemezt küldött a Budapesti Számítógép-kutató Intézetnek (Magyarország). Ott véletlenül felfedezte Robert Stein brit vállalkozó, az Andromeda Software cég vezetője, amely Kelet-európai programok nyugati licencelésére szakosodott. Stein-t lenyűgözte a játék, és hamarosan telexen felvette a kapcsolatot a szovjet központtal, abban a reményben, hogy megszerzi a forgalmazási jogokat. Alekszej Pazsitnov, akinek nem volt felhatalmazása szerződést kötni, homályos választ adott, amit Stein beleegyezésnek értelmezett. Ezután elkezdett európai kiadókat keresni a játék számára.
Stein a Tetris-t a brit Mirrorsoft vállalatnak ajánlotta fel, amely Robert Maxwell médiamágnás tulajdonában volt. A Mirrorsoft igazgatója, Jim Mackonochie kezdetben kételkedett a szovjet logikai játék kereskedelmi potenciáljában. Azonban amerikai partnereik, a Mirrorsoft amerikai leányvállalata, a Spectrum Holobyte, Phil Adam vezetésével, kipróbálták a játékot és el voltak ragadtatva.
Ennek eredményeként a Mirrorsoft és a Spectrum Holobyte úgy döntött, hogy kiadja a Tetris-t: Mackonochie megszerezte a jogokat Európára, Adam pedig — az Egyesült Államokra és Japánra. Fontos megjegyezni, hogy Robert Stein ekkor még nem rendelkezett hivatalos szerződéssel a szovjet féllel, de ez nem akadályozta meg abban, hogy a két vállalatnak eladja a licenceket 3000 fontért plusz jogdíjért, bízva abban, hogy a formalitásokat később elrendezi. Így lett a Tetris az első szovjet szórakoztató szoftver, amelyet exportáltak a nyugati piacra — történelmi precedensként.
1987-ben a Spectrum Holobyte kiadta a Tetris-t IBM PC-re az Egyesült Államokban, míg a Mirrorsoft Európában (a brit megjelenés 1988 januárjában történt). A nyugati kiadók hangsúlyozták a játék egzotikus eredetét: a dobozokon Moszkva képei szerepeltek, köztük a Szent Bazil-székesegyház, matrjoskák és a Vörös tér, valamint egy szlogen az első szovjet termékről a videojáték-piacon. Az amerikai Spectrum Holobyte verzióban a zenei témát az orosz népdal «Korobeiniki» szolgáltatta, a bevezető képernyőket pedig szovjet történelmi idézetek díszítették, ami különös hangulatot adott a terméknek.
Pazsitnov szerint ez a dizájn kissé «naivan turistás» hatású volt, de hozzájárult a játék piaci sikeréhez. A Tetris gyorsan népszerűvé vált külföldön a szájról szájra terjedő híreknek és a pozitív kritikáknak köszönhetően: az első évben több mint 100 000 példány kelt el az Egyesült Államokban és Európában. 1989-ben a játék három «Excellence in Software Awards» díjat nyert el az American Software Publishers Association-től (SPA) — a szakma «Oscarjának» megfelelő elismerést.
Közben Moszkvában az ELORG vezetése megdöbbenéssel értesült a Tetris világméretű terjedéséről. Kiderült, hogy Robert Stein valójában olyan licenceket adott el, amelyek jogilag nem is voltak a tulajdonában — egyetlen alapja Pazsitnov kétértelmű telex-válasza volt. 1987 végén az ELORG kizárta a tudományos intézetet a tárgyalásokból, és átvette az engedélyezési folyamat irányítását.
1988 elején Steinnek végül sikerült megállapodást kötnie az ELORG-gal, amely törvényessé tette IBM PC-re szánt Tetris-verzióinak jogait. A konzolos és árkádverziók jogai szabadon maradtak, és éppen ezek körül bontakoztak ki a későbbi események, amelyek meghatározták a játék globális sikerét.
