Mastermind — logikai társasjáték, amelynek története nem kevésbé érdekes, mint a szabályai. Az 1970-es évek fordulóján megjelent Mastermind azonnal kitűnt a rejtvények sokaságából a rejtett kód feltörésének szokatlan ötletével és az egyszerű szabályokkal. Jelentősége azonban nem korlátozódik erre: a játék az intellektuális szabadidő szimbólumává vált, rangos díjakat nyert és világszerte elismerték.
A Mastermind története jól mutatja, hogyan válhat egy egyszerű ötlet globális jelenséggé, amely legyőzi a nyelvi és kulturális különbségeket, és maradandó nyomot hagy a tömegkultúrában. Ezután nyomon követjük a játék útját megjelenésétől a világsikerig, áttekintjük a fejlődés állomásait és kevésbé ismert tényeket mutatunk be.
A Mastermind története
Eredet és a játék megalkotása
A Mastermind alapjául szolgáló ötlet a klasszikus Bulls and Cows játékból származik. Ebben az egyik játékos számsorozatot talál ki, a másik pedig logikai következtetések segítségével próbálja kitalálni. A Bulls and Cows eredettörténete nem tisztázott: egyes vélemények szerint már jóval a XX. század előtt is játszották. Maga a rejtett kombináció kitalálásának ötlete azonban az újabb időkben is aktuális maradt. Ez az elv ihlette az izraeli feltalálót, Mordechai Meirovitzt (מרדכי מאירוביץ), hogy olyan társasjátékot hozzon létre, amelyben a számok helyett színes elemeket használtak.
Mordechai Meirovitz, távközlési mérnök és postai alkalmazott, 1970-ben készítette el a Mastermind nevű játék prototípusát. Mechanikájában nagyrészt követte a Bulls and Cows szabályait: az egyik játékos (a kódoló) titkos kódot talált ki — négy színes bábú kombinációját — a másik (a kódfejtő) pedig meghatározott számú próbálkozásból kellett, hogy megfejtse, minden lépés után visszajelzést kapva a színek és a pozíciók egyezéséről. Meggyőződve ötlete potenciáljáról, Meirovitz nagy gyártóknak ajánlotta a játékot, ám sorra elutasították, nem látva benne kereskedelmi hasznot.
Nem adta fel, és elutazott a németországi Nürnbergi játékkiállításra (Spielwarenmesse) — az iparág egyik legnagyobb világméretű eseményére. 1971 februárjában ott mutatta be a Mastermind prototípusát a látogatóknak és a cégek képviselőinek. Ekkor fordult meg a játék sorsa: felkeltette a brit Invicta Plastics, egy leicesteri műanyaggyártó cég érdeklődését. A műanyag termékekre szakosodott vállalat új irányokat keresett, és meglátta a lehetőséget ebben a logikai játékban. Alapítója, Edward Jones-Fenleigh azonnal felismerte az ötletben rejlő potenciált. Az Invicta megvásárolta Meirovitztől a Mastermind jogait, finomította a szabályokat, a megjelenést és előkészítette a játék sorozatgyártását. Maga a feltaláló hamarosan visszavonult, és többé nem foglalkozott játékkészítéssel, megelégedve a Mastermind bevételeivel.
A Mastermind 1971-ben (egyes adatok szerint 1972 elején) jelent meg a piacon, és szinte azonnal felkeltette a vásárlók figyelmét. Az Invicta Plastics Master Mind márkanéven (két szóban) dobta piacra, visszafogott szürke műanyag dobozban színes bábukkal. A készlet tartalmazott egy kódoló táblát üregekkel a titkos kód számára és oszlopokkal a jelöléseknek, különböző színű bábukat a kombinációk összeállításához, valamint kis fekete-fehér jelzőbábukat. A szabályokat könnyű volt elsajátítani: az előkészület perceket vett igénybe, egy játszma pedig 10–30 percet tartott. A játék így ötvözte az egyszerűséget a komoly logikai elemmel és a minimális véletlenszerűséggel. Ez a szerencsés kombináció biztosította a Mastermind további sikerét.
