Betöltés...


Add a webhelyhez Metaadat

Shogi online, ingyenes

A játék mögötti történet

Az egyik legismertebb társasjáték, amely népszerűségében még a híres gót is felülmúlja, a Shogi, vagyis a „japán sakk”. Ezt a játékot is ketten játsszák egy négyzethálós táblán, fehér és fekete bábukkal.

Azonban a klasszikus sakkal ellentétben a Shogiban a fekete játékos kezd — ő a „sente” (先手, „aki előbb lép”), míg a fehér — a „gote” (後手, „aki később lép”) — másodikként következik. A bábuk típusai, lépései és értékei is eltérnek, ráadásul a tábla mérete nem korlátozódik a 8×8-as elrendezésre — akár 36×36 mezőig is terjedhet!

A játék története

Nem tudni pontosan, mikor keletkezett a Shogi, de bizonyos, hogy Japánban alakult ki — valamikor 794 és 1185 között. Ezt igazolja Fujiwara no Akihira (藤原明衡) udvari tudós Heian-kori (平安時代) írása, a „Új feljegyzések a szarugakuról” (新猿楽記). A szöveg részletesen ismerteti a játék szabályait, amelyet már akkoriban is „kis Shogira” és „nagy Shogira” osztottak. Az előbbit 9×9-es, az utóbbit 13×13-as táblán játszották.

Ha mélyebbre ásunk a történelemben, valószínűsíthető, hogy a Shogi az indiai csaturanga (चतुरङ्ग) játékból fejlődött ki, akárcsak a klasszikus sakk. A csaturanga először Indiából Perzsiába terjedt át, ahol átalakult a shatranj (شَطْرَنْج‎) nevű játékká. Később a shatranj népszerűvé vált Délkelet-Ázsiában, és ennek nyomán született meg a kínai Xiangqi (象棋), a koreai Janggi (장기), valamint a japán Shogi.

A legrégebbi ismert 16 Shogi-bábut a Nara prefektúrában találták meg, és a 11. századból származnak. Ezek lapos, ötszögletű alakúak, japán írásjegyekkel ellátva. Bár a bábuk formája nem változott, a játéktábla mérete különböző korszakokban jelentősen eltért. 1185 és 1573 között Japánban akár 36×36 mezős táblán is játszottak Shogit, és akár 804 bábu is szerepelhetett egyetlen partiban. Ez tette a játékot kategóriájában az egyik legösszetettebbé — jóval bonyolultabbá, mint a nyugati sakk.

Többféle Shogi-változat is létezett: például a Dai Shogi (大将棋, 15×15), Chū Shogi (中将棋, 12×12), Dai Dai Shogi (大大将棋, 17×17), Taikyoku Shogi (大局将棋, 36×36). Ezek a játékok nemcsak kivételes memóriát és stratégiai gondolkodást igényeltek, hanem akár órákig vagy napokig is eltartott egy-egy játszma.

A 16. században a japán császár, Go-Nara (後奈良天皇) leegyszerűsítette a Shogit, és kialakította annak mai formáját. Ettől kezdve a játékot fix 9×9-es táblán játsszák, mindössze 40 bábuval. Go-Nara bevezetett egy forradalmian új szabályt is — az elfogott ellenfél bábujának visszahelyezését saját oldalon, bizonyos feltételek mellett. Ez a szabály tette a Shogit igazán egyedivé, nem csupán a sakk egyik változatává.

Ennek a szabálynak köszönhetően a Shogit nemcsak stratégiai, hanem rugalmas gondolkodást igénylő játékként kezdték értelmezni: a játékosnak nemcsak a saját bábuit kell figyelembe vennie, hanem azokat is, amelyek az ellenféltől elvettként ellenük is fordulhatnak. Ez a dinamika jelentősen bővíti a taktikai lehetőségeket.

A Shogi Japánban a 17. század elejétől a 19. század végéig volt a legnépszerűbb. A sógunok (katonai vezetők) kedvenc időtöltésének számított, és a legerősebb játékos megkapta a meijin (名人, „nagymester”) címet, sőt hivatalosan Shogi-miniszterré is kinevezték. A 19. század második felében azonban az állami támogatás megszűnt, és a második világháború után a játékot a betiltás veszélye is fenyegette.

A japán kormány azzal indokolta a Shogi esetleges betiltását, hogy az elfogott bábuk használata háborús foglyokra emlékeztet. Ám az akkori Shogi-mester, Masuda Kōzō (升田幸三) sikeresen megvédte a játékot. Fő érve az volt, hogy a klasszikus sakkban a bábukat nem használják fel újra — egyszerűen „megölik” őket, ami még brutálisabb.