A jogokért folytatott harc és a világsiker
1988-ban, párhuzamosan a Tetris személyi számítógépeken elért sikerével, több vállalat is sietett megjelentetni a játékot más platformokon. A brit Mirrorsoft partnerei révén a konzolos verzió jogait a japán Atari Games leányvállalatának, a Tengennek adta át, amely aztán a Sega számára engedélyezte az arcade változatot. Így 1988 végére a játék egyik verziója már elérhető volt otthoni számítógépeken, egy másik a Sega játékgépein, a harmadikat pedig a Tengen fejlesztette a Nintendo Entertainment System (NES) konzolra.
Ekkor lépett színre egy új szereplő — Henk Rogers, egy holland-amerikai kiadó, aki Japánban élt. Rogers először 1988 januárjában, a Las Vegasban megrendezett Consumer Electronics Show-n látta meg a Tetrisből készült demót, és azonnal elbűvölte. Hivatalos licenc nélkül gyorsan megszervezte a játék japán piacra dobását saját cége, a Bullet-Proof Software révén. 1988 végére a játék már elérhető volt több japán személyi számítógépen és a Nintendo Famicom konzolon (a NES japán megfelelője). A konzolos verzió hatalmas sikert aratott, néhány hónap alatt mintegy kétmillió példányban kelt el.
A Japánon kívüli kusza licencelési helyzet láttán Rogers úgy döntött, hogy közvetlenül az Elorggal tárgyal. Különösen érdekelte a Tetris hordozható verziójának joga a Nintendo új kézikonzoljára, a Game Boy-ra. A Nintendo elnöke, Hiroshi Yamauchi (山内 溥) 1989-re tervezte a Game Boy piacra dobását egyetlen mellékelt játékkal, és Rogers meg volt győződve arról, hogy a Tetris a tökéletes választás.
Rogers később így emlékezett: «Ha a Game Boyhoz a Mario jár, csak a gyerekek fogják megvenni; de ha Tetris van hozzá, mindenki megveszi.» Ez a gondolat győzte meg a Nintendo vezetését, hogy a rejtvényjátékra tegyék a tétet. A japán cég támogatásával Rogers 1989 februárjában Moszkvába utazott, saját felelősségére, hivatalos meghívó nélkül.
A moszkvai tárgyalások drámai fordulatot vettek, amit később a «Tetris» (2023) című film is feldolgozott. A szovjet fővárosba egyszerre három fél érkezett, hogy megszerezze a játék jogait: Henk Rogers a Nintendót képviselve, Robert Stein, aki továbbra is próbálta bővíteni engedélyeit, valamint Kevin Maxwell — Robert Maxwell fia, a Mirrorsoft képviseletében.
Az Elorg igazgatója, Nyikolaj Belikov feladata az volt, hogy rendet tegyen és kiválassza a legelőnyösebb ajánlatot. Rogers, bár hívatlan vendég volt, személyesen találkozott Belikovval, ami sokkolta a szovjet oldalt — a külföldieket általában nem engedték be hivatalos engedély nélkül. Lelkesedése és őszintesége nagy hatást gyakorolt: Henk nyíltan elmagyarázta, hogyan működik a videojáték-ipar Nyugaton, és bevallotta, hogy már több százezer Tetris kazettát adott el Japánban, bár a hivatalos jogokat még nem szerezte meg.
A többoldalú tárgyalások során kiderült egy fontos jogi részlet: a Stein-nel kötött szovjet megállapodás a «számítógép» kifejezést olyan eszközként határozta meg, amelynek van képernyője és billentyűzete, így a konzolok és kézi eszközök nem tartoztak a meglévő engedélyek hatálya alá. Az Elorg ezt saját javára használta fel, és úgy döntött, hogy érvényteleníti a Stein-féle konzolos megállapodásokat, majd közvetlenül új szerződéseket köt.
Ennek eredményeként Belikov forradalmi megoldást javasolt: a Nintendo számára kizárólagos jogokat biztosított az otthoni és hordozható konzolokra, megkerülve a versenytársakat. Henk Rogers azonnal az Egyesült Államokba repült, ahol a Nintendo elnöke, Minoru Arakawa (荒川 實) aláírta az Elorggal a megállapodást — 500 000 dollár és minden eladott példány után járó jogdíj fejében. Így a Nintendo megszerezte a Tetris kiadásának jogait minden nem számítógépes platformon, míg Robert Stein csak a személyi számítógépes piacot tarthatta meg.