Az első kiadásoktól a népszerűségig
Az 1970-es évek elején a társasjáték-ipar fellendülést élt meg, amelyet a «felnőtteknek szánt játékok» iránti érdeklődés növekedése kísért — bonyolultabb társas szórakozások, amelyek nemcsak gyerekeknek, hanem műveltebb felnőtteknek is szóltak. A gazdasági nehézségek közepette az évtized derekán az emberek egyre gyakrabban kerestek új otthoni szórakozási formákat, és az intellektuális játékok különösen keresettek lettek. Ebben a hullámban a Mastermind gyorsan igazi slágerré vált. Kevesebb mint két évvel a megjelenése után több tízezer példányban kelt el, az évtized végére pedig az összesített eladás elérte a 30 millió dobozt világszerte. Így a Mastermind az 1970-es évek egyik legkiemelkedőbb újdonságává vált, és népszerűségben megközelítette olyan játékokat, mint a Monopoly és a Scrabble.
A Mastermind sikerét nagymértékben a tényezők szerencsés kombinációja biztosította. Először is, a játék új ötletet kínált a társasjáték-piacnak — a rejtett kód feltörését, ami megkülönböztette a megszokott gyerekjátékoktól. Az intellektuális párbaj légköre közel állt a felnőtt közönséghez, amely próbára akarta tenni szellemi képességeit.
Másodszor, fontos szerepet játszott a megjelenés és a marketing. 1973-tól a Mastermind dobozait az ikonikus fénykép díszítette: a fotelben ülő, sötét öltönyös férfi, aki magabiztosan összekulcsolta ujjait «háztető» formában, mögötte pedig egy elegáns, ázsiai vonásokkal rendelkező fiatal nő állt kifejezéstelen arccal. Ez a megjelenés a kémfilmek hangulatát idézte, és azonnal magára vonta a figyelmet. Az ábrázolás titkok és szellemi párbajok világát juttatta eszébe — pontosan azt, ami szükséges volt egy «felnőtt» logikai játék pozicionálásához.
Már az első években a Mastermind számos rangos díjat nyert. 1973-ban Nagy-Britanniában elnyerte a Game of the Year díjat — a brit játékgyártók szövetségének elismerését. Nem sokkal később a játék megkapta a Council of Industrial Design Award díjat — a brit Ipari Formatervezési Tanács kitüntetését a funkcionalitás és az esztétika sikeres ötvözéséért. Végül az Invicta elnyerte a Queen’s Award for Export Achievement díjat — a Királynő exportteljesítményért járó elismerését, amelyet a Mastermind rekord külföldi eladásaiért ítéltek oda az 1970-es évek közepén. Ezek a díjak végleg megszilárdították a Mastermind nemzetközi slágerré válását.
Abban az időben a Mastermind valóban túllépett az egyszerű társasjáték határain. Az évtized legsikeresebb újdonságának nevezték, és terjedési üteme minden akkori iparági rekordot megdöntött. Néhány év alatt a Mastermind afféle nemzetközi logikai nyelvvé vált: családokban, klubokban játszották, sőt versenyeket is rendeztek. Az Invicta Plastics becslései szerint 1975-re a játék körülbelül 80 országban volt jelen.
Nemzetközi terjeszkedés és licencelés
A brit gyors siker után a Mastermind hamar meghódította a többi országot is. Már 1972-ben az Invicta licenc alapján megjelent Kanadában, ahol a torontói Chieftain Products szerezte meg a jogokat, és hamarosan több európai államban is kiadták. Ezután a gyártást a piac legnagyobb szereplőinek adták át. A világméretű forgalmazó a Hasbro vállalat lett, amely megkapta a jogot a játék brit határokon túli kiadására. Az Egyesült Államokban a Pressman Toy Corp. foglalkozott a terjesztéssel.