Masuda Kōzō nemcsak meggyőzte a hatóságokat a játék kulturális értékéről, hanem bemutató mérkőzéseket szervezett, cikkeket jelentetett meg a sajtóban, és értelmiségiek támogatását is elnyerte. Erőfeszítéseinek köszönhetően a Shogi nemcsak fennmaradt, hanem újra népszerűvé vált a háború utáni években.

Érdekességek

A Shogi több száz éves japán játék, amely az elmúlt 900 év során számos érdekességgel bővült. Íme néhány ezek közül:

  • A közhiedelemmel ellentétben nem a klasszikus sakk, hanem a Shogi a világ legnépszerűbb „sakk-típusú” játéka, amely az indiai csaturangából ered.
  • Japánban november 17-én hivatalosan is megünneplik a Shogi napját. Ez a hagyomány a 17. századra nyúlik vissza, amikor a legjobb játékosok ünnepélyes partikat játszottak a sógun előtt.
  • A játékosok képességeik alapján címeket (dan — 段) kapnak a „kyū-dan” (級—段) rendszer szerint: amatőr, férfi profi és női profi kategóriákban.
  • Japánban létezik egy iskola, amely kizárólag a Shoginak van szentelve. Oda csak 20 év feletti tanulókat vesznek fel, akik elérték az ötödik amatőr dan szintet.
  • Az 1990-es és 2000-es évek legerősebb Shogi-játékosa a japán Habu Yoshiharu (羽生善治) volt, aki 99 címet nyert. A 2020-as években jelenleg honfitársa, Fujii Sōta (藤井聡太) vezet.
  • Fujii Sōta lett a Shogi történetének legfiatalabb meijin cím birtokosa, 21 évesen, megdöntve egy több mint fél évszázados rekordot. Ő volt az első, aki egyszerre birtokolta mind a hét fő címet.

2025-ben a becslések szerint legalább 20 millió ember játszik Shogit amatőr vagy profi szinten. Ez jóval több, mint a renju vagy a go játékosainak száma. A Shogi méltán tekinthető a világ egyik legnépszerűbb társasjátékának, nemcsak Japánban, hanem világszerte.

Ez a játék nemcsak a stratégiai gondolkodást fejleszti, hanem közelebb hozza a játékosokat Japán gazdag kultúrájához is. Sokan, akik egyszer kipróbálják, életük végéig hűséges rajongóivá válnak.

Hogyan kell játszani, szabályok és tippek

A klasszikus sakkal ellentétben a Shogiban a játéktábla összes mezője azonos színű, akárcsak a figurák. Bár hagyományosan „feketének” és „fehérnek” nevezik őket, valójában mind ugyanabban a világos árnyalatban készülnek, sötét festékkel írt karakterekkel a tetejükön.

A figurák hovatartozását nem a színük határozza meg, hanem a hegyes végük iránya: a figurák mindig az ellenfél felé néznek. Így a felső játékos bábui lefelé, míg az alsó játékosé felfelé néznek. Amikor egy figura az ellenfélhez kerül (azaz leütik, majd újra visszakerül a táblára), az iránya automatikusan megfordul, jelezve, hogy gazdát cserélt. Ezáltal a figurák orientációja a játék egyik legfontosabb vizuális támpontja.

Ez a grafikai megoldás a figurák történelmi kialakításából ered: eredetileg kézzel faragták őket fából, majd tussal írták rájuk a jeleket. Ez nemcsak esztétikus, hanem segít a tábla áttekinthetőségében is, még akkor is, ha sok figura van játékban.

Játékszabályok

Összesen 40 figura található a játékban: játékosonként 20. Ezek 8 különböző típusba sorolhatók:

  • Király. A játék legfontosabb figurája, egy mezőt léphet bármely irányba (akárcsak a sakkban). Nem léphet olyan mezőre, amelyet az ellenfél fenyeget.
  • Arany tábornok. Egy mezőt léphet előre, oldalra vagy hátra, míg átlósan csak előre. Ez a mozgásforma alkalmassá teszi mind védekezésre, mind a középpont felé való előrenyomulásra.
  • Ezüst tábornok. Egy mezőt léphet átlósan bármely irányba, vagy egyet előre. Ha eléri az ellenfél térfelét, arany tábornokká alakul.
  • Ló. A sakkban megszokottól eltérően a Shogi lova csak előrefelé léphet „L” alakban: két mezőt függőlegesen, majd egyet vízszintesen balra vagy jobbra. Ez az egyetlen figura, amely képes átugrani másokon.
  • Lándzsa. Csak függőlegesen előrefelé mozoghat tetszőleges számú üres mezőn át. Hátrafelé nem mozoghat, és ha eléri az ellenfél oldalát, arany tábornokká válik.
  • Bástya. Tetszőleges számú mezőt léphet előre, balra vagy jobbra. Hátrálni nem tud. Amikor eléri az ellenfél térfelét, sárkánnyá alakul, amely a bástyához hasonlóan mozog, de emellett egy mezőt átlósan is léphet.
  • Futó. Átlósan léphet bármennyi üres mezőn keresztül. Az ellenfél oldalára jutva ló-sárkánnyá alakul, amely az átlós mozgás mellett egy mezőt léphet vízszintesen vagy függőlegesen is.
  • Gyalog. A Shogi leggyengébb figurája, csak egy mezőt léphet előre. A sakkal ellentétben nem átlósan, hanem közvetlenül előre üti az ellenfél figuráit.

A játék elején minden játékos rendelkezik 1 királlyal, 1 bástyával, 1 futóval, 2 arany tábornokkal, 2 ezüst tábornokkal, 2 lóval, 2 lándzsával és 9 gyaloggal. A játékosok felváltva tesznek lépéseket: vagy egy figurát mozgatnak, vagy egy korábban elfogott ellenfél-figurát tesznek vissza a táblára.

  • Nem lehet két gyalog ugyanabban az oszlopban. Akkor sem, ha más figurák vannak közöttük, tilos két gyalogot egyazon oszlopban elhelyezni.
  • Tilos mattot adni kézből lerakott gyaloggal. Nem szabad úgy letenni gyalogot, hogy az azonnal mattot adjon, bár a táblán már lévő gyaloggal ez megengedett.
  • Figurát nem lehet „zsákutcába” tenni. Tilos olyan sorba tenni egy figurát, ahol az már nem tud szabályos lépést tenni – például lándzsát az utolsó sorba vagy lovat az utolsó előtti sorba.
  • A visszatett figurák nem alakíthatók azonnal. Az elfogott figurák csak eredeti állapotban helyezhetők vissza, azonnali átalakítás nélkül.

A gyalogduplázás tilalma ugyanabban az oszlopban a Shogi legismertebb szabályai közé tartozik; megszegése hivatalos játszmában azonnali vereséggel jár. Érdekes kifejezés az „azonnali matt gyaloggal kézből” (打ち歩詰め) – olyan helyzet, amikor valaki kézből lehelyezett gyaloggal próbál mattot adni, ami szigorúan tilos.

Ahhoz, hogy egy figura arany tábornokká, sárkánnyá vagy ló-sárkánnyá alakuljon, be kell lépnie az ellenfél térfelén található átalakítási zónába. A győztes az, aki megvédi saját királyát, miközben mattot ad az ellenfelének.

Játéktippek

A Shogi még sokoldalúbb, mint a klasszikus sakk, és lehetőséget ad bonyolultabb stratégiák és hosszabb kombinációk kidolgozására és végrehajtására.

  • Fejlesszétek a figurákat. Vigyétek őket az ellenfél átalakítási zónájába, hogy megerősödjenek és taktikai előnyt szerezzenek.
  • Használjátok az elfogott figurákat. Helyezzétek őket üres mezőkre, így megváltoztathatjátok az erőviszonyokat és meglepetésszerű fenyegetéseket hozhattok létre.
  • Védjétek a királyt. Akkor is, ha támadtok, figyeljetek a király biztonságára, és kerüljétek el a sakkot vagy mattot.
  • Támadjatok több irányból. Vegyétek körül az ellenfél királyát, hogy korlátozzátok mozgásterét és növeljétek az esélyt a sikeres támadásra.

A stratégia szempontjából kulcsfontosságú, hogy az erőket megfelelően osszátok el a támadás és a védekezés között. Például gyakran egy bástya vagy futó marad hátul, hogy védje a királyt, míg másik figura részt vesz az ostromban.

Ha már elsajátítottad a szabályokat, könnyen legyőzheted a gyengébb ellenfeleket, beleértve az alacsony szintű mesterséges intelligenciát is. Azonban a tapasztalt Shogi-játékosokat legyőzni rendkívül nehéz – ehhez nemcsak tapasztalat kell, hanem jó memória, koncentráció, logikus gondolkodás és előrelátás is.