Az üzlet következményei drámaiak voltak a versenytársak számára. Az Atari Games, amely engedély nélkül adott ki Tetris-t a NES-re, kénytelen volt visszavonni kazettáit a piacról, miután a Nintendo 1989 nyarán pert indított. A Maxwell család üres kézzel maradt, hiába próbálták kihasználni politikai kapcsolataikat, beleértve Mihail Gorbacsov megkeresését is.
Aleksej Pazsitnov számára ezek az események azt jelentették, hogy játéka végre hivatalosan is megjelent világszerte, bár ő személyesen nem részesült anyagi haszonban — a szovjet törvények szerint a szerzőknek nem járt jogdíj. Ennek ellenére Pazsitnov kapcsolatban maradt Henkkel Rogersszel, és megbízott benne, ami hosszú barátságuk alapját képezte.
A Tetris globális diadala a Nintendo Game Boy megjelenésével kezdődött. 1989 nyarán a konzolt az Egyesült Államokban és Európában is piacra dobták, és minden készülékhez ingyenes Tetris kazetta járt. Ez a stratégia rendkívül sikeresnek bizonyult: a kézikonzol minden korosztályt megszólított, és a Tetris Game Boy verziója világszerte több mint 35 millió példányban kelt el.
Henk Rogers jóslata beigazolódott: a kirakós játék korosztálytól és nemzetiségtől függetlenül elvarázsolta a játékosokat. A Game Boy hordozhatóságával kombinálva ez robbanásszerű népszerűség-növekedést eredményezett. 1989-ben a Tetris a Nintendo otthoni konzoljain (NES Észak-Amerikában és Európában, Famicom Japánban) is megjelent, és a hivatalos verzió milliós eladásokat ért el. Évekkel később Rogers így fogalmazott: «A Tetris tette naggyá a Game Boyt, és a Game Boy tette naggyá a Tetris-t.»
Az 1990-es évek elején a «Tetris-mánia» az egész világot meghódította. A játék több tucat platformon terjedt el: a személyi számítógépektől a számológépekig. Ekkorra Aleksej Pazsitnov az Egyesült Államokba költözött, és 1996-ban Henkkel Rogersszel megalapította a The Tetris Company nevű vállalatot — egy céget, amely egyesítette a márkajogokat és a licencelést kezelte.
A tízéves időszak, amely alatt Pazsitnov a jogokat a szovjet hivatalnak adta, 1995-ben lejárt, és újra teljes ellenőrzést szerzett műve felett. Azóta a The Tetris Company felügyeli az összes hivatalos kiadást és egységes szabványokat tart fenn. Pazsitnov végül elkezdte megkapni a megérdemelt jogdíjakat, bár kimaradt az első tíz év kereskedelmi sikeréből. Ahogy ő maga mondta, a pénz nem volt a legfontosabb — sokkal fontosabb volt számára, hogy lássa, az emberek világszerte élvezik a játékát.
A játék fejlődése és változatai
Az eredeti Tetris számos változatot és mellékágat inspirált. Már az 1980-as években megjelentek Aleksej Pazsitnov hivatalos folytatásai: például a Welltris (1989) — a Tetris egy felülnézeti változata, amelyben az alakzatok egy kútba hullanak, és a Hatris (1990) — egy humoros kirakós játék, amelyben kalapokat kell egymásra pakolni.
Az 1990-es években a Nintendo kiadta a Tetris 2-t és más játékmenet-változatokat, bár egyik sem tudta megismételni az eredeti rendkívüli sikerét. Közben a világ minden táján független fejlesztők számtalan nem hivatalos klónt készítettek különböző nyelveken és platformokon — az amatőr Windows programoktól az arcade gépekig.
Az új évezredben a Tetris tovább fejlődött. A The Tetris Company bevezette az egységes szabályrendszert — a Tetris Guidelines-t (2002-től) — a licencelt játékokhoz, hogy megőrizzék a klasszikus mechanikát. A fejlesztők azonban új elemeket is hozzáadtak: a Hold funkciót, amely lehetővé teszi egy alakzat félrerakását; a Hard Drop-ot, amely azonnali leejtést tesz lehetővé; árnyék-előnézetet, többjátékos módokat és egyéb újításokat.