A Mastermind helyi kiadásai gyorsan elterjedtek az egész világon — Nyugat-Európától Japánig, Latin-Amerikától Ausztráliáig. Az új piacra lépéshez nem volt szükség komoly adaptációra: elegendő volt a használati utasítás helyi nyelven való hozzáadása, ami jelentősen megkönnyítette a terjedést. A dobozokon gyakran tucatnyi nyelvet soroltak fel, hangsúlyozva a rejtvény nemzetközi jellegét.
A legnagyobb elismerést Nagy-Britanniában és Észak-Európa országaiban érte el. Különösen Dánia példája emelkedik ki, ahol a játék minden népszerűségi rekordot megdöntött. A sajtó szerint az 1970-es évek végére a családok közel 80%-ában megtalálható volt, vagyis gyakorlatilag minden otthonban jelen volt. Ez a tömeges rajongás az oktatási érték és az egyszerűség sikeres kombinációjával magyarázható: a játék egyaránt tetszett a gyerekeknek és a felnőtteknek, a családi szabadidő szerves részévé vált. Az Egyesült Államokban a Mastermind szintén nagy népszerűségre tett szert, bár az eladások volumene elmaradt a Monopolyhoz hasonló elismert vezetőktől. Ennek ellenére már 1974-ben a Games and Puzzles magazin «a szezon legdivatosabb játékának» nevezte, megjegyezve, hogy az értelmiségiek összejövetelei nem múltak el Mastermind-parti nélkül.
A játék növekvő népszerűsége hivatalos versenyek megjelenéséhez vezetett. Különböző országokban nemzeti Mastermind bajnokságokat rendeztek, ahol a legjobb játékosok a kódok megfejtésében versenyeztek. 1977–1978-ban nemzetközi bajnokságok sorozatát tartották, amelyek csúcspontját a brit Mastermind világbajnokság jelentette. E versenyek győztesei lenyűgöztek gyors megoldásaikkal.
A világbajnok egy brit tinédzser, John Searjeant lett, aki mindössze három próbálkozás és 19 másodperc alatt megfejtette a titkos kódot — ez a teljesítmény szenzációsnak számított. A második helyet a 18 éves kanadai Cindy Fort szerezte meg. Mindkét döntős hazavitt trófeákat és emlékdíjakat — többek között új Mastermind kiadásokat.
Variációk és a játék fejlődése
Az eredeti változat hatalmas sikere inspirálta az alkotókat különböző Mastermind variációk kiadására. Már az 1970-es évek közepén az Invicta több új készletet mutatott be, amelyek vagy a szabályokat módosították, vagy nehezítették a feladatot. 1975-ben jelent meg a kibővített Super Mastermind (más néven Advanced Mastermind vagy Deluxe Mastermind), amelyben a kód már öt pozícióból állt négy helyett, és több színt is tartalmazhatott. A kombinációk számának növekedése a tapasztalt játékosok számára még összetettebbé és vonzóbbá tette a játékot. Megjelentek kompakt változatok is — a Mini Mastermind, amelyet utazókészletként kis dobozban, valamint kulcstartó formátumban dobozkában adtak ki, így a játékot magukkal vihették.
A fejlődés külön irányát a tematikus és elektronikus változatok jelentették. Az Invicta kísérletezni kezdett a digitális technológiákkal: az 1970-es évek végén kiadta az Electronic Mastermind változatot, amelyben a kódoló szerepét elektronikus eszköz látta el, amely számsort generált. A játékos gombok segítségével adta meg a válaszokat, a színes bábuk helyett pedig fény- vagy számkijelzők szolgáltak. Ebben a változatban akár öt számjegy hosszú kombinációkat is meg lehetett adni — gyakorlatilag visszatérés volt a Bulls and Cows számalapú logikájához, de már új elektronikus formában. Ezzel párhuzamosan szóalapú változatok is megjelentek. 1975-ben kiadták a Word Mastermind játékot, amelyben nem színek kombinációját, hanem szavakat kellett kitalálni — hasonlóan a klasszikus Jotto szórejtvényhez. Ez a koncepció sok szempontból előrevetítette a modern szójáték-rejtvényeket, köztük a ma népszerű Wordle-t.
Érdekes, hogy a Mastermind a gyerekek szórakoztatásának területét is érintette. 1979-ben a Disney különkiadást jelentetett meg, amelyet rajzfilmfigurák kalandjainak stílusában terveztek. A Disney Mastermind borítóján ugyanaz a titokzatos úriember új szerepben jelent meg: fehér szafariszvetterben és barátságos mosollyal hívta asztalhoz Mickey egeret és barátait. Ez a szokatlan kiadás világosan jelezte, milyen széles a játék közönsége — a komoly felnőtt játékosoktól a Disney-hősöket ismerő gyerekekig.
Az évtizedek során a Mastermind dizájnja és megjelenése többször is változott, igyekezve megfelelni a kor ízlésének. Az 1970-es évek ikonikus párosa után az 1980-as évek borítóin semlegesebb ábrázolások jelentek meg — például családi jelenetek a játék közben vagy absztrakt minták, különösen az angol-amerikai kiadásokban a Parker Brothers és a Hasbro neve alatt. Mindazonáltal az eredeti vizuális stílus, az öltönyös ősz hajú férfi annyira felismerhető maradt, hogy többször is visszatértek hozzá. Az 1990-es évek egyes sorozataiban Nagy-Britanniában ismét használták ugyanazt az ábrázolást, de már modern enteriőrben a játékasztalnál, mintegy hangsúlyozva a korszakok közötti kapcsolatot.
Lengyelországban, ahol a játék az 1970-es évektől kezdve megjelent, sokáig megőrizték a klasszikus megközelítést: a helyi Mastermind kiadások adaptált fotókkal készültek, amelyeken szintén magabiztos férfi és nő szerepelt, de már lengyel modellekkel, megőrizve az eredeti hangulatot. Franciaországban más utat választottak: néhány kiadó elhagyta a női szereplőt a borítóról, és két férfi szembenállását ábrázolták — ez a dizájn «elme párbaj erotika nélkül» üzenetet közvetítette. Minden kultúra a maga módján értelmezte a koncepciót, de mindenhol a Mastermind a stílus és az intellektus szimbóluma maradt.
Örökség és a játék jelenlegi helyzete
A Mastermind megjelenése óta több mint fél évszázad telt el, de a játék továbbra is keresett, és nagy tiszteletnek örvend a társas rejtvények kedvelői körében. Bevonult a klasszikus absztrakt stratégiák közé — a sakk, a go és a dáma mellé, bár mechanikájában jóval egyszerűbb. A Mastermind-ot gyakran ajánlják fejlesztő játékként gyerekeknek: segít fejleszteni a logikát és a problémamegoldó készségeket, valamint ideális családi szórakozásra. Nem véletlen, hogy rendszeresen szerepel a «legjobb családi társasjátékok» listákon és oktatási programokban.
Kiemelendő a Mastermind tudományra és technológiára gyakorolt hatása. A játék szinte azonnal felkeltette a matematikusok és programozók figyelmét. Már az 1970-es években lelkesedők kezdték keresni az optimális stratégiákat a kód megfejtésére. 1977-ben Donald Knuth neves tudós publikált egy tanulmányt, amelyben bebizonyította: megfelelő stratégia alkalmazásával a játék standard változatában (négy pozíció és hat szín) bármilyen kód legfeljebb öt próbálkozásból megfejthető. Ez lenyűgöző eredmény volt, figyelembe véve, hogy az összes lehetséges kombináció száma 1296. Az ő tanulmánya «The Computer as Master Mind» a rekreációs matematika klasszikusává vált, és az általa kidolgozott algoritmus számos számítógépes program alapjául szolgált, amelyek hatékonyabban játszottak a Mastermind-ban, mint az ember. Később az informatikusok kimutatták, hogy az általánosított Mastermind változatok (több pozícióval vagy színnel) az NP-teljes problémák közé tartoznak — olyan bonyolultak, hogy nem ismerünk rájuk gyors megoldási algoritmusokat.