A 2000-es és 2010-es években több népszerű változat is megjelent: a Nintendo Tetris DS, az EA mobilos Tetris verziói, valamint kísérleti projektek, mint például a Tetris Effect (2018), amely a kirakós játékot zenével és vizuális effektekkel ötvözte. Új formátumok is születtek, például a Tetris 99 (2019), ahol 99 játékos küzd meg egymással battle royale módban.
Minden újítás ellenére Aleksej Pazsitnov alapelve minden verzióban változatlan maradt: a geometriai alakzatok lehullanak, és a játékosnak teljes sorokat kell létrehoznia belőlük.
A 2010-es években a Tetris meghódította a mobil eszközöket. A The Tetris Company adatai szerint 2014-re több mint 425 millió fizetős letöltést regisztráltak a mobil verziókból — a kirakós játék igazi mobil szenzációvá vált. Sok modern játékos először okostelefonon vagy közösségi hálózatokon keresztül ismerte meg a Tetris-t; különösen népszerű volt a Tetris Battle a Facebookon. Így a Tetris sikeresen alkalmazkodott minden technológiai korszakhoz — a hatalmas számítógépektől a zsebben hordható eszközökig.
Érdekes tények a Tetrisről
- A név és a tenisz. A «Tetris» szó a görög «tetra» (τέτρα — «négy») — vagyis a figurákban található négy négyzet — és az angol «tennis» szó — Alekszej Pazsitnov kedvenc sportja — összevonásából származik. A szerző tréfásan megjegyzi, hogy már régen nem teniszezik — az évek megtették a hatásukat.
- Az első videojáték-export a Szovjetunióból. A Tetris volt az első videojáték — sőt, az első szórakoztató szoftvertermék — amelyet hivatalosan exportáltak a Szovjetunióból az Egyesült Államokba és Európába. A hidegháború idején ez szimbolikus jelentőséggel bírt: a szovjet mérnöki zsenialitás alkotása ideológiai üzenet nélkül, pusztán az értelem és a játék örömének erejével hódította meg a nyugati piacot.
- Világszerte ismert zene. A Tetris klasszikus dallama a «Korobeiniki» című orosz népdal átdolgozása, amely a világ popkultúrájának elválaszthatatlan részévé vált. A Game Boy-verzióban Csajkovszkij «A diótörő» című balettjéből származó téma is szerepelt. Ma emberek milliói, amikor meghallják ezeket a dallamokat, felkiáltanak: «Ó, ez a Tetris!» — gyakran anélkül, hogy tudnák az eredetét, ami különösen szórakoztatta Pazsitnovot.
- A Tetris-hatás. A játék egy pszichológiai jelenség nevét adta: hosszú játékmenetek után a játékosok elkezdik látni a lehulló blokkokat — akár álmaikban, akár ébren. A «Tetris-hatás» (más néven «Tetris-szindróma») — valóban megfigyelt és tudományosan igazolt jelenség. 2000-ben a Harvard Egyetem neuropszichológusai megállapították, hogy a kezdők több mint 60%-a színes alakzatokat látott álmaiban néhány órányi játék után. Még az amnéziás résztvevők is, akik nem emlékeztek a játékmenetre, Tetris-álmokról számoltak be. Ez a felfedezés megmutatta, hogyan rögzíti az agy alvás közben az új vizuális és mozgásos készségeket.
- Rekordok és érdekességek. 2014-ben a philadelphiai 29 emeletes Cira Centre felhőkarcoló homlokzatán hatalmas Tetris-játékot rendeztek: az épület ablakai fénylő pixelekké váltak, mintegy 11 ezer négyzetméternyi felületen. Az esemény bekerült a Guinness-rekordok könyvébe, mint a valaha volt legnagyobb játékképernyő. Már korábban, 1993-ban a Tetris lett az első videojáték, amely az űrbe jutott: Alekszandr Szerebrov orosz űrhajós egy Game Boyt vitt magával Tetris kazettával a «Mir» űrállomás fedélzetére.