És mi a helyzet ma? A Mastermind nem tűnt el, hanem továbbra is kiadják, és új játékosgenerációknak szerez örömet. A játék hivatalos jogai továbbra is a brit Invicta Plastics cégnél vannak, de a gyártás licenc alapján különböző országokban folyik. A világ legnagyobb társasjáték-kiadói, például a Hasbro és a Pressman, a The Original Mastermind-ot is bevették a klasszikus játékok sorozatába. 2025-ben fontos esemény történt: a Hasbro a Mastermind globális jogait átadta a Goliath Games játékcégnek, amely bejelentette szándékát, hogy megújítja a játékot, és új közönséghez juttatja el.
A Goliath kampányt hirdetett a Mastermind népszerűsítésére a fiatal generáció körében, ezzel is bizonyítva a rejtvény iránti igényt még a digitális korban is. Ma a Mastermind több mint száz országban kapható, és méltán tartozik a társasjátékok «aranyalapjába». Megtalálható olyan gyűjteményekben, mint a Clubhouse Games (klasszikus játékok válogatásai elektronikus platformokon), stabilan jelen van az üzletek kínálatában, és rendszeresen új dizájnváltozatokban jelenik meg.
Érdekes tények a Mastermind-ról
- Szokatlan modellek az ikonikus borítón. A titokzatos férfi és nő az 1970-es évek Mastermind dobozán valójában sem nem kémek, sem nem profi színészek voltak, hanem hétköznapi emberek. Az Invicta Plastics reklámfotózáshoz Leicester lakóit hívta: a férfi Bill Woodward (fodrászüzlet-hálózat tulajdonosa), a lány pedig Cecilia Fung, hongkongi származású számítástechnikai hallgató volt. A játék megjelenése után Woodward egy időre helyi hírességgé vált, és tréfásan «Mr. Mastermind»-nak nevezte magát. Érdekes, hogy a fotósok eredetileg egy bolyhos macskát akartak az ölébe ültetni — James Bond gonosztevők stílusában — de az állat túl nyugtalan volt, és tönkretette az öltönyt, így az ötletet elvetették. Harminc évvel később, 2003-ban az Invicta ismét összehozta Woodward-ot és Fung-ot egy jubileumi fotózásra — a klasszikus borító emlékére és a rajongók örömére.
- Bajnokság a Playboy Clubban és híres rajongók. Népszerűsége csúcsán a Mastermind különleges események része lett. Az 1970-es években az Egyesült Államokban nemzeti bajnokságot rendeztek, amelynek döntőjét egy előkelő Playboy Clubban tartották — egy privát klubhálózatban, amely fényűző hangulatáról volt ismert. Ez a versenynek csillogást és «felnőtt exkluzivitást» adott. A játék rajongói közé tartozott a legendás bokszoló, Muhammad Ali is. Szeretett időnként kódfejtésben versenyezni, ezzel is mutatva, hogy egy logikai rejtvény még a ring bajnokait is lekötheti. A kortársak visszaemlékezései szerint Ali a Mastermind-ot szellemi edzésnek tekintette, és gyakran hasonlította a kódfejtő módszereket a ringben alkalmazott taktikákhoz.
- A játék a hadseregben és a hackereknél. A Mastermind-ot még komoly szervezetekben is alkalmazták. Az ausztrál fegyveres erők hivatalosan használták a kadétok analitikus gondolkodásának és kódfeltörési készségeinek fejlesztésére. Az órákon a tisztek Mastermind kódokat adtak feladatként, hogy a logikát és a figyelmet gyakoroltassák — ezek a gyakorlatok hasznosnak bizonyultak a katonai hírszerzésben. Néhány technológiatörténész még viccelődve is megjegyzi, hogy az első számítógépes hackerek generációja éppen e játék rajongóiból nőtt ki. Nem véletlen, hogy a Mastermind első számítógépes változatai már az 1970-es évek elején megjelentek: a Cambridge-i Egyetemen a MOO nevű játék (a Bulls and Cows egyik változata) már az 1960-as évektől futott a Titan mainframe-en, míg a Bell Labs társalapítója, Ken Thompson 1971-ben megírta a saját változatát a UNIX operációs rendszerhez. A Mastermind sok jövőbeli IT-szakember érdeklődését megerősítette a kódfeltörési feladatok iránt.
- Mastermind rekordok és paradoxonok. A játékosok mindig arra törekedtek, hogy a lehető leggyorsabban fejtsék meg a kódot, és időről időre figyelemre méltó eredményeket értek el. Már említettük az 1978-as világrekordot — mindössze három próbálkozással sikerült feltörni a kombinációt. Az esélye annak, hogy valaki három lépésben kitalálja a kódot, rendkívül kicsi, így a győztes a kifinomult stratégiának és egy kis szerencsének köszönhette sikerét. Az elméleti határ a klasszikus változatban két lépés: ha az első szinte minden szükséges információt megadott, a helyes kód már a második próbálkozásra kitalálható volt. Ilyen eset valóban előfordult egy brit versenyen, és szenzációt keltett a nézők körében. A tökéletességet azonban nemcsak az emberek, hanem az algoritmusok is elérik. Már az 1970-es években számítógépekkel bebizonyították, hogy bármely Mastermind kód ideális stratégiával legfeljebb öt lépésben megfejthető. Ez az eredmény rávilágít a játék paradoxonára: a legtöbb játékosnak 6–8 próbálkozásra van szüksége, míg a gépnek vagy egy logikai virtuóznak elég öt. Így a Mastermind egyedülálló rejtvény marad, amely az újoncok számára is elérhető, ugyanakkor kihívást jelent a legélesebb elméknek.
- Mastermind és utódai a kultúrában. A játék észrevehető nyomot hagyott a tömegkultúrában. Feltűnik a filmekben: például a Gone Girl (2014) című hollywoodi thrillerben a háttérben Mastermind dobozok láthatók, mint a családi szórakozás szimbóluma, és egy jelenetben a szereplők is játszanak vele. Az irodalomban és a sajtóban a Mastermind gyakran az intellektuális küzdelem metaforájaként szerepel. A modern online rejtvény, a Wordle közvetlenül kapcsolódik az örökségéhez. Lényegében a Wordle a Mastermind betűs változata: a játékosnak ki kell találnia egy rejtett szót, miközben visszajelzést kap azokról a betűkről, amelyek a megfelelő helyen vannak, és azokról, amelyek nem. Amikor 2021–2022-ben a Wordle vírusjelenséggé vált, sok kiadvány megjegyezte a Mastermind iránti érdeklődés növekedését, mint a szójátékok elődjét.
A Mastermind az elutasított prototípustól a világ egyik legismertebb logikai játékává vált. Története jól mutatja, hogyan képes egy egyszerű ötlet, egy átgondolt dizájn és a megfelelő indítási pillanat milliók érdeklődését felkelteni. A játék intellektuális versengés hangulatát hozta be a társasjátékok világába, miközben megőrizte az egyszerűséget, így idővel kultikus státuszt ért el.
Az 1970-es években elnyert elismerések és díjak után a Mastermind ma sem veszített aktualitásából — éppen ellenkezőleg, továbbra is új játékosgenerációkat vonz. Nemcsak szórakoztató játékként értékelik, hanem logikai és gondolkodási tréningként is, a megfejtés iránti állandó törekvés szimbólumaként. Miután megismerkedtünk a játék történetével, itt az ideje áttérni a szabályokra, és kipróbálni magunkat a kódoló és a kódfejtő szerepében.