- Díjak és elismerések. A Tetris számos díjat és elismerést kapott. 2015-ben a játék bekerült a World Video Game Hall of Fame első évfolyamába olyan legendák mellett, mint a Pac-Man és a Super Mario Bros. A játék a New York-i Modern Művészetek Múzeuma (MoMA) állandó kiállításának is része, mint a videojáték-tervezés kiemelkedő példája. A játék alkotóját, Alekszej Pazsitnovot többször is kitüntették az iparhoz való hozzájárulásáért, többek között a spanyolországi Fun & Serious Games díjjal és a 2007-es GDC konferencián neki ítélt First Penguin Awarddal, mint a casual játékok úttörőjét.
- Tudományos kutatások és hasznosság. A Tetris iránti rajongás nemcsak szórakoztató, hanem hasznos is lehet. Az Oxfordi Egyetem kutatói felfedezték, hogy a játék csökkentheti a poszttraumás stressz zavar (PTSD) tüneteit. Ha valaki a traumatikus eseményt követő néhány órán belül Tetrisszel játszik, ritkábban fordulnak elő tolakodó emlékek és visszaemlékezések. A tudósok ezt azzal magyarázzák, hogy az intenzív vizuális-térbeli aktivitás az agyban verseng a traumatikus képek feldolgozásával, így megakadályozza azok rögzülését. A módszert potenciális sürgősségi terápiaként vizsgálják stresszt átélt emberek számára.
- Az egyszerűség jelensége. A Tetrisszel kapcsolatban gyakran mondják, hogy ez a tökéletes logikai játék, mivel egyszerű szabályokat és szinte végtelen stratégiai mélységet kínál. Matematikailag bebizonyították, hogy a Tetrisben a vereséget csak késleltetni lehet: kellően hosszú véletlenszerű alakzatsorozat esetén az elkerülhetetlen — a játékos ügyességétől függetlenül a pálya előbb-utóbb megtelik kedvezőtlen formákkal. Ennek ellenére a versenyek lenyűgöző eredményeket mutatnak. Minden évben megrendezik a Classic Tetris World Championshipet, ahol a rajongók a NES-verzióban mérik össze tudásukat. A rekordok folyamatosan dőlnek: a klasszikus módban elért legmagasabb pontszám már meghaladja az egymilliót, és a törölt sorok száma több százat is elérhet, mielőtt a játék eléri a maximális sebességet.
A Tetris — nem csupán játék, hanem kulturális és történelmi jelenség. Egy szerény moszkvai laboratóriumban született, és politikai, valamint technológiai akadályokat győzött le, bizonyítva a játék egyetemes erejét. Az 1980-as évek végére a Tetris a Kelet és Nyugat közötti híd lett, amely az embereket az értelmi öröm közös élményében egyesítette.
Az egyszerű szabályok, a nyelvi akadályok hiánya és a magával ragadó játékmenet minden korosztály és nemzetiség kedvencévé tette. Évtizedek múltán a játék nem avult el; épp ellenkezőleg, újra és újra kiadják, alkalmazzák és új generációkat vonz. A Tetris fontosságát a legmagasabb szinten is elismerik — a múzeumi kiállításoktól a videojátékok hírességek csarnokáig — és jelentős hatással volt a logikai casual játékok műfajának kialakulására.
A Tetris története azt bizonyítja, hogy a zsenialitás az egyszerűségben rejlik. Négy kis négyzet különböző kombinációi világszerte elbűvölték az embereket, próbára téve térlátásukat és reflexeiket. A játékban nincs történet vagy karakter, de megtestesíti a tiszta logikát és a rend esztétikáját, amely a káoszból születik.
A pszichológusok gyakran hasonlítják a játék folyamatát a meditációhoz, a kitöltött sor érzését pedig a rejtvény megoldásának elégedettségéhez. A Tetris történetének megismerése óhatatlanul tiszteletet ébreszt a játék alkotója és mindazok iránt, akik hittek benne. Ez a történet az ötlet világformáló erejéről szól, és arról, hogyan vált a szórakozás a globális kultúra részévé. Most pedig, miután megismertük a játék útját az ötlettől a legendáig, itt az ideje megtanulni, hogyan kell Tetrisszel játszani, és mit érdemes tudniuk az új rajongóknak erről az örök rejtvényről.